Rezension Risiko Evolution

Durro-Dhun

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Risiko Evolution

Eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy



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Es gibt ein paar Brettspiele die fast jeder irgendwann mal gespielt hat, die Klassiker sozusagen – Mensch Ärger Dich Nicht, Monopoly, Risiko. Und während Mensch Ärger Dich nicht sich in all den Jahren nicht wesentlich verändert hat und es gefühlt jedes Jahr hunderte neuer Monopoly-Varianten gibt gab es über die Jahre eigentlich nur wenige echter Risiko-Varianten. Die bisher interessanteste erschien 2011 bei Hasbro – Risiko Evolution (letztes Jahr dann auch auf Deutsch veröffentlicht). Da wurden dem geneigten Risiko-Fan schon im Vorfeld faszinierende Ideen vorgestellt – ein Spielbrett das sich im laufe der Zeit veränderte, Regeln die sich weiterentwickelten. Klang alles sehr verlockend, aber wie würde sich das Ganze in der Praxis machen? Wir sind dieser Frage für euch nachgegangen.

Geliefert wurde uns Risiko Evolution vom Heidelberger Spieleverlag. Das Spiel kommt in einem stabilen Pappkoffer mit Plastik-Tragegriff, und ist – neben der üblichen Plastikfolie – versiegelt. Öffnet man den Koffer fallen einem zu aller erst die vier Umschläge auf, welche im Deckel befestigt wurden und die jeweils eine besondere Bedingung tragen, zu denen sie geöffnet werden sollen. Im eigentlichen Koffer befindet sich dann das eigentliche Spielmaterial. Als erstes bekommt man das vierteilige Spielbrett zu Gesicht, welches von allen Spielern vor Spielbeginn zu unterschreiben ist.Faltet man das Spielbett auf bekommt man eine Weltkarte zu Gesicht welches dem des klassischen Risikos ähnelt, mit einigen Ausnahmen – so sind die Kontinente unbenannt, jede Region hat ein seltsames, X-ähnliches Symbol, und es gibt eine Liste mit 16 Posten, aber (noch) ohne Beschriftung. Außerdem fällt einem ein Bogen mit Aufklebern entgegen – diese werden zum Teil vor dem ersten Spiel benötigt, zum Teil kommen sie aber erst nach einem oder mehreren Spielen zum Einsatz. Unter dem eigentlichen Spielplan befindet sich dann ein etwas kleinerer auf dem sich die Regionskarten bewegen (Dazu später mehr). Dieser Plan befindet sich in einem vorgestanzten Bogen zusammen mit einigen Tokens und den Völkerkarten. Darunter wiederum befindet sich die Spielanleitung. Darunter befindet sich noch eine Plastikeinlage mit acht fächern. Zwei davon sind versiegelt und dürfen nur unter bestimmten Umständen geöffnet werden, in den anderen sechs befinden sich die fünf Fraktionen, der Stapel mit Karten, die Würfel und ein Permanentmarker.

