Konvertierung Savage Rhodan - Eine Perry Rhodan Konversion

Ich würde am Anfang des pdf die detaillierten Attribute und Skills der einzelnen Rassen auflisten. (z.b. typische Größe, St und Ag eines Ertrusers)
Das Beispiel mit den Fächern und Setzkasten ist eher schräg. Warum bitte ein Char-Beispiel mit dem Rippers-Setting? Hier sollten eher ein oder 2 typische Beispiele im Perryversum aufgelistet werden.

Ansonsten gebe ich Kardohan recht. Die Megaserie ist von ihrem Informationsgehalt viel zu umfangreich um sie mit einem kurzen 30p Regelpamphlet abzudecken. Besser wäre klein anfangen und das Herausnehmen der Technologie einer bestimmten abenteuerlastigen Zeitepoche - zB ein Anfangs-Heftzyklus wie die MdI. Weiter ausbauen kannst Du das noch immer.

Mit dem Tech-Kuddelmuddel von 2700 Romanen kommt man sonst nie auf einen grünen, gut aufbereiteten und vor allem leicht verstehbaren Zweig. Alleine die Ausrüstungslisten...

Ehrlicherweise muß ich sagen, im derzeitigen Stadium ist die Conversion noch "verbesserungswürdig". Gefällt mir so nur wenig und ich würde sie als Perry und gleichzeitiger SW Fan auch nicht für ein eigenes Spiel verwenden. Wahrscheinlich ist sie aber auch noch nicht fertig oder?
 
Deswegen steht da ja auch Version 0.5 drunter ;)

Das mit den typischen Vertretern der Rassen ist 'ne gute Idee.

Ich werde allerdings definitiv keine Technologie oder Zyklen beschreiben. Das was ich für meine Testrunden ausarbeite stell ich als Beispiele rein und das war's.

Und ja, ich bin wirklich davon überzeugt, dass das 30 Seiten Pamphlet ausreicht um alle Zyklen spielen zu können. Is doch völlig egal ob ich mit nem Metagravtriebwerk oder nem Transistiomstriebwerk durch die Gegend hüpfe. Da braucht es keine Regeln sondern nur die Beschreibung auf der Perrypedia.
 
Sodele, die erste Testrunde außerhalb meiner eigenen Gruppe ist rum. Ich habe Savage Rhodan auf dem Dreieich-Con geleitet.

Falls jemand aus dieser Runde mitliest: Danke für Euren Input.

Grundsätzlich hat das Spielen gut funktioniert. Da ich vor allem bei den Kampfregeln viel angepasst habe, war das Abenteuer sehr Actionlastig.

Folgendes ist uns aufgefallen:

- Das Knacken der Schutzschirme dauert zu lange. Hier muss ich noch mit Schaden und Schirmstärken experimentieren. Das Ergebnis war zwar ok, aber FFF! ist anders.

- Mir hat die Schadensberechnung zu lange gedauert: "Ok, ich schieße mit einem Impulsstrahler. Der gibt +5. Mit einer Dreifachsalve bekomme ich nochmal +2. Und da ich der 3. bei einem Mehrfachbeschuss bin, bekomme ich nochmal +4". Hat zwar plausible Ergebnisse geliefert, war aber definitiv nicht FFF! Mal schaun. Eventuell lass die den Bonus beim Schaden weg und arbeite mehr mit AP oder nehme lieber noch einen Würfel dazu.

- Die Regeln zur Unterstützung durch Rechner sind Käse. Sie funktionieren, sind aber zu schwerfällig. "Ok, ich hab Wahrnehmung W8. Mein Serun hat Wahrnehmung W6. Wenn wir noch den Serun nehmen, der da hinten in der Ecke steht, lass ich mich von beiden unterstützen. Achja, den Schiffsrechner haben wir ja auch noch." Das hat zu wahren Würfelorgien geführt. Das ist Mist. Eventuell wäre es eine Lösung immer nur einen Rechner unterstützen zu lassen. Wenn mehrere unterstützen wollen, geht das nur über einen Rechnerverbund (=ein einziger Wurf für alle unterstützenden Rechner), der erstmal hergestellt werden muss. Das sollte wesentlich schneller im Spiel funktionieren.
 
- Die Regeln zur Unterstützung durch Rechner sind Käse. Sie funktionieren, sind aber zu schwerfällig. "Ok, ich hab Wahrnehmung W8. Mein Serun hat Wahrnehmung W6. Wenn wir noch den Serun nehmen, der da hinten in der Ecke steht, lass ich mich von beiden unterstützen. Achja, den Schiffsrechner haben wir ja auch noch." Das hat zu wahren Würfelorgien geführt.
Verwende doch einfach die Überzahl-Regeln. Jeweils +1 für jeden zusätzlichen Rechner im Verbund, bis zu einem Maximum von +4. Das ist dann EIN Wurf und gut ist.
 
Du kannst unterstützende Rechner wie Überzahl nutzen, oder du beginnst die Rechner einfach als eigenständige Extras und Wild Cards zu betrachten, die die Helden kooperativ unterstützen - in der Gruppe oder allein.
 
Hallo ihr zwei,

Sorry für meine späte Reaktion. Und Danke für Euren Input.

Im Moment behandel ich Rechner wie unterstützende Extras. Das ist mir aber irgendwie zu langsam. Ich denke ich werde für jeden zusätzlichen Rechner +1 geben, mit einem Höchstwert je nach Rechnerstufe.

Zum Schaden hab ich folgendes geändert: Ich lass den Bonus weg und geb einen Würfel mehr:

Waffe Stufe 1: 3w6
Waffe Stufe 2: 3w8
Waffe Stufe 3: 3w10
Waffe Stufe 4: 4w10
Waffe Stufe 5: 4w12

Durch den einen Würfel mehr steigt die Chance auf's nachwürfeln. Das sollte dann passen.

