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Risiko Evolution
Eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Es gibt ein paar Brettspiele die fast jeder irgendwann mal gespielt hat, die Klassiker sozusagen – Mensch Ärger Dich Nicht, Monopoly, Risiko. Und während Mensch Ärger Dich nicht sich in all den Jahren nicht wesentlich verändert hat und es gefühlt jedes Jahr hunderte neuer Monopoly-Varianten gibt gab es über die Jahre eigentlich nur wenige echter Risiko-Varianten. Die bisher interessanteste erschien 2011 bei Hasbro – Risiko Evolution (letztes Jahr dann auch auf Deutsch veröffentlicht). Da wurden dem geneigten Risiko-Fan schon im Vorfeld faszinierende Ideen vorgestellt – ein Spielbrett das sich im laufe der Zeit veränderte, Regeln die sich weiterentwickelten. Klang alles sehr verlockend, aber wie würde sich das Ganze in der Praxis machen? Wir sind dieser Frage für euch nachgegangen.
Geliefert wurde uns Risiko Evolution vom Heidelberger Spieleverlag. Das Spiel kommt in einem stabilen Pappkoffer mit Plastik-Tragegriff, und ist – neben der üblichen Plastikfolie – versiegelt. Öffnet man den Koffer fallen einem zu aller erst die vier Umschläge auf, welche im Deckel befestigt wurden und die jeweils eine besondere Bedingung tragen, zu denen sie geöffnet werden sollen. Im eigentlichen Koffer befindet sich dann das eigentliche Spielmaterial. Als erstes bekommt man das vierteilige Spielbrett zu Gesicht, welches von allen Spielern vor Spielbeginn zu unterschreiben ist.Faltet man das Spielbett auf bekommt man eine Weltkarte zu Gesicht welches dem des klassischen Risikos ähnelt, mit einigen Ausnahmen – so sind die Kontinente unbenannt, jede Region hat ein seltsames, X-ähnliches Symbol, und es gibt eine Liste mit 16 Posten, aber (noch) ohne Beschriftung. Außerdem fällt einem ein Bogen mit Aufklebern entgegen – diese werden zum Teil vor dem ersten Spiel benötigt, zum Teil kommen sie aber erst nach einem oder mehreren Spielen zum Einsatz. Unter dem eigentlichen Spielplan befindet sich dann ein etwas kleinerer auf dem sich die Regionskarten bewegen (Dazu später mehr). Dieser Plan befindet sich in einem vorgestanzten Bogen zusammen mit einigen Tokens und den Völkerkarten. Darunter wiederum befindet sich die Spielanleitung. Darunter befindet sich noch eine Plastikeinlage mit acht fächern. Zwei davon sind versiegelt und dürfen nur unter bestimmten Umständen geöffnet werden, in den anderen sechs befinden sich die fünf Fraktionen, der Stapel mit Karten, die Würfel und ein Permanentmarker.
Aber worin unterscheidet sich Risiko Evolution jetzt vom klassischen Risiko? Wie macht sich das bemerkbar? Risiko Evolution ist, wie der Name schon sagt, ein Spiel das sich evolutionär weiterentwickelt und mit jeder gespielten Partie sich verändert und anpasst. Wie das konkret aussieht? Nun, fangen wir mal von vorne an. Es gibt wie schon gesagt fünf Fraktionen, und während sich die Armeen beim Klassiker nur durch die Farbe unterscheiden kann bei Evolution durchaus von richtigen Völkern sprechen. Vor dem ersten Spiel bekommt jeder Spieler eine Karte auf der sich zwei Aufkleber für seine Fraktion befinden. Auf jedem dieser Aufkleber befindet sich eine Sonderregel, von denen aber nur eine benutzt werden darf – diese wird auf die Völkerkarte aufgeklebt, die andere wird vernichtet. Im Laufe der Zeit kann jede Fraktion weitere Sonderregeln bekommen, insgesamt noch fünf weitere, aber diese müssen erst freigespielt werden. Auf der Rückseite der Fraktionskarten befindet sich übrigens ein Scoreboard auf dem vermerkt werden sollte wer in welcher Partie die Fraktion gespielt hat, wo die Fraktion gestartet ist, und ob man gewonnen hat, verloren, oder eliminiert wurde (Das wird für einige der Umschläge interessant). Auch der Kartenstapel hat sich verändert: Neben den Länderkarten gibt es zehn Karten die nur eine Münze abbilden, und jede Länderkarte hat ebenfalls ein oder mehrere Münzsymbole. Diese Münzsymbole bestimmen wie viele Zusatzarmeen man bekommen kann – hat man nur zwei Münzen kann man gerade mal zwei mickrige Armeen ausheben, beim Maximum von zehn Münzen sind es schon erschlagende dreißig Legionen aufstellen. Die Anzahl der Münzen auf einer Gebietskarte kann im Laufe der Zeit von einer Münzen auf bis zu sechs Stück anwachsen. Zum Schluss gibt es noch eine zunächst kleine Anzahl an sogenannten „Mankokarten“. Diese dürfen vor einem Angriff ausgespielt werden und erlauben es dem ausspielenden Spieler einen Aufkleber auf das Brett aufzukleben, entweder einem Bunker der die Verteidigung in einem Gebiet erhöht oder Munitionsmangel welcher den Wert senkt.
