Brainstorming "realistischer" Ansatz für Kampfsportregeln

FourAces

Halbgott
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Hallo Forumgänger!

Wie man an meinem Avatar unschwer erkennen kann, bin ich privat begeistert was Kampfsport und Selbstverteidigung angeht.

Nun überlege ich, wie man Kampfsport "realistisch" im Rollenspiel umsetzt.

Mein Problem dabei ist, dass ich mich festgefressen habe. Gedankliche Sackgasse.

Es gibt beispielsweise Hebel, die einfach sind, wenig Kraft brauchen und den Gegner handlungsunfähig machen, weil er sich im Hebel durch weitere Anstrengungen die Knochen bricht und der Schmerz wirklich fies wird. Die bekannteste Variante ist wohl der "Polizeigriff" mit dem Arm auf dem Rücken. Oder wie soll man Würfe koordinieren? Nach einem guten Überkopfwurf stehen nur wenige wieder auf.
Entwaffnen ist auch schwer zu regeln. Ebenso Schaden im waffenlosen Kampf.

Nun ist es ja so, dass Angreifer A den Verteidiger B angreift. B weicht aus oder pariert und möchte nun einen Spezialmove machen. Meinetwegen einen Fußfeger oder mit Tritt gegen das Knie, um den Gegner zu Fall bringen. Angenommen A trägt nun Rüstung aus Metall. Eigentlich müsste er da ja schon Abzüge in der Parade des Spezialangriffs bekommen. Er ist schwerfälliger und hat mehr Probleme beim Wiederaufstehen.

Könnt ihr mir Regelwerke nennen, wo Kampfsport sinnvoll (!) umgesetzt wurde? Oder habt ihr selbst Ideen, wie man Regeln dazu machen kann?

Bin für alles offen. (y)
 
Angeblich bietet The Riddle of Steel einen sehr guten Ansatz zum Schwertkampf, die haben sich sogar dafür zertifizieren lassen. Da ich selbst keinerlei Ahnung vom Kämpfen habe (mal von Raufereien auf dem Spielplatz abgesehen), kann ich das aber nicht einschätzen.
 
Ich bin der festen Überzeugung, dass ein Regelsystem, das versucht, eine realistische Kampfsituation abzubilden, sich immer so komplex gestaltet sein wird, dass es nicht mehr spielbar ist. Deshalb sind die Martial-Arts-Rollenspiele, die es gibt, meistens weniger an einer realistischen, sondern an einer cinematischen Umsetzung interessiert.
Da gibt es dafür einen Haufen Zeug.
 
Nun überlege ich, wie man Kampfsport "realistisch" im Rollenspiel umsetzt.
Mein Problem dabei ist, dass ich mich festgefressen habe. Gedankliche Sackgasse.
Vielleicht ist es nützlich zwischen Kampfsport oder gar Kampfkunst und tatsächlichen Kampfsituationen zu unterscheiden.
Das heißt wenn es im Kampfsport einen, wenig Kraft aufwändigen, schwer ausweichbaren und schwer zu lösenden, Hebel geben würde, würden sich entsprechende Wettbewerbe sehr schnell von einer einseitigen Seite zeigen.

Das heißt mein Ansatz wäre einen geordneten Wettkampf zu betrachten und auf Basis dessen die Regeln abzuleiten und anschließend darauf aufzubauen.
 
Ich denke was Teylen meint ist: Spätestens wenn beide Kämpfer wissen was sie da tun braucht man schon keine speziellen Regeln mehr für den Kampfsport. Dann wird es nämlich eine ganz normale "Rangelei". Diese ganzen coolen Moves die man dort übt funktionieren halt nur gegen Ungeübte Gegner richtig gut. Gegen einen Typen der weiß was er tut wird man kaum jemals in einer echten Kampfsituation einen hohen Tritt oder ähnliches machen, und mit Griffen wird es da auch schon bedeutend schwieriger (im Fernsehen und in Tunieren funktioniert das weil es da Regeln gibt).

Insofern braucht man eigentlich gar keine speziellen Regeln. Nehm einfach Kampfsystem X Würfel deinen Angriff und wenn der Erfolgreich war beschreibst Du das als ein Martial Arts Manöver. Fertig.
 
Insofern braucht man eigentlich gar keine speziellen Regeln. Nehm einfach Kampfsystem X Würfel deinen Angriff und wenn der Erfolgreich war beschreibst Du das als ein Martial Arts Manöver. Fertig.
Ich arbeite selbst schon seit Jahren immer mal wieder an nem eigenen Regelwerk und versuche wieder und wieder ein realistisches Kampfsystem zu bekommen. Mein Fazit ist das selbe wie bei dir.

Denn all die hochdetailierten Kampfsysteme scheitern an der Praxis.
Entweder gibt es für jeden Move eine eigene regeltechnische Umsetzung. Dann setz ich mich mal in Ruhe außerhalb der Spielsitzung mit dem Taschenrechner hin und rechne Erfolgswahrscheinlichkeiten, durchschnittliche Schadenserzeugung und Varianz davon aus, schreibs mir in eine Tabelle und nutze inZukunft nur noch die 2-3 Moves, die je nach Strategie und Situation eben gerade optimal sind. Realistisch? Nein.

