Konvertierung Savage Rhodan - Eine Perry Rhodan Konversion

hjmaier

Viarch
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Hallo zusammen,

ich hab meine lang in Arbeit befindliche Perry Rhodan Konversion endlich in einer einigermaßen präsentierbaren Version.

Über Kommentare würde ich mich sehr freuen.

Insbesondere möchte ich mich bei Zornhau für seine Traglastregeln und bei Eulenspiegel aus dem Tanelorn für die Rassen und die lange Liste der PSI-Fähigkeiten bedanken.

Wir testen gerade die Regeln mit unseren alten Perry Rhodan Charakteren nach Midgard-Regeln. Die Konvertierung hat ganz gut geklappt.

Achja, und hier der Link: http://cloud.midgard-forum.de/publi...s/Rollenspiel/Savage-Rhodan/Savage-Rhodan.pdf
 
Habs schon mal überflogen. Kurze Frage: Fehlen die Ressourcen Regeln? Gibt zwar Talente dafür, aber sonst habe Ich nichts dafür gefunden. Kann aber auch sein da sIc es überblättert habe. Solltest du noch welche benötigen, kannst du ja hier einen blick drauf werfen.

Wenn gewünscht kann Ich die Tage mal Feedback zur Savage Handwerkskunst aus der sicht eines Nicht-Rhodaners geben.
 
Nichts gegen Zornis Setzkastenregel, aber ist sie überhaupt nötig in einem Setting mit Microgravgeneratoren, Extremweltlern und dimensionalen Faltungen? Ich verstehe nicht, warum gerade hier Wert aufs Detail gelegt wird, wo anderenorts alles mit simplen Boni und Mali und Handwedelei abgehandelt wird (Ballistik ist u.a. von der Gravitation abhängig!). In meinen Augen reicht hier ein eher "pulpiger" Ansatz, wo man die Ausrüstung insoweit ignoriert, wie Menge und Masse wirklich nicht übertrieben wird.

Es bestehen immer noch Unterschiede zwischen Hyperraumsprung und mehrdimensionalem (Hyperraum)Flug. Und dann gibt es noch einige exotischere Überlichttechniken, gerade wenn man von Galaxie zu Galaxie reist. Die haben alle starken Einfluß auf die Handlung, gerade was Reichweite, Handlungsmöglichkeiten während der Reise und Dauer angeht. Außerdem ziehen einige Techniken Handicaps bzw. Talente nach sich, wie z.B. die Sprungübelkeit.

Angesichts von schieren Größe eines Hintergrundes, der über mittlerweile knapp 2700 Heftromane ausgebreitet wurde, empfehle ich eine Zeitperiode zum Bespielen zu wählen. Macht die Hintergrundinfos überschaubarer und es einfacher Ausrüstungen und spezifische Talent und Handicaplisten zu erstellen. Ich persönlich hätte sogar einfach gesagt, daß man sich auf PR Neo verlegt, um eventuellen Kabbeleien mit der Games In-Version aus dem Weg zu gehen. Neo ist ja nichtkanonisch, hat eine einheitlichere modernere Linie und so hat man da generell weniger Ballast rumzuschleppen...

Zumindestens für die Entwicklungsphase wäre es hilfreich, welche Punktewerte du den Vor- und Nachteilen der jeweiligen Rassen zugewiesen hast, um diese auf Konsistenz zu überprüfen.

Hast du einen Blick in die jeweiligen Toolboxen geworfen, insbesondere zu SF?

Generell fehlt mir der Aufhänger, der Pitch in diesem Setting spielen zu wollen. Gerade in so gewaltigen Spielwelten sollte klar herausgearbeitet werden, in welche Richtung die Abenteuer und die Charaktere zu gehen haben. Anything goes führt hier unweigerlich zur Verwässerung.
 
Ohne System zu Traglasten wäre Stärke ein Dumpstat. Wir spielen seit ein paar Jahren Midgard-PR und wir rennen nicht ständig im Serun oder mit Antigrav rum :)

Eine Zeitepoche genauer unter die Lupe zu nehmen macht relativ wenig Sinn. So oder so würde ich keine Technik haarklein in Regeln beschreiben wollen. Mir sind funktionierende, generische Regeln lieber.

