Salvenfeuer

Toa

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Nachdem ich gerade wieder über eine Anmerkung im Nachbar-Thread gestolpert bin: welches veröffentlichte System besitzt denn gute Regeln für Salven- bzw. Autofeuer? Ich glaube das war bisher in beinahe jedem System, das mir in der Hinsicht unterkam, einer der größten Mängel.
 
AW: Salvenfeuer

Das liegt wohl daran, dass einzelne Schüsse schon gefährlich sind. Salven müssten dann eigentlich saugefährlich sein, das wird dann aber eher entschärft.

Simulationsfehler würd ich sagen.
 
AW: Salvenfeuer

Ich zähle mich ja zu den Menschen, die die Shadowrun Regeln in diesem Bereich immer mochten. ;)

Blue Planet v2 ist eigentlich auch hübsch - aber leider schlecht erklärt. :(

d20 Modern mag ich gerade in diesem Bereich ebenfalls (was ich von anderen d20 Varianten nicht gerade behaupten kann, beispielsweise den älteren Star Wars Versionen).

mfG
mpu
 
AW: Salvenfeuer

Beschreibt doch die Verfahren mal und warum die gut oder eben schlecht sind.
Savage Worlds:

Einzelschuss:
Targt Number (TN) 4 auf geringe Distanz, triffst du mit Steigerung (4 mehr als TN), dann gibts 1 W6 Bonusschaden

Doppelschuss:
Wie Einzelschuss, aber Trefferwurf +1 und Schadenwurf +1

Dreiersalve:
Wie Doppelschuss, aber +2 / +2

Automatisches Feuer:
TN erschwert um 2
Feuerrate max 3.
mit Feuerrate 2 schießen: 2 Schießen Würfel auf max 2 Ziele
mit Feuerrate 3 schießen: 3 Schießen Würfel auf max 3 Ziele

Sperrfeuer:
Automatisches Feuer-Abzug von 2
normaler Schießen-Wurf, alle möglichen Ziele machen winen Willpower-Test, wer den Wurf nicht schafft ist angeschlagen, wer eine 1 würfelt, bekommt Schaden.



Achtung: WildCards erhalten zu jedem Schießenwurf einen alternativen W6 (WildDie) hinzu. Bei automatischem Feuer kommt zu den Schießen-Würfen aber nur 1 WildDie hinzu und nicht pro Schießen-Würfel einer.

Den Bonusschaden gibts bei allen Schussarten, wenn der TN über 4 übertroffen wird.
 
AW: Salvenfeuer

Obsidian - Age of Judgement hat ein ziemlich lethales Automatikfeuersystem...

Einzelschuss:
Kein Bonus/Malus, eine getroffene Körperzone, kann gezielt werden, 1 Schuss Munition verbraucht.
Salve:
kleiner Bonus auf Treffergenauigkeit, kein Zielen möglich, 2 getroffene Körperzonen, 5 Schuss Munition verbraucht.
Vollautomatik
großer Bonus auf Treffergenauigkeit, kein Zielen möglich, pro 5 Schuss Munition im Magazin eine getroffene Körperzone, verbläst sämtliche noch im Magazin befindliche Munition.

Keine Sperrfeuerregeln.

Richtig häßlich wird das ganze, wenn man die involvierten Kaliber betrachtet. Das klassische Sturmgewehr ist bei Obsidian eine Waffe der 2. Klasse (und schon entsprechend lethal), und die Liste geht bis Klasse 4 hoch...

***

Fate 3.0/Starblazer Adventures hingegen geht die narrative Route:

Einzel- und Salvenfeuer sind lediglich Flavortext. Da pro Angriff mehrere Mooks beseitigt werden können, ist die erzählerische Freiheit relativ groß.

Sperrfeuer ist eine Blockaktion, bei der Waffenskill gegen das entsprechende Skill der Gegenseite gewürfelt wird. Bei einem Erfolg des Schützen wird der Gegner am durchführen seiner Aktion gehindert.