Diese Aufkleber bringen uns zum Spielbrett. Wie weiter oben schon erwähnt ist in jedem Gebiet ein „X“-artiges Symbol aufgedruckt. An diesem Symbol werden die verschiedenen Aufkleber angebracht, wobei jedes Gebiet in der Regel maximal zwei Aufkleber haben kann, ein Manko und eine Stadt.Außerdem gibt das Brett vor wie viele Armeen man für wie viele Karten bekommt, wie viele Karten man braucht um einen Siegpunkt zu kaufen, und wie viele Armeen man bei wie vielen Territorien bekommt. Siegpunkte sind auch eine Änderung – während man in Klassik entweder eine Missionskarte bekommt oder auf Weltherrschaft spielt geht es in Evolution um Siegpunkte – wer zuerst vier Sterne (Siegpunkte) hat, gewinnt das Spiel. Jeder Mitspieler der noch kein Spiel gewonnen hat beginnt mit einem Stern, und das jedes HQ (Auch das eigene) gilt als Siegpunkt.
Im Großen und ganzen sind die Spielregeln denen des Originals sehr nahe – zumindest am Anfang, wenn noch keine Aufkleber dazu gekommen sind. Man würfelt immer noch mit maximal drei Würfeln gegen zwei Würfeln, und vergleicht Ergebnisse. Es gibt natürlich Ergänzungen zu den Kernregeln – Mankos können Würfelergebnisse verändern, sowohl positiv als auch negativ, sowohl für den Angreifer als auch für den Verteidiger; das man bekommt seine Einheiten nicht zufällig über den Kontinent verteilt sondern breitet sich von einem Startgebiet aus, usw. Wo sich das Spiel allerdings in den ersten Partien sich stark vom Klassiker unterscheidet ist was nach dem Spiel passiert. Der Sieger kann eine von sechs Aktionen unternehmen: er kann einen Kontinent benennen (Wodurch er und nur er eine Bonusarmee bekommt wenn er den Kontinent kontrolliert, zusätzlich zu dem was auf dem Plan steht), er kann eine Großstadt gründen und benennen (Gilt als zwei Gebiete für die Anzahl der Armeen die man zu Beginn einer Runde bekommt, und gilt nur für diesen Spieler als Startpunkt), er kann ein Manko aufheben (das Manko wird überklebt, aber es kann später wieder eins aufgeklebt werden), er kann den Armeenbonus eines Kontinents um +1 oder -1 verändern (was nicht aufgehoben werden darf), eine Stadt befestigen (Erhöht die Verteidigung des Gebiets auf beiden würfeln um 1 und gibt eine Art „ablative Panzerung“), oder er kann eine Länderkarte vernichten (Wenn zum Beispiel eine Karte sechs Münzen bekommen hat). Spieler die verloren haben aber nicht ausgeschaltet wurden haben die Wahl ob sie eine Kleinstadt gründen wollen (Ähnlich der Großstadt, gilt aber nur als eine Region) oder ob sie die Anzahl an Münzen auf einer Gebietskarte um eins erhöhen wollen.