Unsere Gruppe z.B. Spielt zur Traitor-Zeit, weswegen ich hier mit Neo nix anfangen kann. Der SL sollte sich eigentlich problemlos anhand der Perrypedia fehlende Spielweltinformationen wie z.B. Die Reichweiten und Probleme der diversen Triebwerke selbst anlesen können. Da braucht es meiner Ansicht nach keine Regeln zu.

Ein Talent zum besser zurechtkommen mit dem Entzerrungsschmerz fehlt tatsächlich. danke :)
 
SW hat keine Dumpstats! Das wird doch gerade von Zornhau in seiner Setzkastenmethode betont. Stärke ist nur in manchen Settings eben weniger prominent, gerade da wo Schußwaffen eingesetzt werden. Beim Tragen (nach GRW), beim Nahkampf, Tricks, Werfen, Springen, Ringen und allgemein vielen physischen Herausforderungen bleibt sie ja immer noch aktuell. Ich wollte hier nur hervorheben, daß in einem Setting wie PR selbst die Setzkastenmethode, so interessant und simpel sie ist, eigentlich auch zuviel Micromanagement bedeutet. Mir ist kaum mal ein Roman in Erinnerung, wo die Handelnden bis unter die Zähne und ohne moderne, futuristische Hilfsmittel Ausrüstung rumwuchten!

Außerdem finde ich den Ansatz Gravitation über Zero, Low, Normal, High-G wie im SF Toolkit abzuhandeln weitaus simpler, als immer die Boni für ST etc hin- und herzurechnen. Die geben da pauschale Modifikatoren auf Stärke und Gewandtheit, sowie Dinge wie (Sprung) Reichweite und Geschwindigkeit. Allgemein hätte ich dir einen Blick in die Toolkits empfohlen, solange der SF Companion noch nicht raus ist.

Deinen eher minimalistischen Ansatz deiner Conversion finde ich allgemein erfrischend, gerade was den Fluff angeht, der spieltechnisch eigentlich immer gleich abgehandelt wird. Aber wie schon gesagt fehlt mir der Fokus. Du kannst ja meinetwegen die Regeln so generisch wie möglich halten, aber letztlich sollten die Details sich auf einen bestimmten Aspekt und Zeitrahmen (lies bei PR Zyklus) konzentrieren.

Wenn dir die Traitor-Zeit am besten gefällt, dann richte die Conversion darauf aus. Das macht die Orientierung für Einsteiger und nicht unbedingte PR-Nerds viel einfacher.

Die Frage "Was mache ich hier überhaupt?" sollte einfach nicht aufkommen.
 
Wie spielen schon recht lange Midgard-PR (3-4 Jahre ca. alle 4-6 Wochen) Wir hatten genau 2x den Fall, dass Stärke eine wirkliche Rolle gespielt hätte. Aus dieser Erfahrung heraus wollte ich nicht auf Traglastregeln verzichten. Bei Zornhaus Setzkastensystem geht es im Prinzip ja auch nicht um echte Gewichte sondern um Sperrigkeit. Da ist es schon gut, wenn mein W4 Hackerhämpfling deutlich weniger mit sich rumschleppen kann, wie sein W12 Ertruserkollege ;) Gerade bei einem Setting, bei dem es viel auf Ausrüstung ankommt, mag ich da auf Traglastregeln nicht verzichten. Die originalregeln sind nach meinem Geschmack furchtbar schlecht (nicht nur für diese Conversion). Zornhaus Traglastsystem kam mir da gerade gelegen.

Aber in einem hast Du natürlich recht: Wenn ich nur Abenteuer spiele, in denen die Charaktere gut ausgerüstet sind (ich hab da einen Band in Erinnerung, wo Mondra und Perry irgendwelche Unterwäsche anhatten, die als Kraftverstärker dienten), kann man die Regeln getrost vergessen.

Wegen den Extremwelten: Danke, eine Lücke hab ich noch: Änderungen in der Bewegungsweite und Sprunghöhe und Weite. Ich hab alle Toolkits hier. Ich hab mir das SF-Toolkit durchgelesen, fand aber die dortigen Regeln irgendwie so gar nicht für PR passend. Du hast Epsaler oder Überschwere mit 2G, Du hast Ertruser mit 3G und Du hast Oxtorner mit 5G. All das macht in den Romanen einen deutlichen Unterschied. Wenn PR diesen krassen Unterschied in sowohl den Zahlen als auch in den beschriebenen Auswirkungen nicht hätte, wäre die Toolkitregelung sehr passend.