Und dann gibt es noch das Verzweiflungsmanöver "Empty the Clip", das für eine Aktion den Schadenbonus der Waffe verdoppelt (das geht bei den meisten Waffen in den Bereich "Instakill"), aber der Waffe dafür die Konsequenz "Keine Muni mehr" oder "Überhitzt" (bei Energiewaffen) verschafft (Anmerkung: In Fate 3.0 werden keine Kugeln gezählt und auch nicht nachgeladen). Der Schütze kann die Waffe erst wieder nach einer Reparatur oder wenn er neue Munition besorgt hat verwenden. (Und Nein, einfach einen Clip von der (nichtexistenten) Ausrüstungliste streichen ist nicht. "Keine Munition mehr" bedeutet genau das, nix mehr zum Ballern in der Hose. Bezahl einen Fate Point oder plündere ein Waffenarsenal...).

***

Hellas wiederum behandelt das ganze eher klassisch-griechisch:

Automatikwaffen haben eine ROF (Rate of Fire) zwischen 1 und 5.
Dauerfeuer verschleisst ROFx3 Schuss Munition (halb soviel bei einem kritischen Erfolg) und richtet je nach Ergebnis auf der Omni-Tabelle folgenden Schaden an:

Mißerfolg: Kein Schaden. (Was habt ihr erwartet? :p)
Teilweiser Erfolg: Normaler Waffenschaden.
Erfolg: Waffenschaden x ROF
Kritischer Erfolg: Waffenschaden x ROF und halber Munitionsverbrauch.

Sperrfeuer gibts auch, hier gibt es einen Malus von (Größe der beschossenen Zone in Metern), und alle die sich in der Zone aufhalten müssen einen Ausweichenwurf hinlegen, mit dem modifizierten Skillwert des Schützen als Malus. Im Falle eine Mißerfolgs beim Ausweichen wird normaler Waffenschaden angerichtet.

-Silver
 
AW: Salvenfeuer

Ja, so ist das in SW geregelt, aber ob das "gut" ist?

Für Savage Worlds gilt ja generell, daß es möglichst einfach sein soll und schnell zu handhaben. Das kommt z.B. bei dem 3-Round-Burst (Dreiersalve) mit +2 aufs Treffen und +2 auf den Schaden ganz gut rüber. Das ist so einfach, da muß sich niemand verbiegen. - Gut? Gut ist es, wenn man es einfach haben will.

Bei automatischen Waffen gibt es halt den Abzug von -2 für vollautomatisches Feuern, dafür wirft man soviele Shooting-Würfel, wie die Feuerrate angibt. Das erhöht auch die Chance mehr Treffer für den jeweils normalen Schaden der betreffenden Waffe zu setzen, ist aber beim Schießen auf mehrere Ziele keine so sichere Sache.

Deadlands Classic läßt einen mit automatischen Waffen auch bis zur Feuerrate an Zielen angreifen, aber man braucht für einen Treffer mit mehr als einer Kugel gleich Raises im Trefferwurf:
Normale TN für Shootin' ist 5 (ohne Entfernungsmodifikatoren und anderen Kram wie Zielen etc.)
Mit einer Gatling-Pistole kann man bis zu 3 Ziele angreifen, muß dann aber mit seinem Shootin'-Wurf eine 15 (!) schaffen, da nur für jeden Raise eine weitere Kugel trifft.

Anders als bei SW erhöht somit mehr Kugeln rauszuhauen bei Deadlands NICHT die Trefferchance, selbst wenn es gegen nur ein einziges Ziel ginge. Das finde ich z.B. NICHT GUT. - Wenn man schon jede Menge Blei in dieselbe Richtung rausrotzt, dann sollte man doch IRGENDWAS leichter treffen können, als wenn man mit seinem billigen Gebraucht-Peacemaker einen Einzelschuß ausführt.

Realistisch sind beide Regeln eh nicht, aber die SW-Regeln geben den Anwendern leichter mal Erfolgserlebnisse, dafür daß sie so schnell ihre Muni raushauen und z.T. richtig schwere Bleispritzen rumschleppen dürfen. Die Deadlands-Classic-Regeln sind hingegen eher unbefriedigend.
 
AW: Salvenfeuer

Well, Realitätscheck:

"... So wurde die Rechnung aufgemacht, dass pro getötetem Feind statistisch 50.000 Schuss verwendet wurden. ..."