Ich rede schon die ganze Zeit davon das Evolution am Anfang sich wie der Klassiker spielt, sich später ändert. Das liegt an den bereits erwähnten versiegelten Päckchen die erst geöffnet werden wenn bestimmt Bedingungen erfüllt werden. Diese Päckchen enthalten neue Karten, neue Aufkleber (Sowohl für das Spielbrett als auch mit Regeltexten für die Anleitung) und so weiter. Die Bedingungen zu denen sie geöffnet werden lauten: „Öffnen wenn die 9. Kleinstadt gegründet wurde“, „Öffnen wenn eine Fraktion eliminiert wurde“ (Sollte eines der ersten Päckchen sein die geöffnet werden....), „Öffnen wenn ein Spieler zum zweiten mal als Sieger unterschreibt“ und „Öffnen wenn der Welthauptstadt-Sticker aufgeklebt wurde“ (Den man erst mal irgendwo herbekommen muss). Dazu kommen noch die beiden großen Umschläge in den Plastikfächern, „Öffnen wenn 3 Raketen in der selben Kampfaktion eingesetzt werden“ und „Öffnen wenn ein Spieler 30+ Einheiten auf den Plan stellen will und mindestens eine Rakete hat“.
Außerdem gibt es unter den Plastikfächern noch einen Umschlag. „Nicht öffnen. Niemals.“
Fazit:
Wenn ihr Risiko mögt aber nach einer Variante sucht die euch vor neuen Herausforderungen stellt seid ihr hier goldrichtig – Evolution beginnt zwar als dem Original nahestehende Variante, entwickelt aber sehr schnell nach einigen Spielen einen sehr individuellen Charakter. Spieler die Risiko nicht mögen werden auch hier nichts finden das ihnen das Spiel schmackhaft macht – allen Änderungen zum Trotz handelt es sich bei Evolution immer noch um Risiko, mit allen Stärken und Schwächen die dazu gehören. Die Kernidee hinter dieser Variante, ein Brettspiel das sich im Laufe der Zeit und je nach Spielern sich dauerhaft weiterentwickelt, ist eine sehr, sehr coole. Ob das aber genügt um sich auf eine Risiko-Variante einzulassen muss jeder für sich selbst entscheiden.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars und Bildmaterialien vom Heidelberger Spieleverlag
Eine [A!-Rezi] von Infernal Teddy
Es gibt ein paar Brettspiele die fast jeder irgendwann mal gespielt hat, die Klassiker sozusagen – Mensch Ärger Dich Nicht, Monopoly, Risiko. Und während Mensch Ärger Dich nicht sich in all den Jahren nicht wesentlich verändert hat und es gefühlt jedes Jahr hunderte neuer Monopoly-Varianten gibt gab es über die Jahre eigentlich nur wenige echter Risiko-Varianten. Die bisher interessanteste erschien 2011 bei Hasbro – Risiko Evolution (letztes Jahr dann auch auf Deutsch veröffentlicht). Da wurden dem geneigten Risiko-Fan schon im Vorfeld faszinierende Ideen vorgestellt – ein Spielbrett das sich im laufe der Zeit veränderte, Regeln die sich weiterentwickelten. Klang alles sehr verlockend, aber wie würde sich das Ganze in der Praxis machen? Wir sind dieser Frage für euch nachgegangen.
Geliefert wurde uns Risiko Evolution vom Heidelberger Spieleverlag. Das Spiel kommt in einem stabilen Pappkoffer mit Plastik-Tragegriff, und ist – neben der üblichen Plastikfolie – versiegelt. Öffnet man den Koffer fallen einem zu aller erst die vier Umschläge auf, welche im Deckel befestigt wurden und die jeweils eine besondere Bedingung tragen, zu denen sie geöffnet werden sollen. Im eigentlichen Koffer befindet sich dann das eigentliche Spielmaterial. Als erstes bekommt man das vierteilige Spielbrett zu Gesicht, welches von allen Spielern vor Spielbeginn zu unterschreiben ist.Faltet man das Spielbett auf bekommt man eine Weltkarte zu Gesicht welches dem des klassischen Risikos ähnelt, mit einigen Ausnahmen – so sind die Kontinente unbenannt, jede Region hat ein seltsames, X-ähnliches Symbol, und es gibt eine Liste mit 16 Posten, aber (noch) ohne Beschriftung. Außerdem fällt einem ein Bogen mit Aufklebern entgegen – diese werden zum Teil vor dem ersten Spiel benötigt, zum Teil kommen sie aber erst nach einem oder mehreren Spielen zum Einsatz. Unter dem eigentlichen Spielplan befindet sich dann ein etwas kleinerer auf dem sich die Regionskarten bewegen (Dazu später mehr). Dieser Plan befindet sich in einem vorgestanzten Bogen zusammen mit einigen Tokens und den Völkerkarten. Darunter wiederum befindet sich die Spielanleitung. Darunter befindet sich noch eine Plastikeinlage mit acht fächern. Zwei davon sind versiegelt und dürfen nur unter bestimmten Umständen geöffnet werden, in den anderen sechs befinden sich die fünf Fraktionen, der Stapel mit Karten, die Würfel und ein Permanentmarker.