Aber worin unterscheidet sich Risiko Evolution jetzt vom klassischen Risiko? Wie macht sich das bemerkbar? Risiko Evolution ist, wie der Name schon sagt, ein Spiel das sich evolutionär weiterentwickelt und mit jeder gespielten Partie sich verändert und anpasst. Wie das konkret aussieht? Nun, fangen wir mal von vorne an. Es gibt wie schon gesagt fünf Fraktionen, und während sich die Armeen beim Klassiker nur durch die Farbe unterscheiden kann bei Evolution durchaus von richtigen Völkern sprechen. Vor dem ersten Spiel bekommt jeder Spieler eine Karte auf der sich zwei Aufkleber für seine Fraktion befinden. Auf jedem dieser Aufkleber befindet sich eine Sonderregel, von denen aber nur eine benutzt werden darf – diese wird auf die Völkerkarte aufgeklebt, die andere wird vernichtet. Im Laufe der Zeit kann jede Fraktion weitere Sonderregeln bekommen, insgesamt noch fünf weitere, aber diese müssen erst freigespielt werden. Auf der Rückseite der Fraktionskarten befindet sich übrigens ein Scoreboard auf dem vermerkt werden sollte wer in welcher Partie die Fraktion gespielt hat, wo die Fraktion gestartet ist, und ob man gewonnen hat, verloren, oder eliminiert wurde (Das wird für einige der Umschläge interessant). Auch der Kartenstapel hat sich verändert: Neben den Länderkarten gibt es zehn Karten die nur eine Münze abbilden, und jede Länderkarte hat ebenfalls ein oder mehrere Münzsymbole. Diese Münzsymbole bestimmen wie viele Zusatzarmeen man bekommen kann – hat man nur zwei Münzen kann man gerade mal zwei mickrige Armeen ausheben, beim Maximum von zehn Münzen sind es schon erschlagende dreißig Legionen aufstellen. Die Anzahl der Münzen auf einer Gebietskarte kann im Laufe der Zeit von einer Münzen auf bis zu sechs Stück anwachsen. Zum Schluss gibt es noch eine zunächst kleine Anzahl an sogenannten „Mankokarten“. Diese dürfen vor einem Angriff ausgespielt werden und erlauben es dem ausspielenden Spieler einen Aufkleber auf das Brett aufzukleben, entweder einem Bunker der die Verteidigung in einem Gebiet erhöht oder Munitionsmangel welcher den Wert senkt.
Diese Aufkleber bringen uns zum Spielbrett. Wie weiter oben schon erwähnt ist in jedem Gebiet ein „X“-artiges Symbol aufgedruckt. An diesem Symbol werden die verschiedenen Aufkleber angebracht, wobei jedes Gebiet in der Regel maximal zwei Aufkleber haben kann, ein Manko und eine Stadt.Außerdem gibt das Brett vor wie viele Armeen man für wie viele Karten bekommt, wie viele Karten man braucht um einen Siegpunkt zu kaufen, und wie viele Armeen man bei wie vielen Territorien bekommt. Siegpunkte sind auch eine Änderung – während man in Klassik entweder eine Missionskarte bekommt oder auf Weltherrschaft spielt geht es in Evolution um Siegpunkte – wer zuerst vier Sterne (Siegpunkte) hat, gewinnt das Spiel. Jeder Mitspieler der noch kein Spiel gewonnen hat beginnt mit einem Stern, und das jedes HQ (Auch das eigene) gilt als Siegpunkt.

Im Großen und ganzen sind die Spielregeln denen des Originals sehr nahe – zumindest am Anfang, wenn noch keine Aufkleber dazu gekommen sind. Man würfelt immer noch mit maximal drei Würfeln gegen zwei Würfeln, und vergleicht Ergebnisse. Es gibt natürlich Ergänzungen zu den Kernregeln – Mankos können Würfelergebnisse verändern, sowohl positiv als auch negativ, sowohl für den Angreifer als auch für den Verteidiger; das man bekommt seine Einheiten nicht zufällig über den Kontinent verteilt sondern breitet sich von einem Startgebiet aus, usw. Wo sich das Spiel allerdings in den ersten Partien sich stark vom Klassiker unterscheidet ist was nach dem Spiel passiert. Der Sieger kann eine von sechs Aktionen unternehmen: er kann einen Kontinent benennen (Wodurch er und nur er eine Bonusarmee bekommt wenn er den Kontinent kontrolliert, zusätzlich zu dem was auf dem Plan steht), er kann eine Großstadt gründen und benennen (Gilt als zwei Gebiete für die Anzahl der Armeen die man zu Beginn einer Runde bekommt, und gilt nur für diesen Spieler als Startpunkt), er kann ein Manko aufheben (das Manko wird überklebt, aber es kann später wieder eins aufgeklebt werden), er kann den Armeenbonus eines Kontinents um +1 oder -1 verändern (was nicht aufgehoben werden darf), eine Stadt befestigen (Erhöht die Verteidigung des Gebiets auf beiden würfeln um 1 und gibt eine Art „ablative Panzerung“), oder er kann eine Länderkarte vernichten (Wenn zum Beispiel eine Karte sechs Münzen bekommen hat). Spieler die verloren haben aber nicht ausgeschaltet wurden haben die Wahl ob sie eine Kleinstadt gründen wollen (Ähnlich der Großstadt, gilt aber nur als eine Region) oder ob sie die Anzahl an Münzen auf einer Gebietskarte um eins erhöhen wollen.

