Konvertierung Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Jazznow

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Hallo zusammen,

ich möchte in diesem Thread meinen Beitrag zum Settingwettbewerb kurz vorstellen und um Kritik und Feedback bitten. Auch die Juroren des Wettbewerbs können sich gerne daran beteiligen.

Savage Atlantropa beschreibt eine Welt, die sich seit den 20er Jahren anders entwickelt hat, als die unsere. Unter anderem wurde das Atlantropa-Projekt von Hermann Sörgel konsequent umgesetzt. Dieses Projekt sah vor, das Mittelmeer durch Staudämme vom Atlantik und dem schwarzen Meer zu trennen. Die Verdunstung sollte dafür sorgen, dass das Mittelmeer um 100 bis 200 m abzusenken und so eine Landverbindung zwischen Afrika und Europa zu schaffen. Weitere Teile des Projektes sahen die Stromversorgung ganz Europas durch Generatoren in den Dämmen und die Begrünung Afrikas vor.
Weitere Informationen hier, hier und hier.

Die Umsetzung hatte erhebliche Verschiebungen im Machtgefüge zur Folge. Europa steht geeint zusammen und stellt so einen ernsthaften Konkurrenten für die USA dar, die einen imperialistischen Gegenkurs einschlagen.
Afrika, das tatsächlich weitgehend begrünt wurde und von dichtem Dschungel bedeckt ist, wurde von den Atlantropischen Staaten rekolonialisiert um uneingeschränkten Zugriff auf die Rohstoffe zu haben, was den Widerstand der Bevölkerung hervorruft.
Die rote Armee wurde mit der Unterstützung der atlantropischen Staaten weitgehend besiegt und Zarin Anastasia sitzt fest auf dem Thron.

Doch auch wenn Atlantropa einen wirtschaftlichen Aufschwung erlebt, gibt es neben der Bedrohung durch die USA und die afrikanische Unabhängigkeitsbewegung eine noch viel größere Bedrohung:
Merkwürdige Kreaturen machen Atlantropa unsicher. SIe sind ungeheuer aggressiv und bedrohen jede nicht gesicherte SIedlung. Insbesondere Nachts scheinen mehr und mehr von ihnen aufzutauchen.
Die Kreaturen haben zum größten Teil Ähnlichkeit mit Tieren die man bisher nur aus Sagen und Mythen kennt (Greifen, Werwölfe usw.). Doch auch vor den Menschen machen die Veränderungen nicht halt. Sie entwickeln manchmal ebenso absonderliche Merkmale und teilweise auch übernatürliche Kräfte. Doch die Gesellschaft hat Angst vor diesen Menschen und so werden sie von den Behörden gejagt und meist umgebracht.

[EDIT] Die Möglichkeiten, was die Spieler spielen sollen, habe ich bewusst offen gelassen, da ich denke, dass das Setting genug Konfliktpotential und Geheimnisse enthält um vielen Geschmäckern gerecht zu werden. In der Beschreibung selber werden einige Anregungen geboten. Ich kann ja mal ein paar VOrschläge nennen: Mitglieder des Atlantropischen Geheimdienstes, die aamerik. Spione, afrikanische Terroristen oder mutierte Menschen fangen/ausschalten müssen; eine Soldaten-Elitetruppe, die in brenzligen Fällen zu Dörfern, Plantagen usw geschickt wird, um sie gegen die Kreaturen zu verteidigen (wahlweise auch eine private Security Firma, oder wenn mans subtil will und nicht auf reine Feuerkraft setzt so etwas wie ein Detektivbüro, dass gezielt den Kreaturen nachforschst um sie dann an ihrer Schwachstelle zu packen); ein Forschungsteam, dass den Ursachen hinterherspürt (entweder von der Regierung, oder es wird von der Regierung torpediert oder oder oder); Archäologen, die lang versunkene, jetzt wieder zugängliche Städte erforschen (ala Indiana Jones, wems gefällt^^); Afrikanische Widerständler, amerikanische Spione, mutierte Menschen auf der Flucht... könnt so weiter gehen, aber ich glaube das reicht als Anregung :)