Aus Vietnamkrieg ? Wikipedia

Was mich wieder an SR 1.0 erinnert. :D
 
AW: Salvenfeuer

Eigentlich geht es bei Salvenfeuer doch drum, besser zu treffen, nicht "mehr schaden zu machen"... einer der gröberen Fehler von Shadowrun, durch die Editionen hinweg und auch in einigen Anderen Systemen. Niemand schießt mit 7.62nato 3 oder 5 Schuß Salven, um den Gegner sicher zu töten. Das macht man, damit man nicht ein Zielgebiet im Durchmesser so groß wie ein Bleistift dick ist trifft sondern, damit man 1 oder 2 Kugeln von 5 ans Ziel bringt die alle leicht streuen. 5 Kugeln aufgefächert auf die Fläche einer Hand oder eines Pizzakartons - je nach entfernung - kann da einiges ausmachen zum treffen!
Ausnahmen sind hier villeicht der Beschuß gepanzerter Fahrzeuge, wo man dich beieinander treffen will...

Mit veröffentlich meinst du zugänglich oder gedruckt? Davon hängt ab, was ich jetzt vorschlage.
 
AW: Salvenfeuer

Mir egal - es sollten halt keine "Hausregeln" sein, sondern das was tatsächlich auf dem Markt bereits aufgetaucht ist. ;)
 
AW: Salvenfeuer

Well, Realitätscheck:

"... So wurde die Rechnung aufgemacht, dass pro getötetem Feind statistisch 50.000 Schuss verwendet wurden. ..."
Liegt a) daran das die amerikanischen Rekruten kaum geradeaus schiessen konnte, es b) Free-Fire-Zones und 'Crazy Minutes' gab, d.h. Gebiete und Zeiten wo einfach nach Wahrscheinlichkeitsrechnung Munition verblasen wurde und c) daran das Mensch nicht gern gezielt auf Mensch schiesst.
Laut Versuchen ist die Treffergenauigkeit im tatsächlichen Kampf um 50% und mehr niedriger als die die auf noch so realistischen Schiessbahnen erzeilt wird.
 
AW: Salvenfeuer

Ich mochte die - leider etwas komplizierten - Regeln aus SLA Industries. Man macht nen normalen Wurf und kriegt auf Basis der Anzahl der Geschosse einen Bonus. Danach würfelt man ein zweites Mal auf einen sogenannten Auto-Support Skill (den man tunlichst haben sollte). Jeder Punkt über zwanzig (man würfelt mit 2W10+Skill) zeigt dann an wieviele Kugeln das Ziel getroffen haben. Jede Kugel macht für sich Schaden - SLA ist extrem tödlich wenn ich das richtig in Erinnerung habe.
 
AW: Salvenfeuer

Mir egal - es sollten halt keine "Hausregeln" sein, sondern das was tatsächlich auf dem Markt bereits aufgetaucht ist. ;)
In den fertigen light regeln ist es glaube ich nicht drin, die vollregeln werden gerade überarbeitet, aber da das schon Version 3 wird, kann man es wohl verfügbar nennen:

Generell für Salven wie Automatikfeuer (das nicht im 100er Pack genutzt wird um den Feind unten zu halten) gilt:
Rückstoß der Waffe pro Geschoß kommt auf den MW drauf um mit allen kugeln zu treffen und wird vom MW abgezogen, um mit irgend einer der Kugeln zu treffen. Das ganze ist noch ein wenig Waffen und Entfernugnsabhängig, wenn man das möchte.

Sprich:
Mit 10 Kugeln die man in die Gegen streuht irgend was zu treffen = sehr einfach.
Alle 10 Kugeln ins Schwarze zu landen = sehr schwer.

ob jetzt 3 oder 5 von 10 treffen = Mindestwurfabstufungen zwischen den beiden Extremen...
 
