AW: Regeln für VR?
Und ich vermisse Kram für das von mir meistgespielte Genre, Cyberpunk.
Ich nicht. - Savage World ist KEIN UNIVERSAL-Rollenspiel, sondern ein generisches PULP-Rollenspiel. - Cyberpunk ist alles andere als pulpig.
Wie handhabt ihr VR? Erzählt mir davon.
Da gibt es wenig zu erzählen, weil Cyberpunk mich schon im Sci-Fi-Literaturumfeld als ziemlich uninteressanter Aufguß von entsprechenden Vorlagen aus den 50ern und 60ern kaltgelassen hat. Die Ideen rund um Cyberware und der Herumhampeln im virtuellen Raum schaffen bei mir nicht ausreichend "suspension of disbelief" zu erzeugen, daß ich bei diesem Genre dabeibleiben würde.
Für meine Sci-Fi-Settings ist Cyberkram nur einen von vielen möglichen "Trappings" für die Anwendung normaler Skills und Edges.
Eines der SF-Toolkits enthält anscheinend ein Cyberspacesystem, aber nur für ca. 5 Seiten relevanter Information schaffe ich mir nichts an.
Kenne ich nicht, aber lass dich davon nicht unbedingt abschrecken. Wenn etwas in den Toolkits 5 Seiten verschlingt, bräuchte es in den meisten anderen Systemen das drei- und vierfache an Platz.
Zum einen sind es von Seite 16 bis 24 (jeweils einschließlich) 7 Seiten. Zum anderen sind das immerhin 10% des Gesamtumfangs des Sci-Fi-Gear-Toolkits. - Da steckt, wie bei Savage Worlds üblich, eine ganze Menge mehr drin, weil das Cyber-System bei SW sich komplett auf die aus dem nicht-virtuellen Raum bekannten Elemente abstützt. Der Cyberspace wird wie ein "Dungeon" mit unterschiedlichen Zonen, unterschiedlichen Arten von Knoten und unterschiedlichen "Bewohnern" modelliert. Der Hacker hat ein virtuelles Alter Ego (je nach Rig mehr oder weniger gut ausgestattet), welches wie ein Charakter in SW gebastelt wird. Konflikte im Cyberspace sind somit völlig analog zu denen in der "realen" Welt strukturiert. - Der Cyberspace an sich ist tatsächlich nur eine konsequente Anwendung der Trapping-Idee, die soweit geht, daß der gesamte Charakter ein virtuelles Trapping bekommt und seine Welt im Virtuellen auch nur aus mit entsprechendem Trapping ausgestatteten Grundmechanismen der SW-Regeln besteht.
Wir hatten zweierlei Hausregeln in Test. Haben beide ganz gut Funktioniert.
a) Ausführliche Variante: Ein Hacker handelt im VR genauso wie ein normaler Charakter, aber statt seiner eignen Attribute und Fertigkeiten hängen die vom verwendeten Computer ab.
...
Edges funktionieren im VR nicht, es sei denn der Hacker kauft sie extra dafür.
Das ist im Sci-Fi-Gear-Toolkit sehr ähnlich gehandhabt: der Rig gibt die Obergrenze an Ausbaumöglichkeit für den virtuellen Charakter des Hackers (also Attributsobergrenzen, Zahl der virtuellen Edges, Zahl der virtuellen Skills, etc.). Das Alter Ego agiert in den Limits der gekauften Eigenschaften.
Ein System ist ein dann ein simpler "Dungeon", dessen Wachen man umschleichen(Stealth) oder ausschalten (Fighting, Shooting) muss, dessen Schlösser geknackt werden sollen (Passwörter werden mit dem Programm "Open Locks" geknackt), und dessen Fallen und Geheimgänge erstmal entdeckt werden müssen (Hyperlinks zu anderen Knoten mittels Notice bemerken) usw.
Das ist - bis auf spezielle Regeln für einzelne Knotentypen - GENAU das Konzept, wie im Sci-Fi-Gear-Toolkit der Cyberspace abgebildet wird.
b) Einfache Variante: Hacking ist ein "Arcane Background". "Powers" wirken nur auf Maschinen (und auf Cyborgs die zu stark vercybert sind) und werden Programme genannt
. Jedesmal wenn ein Hacker ein Programm ausführt braucht sein Deck eine gewisse Rechenleistung um seine Spuren zu verwischen (=PP die kurzzeitig nicht zur Verfügung stehen und wieder aufgeladen werden). Der Hacker kann auch versuchen von Hand seine Spuren zu verwischen (Siehe Souldrain).
Und DAS finde ich sogar richtig cool! - Auf diese Idee bin ich noch garnicht gekommen, daß man einen Arcane Background daraus machen könnte. Aber das ist dann genau wie mit den Trappings für Edges und Skills im Toolkit: alles nur eine neue Farbe für bekannte Mechanismen.
Für Cyberpunk finde ich ein härteres System (z.B. CP2020) passender.
Es geht - funktioniert aber nicht so schön, da SW recht "grobkörnig" ist.
Die Idee bei den Cyber-Regeln im Toolkit, daß sie für Settings dienen sollen, die Cyberpunk-ELEMENTE haben sollen, aber eben schon TYPISCHE Savage Settings sind. - Wer das alles feinstgranular haben will, der ist bei SW eh nicht so gut aufgehoben (ob das jetzt Cyberware, oder Waffentypen, oder haarspaltende Skilldifferenzierungen ist).
8o Cyberpunk ist kein Pulp!
Eben. Keine HELDEN, nur Loser. Noch nicht einmal heroische Loser, sondern NUR Loser. - Es gibt bestimmte Settings, die ich - obschon regeltechnisch prinzipiell umsetzbar mit Savage Worlds - nicht Savagen wollte.