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So viel zum Setting an sich.
Den Entwurf hatte ich schon seit März oder so. Damals kam der Fokus jedoch noch weniger raus als in dieser Version. Ich hab versucht ihn jetzt vor Allem auf die Bedrohung durch die Kreaturen zu legen, ohne die anderen Punkte zu sehr zu vernachlässigen.
Die größte Schwierigkeit war es, die Wortgrenze einzuhalten. Alleine der Bereich mit Settingregeln (da noch mit eigenem AB) und Ausrüstung hatte zu diesem Zeitpunkt knapp 3500 Wörter. Weltbeschreibung war bis dahin nur Stichwörter. Also habe ich radikal zusammengekürzt, den ganzen Setting-Regeln Scheiss rausgenommen, für die AUsrüstung auf die Basis Werte der SW:GE zurückgegriffen und die Beschreibung für Vehikel rausgenommen sondern Gruppenwerte benutzt und Beispiele für z.B. einzelne Automodelle angeführt. So hatte ich noch genügend Platz für die Weltbeschreibung.
Am Ende hatte ich 4300 Wörter und musste noch mal zusammenstreichen.
Ich werde später vielleicht die ausführlichen Ausrüstungslisten als seperaten Download bereitstellen, da es um die finde ich wirklich Schade ist. Ansonsten hat die Kürzung durchaus positive Effekte gehabt.

Ich hoffe ich konnte das Interesse soweit wecken, dass der ein oder andere sich das Setting ansieht und freue mich auf ANregungen und Kritik.

Liebe Grüße
Jazznow
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Vielleicht fügst Du Deiner Kurzbeschreibung noch hinzu, was die Spieler machen sollen, ob sie einer Organisation anghören und worum sich das Spiel dreht.
 
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Den Ansatz find ich schon sehr spannend - da bin ich umso mehr auf die anderen Settings gespannt, die noch höher gereiht wurden! :)
 
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Und sofern Dein Setting nicht eine irrsinnige Ausnahme darstellt, ist die Konzentration auf Welt und Spielerteil zu Lasten langer Tabellen, Settingregeln und Ausrüstungskapitel sehr sinnvoll.
Niemand braucht Ausrüstungstabellen. Aber eine spannende Welt wie Deine schon.
 
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Also meine Meinung dazu,
super idee, ich hatte mich selber mal mit dem Gedanken getragen zu dem Thema was zu machen nachdem ich vor 3 Wochen bei Arte ne Doku über das Atlantropa projekt gesehen habe.
Mal schauen wie es in meiner Gruppe ankommt wenn ich es vorstelle.
Würde mich unheimlich über die ungekürzte Version freuen.
 
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Was Wjunky sagt.

OffTopic

@DokDicer:
Das verunsichert mich...sind auf SavageHeroes nicht nahezu alle Conversions in dem Stil(haufenweise Tabellen)?
 
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Out of Character
Und? Ist das so gut dass man es nachmachen muss? Ich meine nicht.
Und ausserdem geht es ja bei SavageHeroes im Wesentlichen um Konversionen.
 
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Vielleicht fügst Du Deiner Kurzbeschreibung noch hinzu, was die Spieler machen sollen, ob sie einer Organisation anghören und worum sich das Spiel dreht.