Aber worin unterscheidet sich Risiko Evolution jetzt vom klassischen Risiko? Wie macht sich das bemerkbar? Risiko Evolution ist, wie der Name schon sagt, ein Spiel das sich evolutionär weiterentwickelt und mit jeder gespielten Partie sich verändert und anpasst. Wie das konkret aussieht? Nun, fangen wir mal von vorne an. Es gibt wie schon gesagt fünf Fraktionen, und während sich die Armeen beim Klassiker nur durch die Farbe unterscheiden kann bei Evolution durchaus von richtigen Völkern sprechen. Vor dem ersten Spiel bekommt jeder Spieler eine Karte auf der sich zwei Aufkleber für seine Fraktion befinden. Auf jedem dieser Aufkleber befindet sich eine Sonderregel, von denen aber nur eine benutzt werden darf – diese wird auf die Völkerkarte aufgeklebt, die andere wird vernichtet. Im Laufe der Zeit kann jede Fraktion weitere Sonderregeln bekommen, insgesamt noch fünf weitere, aber diese müssen erst freigespielt werden. Auf der Rückseite der Fraktionskarten befindet sich übrigens ein Scoreboard auf dem vermerkt werden sollte wer in welcher Partie die Fraktion gespielt hat, wo die Fraktion gestartet ist, und ob man gewonnen hat, verloren, oder eliminiert wurde (Das wird für einige der Umschläge interessant). Auch der Kartenstapel hat sich verändert: Neben den Länderkarten gibt es zehn Karten die nur eine Münze abbilden, und jede Länderkarte hat ebenfalls ein oder mehrere Münzsymbole. Diese Münzsymbole bestimmen wie viele Zusatzarmeen man bekommen kann – hat man nur zwei Münzen kann man gerade mal zwei mickrige Armeen ausheben, beim Maximum von zehn Münzen sind es schon erschlagende dreißig Legionen aufstellen. Die Anzahl der Münzen auf einer Gebietskarte kann im Laufe der Zeit von einer Münzen auf bis zu sechs Stück anwachsen. Zum Schluss gibt es noch eine zunächst kleine Anzahl an sogenannten „Mankokarten“. Diese dürfen vor einem Angriff ausgespielt werden und erlauben es dem ausspielenden Spieler einen Aufkleber auf das Brett aufzukleben, entweder einem Bunker der die Verteidigung in einem Gebiet erhöht oder Munitionsmangel welcher den Wert senkt.
Diese Aufkleber bringen uns zum Spielbrett. Wie weiter oben schon erwähnt ist in jedem Gebiet ein „X“-artiges Symbol aufgedruckt. An diesem Symbol werden die verschiedenen Aufkleber angebracht, wobei jedes Gebiet in der Regel maximal zwei Aufkleber haben kann, ein Manko und eine Stadt.Außerdem gibt das Brett vor wie viele Armeen man für wie viele Karten bekommt, wie viele Karten man braucht um einen Siegpunkt zu kaufen, und wie viele Armeen man bei wie vielen Territorien bekommt. Siegpunkte sind auch eine Änderung – während man in Klassik entweder eine Missionskarte bekommt oder auf Weltherrschaft spielt geht es in Evolution um Siegpunkte – wer zuerst vier Sterne (Siegpunkte) hat, gewinnt das Spiel. Jeder Mitspieler der noch kein Spiel gewonnen hat beginnt mit einem Stern, und das jedes HQ (Auch das eigene) gilt als Siegpunkt.