Ich rede schon die ganze Zeit davon das Evolution am Anfang sich wie der Klassiker spielt, sich später ändert. Das liegt an den bereits erwähnten versiegelten Päckchen die erst geöffnet werden wenn bestimmt Bedingungen erfüllt werden. Diese Päckchen enthalten neue Karten, neue Aufkleber (Sowohl für das Spielbrett als auch mit Regeltexten für die Anleitung) und so weiter. Die Bedingungen zu denen sie geöffnet werden lauten: „Öffnen wenn die 9. Kleinstadt gegründet wurde“, „Öffnen wenn eine Fraktion eliminiert wurde“ (Sollte eines der ersten Päckchen sein die geöffnet werden....), „Öffnen wenn ein Spieler zum zweiten mal als Sieger unterschreibt“ und „Öffnen wenn der Welthauptstadt-Sticker aufgeklebt wurde“ (Den man erst mal irgendwo herbekommen muss). Dazu kommen noch die beiden großen Umschläge in den Plastikfächern, „Öffnen wenn 3 Raketen in der selben Kampfaktion eingesetzt werden“ und „Öffnen wenn ein Spieler 30+ Einheiten auf den Plan stellen will und mindestens eine Rakete hat“.

Außerdem gibt es unter den Plastikfächern noch einen Umschlag. „Nicht öffnen. Niemals.“

Fazit:
Wenn ihr Risiko mögt aber nach einer Variante sucht die euch vor neuen Herausforderungen stellt seid ihr hier goldrichtig – Evolution beginnt zwar als dem Original nahestehende Variante, entwickelt aber sehr schnell nach einigen Spielen einen sehr individuellen Charakter. Spieler die Risiko nicht mögen werden auch hier nichts finden das ihnen das Spiel schmackhaft macht – allen Änderungen zum Trotz handelt es sich bei Evolution immer noch um Risiko, mit allen Stärken und Schwächen die dazu gehören. Die Kernidee hinter dieser Variante, ein Brettspiel das sich im Laufe der Zeit und je nach Spielern sich dauerhaft weiterentwickelt, ist eine sehr, sehr coole. Ob das aber genügt um sich auf eine Risiko-Variante einzulassen muss jeder für sich selbst entscheiden.

Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars und Bildmaterialien vom Heidelberger Spieleverlag


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*schubs*
Danke, Teddy!
Hört sich sehr interessant an... jetzt wäre es mir doch lieber gewesen, ich hätte diese Rezi geschrieben ;)
 
Nun die erste Frage die sich mir aufdrängt ist: Wenn man (teils mit Permanentmarkern) Dinge beschreibt, unterschreibt, etc, dazu versiegelte Umschläge öffnet (nur einmal da danach nicht mehr versiegelt, korrekt?), alles in Abhängigkeit von erspielten Ereignissen (wer wann was tat, wer gewann, etc), entsteht da nicht das Problem dass man eigtl. immer in derselben Zusammensetzung spielen "Muss"?
Ergo dasselbe Problem wie bei einer Rollensielkampagne? ^^
 
Eigentlich nicht, nein :) Man muss nicht mal immer die selbe fraktion spielen, das Brett ist nur jedes mal ein anderes Spiel.
 
Das Spiel wird einfach durch die Summe der vorangegangenen Spiele zu einem "indiviuellen" Risiko.
So als würdest Du Mensch Ärgere Dich nicht spielen und nach dem Spiel die Regel einführen, dass man ab jetzt bei 5 statt bei 6 aus dem Häschen darf :)
 
Ah, ok. Also bleiben die Veränderungen unabhängig von der neuen Spielsituation/Spielerwechesln erhalten und bauen aufeinander auf, lediglich nach Erreichen mancher "Meilensteine" gibts "Belohnungen" etc.

Klingt auf jeden Fall interessant, allein hab ich da wieder mein typisches "finde genug Mitspieler die nicht schon in der RPG Runde mitspielen".....tja....^^
 
eher unverständlich! o_O
Ja, warum?

Entweder man mag Strategiespiele... dann ist Risiko lahmer trivialer Mist.
Oder man mag keine Strategiespiele... dann ist Risiko lahmes Figurenschieben.