Die Möglichkeiten, was die Spieler spielen sollen, habe ich bewusst offen gelassen, da ich denke, dass das Setting genug Konfliktpotential und Geheimnisse enthält um vielen Geschmäckern gerecht zu werden. In der Beschreibung selber werden einige Anregungen geboten. Ich kann ja mal ein paar VOrschläge nennen:
Mitglieder des Atlantropischen Geheimdienstes, die aamerik. Spione, afrikanische Terroristen oder mutierte Menschen fangen/ausschalten müssen; eine Soldaten-Elitetruppe, die in brenzligen Fällen zu Dörfern, Plantagen usw geschickt wird, um sie gegen die Kreaturen zu verteidigen (wahlweise auch eine private Security Firma, oder wenn mans subtil will und nicht auf reine Feuerkraft setzt so etwas wie ein Detektivbüro, dass gezielt den Kreaturen nachforschst um sie dann an ihrer Schwachstelle zu packen); ein Forschungsteam, dass den Ursachen hinterherspürt (entweder von der Regierung, oder es wird von der Regierung torpediert oder oder oder); Archäologen, die lang versunkene, jetzt wieder zugängliche Städte erforschen (ala Indiana Jones, wems gefällt^^); Afrikanische Widerständler, amerikanische Spione, mutierte Menschen auf der Flucht... könnt so weiter gehen, aber ich glaube das reicht als Anregung :)

Hoffe das hilft euch :)

Grüße
Jazznow

P.S. ich hoffe die alten Ausrüstunglisten noch vor Ende dieser Woche online stellen zu können. Mal schaun ob ich das schaffe...
P.P.S. Mainframe, wenn du das tatsächlich mit deiner Runde mal spielen solltest, wär ich dir sehr für nen Spielbericht dankbar, da ich es selbst bisher nur in zwei kurzen Sessions spielen konnte
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Ich war von dem Setting auch recht angetan. Die Grundidee ist klug und orginell. Die Umsetzung zu großen Teilen gelungen. Die Schreibe liest sich sehr angenehm und man spürt die Freude am Weltenbau. Und auch an der regeltechnischen Umsetzung habe ich im großen und ganzen nichts auszusetzen.
Mein großer Kritikpunkt an dem Setting aber ist der fehlende Fokus bzw. die mangelnden Ausführungen zu der Fülle an Möglichkeiten, bei der Antwort auf die Frage: Was für Kampagnen spiele ich eigentlich in diesem Setting? (Deutlich wird dies z.B. am Abenteuergenerator, der je nach gespielter Kampagne entweder wirklich gelungen ist oder aber fast nur Unsinn liefert.) Das Setting versucht mir seine Vielfalt an Kampagnenmöglichkeiten als Bonus zu verkaufen und ich würde es auch sofort glauben, wenn auf die vielen Möglickeiten ausführlicher eingegangen wurden wäre. Das hätte vielleicht den Rahmen des Wettbewerbs gesprengt, aber in diesem Fall wäre eine Beschränkung auf eben einen Fokus sinnvoll gewesen. In der vorliegenden Form ist es weder Fisch noch Fleisch, wie der Volksmund so sagt.

Ich hoffe von dem Setting noch viel zu hören, den es ist in der vorliegenden Form schon recht gut und hat noch Potential noch oben.

Sylandryl
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Hallo,

nun habe ich mir das Setting mal durchgelesen und werde hier kurz meinen ersten Eindruck schildern. Als erstes fällt mir auf das es kein Inhaltsverzeichnis gibt, fand ich schade da dieses einen kurzen ersten Eindruck auf das Setting und das Dokument gibt. Andererseits finde ich das Layout gelungen, nur irritiert mich die leicht schräg gestellte Schrift auf einigen Seiten, das hat mir das lesen leider nicht erleichtert.

Die Weltbeschreibung ist ausführlich und auf schlüssige Folgen der veränderten Geschichte bedacht, eigendlich gut. Bis auf wenige Ausnahemen liest sich dieses Kapitel allerdings wie eine wissenschaftliche Geschichtsabhandlung und hat mich damit nicht zum spielen gereizt. Die dahinterliegenden Ideen wären es aber durchaus Wert bespielt zu werden. Gelungen fand ich vor allem den Abschnitt über die neue Stadt Atlantroma mit den Abnormitäten-Problem, MG Stellungen und nächtlichen Kämpfen, das hatt mir die Welt näher gebracht.