Ja, ein paar vernünftige Beispiele fehlen in der Umsetzung noch.
 
Mal ein Vorschlag, bevor ich eventuell meine großkalibrige Senf-Kanone auf Autofire einsetze:

hjmaier, hättest Du Lust mal einen One-Shot oder ein kurzes, über vielleicht zwei Sitzungen gehendes Savage-PR-Szenario via Hangout zu leiten?

Ich habe nämlich aktuell anläßlich der gerade gestarteten Wildes-Aventurien-Runde via Hangout mitbekommen, wie AUSSERORDENTLICH PROBLEMATISCH eine in der Papierform noch ganz akzeptabel (zwar nicht gut, aber immerhin auch nicht katastrophal schlecht) wirkende Conversion in der PRAXIS sein kann.

Ich würde mir daher gerne anhand einer konkreten Spielerfahrung, wie gesagt: gerne als One-Shot von wenigen Stunden, wenn das paßt, einen Eindruck, eine Art "Probefahrt" machen wollen.

Was meinst Du?

Und, welche der hiesigen Savages wären als Mitspieler denn noch alles dabei?
 
Ja klar. Ich muss so viel Spieltesten wie es geht. Im Moment ist das Meiste noch völlig ungetestet. Alles was ich weiß ist, dass man Midgard-PR-Charaktere gut rüberkonvertieren kann ;)

Ich muss vor allem die Kampfregeln testen. Ich hab zwar bereits diverse Kämpfe durchgespielt, aber halt nur theoretisch. Da braucht es noch jede Menge Feinschliff oder gar eine völlige Neukonzeption. Wie gesagt, das muss am lebenden Objekt getestet werden.

Edit:

Am problematischsten sehe ich das Verhältnis Schaden <-> Schutzschirme <-> Panzerung <-> Größe <-> Techlevel an. Am Rest kann man einfach was drehen. Und Spass haben konnte man auch mit meiner völlig unzureichenden 1. Version (Du kennst sie). Ok, wenn man jahrelang Midgard-PR gespielt hat, lässt einem das wahrscheinlich genügsam werden :D
 
Das Konvertieren von Spielercharakteren aus einem Originalsystem ist übrigens bei Conversions eine der klassischen "Schlechten Ideen (tm)".

Wenn Deine Conversion darauf ausgerichtet ist, dann bestehen jetzt schon Bedenken, ob sie für eine eigentliche NEU-Erschaffung von Charakteren, die nicht nur ins Setting, sondern auch unter Verwendung der SW-Regeln im Spiel passend sind, wirklich geeignet ist.

Ich würde auf jeden Fall mit NEU erschaffenen Charakteren spielen wollen. Und zwar solchen, die ich nur anhand der vorliegenden Conversion SELBST erstellt habe. (Wenn man das z.B. mit dem Wilden Aventurien versucht, gibt es so manche böse Überraschung. Daher halte ich dieses Vorgehen für recht aufschlußreich.)

Gerne ein recht kampflastiges Szenario. - Wann paßt es Dir? Mach doch einfach hier eine Umfrage und dann einen Google+-Event auf!
 
Ja klar. Deshalb will ich ja Spieletesten. Dass alles für unsere Heimrunde funktioniert unterschreib ich blind. Ich brauch den Input von selbst erschaffenen Charakteren. z.B. hat meine Frau einen Charakterwunsch, der meine Nase doch glatt auf eine Lücke gestoßen hat. Das geht nicht wenn ich alles selbst erschaffe.

Mit der Zeit kann es schwierig werden. Wahrscheinlich nächste Woche. Ich muss mal gucken, was so alles im Büro liegengeblieben ist. Wir waren eine Woche in Urlaub. Tagsüber wandern, Abends Savage Rhodan schreiben :D
 
Offtopic:
Lief grade auf G+ an mir vorbei - eine 90 minütige Doku zum Thema Perry Rhodan. Mal sehen ob sie mir das "Setting" etwas näher bringen kann.

 
Für den Dreieichcon bereite ich gerade folgendes Abenteuer vor. Das würde sich für eine Roll 20 / Hangout-Runde anbieten.