Oder aber man mag Strategiespiele und ist zu faul die Regeln zu nem komplexeren zu lernen oder wenn man die Komplexität im Einfachen sucht, zu doof für Schach.

...die Spielidee hier klingt super - leider bleibts aber wohl immer noch Risiko.
 
Man kann natürlich auch blasiert-arrogant einen absoluten Klassiker der Brettspiele abtun weil man ihn mit Spielen vergleicht die tatsächlich lange Übung und Regelstudium benötigen (ergo Nischenprodukten oder komplexen Klassikern wie Schach, Go, Shogi, etc die dann auf 2 Spieler begrenzt sind und so man sich ihnen nicht ernsthaft widmet kaum Spaß machen, get my point?) um die eigene ach so großartige Intelligenz herauszukehren. ^^

Lass mich Dir mal erklären warum ich es unverständlich finde (wenn auch natürlich wie jedem ersichtlich sein sollte zumindest Teile von "unserer" Erregtheit über das Nichtmögen von Risiko Spaß/Übertreibung ist) dass "Man Risiko nicht mag":
Es ist ein Klassiker.
Jeder kann in ein paar Minuten die Regeln erlernen.
Glück UND Können spielen eine Rolle.
Es ist für viele Spieler geeignet und erlaubt munteres Taktieren, paktieren und "In den Rücken Fallen".
Es macht Laune ob man es nun "for the lulz" oder "ernsthaft" spielt.

All dies gilt natürlich nur wenn man grundsätzlich zu Brettspielen die komplexer als Mensch Ärgere Dich nicht oder simpler als Schach Zugang findet/finden will. Wer dies nicht tut ist selbstverständlich entschuldigt.

Ganz davon ab dass ich eine ähnliche Herangehensweise mal bei einer lang angelegten W40k Kampagne verfolgte. Sogar mit Risikokarte. War sehr spaßig.
 
Ich finde die Idee ziemlich cool... aber ich hätte das wohl lieber als Computerspiel in dem man (wenn man möchte) immer mal wieder von vorne Anfangen kann.
Klar verstehe ich, das man sich hier sein "einzigartiges" Spielbrett erschafft. Aber was wenn es der Gruppe am Ende nicht gefällt ? Neu kaufen ?

Ich mag Risiko übrigens auch nicht wirklich. Es ist mir halt ein bißchen zu simpel und glücksabhängig. Ist halt Geschmackssache.
 
Ihr vergesst, dass Risiko Jahrzehnte alt ist. Viele andere Strategiespiele bauen auf der Idee auf (und haben sie zugegeben je nach "Zielpublikum" weiteroptimiert). Bei einem so "alten" Produkt ist es dann nicht verwunderlich, wenn die Regeln eben nicht mit aktuellen Systemen mithalten können.

Darum geht es hier aber auch nicht. Das ganze ist einfach ein innovativer Ansatz, ein Spiel zu schaffen das sich über den eigentlichen Gebrauch hinweg verändert.

Theoretisch könnte der Verlag sogar auf Runenstahls Einwand aufbauen bzw. dort ansetzen und "Reset-Kits" anbieten, mit denen wieder neue Umschläge geliefert werden und Aufkleber um Beschriftungen zu überkleben und das Spiel "von Null auf" erneut zu starten...
 
Man kann natürlich auch blasiert-arrogant einen absoluten Klassiker der Brettspiele abtun weil man ihn mit Spielen vergleicht die tatsächlich lange Übung und Regelstudium benötigen um die eigene ach so großartige Intelligenz herauszukehren. ^^
Finde ich gut, dass du immerhin die Legitimität meiner Aussage akzeptierst.
Genau das meine ich:
In einem Strategiespiel sollte mMn am Ende jemand gewinnen, der entweder überlegen intelligent ist, mehr Übung hat oder die Regeln besser studiert hat.
Selbst Poker leistet das besser als Risiko.

Ja, teilweise kann man taktieren - auf dem strategischen Niveau von Mensch-ärgere-dich nicht, d.h.es gibt Strategien, die sind offensichtlich unsinnig, es gibt die Standard-Strategien, die man eben wählt, wenn man das Spiel begriffen hat und dann variiert man lediglich noch in einem ganz schmalen Streifen von Strategien, der von viel Würfelglück überlagert wird.