Das Kapitel über Charaktere beginnt mit ein paar weit gefächerten Gruppen/Kampagnen-Konzepten. Auch ich muss leider sagen das hier weniger mehr gewesen wäre. Bei einem solch kurzen Settingtext fehlt hier einfach der Fokus um direkt Abenteuerideen zu erhalten. Passend fand ich die anschließende Anpassungen der Regeln an das Setting, welche bei mir nur eine Frage ließen: Aus welcher Materie kann die Grüne Energie gewonnen werden? Braucht man hier bestimmte Materie (was ich eventuell besser fände) oder ist jede Materie recht?

Die nun folgen Ausrüstungsliste scheint komplett zu sein und passt auf jeden Fall zum Setting, hier habe ich gar nichts auszusetzten ;)

Die Tips zum Spielleiten finde ich gut, hier wurde mir etwas klarer worum es bei diesem Setting gehen soll. Schade ist nur das ich diese Tips aber auch wirklich gebraucht habe, da die Stimmung welche dir vorschwebt in den Kapiteln davor bei mir nicht wirklich aufkam (bis auf ein paar Ausnahmen)

In Streng geheim wird man nun in das Geheimnis der Abnormitäten eingeführt, Atlantis wird gefunden. Ist als Idee OK, ich hätte mir aber etwas einzigartigeres gewünscht. Die Forscher haben Probleme in Atlantis und haben die alte Magie wiedererweckt. Was mir hier aber fehlt ist der Zusammenhang zwischen diesen Unfällen in Atlantis und den Abnormitäten. Natürlich kann ich mir da was ausdenken, ich hätte einen kleinen Hinweis aber gut gefunden. Die Vorkommnisse in Atlantis scheinen recht lokal zu sein, Abnormitäten kommen aber fast überall vor.

Wirklich gut finde ich den Abenteuregenerator zum Schluß, das dieser nicht vollständig sein kann (4000 Wörter sind recht wenig) ist verständlich, trotzdem kann er zu seiner guten Inspirationsquelle werden :respekt:

Abschließen muss ich sagen das die Ideen in deinem Setting sich gut und spannend anhören, diese Spannung für mich aber leider nicht im Text transportiert wird.

So, das sind meine ersten Eindrücke nach dem lesen deines Settings. Bitte nimm mir die Kritik nicht übel, ich habe versucht meine Punkte möglichst konstruktiv darzulegen.

Gruß
sir_paul
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Hallo mal wieder :)
Ich hab mich jetzt mal durch die vielen Rückmeldungen gekämpft und versucht sie zusammenzufassen und für mich auf den Punkt zu bringen. Wenn ich was vergessen oder falsch verstanden haben sollte, sagt bescheid.
Danke auf jeden Fall für die detaillierte Kritik. Das hat mich wirklich ne Ecke weitergebracht. Gleichzeitig waren auch noch genug ermunternde Worte dabei, damit ich weitermache ;)


Ich muss deutlicher machen, welche Möglichkeiten für eine Kampagne es in dem Setting gibt, die Möglichkeiten eventuell reduzieren oder zumindest für sich eine präferierte Möglichkeit haben und im folgenden auswalzen, ohne die anderen auszuschließen.

Ich könnte beispielsweise besonders auf die Möglichkeit eingehen, dass die Charaktere Mitglieder des atlantropischen Geheimdienstes sind, die ihre Aufträge von der Regierung bekommen. Hierauf könnte man dann zum Beispiel auch eine Plotpoint Kampagne aufbauen.

Später je nach Lust und Zeit könnte ich noch für andere Kamapagnen-Grundideen Abenteuer und/oder PPKs zusammen stellen.
Denkbar wäre auch zu jedem der möglichen Foki ein extra Kapitel (oder einen extra Download) zu machen, indem noch mal detailliert auf das spezifische Spannungsfeld eingegangen wird, besondere Locations und Persönlichkeiten vorgestellt werden und schließlich Abenteuer/PPK zur Verfügung gestellt werden.

