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Nicht ganz - Turnierlisten sind insofern speziell als dass sie gegen Turnierlisten optimiert sind, nicht gegen alles was der Codex hergibt oder alles was im Laden spielbar wäre.Turnierlisten sind in sofern speziell als dass sie darauf gemaxt sind gegen viele verschiedene Armeen gute Chancen zu haben. Im Ladenumfeld sind Antilisten aber keine Seltenheit - da haben manche Fraktionen einfach einen schweren Stand.
Viele Turnierlisten funktionieren auch gegen gewöhnliche Ladenlisten gut (30 Rakwerfer und 2 x Schlund auf die Platte zu klatschen, wie es z.B. SW können ist gegen wenige Gegner schlecht), aber es gibt im Ladenumfeld halt auch Listen die einfach so speziell oder so abgedreht sind (imperialer Infanteriesturm, Eldar Panzer-only), dass sie manche Turnierlisten einfach umbrezeln. Solche Listen bekommt man aber auf einem Tunier nie zu sehen, einfach weil die wenn sie statistisch gesehen spätestens in Runde 3 dann doch immer an einen Gegner geraten gegen den sie so garnicht können, also nie Chancen auf einen Gesamtsieg haben.
Die von die angesprochenen Sachen sind so banal, das ist kein Expertenwissen, das ist taktischen Grundlagenwissen.eine starke liste in der hand eines anfängers ist zwar ein vorteil für ihn. besonders wenn die liste nicht auf abgefahrne kombos und synergien setzt wo man genau wissen muss was man wan macht sondern eher die quallität eines vorschlaghammers mit viel wums hat und auch fehler verzeit.
[...]
Außerdem haben die Synergien bei 40k entweder Dampfhammercharakter (sie sind so offensichtlich, dass sie einem förmlich ins Gesicht springen) - oder sind überhaupt keine Synergien.
Viele sogenannten "Synergien" sind nämlich simple Buffs - ein Tervigon und Ganten bilden keine Synergien aus, denn dann müsste auch der Tervigon stark von den Ganten profitieren. Tut er aber nicht wirklich.
Um mal ein Beispiel zu nennen, was Synergie bedeutet:
Einheit A ist relativ schnell, zahlenstark und im Nahkampf extrem gefährlich, besitzt aber nicht die nötige Zähigkeit um starke Gegner im Alleingang anzugehen.
Einheit B ist schwer gepanzert, besitzt einen verheerenden Flammenstrahl, der auch starke Gegner aus der Deckung brennen kann, ist aber zu langsam um schnellere Feinde zu erwischen -die laufen ihr nämlich einfach davon.
Man kombiniere Einheit A und Einheit B. Einheit A kesselt den Gegner ein und schneidet ihm den Fluchtweg ab (der Gegner möchte nämlich mit Einheit A auf keinen Fall in einen Nahkampf geraten), Einheit B rückt nach und stößt dann ins Zentrum der Feindeinheit vor, um großflächig alles niederzubrennen und einzuschmelzen.
-> Beide Einheiten zusammen funktionieren besser als alleine und es ist besser für die verfügbaren Punkte beide Einheiten in einem verhältnismäßig ausgeglichenen Verhältnis mitzunehmen, als einen Einheitentyp zu spamen (oder einen nur in geringer Anzahl als unterstützenden Buffspender mitzunehmen).
Die Lernphase bei 40k ist nichts im Vergleich zu der Lernphase, die man bei einigen anderen Tabletops durchlaufen muss.wer anfängt und keine golden würfel hat die immer secher würfeln wird wenn er nicht auch gegen spieler auf ähnlichen nivo antritt erst mal .... eine längere "lehrnphase" hinter sich bringen müssen...
Bei Warmachine/Hordes dauert es echt lange bis man überhaupt Sonne sieht, weil das Spiel (das insgesamt durchaus recht passabel ausbalanciert ist) soviele perverse Killerkombos erlaubt, die es alle zu verhindern gilt, dass man schon wirklich talentiert sein muss (und dazu ein abartiges Gedächtnis braucht), um die ersten 20 Spiele nicht gnadenlos zerstampft zu werden.
Bei Starship Troopers braucht man auch verdammt lange - da sind die Regeln zwar ziemlich banal, aber ein erfahrener Spieler wird jeden Neuling niedermetzeln, einfach weil er ihn gnadenlos ausmanvöriert und stückchenweise zerpickt.
Dasselbe gilt für Full Thrust (Raumkampf) - man braucht schon einige Übung um überhaupt ein Gefühl für das Vektorbewegungssystem - also sprich für die Art wie sich die eigenen Schiffe bewegen - zu bekommen, und dann muss man auch noch abschätzen lernen, wie sich der Gegner wohl bewegen wird - denn in diesem Spiel wird die Bewegung erst verdeckt notiert und dann für alle Schiffe gleichzeitig ausgeführt. Ein Veteran kann eine Neuling hier schon so ausmanvörieren, dass dieser kaum Chancen hat überhaupt größeren Schaden zu verursachen. Die Kür sind dann die Bio-Alienrasse bei der man auch noch die Energie zwischen Bewegung, Angriff, Verteidigung und Reparatur aufteilen darf - die sind für Anfänger praktisch unmöglich zu spielen und selbst die meisten Veteranen tun sich mit denen schwer.
Dagegen ist die Lernphase bei 40k geradezu banal - wenn man erstmal die richtige Liste hat und sich bei Aufstellung, Bewegung und Zielauswahl nicht wirklich grob dumm verhält, dann hat man 90% der "Spieltaktik" bereits begriffen und kann eigentlich nur noch hoffen, dass einem die Würfel gewogen sind.