Im Großen und ganzen sind die Spielregeln denen des Originals sehr nahe – zumindest am Anfang, wenn noch keine Aufkleber dazu gekommen sind. Man würfelt immer noch mit maximal drei Würfeln gegen zwei Würfeln, und vergleicht Ergebnisse. Es gibt natürlich Ergänzungen zu den Kernregeln – Mankos können Würfelergebnisse verändern, sowohl positiv als auch negativ, sowohl für den Angreifer als auch für den Verteidiger; das man bekommt seine Einheiten nicht zufällig über den Kontinent verteilt sondern breitet sich von einem Startgebiet aus, usw. Wo sich das Spiel allerdings in den ersten Partien sich stark vom Klassiker unterscheidet ist was nach dem Spiel passiert. Der Sieger kann eine von sechs Aktionen unternehmen: er kann einen Kontinent benennen (Wodurch er und nur er eine Bonusarmee bekommt wenn er den Kontinent kontrolliert, zusätzlich zu dem was auf dem Plan steht), er kann eine Großstadt gründen und benennen (Gilt als zwei Gebiete für die Anzahl der Armeen die man zu Beginn einer Runde bekommt, und gilt nur für diesen Spieler als Startpunkt), er kann ein Manko aufheben (das Manko wird überklebt, aber es kann später wieder eins aufgeklebt werden), er kann den Armeenbonus eines Kontinents um +1 oder -1 verändern (was nicht aufgehoben werden darf), eine Stadt befestigen (Erhöht die Verteidigung des Gebiets auf beiden würfeln um 1 und gibt eine Art „ablative Panzerung“), oder er kann eine Länderkarte vernichten (Wenn zum Beispiel eine Karte sechs Münzen bekommen hat). Spieler die verloren haben aber nicht ausgeschaltet wurden haben die Wahl ob sie eine Kleinstadt gründen wollen (Ähnlich der Großstadt, gilt aber nur als eine Region) oder ob sie die Anzahl an Münzen auf einer Gebietskarte um eins erhöhen wollen.
Ich rede schon die ganze Zeit davon das Evolution am Anfang sich wie der Klassiker spielt, sich später ändert. Das liegt an den bereits erwähnten versiegelten Päckchen die erst geöffnet werden wenn bestimmt Bedingungen erfüllt werden. Diese Päckchen enthalten neue Karten, neue Aufkleber (Sowohl für das Spielbrett als auch mit Regeltexten für die Anleitung) und so weiter. Die Bedingungen zu denen sie geöffnet werden lauten: „Öffnen wenn die 9. Kleinstadt gegründet wurde“, „Öffnen wenn eine Fraktion eliminiert wurde“ (Sollte eines der ersten Päckchen sein die geöffnet werden....), „Öffnen wenn ein Spieler zum zweiten mal als Sieger unterschreibt“ und „Öffnen wenn der Welthauptstadt-Sticker aufgeklebt wurde“ (Den man erst mal irgendwo herbekommen muss). Dazu kommen noch die beiden großen Umschläge in den Plastikfächern, „Öffnen wenn 3 Raketen in der selben Kampfaktion eingesetzt werden“ und „Öffnen wenn ein Spieler 30+ Einheiten auf den Plan stellen will und mindestens eine Rakete hat“.
Außerdem gibt es unter den Plastikfächern noch einen Umschlag. „Nicht öffnen. Niemals.“
Fazit:
Wenn ihr Risiko mögt aber nach einer Variante sucht die euch vor neuen Herausforderungen stellt seid ihr hier goldrichtig – Evolution beginnt zwar als dem Original nahestehende Variante, entwickelt aber sehr schnell nach einigen Spielen einen sehr individuellen Charakter. Spieler die Risiko nicht mögen werden auch hier nichts finden das ihnen das Spiel schmackhaft macht – allen Änderungen zum Trotz handelt es sich bei Evolution immer noch um Risiko, mit allen Stärken und Schwächen die dazu gehören. Die Kernidee hinter dieser Variante, ein Brettspiel das sich im Laufe der Zeit und je nach Spielern sich dauerhaft weiterentwickelt, ist eine sehr, sehr coole. Ob das aber genügt um sich auf eine Risiko-Variante einzulassen muss jeder für sich selbst entscheiden.
Mit freundlicher Unterstützung in Form eines Rezensionsexemplars und Bildmaterialien vom Heidelberger Spieleverlag