Den bestehenden Text überarbeiten damit er sich nicht ganz so trocken liest. Entweder ich finde nen Gleichgewicht zwischen furztrockener Geschichtsabhandlung und atmosphärischem Flufftext, oder ich bringe noch seperate Flufftexte mit rein und wechsle beide quasi ab. Letzteres dürfte mir leichter fallen, weil sich so nicht ständig der Geschichtsstudent und der Deutschstudent in mir in die Haare kriegen^^

Noch ein Absatz über die grüne Materie im Charakterkapitel und eine Erklärungen mehr im Spielleiter Teil dazu, woher die Abnormitäten, die grüne Materie kommen und was beides mit den Vorkommnissen in Atlantis zu tun hat.

Aus ner PN habe ich noch folgende Anregungen gezogen:
1. Die Idee mit den mythischen Wesen ist nicht sooo originell, da könnte ein anderer Zugang her, etwas spezifisch Atlantropisches. Da hab ich noch nicht recht die Ahnung, was man da machen könnte. Ich dachte mir, unter mythischen Wesen kann sich halt jeder was vorstellen.
2. Wenn ich bei Mythenwesen bleibe, diese ein bisschen besser erklären, wieso, weshalb warum. Gabs die schon immer und sind jetzt aufgewacht? gabs sie zu Zeiten der Atlanter und kommen jetzt wieder? Alles Fragen die ich wohl noch explizit im Spielleiterteil erklären sollte.
3. Weltbeschreibung und Flair vertiefen durch Bildmaterial, FLufftexte, Alltagsleben usw. um a) den Gegensatz von Fortschrittsoptimismus vs. Bedrohung stärker herauszuarbeiten und b) mehr 30/40er Jahre Style reinzubringen.

Zum technischen: Besteht das Problem mit der Lesbarkeit der schrägen Schrift auch, wenn du die Anzeige im Reader auf 100% stellst? Auf kleinerer Stufe sieht es bei mir auch leicht krisselig aus, aber bei 100% finde ich es gut lesbar. Kann aber halt auch sein, dass ich da n blinden Fleck habe^^

Inhaltsverzeichnis kommt in der nächsten Version. Es hätte in der Wettbewerbsversion aber je nach Zählweise den Wordcount gesprengt^^

Detailliertere Ausrüstungslisten werden nicht in eine eventuell längere Version aufgenommen. Ich finde die kurzen eigentlich ganz gut. Als optionales Modul werde ich sie auf jeden Fall zur Verfügung stellen.

So das wars erst Mal. Danke euch allen für die Rückmeldungen und ich hoffe mein Feedback zum Feedback klingt nicht zu abgehackt und schroff. Bin halt schon müde 

Grüße und Gute Nacht
Jazznow
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Denkbar wäre auch zu jedem der möglichen Foki ein extra Kapitel (oder einen extra Download) zu machen, indem noch mal detailliert auf das spezifische Spannungsfeld eingegangen wird, besondere Locations und Persönlichkeiten vorgestellt werden und schließlich Abenteuer/PPK zur Verfügung gestellt werden.
Das finde ich sehr gut. Mehrere verschiedene Kurzkampagnen mit eigenem Fokus in der selben Welt anzusiedeln gefällt mir immer sehr gut.
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Zum technischen: Besteht das Problem mit der Lesbarkeit der schrägen Schrift auch, wenn du die Anzeige im Reader auf 100% stellst? Auf kleinerer Stufe sieht es bei mir auch leicht krisselig aus, aber bei 100% finde ich es gut lesbar. Kann aber halt auch sein, dass ich da n blinden Fleck habe^^

Nene, nicht falsch verstehen, ich kann alle Buchstaben gut erkennen. Aber durch die (auch geringe) Schrägstellung strengt mich das lesen dieser Seiten einfach mehr an. Kann aber auch einfach an meinen Augen liegen. Falls ich also der einzige bin der das Problem hat solltest du diesen Punkt einfach ignorieren ;)
 
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Hallo!

Ich schreibe ungern einen Veriss, weil ich weiss, dass solch ein Setting viel Arbeit macht und auch viel Herzblut daran hängt.
Hier komme ich leider nicht drum herum.