Ihr seid Kadetten der United Stares Organisation, oder kurz USO. Es ist der 2. September 1331 NGZ (Neue Galaktische Zeitrechnung) und ihr befindet Euch auf einem Eurer ersten Ausbildungsflüge, nach langer Paukerei der theoretischen Grundlagen des Raumfluges, der Raumsicherheit, Raumschiffstechnik, der Schiffsführung und vieles mehr. Euer Schiff ist die Klackton-III, eine Korvette, benannt nach dem berühmten USO-Spezialisten. Ihr seid an Bord zusammen mit 10 Ausbildern und 30 Kadetten, die ihre ersten praktischen Erfahrungen im Raum erwerben wollen.

Dann tritt die Katastrophe ein. Gerade noch befindet Ihr Euch im Hyperraum, im nächsten Moment explodiert alles um Euch herum. Es ist dunkel. Die Notbeleuchtung funktioniert nur flackernd. Überall um Euch herum sprühen Funken. Ihr hört das stöhnen Eurer Kammeraden. Direkt neben Euch seht ihr den leblosen Körper Eurer besten Freundin - aus ihrer Brust ragt ein großes, metallenes, Fragment der Station an der sie gerade vor der Katastrophe gearbeitet hat.

Das Abenteuer beginnt an dem Tag, als der der Hyperimpendanzschock das bekannte Universum mit unbarmherziger Wucht getroffen hat. Gelingt es der Handvoll überlebenden Kadetten das Schiff in eine sichere Position zu bringen? Welche Gefahren, außer dem havarierten Schiff, lauern noch da draußen? Und wo hat der mißglückte Hypersprung die Kadetten hin verschlagen?
 
Damn wenn ich mich bei Perry Rhodan wenigstens ein bisschen auskennen würde wär ich gerne dabei. Gibts irgendwo eingedampfte Infos zum Setting?
 
Ich bräuchte mal Hilfe...

Ich mag noch ein paar Talente für die Piloten einbauen. Hier meine Ideen:

- Spezialausbildung: Das Talent wird für jede Größenklasse separat erworben. Der Pilot erhält bei allen Schiffen dieser Größenklasse +2 auf Reparieren und den Steuernwurf.
- Teufelskerl: Mit einem vergleichenden Wurf auf Steuern, kann der Pilot versuchen dem Beschuss einer Einheit auszuweichen (das gilt auch für Dreiersalven). Damit braucht der Pilot seine Aktion in der laufenden Runde auf. Mehrfachaktionen sind weiterhin möglich.
- Ein echter Teufelskerl: Mit einem vergleichenden Wurf auf Steuern, kann der Pilot versuchen dem Beschuss beliebig vieler Einheiten auszuweichen (das gilt auch für Dreiersalven). Jede zusätzliche Einheit nach der 1. erschwert den Wurf um 1. Damit braucht der Pilot seine Aktion in der laufenden Runde auf. Mehrfachaktionen sind weiterhin möglich.

Zusammen mit Ass würde ein Pilot mit Spezialausbildung auf +4 kommen. Das ist 'ne ganze Menge...

Zu den beiden Teufelskerltalenten:

Im Prinzip wäre das sowas wie eine aktive Parade. Ich bezwecke damit Piloten in Raumgefechten eine aktivere Rolle zu geben.

Was meint ihr?
 
Die Boni aus Expertentalenten addieren sich nicht.
Ass und Reperaturgenie sollten doch das gleiche Abbilden können.
Die Fahrzeugregeln habe ich nicht mehr im Kopf, aber gibt es da nicht schon genug zu würfeln für den Piloten? Wenn nicht, würde ich mich eventuell an der Nahkampfaktion Volle Verteidigung orientieren. Der Gegner muss also den Wert des Pilot-Wurfes erreichen um zu treffen. Damit sich das Talent lohnt vielleicht direkt mit einem +2 Bonus?
 
Im Prinzip wäre das sowas wie eine aktive Parade. Ich bezwecke damit Piloten in Raumgefechten eine aktivere Rolle zu geben.

Was meint ihr?

Die Regeln für Verteidigung und Volle Verteidigung sind doch schon da und auch für den Fahrzeugkampf nutzbar bzw. gedacht. Der Pilot würfelt dann halt auf Raumfahrt für das "Ausweichmanöver" anstelle von Kämpfen, das Ass Talent noch dazu und schick. Wenn das nicht ausreicht dann kann man schauen ob wirklich zusätzliche Talente notwendig sind.
 
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