Mal schauen ob das schneller ist wie meine alte Formel. Muss man im Spiel sehen.

Achja, gleichzeitig hab ich die Schirmstärken leicht nach unten geregelt. Auf zu neuen Tests :)
 
Ich wollte mir jetzt aufgrund der Änderungen beim Waffenschaden und den Schilden nochmal das Dokument anschauen, doch finde ich es unter diesem Link nicht.

Ich hätte nämlich als Vorschlag, statt die Schilde statisch im Wert zu senken, sie VARIABEL wirksam zu machen, d.h. mit - etwas mehr Zeit zur Abwicklung dauerndem - Gegenwürfeln. Bedeutet aber, daß man auch bei noch so gutem Schild eventuell mal durchkommt. - Und: Man kann die Abzüge auf das Fahrzeughandling durch "Wunden" auch auf den Schild-Gegenwurf anwenden, was den allgemein angeschlagenen Zustand der Schiffssysteme gut einfängt.

Das Dokument hätte ich wirklich gerne nochmal angeschaut - auch in der alten Fassung.
 
Sieht so aus, als ob der Midgard-Forumsserver momentan nen Hau hätte und einiges nicht erreichbar ist.
 
Ja... Mir ist die Platte vollgelaufen. Doof wenn man jede Nacht Backups der Datenbank macht und vergisst den Job einzuplanen, der alte Backups wieder löscht :D

Hier der Link zur aktuellen Version. Der Aufruf sollte jetzt ohne Probleme klappen:

http://cloud.midgard-forum.de/publi...s/Rollenspiel/Savage-Rhodan/Savage-Rhodan.pdf

In der Version sind die neuen Schirmstärken und der neue Waffenschaden noch nicht angepasst. Die Regeln des Ressourcensystems ähneln noch einer losen Sammlung wirrer Gedanken :) Da muss ich noch mehr Hirnschmalz reistecken.
 
Sieht schon mal ein gutes Stück aufgeräumter aus als die erste Version. Habe bisher nur grob drübergeschaut. Was mir aufgefallen ist:
Fragil: Soll der Nachteil wirklich auch die Kon-Proben erschweren? Die werden ja nicht gegen Schaden gewürfelt, sondern gegen Krankheit, Gift, Erschöpfung etc... Ich kenne die Wesen mit dem Nachteil nicht, aber mir scheint ein Abzug auf die Robustheit genügt (~Trapping von "Klein")
Raumkrankheit: Ich würde anstatt den -1 eine Erschöpfungsstufe verteilen. Sonst hat die Raumkrankheit so eine Sonderstellung gegenüber anderen Krankheiten und Erschöpfungsquellen, aber eine ähnliche Auswirkung.
Sofortumschalter: Mir gefällt hier nicht, dass man durch den Erwerb des Talents ein zusätzliches Talent erhält. Lässt sich dass nicht einfach durch die zwei einzeln erworbenen Talente Aufmerksam und kühler Kopf abbilden?
High-Tech-Dieb: Hier hast du glaube ich Akrobatik geschrieben, obwohl wahrscheinlich Athletik gemeint war.
 
Hi Dr. Shoggoth,

erstmal Danke :)

Fragil: Du Recht. Ich schau nochmal drauf.

Raumkrankheit: Ja, stimmt. Das passt besser. Bau ich in der nächsten Version ein.

Sofortumschalter: Ich würde es so lassen. Ich hab mich an Talenten wie Adelig orientiert. Die Voraussetzungen für das Talent sind recht hoch.

High-Tech-Dieb: Danke :) Ist ein Verscherber.
 
Ich hätte nämlich als Vorschlag, statt die Schilde statisch im Wert zu senken, sie VARIABEL wirksam zu machen, d.h. mit - etwas mehr Zeit zur Abwicklung dauerndem - Gegenwürfeln. Bedeutet aber, daß man auch bei noch so gutem Schild eventuell mal durchkommt. - Und: Man kann die Abzüge auf das Fahrzeughandling durch "Wunden" auch auf den Schild-Gegenwurf anwenden, was den allgemein angeschlagenen Zustand der Schiffssysteme gut einfängt.
Ich hatte sowas auch mal im Kopf. Ganz nach der Devise: Mit etwas Glück macht jeder genug Schaden um den Robusheitswert zu übertreffen. Passt zu SW eigentlich ganz gut.

Ich hab mich trotzdem gegen so eine Lösung entschieden. Zu kleine Waffen durchdringen bei Perry Rhodan einfach keinen Schirm. Egal wie heftig man da drauf ballert.

Eigentlich ist es in der Serie sogar so, dass zwei gliechstarke Einheiten sich gegenseitig, so der Schirm steht, nicht wirklich schaden können. Ich hab das schon der Spielbarkeit wegen angepasst.
 
Ich hab mir nochmal Gedanken zu Ausrüstung und Festlegung auf einen Zyklus Gedanken gemacht.

Ich werde die Regeln so generisch wie möglich machen. Der Grund ist einfach: Ich mag keine Ausrüstungstabellen. Mich langweilen die zu Tode. Sowohl als Spieler wie auch als Spielleiter (weswegen Shadowrun nie so wirklich meins war).

Eure Einwände sind natürlich vollkommen richtig. Ich werde mit der Entscheidung viele potentielle Spieler verprellen. Aber besser das, wie Ausrüstungslisten schreiben und Regeln für irgendwelche Zyklusspezifische Ausrüstung definieren ;)
 
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