Ich muss gestehen, ich empfand die das Setting selbst als vollkommen unplausibel, oder zumindestens war die Weltbeschreibung ungenügend.
Die alten Feindschaften der europäischen Großmächte und andere historische Tatsachen wurden vollkommen ignoriert. Ebenso der Umstand, dass die europäische Einigung und der Start des projektes "legt das Mittelmeer trocken" Generationen vor 1930 gestartet sein muss, zu einer Zeit, als die Briten ihre Macht noch als Koloniale Weltmacht ausübte und den Suezkanal bestimmt niemals aufgegeben hätte...

Wenn man die Einleitung des Settings mit "Atlantropa ist eine Welt, die der unseren in den 30er und 40er Jahren sehr ähnlich sieht." beginnt, muss man entweder darauf aufbauen, wie es damals war (2. Weltkrieg, unüberbrückbare Differenzen zwischen den europäischen Großmächten) ODER man muss erklären welche andere Situation herrscht und warum es dazu gekommen ist.
Und: Hat die Kommunistische Revolution (die ja von europäischen Nationen ihren ursprung fand, die in diesem Setting scheinbar ja utopische Zustände hatten) überhaupt stattgefunden? Wenn nein, wie sieht Russland dann aus?

Kurz gesagt: Für solch radikale Umwälzungen war die Erläuterung schlicht ungenügend. Und zu vieles passt im Setting einfach nicht zusammen, weil es nur halbherzig konstruiert wurde.
Das ist mir beim Lesen sehr schwer aufgestossen und hat die gesamte Bewertung stark nach unten gesenkt.

Auf die Frage, wie man den Mittelmeerboden entsalzt, das Wasser zu zulaufenden Flüsse entsorgt und ähnliches, gehe ich jetzt nicht im Detail ein...

Was mir ansonsten noch fehlte, war ein anständiges Konfliktpotential. Die Frage "Wer gegen wen?" konnte ich nach der Lektüre kaum beantworten. Okay, die Amerikaner. Dass die aber ohne den zweiten Weltkrieg nicht wirklich als global Player mitspielen würden sondern eher introvertierte Politik machen würden und somit kaum den drei verbündeten Grßmächten in ernsthafter Konkurrenz stehen würden, steht ganz woanders.
Ebenso die Frage, was die Asiatischen Nationen dazu sagen, was Russland (speziell Stalin) dazu sagt.

Eine Karte hätte dem Ganzen Setting auch sehr gut getan.

Was ich positiv bewertete: Spielwerte für Rollenspiel in den 30ern und 40ern

Insgesamt würde ich mit dieser Idee ein komplettes Redesign unterziehen, mir Überlegen, wie es dazu gekommen ist, dass Europa weit vor dem 2. Weltkrieg geeint wurde und dann noch einmal schauen, ob sich daraus ein Setting bauen läßt, das genug Abenteuerpotential (und dieses bitte auch eindeutig hervorheben) bietet.

In meiner hatte dieses Setting den zweitschlechtesten Platz!
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

was mit russland passiert ist, steht in der weltbeschreibung...
Die Rote Armee wurde mit Hilfe der atlantropischen Aliierten besiegt und die Kommunisten ausgemerzt. Zarin Anastasia sitzt auf dem Thron. Fortan ist Russland Teil der Atlantropischen Gemeinschaft.

Zur Einigung Europas (ist leider bei der Kurzversion zu kurz gekommen): Das Projekt wurde Mitte der 20er Jahre begonnen, zu einer Zeit also, da sich die europäischen Staaten also alle nicht besonders grün aber auch nicht spinnefeind waren. Auch in Deutschland war noch nicht abzusehen, wie sich die junge Republik entwickeln wird.
Hermann Sörgels Atlantropa Idee hatte auch eine Humanistische Dimension: Gerade dadurch, dass alle großen europäischen Mächte an dem Projekt mitarbeiten (sie haben schlussendlich auch alle was davon) werden sie zusammengeschweisst und ziehen an einem Strang. Das hat sich in meiner Version der Geschichte dann bis danach noch weiter entwickelt.

