Rezension Rough Days and Hard Nights

Torgo

Gott
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9. März 2004
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2.077
Zum momentan erhältlichen Kampagnenband Rough Nights and Hard Days kann ich mittlerweile etwas erzählen.

Das ist ein Abenteuerband der auch als loose Kampagne gespielt werden kann. Aber und ohne zu spoilern ich kann mir keinen SL vorstellen der so masochistisch veranlagt ist.
Die Spieler geraten in einer turbulenten Nacht in das Gefolge der Gräfin von Liebwitz-Ambossstein der ein anderer Adliger nach dem Leben trachtet. Dieser ist überzeugt, dass die Gräfin seinen Vater vergiftet habe und nicht wahrhaben will dass sein alter Herr eigentlich betrunken in einer Bowleschale ertrank. Die Spieler geraten nun zwischen die Adligen, in der Theorie zumindest.

Auftakt ist das Abenteuer Rough Nights at the three Feathers.

Die Charaktere und eine große Gruppe von anderen Personen steigen dort ab. Jeder hat Pläne und Geheimnisse und diese stoßen in einer wilden Mischung aus Miniplots aufeinander. Die Charaktere werden dort hineingezogen und müssen reagieren, während im Hintergrund die Uhr läuft und der Spielleiter immer weitere Ergebnisse auslöst.

Rough Nights ist ein altes Abenteuer und zählt lt. den Autoren zu den besten überhaupt. Ich kenne das Abenteuer aus 2nd. Editionzeiten und muss sagen, man ist das Konzept schlecht gealtert.

Es gibt einen zeitlichen Ablauf, den die Charaktere nur theoretisch unterbrechen könnten, daher ist das Abenteuer letztendlich eine Geisterbahn in der die Charaktere nur reagieren können. Das hohe Tempo der Ereignisse überspielt das Ganze, aber das ist massiv vom Spielleiter abhängig, der ständig nachhalten muss, wer jetzt wo herumläuft wenn dies und jenes passiert. Das kann man mal machen, aber es ist kein Konzept für die nächsten fünf Runden.

Was die Autoren aber zu glauben scheinen und dieses Konzept in jedem Abenteuer der Kampagne wieder und wieder auswalzen. Die Spieler kommen wo an, dort passieren in schneller Abfolge mehr oder weniger nachvollziehbare Dinge und erzwingen eine Reaktion, wenn die Spieler zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.

Das macht teilweise keinen Sinn, liest sich unangenehm unzusammenhängend und hat die emotionale Fallhöhe eines 1-m-Bretts im Schwimmbad, weil die eigentlich Geschichte in der Kakophonie der Miniszenarien untergeht. Eines kann man mal machen und als Ideensteinbruch taugt es auch, aber eine komplette Kampagne kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
 
Klingt als wollte man das alte Enemy within Band 3 kopieren?
 
Klingt als wollte man das alte Enemy within Band 3 kopieren?

Das noch nicht mal.

Es werden halt Stränge von Rough Night genommen und fortgeführt wobei der grundsätzliche Aufbau (eine Art Screwballcomedy) beibehalten wird.

Das ist für ein einzelnes Abenteuer sicher nett aber ich würde jetzt nicht eine komplette Kampagne so spielen wollen.
 
Zum momentan erhältlichen Kampagnenband Rough Nights and Hard Days kann ich mittlerweile etwas erzählen.

Das ist ein Abenteuerband der auch als loose Kampagne gespielt werden kann. Aber und ohne zu spoilern ich kann mir keinen SL vorstellen der so masochistisch veranlagt ist.
Die Spieler geraten in einer turbulenten Nacht in das Gefolge der Gräfin von Liebwitz-Ambossstein der ein anderer Adliger nach dem Leben trachtet. Dieser ist überzeugt, dass die Gräfin seinen Vater vergiftet habe und nicht wahrhaben will dass sein alter Herr eigentlich betrunken in einer Bowleschale ertrank. Die Spieler geraten nun zwischen die Adligen, in der Theorie zumindest.

Auftakt ist das Abenteuer Rough Nights at the three Feathers.

Die Charaktere und eine große Gruppe von anderen Personen steigen dort ab. Jeder hat Pläne und Geheimnisse und diese stoßen in einer wilden Mischung aus Miniplots aufeinander. Die Charaktere werden dort hineingezogen und müssen reagieren, während im Hintergrund die Uhr läuft und der Spielleiter immer weitere Ergebnisse auslöst.

Rough Nights ist ein altes Abenteuer und zählt lt. den Autoren zu den besten überhaupt. Ich kenne das Abenteuer aus 2nd. Editionzeiten und muss sagen, man ist das Konzept schlecht gealtert.

Es gibt einen zeitlichen Ablauf, den die Charaktere nur theoretisch unterbrechen könnten, daher ist das Abenteuer letztendlich eine Geisterbahn in der die Charaktere nur reagieren können. Das hohe Tempo der Ereignisse überspielt das Ganze, aber das ist massiv vom Spielleiter abhängig, der ständig nachhalten muss, wer jetzt wo herumläuft wenn dies und jenes passiert. Das kann man mal machen, aber es ist kein Konzept für die nächsten fünf Runden.

Was die Autoren aber zu glauben scheinen und dieses Konzept in jedem Abenteuer der Kampagne wieder und wieder auswalzen. Die Spieler kommen wo an, dort passieren in schneller Abfolge mehr oder weniger nachvollziehbare Dinge und erzwingen eine Reaktion, wenn die Spieler zur richtigen Zeit am richtigen Ort sind.

Das macht teilweise keinen Sinn, liest sich unangenehm unzusammenhängend und hat die emotionale Fallhöhe eines 1-m-Bretts im Schwimmbad, weil die eigentlich Geschichte in der Kakophonie der Miniszenarien untergeht. Eines kann man mal machen und als Ideensteinbruch taugt es auch, aber eine komplette Kampagne kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.

Für ein einzelnes Abenteuer ist sowas schon cool, wenn die Spieler auf "zack-zack-zack"-Ereignisse reagieren müssen und ich hab schon zwei drei mal solche Abenteuer gemacht.. Aber eine ganze Kampagne, puh, da ist mir als SL viel zu anstrengend und für die Spieler auf Dauer auch nicht lustig.
 
Als einzelnes Abenteuer kann man fast jedes der Szenarien gut spielen, wenn der Spielleiter sich vernünftig vorbereitet und bereit ist Szenen zu improvisieren wenn der unvermeidliche Bruch zwischen dem Storyfahrplan und den Spielerhandlungen entsteht.

Nur, auch wenn ich durchaus anerkenne wie weit Hogshead ihrer Zeit voraus waren als Rough Night at the three feathers 1986 rauskam, hätte ich es besser gefunden, wenn man anstelle zwei alten und drei neuen Abenteuern in dem Stil, noch etwas anderes reingekommen hätte.

Den Regelteil finde ich eher durchwachsen. Die Option Gnome zu spielen und die Beschreibung zu den Gnomen finde ich gut, aber das Pubgameskapitel in dem wirklich nur Spiele für die Kneipe beschrieben werden, wirkte wie ein Seitenfüller.
 
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