AW: Salvenfeuer

Mir gefallen die Regeln unseres Starship Troopers Mod auf Opus anima Basis ganz gut. Sie sind schlicht, funktional und liefern realistische Ergebnisse.
Mit Salvenfeuer macht man im Schnitt deutlich mehr Schaden bzw. hat eine höhere Trefferchance (es gibt ja bei OA keine Unterteilung in Treffer- und Schadenswurf), während man mit Streufeuer zwar mehrere Ziele treffen kann, die Chance irgendwas zu treffen aber drastisch sinkt. Extrem tödlich werden festmontierte Waffen - mit einer Minigun ist es problemlos möglich 20 ungepanzerte dichtstehende Ziele über den Haufen zu ballern, weil bei Festmontage/Dreibein die Mali für Streufeuer (Auto) wegfallen.


1.1a Salve/X für Punktwaffen
Diese Waffe ist in der Lage mehr als eine Kugel in einer Schussaktion abzufeuern.
Die Maximalzahl Kugeln ist durch den Salvenwert X angegeben.
Für jeweils 2 angefangene Kugeln nach der ersten steigt der Angriffswert des Schützen um 1.
Befindet sich der Salvenwert in eckigen Klammern, also Salve [X], so bedeutet dies das diese Waffe nicht in der Lage ist Einzelschüsse abzugeben, sondern nur nach den Salvenregeln eingesetzt werden kann.

1.1b Salve/X für Flächenwaffen
Grundsätzlich wie Salve/X für Punktwaffen, allerdings steigt statt dem AW pro Projektil nach dem ersten der Schaden der Waffe um 50% des Grundschadens, sowie der Wirkungsradius um 50% des Grundradius.

1.2 Auto
Manche Waffen mit hoher Feuerrate können genug Kugeln ausspucken um mehr als 1 Ziel in einer Aktion zu bestreichen. Hierzu wird dennoch nur 1 Angriff gewürfelt, basierend auf der Schwelle des am schwersten zu treffenden Zieles.
Jedes so attackierte Ziel darf maximal 1m vom nächsten entfernt sein, ansonsten müssen leere 1m breite Bereiche mit Kugeln bestrichen werden um die Distanz zu überbrücken.
Jeder Bereich von 1m breite bzw. jedes Ziel mit Grundschwelle 1 oder mehr auf das geschossen wird erhöht die Schwelle dieses Angriffes um 2.
Jedes Ziel bzw. jeder 1m Bereich verbraucht den Salvenwert der Waffe in Munition, allerdings erhält der Schütze nicht den normalen Bonus für mehr als 1 Geschoss.
Die Maximalzahl Ziele bzw. 1m Bereiche die die Waffe bestreichen kann entspricht ebenfalls dem Salvenwert.

1.16 Dreibein
Eine Waffe mit diesem Trait ist besonders schwer und Klobig und benötigt ein Dreibein um erfolgreich abgefeuert zu werden. Dieses Dreibein aufzustellen und die Waffe darauf zu montieren verbraucht insgesamt 2 Aktionen, die sich auch zwischen 2 Charakteren aufteilen lassen wenn einer das Dreibein aufstellt und der andere die Waffe montiert.
Eine auf einem Dreibein montierte Waffe mit dem Auto Trait erhält keinen Schwellenanstieg mehr pro Ziel oder 1m Bereich den sie bestreicht.
Das Dreibein verbraucht 3 TE.
Wird eine solche Waffe ohne Dreibein abgefeuert vervierfacht sich die Schwelle.
 
AW: Salvenfeuer

In Shadowrun sowie Cyberpunk2020 gibt's erträgliche Regeln, wobei in Cyberpunk leider die Realitätsnähe etwas am Spielspaß nagt, da man so ziemlich alles in einer Runde Autofeuer töten kann, wenn man nah genug ran kommt - andererseits ist's so nunmal.
In Shadowrun lässt sich der Schaden von einer Salve/Autofeuer recht fix ermitteln, ist im Vergleich zu Einzelschüssen aber immer noch... Etwas harmlos. Also klar, gefährlicher als Einzelschüsse, aber spiegelt nicht den Schaden von einem Dutzend Einschusslöchern im Brustkorb wieder.
Dann wiederum war Shadowrun noch nie ein besonders tödliches, eher ein heroisches System also ist's wohl gewollt.
 
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