Auch die innere Logik der Absenkung des Mittelmeers ist leider extrem verloren gegangen durch diverse Kürzungen.
1.)Der neue Boden braucht nicht großartig entsalzt zu werden (Behaupte ich jetzt mal, ohne wirklich Ahnung zu haben), denn das Wasser dort ist nicht viel salzhaltiger als das der Nordsee und da funktioniert es doch siet Jahrhunderten und ohne jede Technik, dass man dem Meer Boden abgewinnt, ohne diesen zu entsalzen.
2.) " das Wasser zu zulaufenden Flüsse entsorgt" das verstehe ich nicht ganz. wenn du meinst, wie das zulaufende Wasser reguliert werden kann: Es braucht nicht reguliert werden. Die Verdunstung ist im Mittelmeer höher als der Zufluss an Süsswasser, es fließt stetig wasser aus dem Atlantik nach, damit es gleichhocht bleibt. Deshalb muss man nur den Atlantik "aussperren" und nicht jeden Süßwasserzufluss, damit das ganze funktioniert. Auch dieser Aspekt ist in der vorliegenden Version zu kurz gekommen.

Zu den Amis: Die waren schon nach dem Ersten Weltkrieg auf dem Weg nach oben. Spätestens seit den 30er Jahren waren sie wirtschaftlich eine Weltmacht mit ausgeprägten wirtschaftlichen Verbindungen nach Europa und z.T. nach Asien. D.H. es interessiert sie schon, wenn in Europa auf ein Mal produziert werden kann ohne Ende und ohne Rohstoffprobleme. Und entsprechend reagieren die ja auch, wie in der Weltbeschreibung beschrieben. Dass die sich in Europa nicht einmischen mag für die 30er jahre unserer Welt hinkommen. Dort aber ist seit Mitte der 30er ein Ultranationalist an der Macht, der in Atlantropa eine Bedrohung der amerikansichen Interessen sieht.

Die Asiaten sind erst mal, und das dachte ich ist deutlich genug geworden in der Weltbeschreibung, mit sich selbst beschäftigt.

Zum Thema Konfliktpotential: da habe ich bereits was zu geschrieben. Es wird in kommenden Versionen ausarbeitungen zu jedem möglichen "gegner" geben. Aber das überhaupt kein da ist, diese Einschätzung kann ich überhaupt nicht nachvollziehen. Alleine Amis, Kreaturen, afrikansicher Widerstand werden definitiv als mögliches "gegen wen" genannt.

Fazit: Einige deiner unklaren Punkte wurden im Setting durchaus klar gemacht, und bei einige wurde, zugegeben, zu wenig erläutert, was sich in kommenden Versionen ändern wird.

"weil es nur halbherzig konstruiert wurde" stimmt definitiv nicht. Ich hoffe das ist durch meine Erläuterungen klar geworden. Wäre ich nur halbherzig bei der Sache gewesen hätt ichs nämlich gelassen und meine Semesterferien mit was sinnvollem rumgebracht.

Was mir nicht gelungen ist, ist alle Inhalte auch in 4000 Wörtern zu transportieren. Aber auch das nicht, weil ich nur "halbherzig" dabei war. Im Gegenteil, die Frage was ich weglassen soll und was nicht hat mich extrem lange beschäftigt.


Grüße
Jazznow
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

@BobaFett: Die einzige Frage die ich naturwissenschaftlich wirklich problematisch fand war in der Tat die Salzfrage (@Jazznow: Der Unterschied bei der Nordsee ist. dass man da nicht einfach alles Meerwasser verdunsten lässt sondern Ablaufen in dem man Boden erhöht, d.h. auffüllt oder aber das Wasser aktive abpumpt.
 