Ja, ich hab auch oft Risiko gespielt. Ich hatte dabei sogar Spaß - aber wie Mensch-ärgere-dich nicht ist es ist kein Spiel, das ich auf den Tisch stelle, wenn ich Lust auf ein schönes Spiel habe, sondern was ich auf den Tisch stelle, wenn ich nen No-Brainer als Beschäftigung für die Finger haben will, während ich eigentlich mit den Mitspielern quatschen und über Wüfelglück und -pech lachen möchte.

Es ist ein Klassiker.
Der HSV ist ein Traditionsverein.
Jeder kann in ein paar Minuten die Regeln erlernen.
Das ist grundsätzlich ein Pluspunkt, aber wenn die Einfachheit zu Lasten der Komplexität geht, verliert das Spiel für mich das Strategiespiel-Label. Stein-Schere-Papier lässt sich in 10 Sekunden erklären.
Glück UND Können spielen eine Rolle.
Zumindest nicht in meinem ebenfalls "ach so intelligenten" Freundeskreis.
Das geprüfte Können ist bei den vielen Strategie-Brettspielen aufgrund recht transparenter Strategien hauptsächlich auf die Abwägung von Risiken fokussiert. Beim Risiko ist das die Entscheidung "Wie viele Einheiten benutze ich zum Erobern, wie viele lass ich stehen.". Und diese Entscheidung ist nichts, wobei man den Gegner analysieren muss und aufgrund der meist recht schmalen Fronten meist nichts, wobei man allzuviele Variablen mitberücksichtigen muss.

Die Standardsituation bei Risiko (3 vs 2) kann man einmal durchrechnen und als Schätzung auf jede größere Schlacht übertragen, weil der Regelmechanismus schön limitiert ist. Solang das Minimum von 3:2 aufrechterhalten wird, gewinnt man eine Schlacht im Mittel mit grob genau der Übermacht, mit der man sie begonnen hat. Einzelne mögliche Ausreißer erzeugen das namensgebende Risiko.
Selbst dieses lässt sich leicht ausrechnen. Wenn ich Risiko ernsthaft spielen würde, würde ich die Wahrscheinlichkeiten einmal durchrechnen, die Tabelle auswendig lernen und hätte somit auch noch eine optimale Entscheidungsstrategie für Situationen wo sich Risiko mal mehr mal weniger auszahlt.

Ein gutes Strategiespiel gewinnt davon, dass man sich damit beschäftigt. Risiko verliert dadurch, weils völlig trivial wird. Wenn zwei Leute Schach spielen ohne zu denken ist Schach für sie ein blödes Spiel. Wenn man Risiko klug angeht, ists nur noch Gewürfel.

Es ist für viele Spieler geeignet und erlaubt munteres Taktieren, paktieren und "In den Rücken Fallen".
"Taktisches Wettwürfeln" kann das auch leisten. Hab ich mir grad in 5 Sekunden ausgedacht. Wer will die Regeln?
Es macht Laune ob man es nun "for the lulz" oder "ernsthaft" spielt.
Wie gesagt:
Wirklich ernsthaft würde das so aussehen, dass du eine Tabelle auswendig kannst, die dir 90% deiner Entscheidungen optimiert und vorgibt. Würde dir das Spiel dann noch Spaß machen?
 
Ihr vergesst, dass Risiko Jahrzehnte alt ist. Viele andere Strategiespiele bauen auf der Idee auf (und haben sie zugegeben je nach "Zielpublikum" weiteroptimiert). Bei einem so "alten" Produkt ist es dann nicht verwunderlich, wenn die Regeln eben nicht mit aktuellen Systemen mithalten können.
Schach.
Go.
Nein, Durro.

(und Axis & Allies hat auch schon über 30 Jahre auf dem Buckel)
 
Ich mag gute Strategiespiele. Ich mag aber auch Risiko. Risiko ist eine tolle einstiegsdroge, aber auch ein gutes spiel für Abende an denen man lust auf ein strategiespiel hat, man aber auch nicht motiviert genug ist um Axis oder schlimmeres auszupacken.
 
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