AW: Savage Atlantropa - Kurzbeschreibung. Feedback und Kritik erwünscht

Insgesamt funktioniert die Trockenlegung des Mittelmeeres nicht so einfach und auch nicht so schnell; hier hilft ein Buch, dass sich ausführlich mit den Nachteilen dieser Vision beschäftigt.

Ich sehe daher nur die Möglichkeit ein X einzufügen, d.h. irgendetwas besonderes, was die Welt davon abhält den Lauf zu nehmen, den wir kennen. Bei Deadlands sind das zum Beispiel die bösen Geister und der Ghostrock. Das verändert allerdings das Setting, weil das X nunmal eine Kernkomponente sein muss.
Gerade das kann dein Setting aber zu einem Savage Setting machen. Ein X liefert Erklärungen und Konfliktpotential.

Vorschläge:

Ein deutscher Waffentechniker entwickelt eine Bombe, die Wasser kristalisieren lässt. U113 setzt wie Waffe im Mittelmeer ab und verschwindet. Die Wirkung übertrifft die Erwartungen bei weitem: das gesamte Mittelmeer kristalisiert und macht eine englische Armada nutzlos, die dort kreuzt. Der Sueskanal ist nutzlos.
Was die Deutschen nicht ahnen: das kristaline Wasser hat unglaubliche Chemische eigenschaften. Es hat einen unglaublich hohen Brennwert und kann zu Materialen verarbeitet werden, die einen gewaltigen technischen Sprung erlauben. Die Mittelmeerstaaten verbünden sich daraufhin, um den Zugang zu dieser Ressource nicht teilen zu müssen, was den anderen Staaten nicht passt.

Aliens legen das Mittelmeer trocken, graben einen Tempel in der Mitte aus, nehmen technsiche Geräte mit und verschwinden wieder. Jeder Kontaktversuch oder auch nur die Annäherung auf weniger als etwa 100m wird mit extremer Gewalt beantwortet (Strahlenwaffen). Als die Aliens verschwinden, ist das Mittelmeer trocken, aber fruchtbar und im Tempel sind noch einige Artefakte zurückgeblieben, um die ein wilder Streit entbrennt.

Amerika verliert den Unabhängigkeitskrieg, aber ein genialer Wissenschafter und amerikanischer Patriot analysiert die Schlachten und entwickelt eine Superwaffe: bereits 1801 stellte er Patronenmunition und ein Repetiergewehr her. Er reiste im Geheimen nach Frankreich, wo er jedoch nicht vorgelassen wurde. Im Dezember 1801 lauerte er Napoleons Reisetross auf und als dieser ihn passierte Schoss er direkt neben der Straße fünfzehnmal in rascher Folge auf eine Zielscheibe. Napoleon erkannte sofort die Überlegenheit der Waffe und so kam es noch in seiner Kutsche zu einem Geheimabkommen: Der Wissenschaftler liefert die Technik, dafür beliefert Frankreich den Amerikanischen Untergrund mit jeder 3. Waffe und jeder 3. Patrone die hergestellt werden.
Frankreich erobert mit der neuen Technik Europa und teile Asiens, während Amerika einen blutigen zweiten Unabhängigkeitskrieg gewinnt. Viele Amerikaner waren nach der ersten Niederlage nicht bereit erneut zu kämpfen und so wurden viele Sklaven "gestohlen" und ausgebildet. Die neu gegründeten USA schafften mit sofortiger Wirkung die Sklaverei ab, der erste Vizepräsident war schwarz und die hälfte des US-Militärs ebenfalls. Der Amerikanische Bürgerkrieg entfällt.
1820 gibt es nur noch zwei Weltmächte: die USA und Frankreich, doch es kommt zu massiven Spannungen, weil Napoleon despotisch regiert und keine Demokratie zulässt. Als Machtbeweis lässt Napoleon das Mittelmeer trockenlegen und erklärt ganz Afrika zur Französischen Kolonie. Amerika beginnt daraufhin Widerstandsgruppen in Afrika, Europa und Asien mit Waffen zu versorgen.
 
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