Oder es gibt (zusätzlich) unzählige Situations-Modifikatoren, die man berücksichtigen muss.
Dann weite ich die Tabelle eben noch aus, setze mich mit nem Blätterstapel in die Spielsitzung oder lerne die wichtigsten Situationen auswendig und wähle von den 10 besten Moves eben immer den jeweils mathematisch besten aus. Realistisch? Vielleicht - aber verdammt umständlich.

Denn zu jeder Situation den rechnerisch besten Move bestimmen, der mir die maximale Trefferchance bietet, klingt nicht wirklich nach ner Menge Spaß, oder? Außerdem bleibt mMn einiges an Immersion und eben auch doch irgendwie Realismus auf der Strecke. Denn während ich mir in Ruhe den jeweils immer passenden Move überlege, befindet sich mein SC in einem actionreichen Kampf. Und in einem solchen tut er eben auch nicht immer das optimale. Genauer gesagt steckt die Fähigkeit ob er das optimale überhaupt erkennt mMn auch in seinen Kampfskills.
Realistischer UND immersiver wäre es also einen Kampfskill-Würfelwurf entscheiden zu lassen, ob der SC den idealen Move für die Situation erkennt.
Noch idealer wäre es, wenn man EINEN einzigen Wurf bräuchte um gleichzeitig auch direkt auszuwürfeln, ob er diesen Move dann auch richtig anwendet.

...und damit sind wir wieder bei "Wirf eine Kampfprobe. Wenn du erfolgreich bist, hat der SC einen geschickten Move ausgewählt und ihn erfolgreich umgesetzt."

Statt sich bei einem realistischen Kampfsystem auf die Auswahl der Moves zu konzentrieren (die in einem realistischen Kampf eben ständig mit der Situation verändern) sollte man sich auf die Ziele des SCs konzentrieren. Er sollte die Möglichkeit haben zu variieren ob er offensiver oder defensiver kämpft oder ob er versucht Schaden zu erzielen oder dem Gegner taktische Nachteile zu verschaffen.
 
Ich stell mir das gerade mal bildlich vor, dies ist mein Charakterbogen und diese 10 sind meine Nahkampffähigkeiten...
Spaß beiseite, mir ist es auch schon oft durch den Kopf gegangen, ob man nicht gerade beim Nahkampf mehr machen könnte und sollte. Allerdings ist dies mit einem monströsen Regelwust versehen. Nehmen wir zB nur einmal Hebeltechniken. Ein Judoka versteht darunter etwas gänzlich anderes, als jemand der Hebeltechniken nutzt, um Gelenke zu blockieren etc. Grob gesagt haben wir für simplen waffenlosen Nahkampf mehrere zwingende Teiltalente. Schläge, Tritte, Würfe, Hebeltechniken, spezielle Techniken wie Genickbruch oder Blutwürge. Und das ist nur sehr grob eingeteilt. Dazu kommen dann noch x Gegentechniken zur Abwehr. So interessant ich die Idee auch finde, da eine Simulation für zu finden, so sehr wird es das Spiel töten. Eine Kampfrunde geht dann über unzählige Würfelentscheidungen. Wenn ich anfange so sehr das Würfeln zu lieben, dann spiel Kniffel...
 
Ich stell mir das gerade mal bildlich vor, dies ist mein Charakterbogen und diese 10 sind meine Nahkampffähigkeiten...
Spaß beiseite, mir ist es auch schon oft durch den Kopf gegangen, ob man nicht gerade beim Nahkampf mehr machen könnte und sollte. Allerdings ist dies mit einem monströsen Regelwust versehen. Nehmen wir zB nur einmal Hebeltechniken. Ein Judoka versteht darunter etwas gänzlich anderes, als jemand der Hebeltechniken nutzt, um Gelenke zu blockieren etc. Grob gesagt haben wir für simplen waffenlosen Nahkampf mehrere zwingende Teiltalente. Schläge, Tritte, Würfe, Hebeltechniken, spezielle Techniken wie Genickbruch oder Blutwürge. Und das ist nur sehr grob eingeteilt. Dazu kommen dann noch x Gegentechniken zur Abwehr. So interessant ich die Idee auch finde, da eine Simulation für zu finden, so sehr wird es das Spiel töten. Eine Kampfrunde geht dann über unzählige Würfelentscheidungen. Wenn ich anfange so sehr das Würfeln zu lieben, dann spiel Kniffel...
Das Problem sehe ich eigentlich garnicht. Ein normaler Charakter in einem RPG-System hat doch locker 20 bis 100 verschiedene Fähigkeiten, Attribute, Tricks, Kniffe, Aspekte, Skills, Vorteile, etc.
Und wenn man ein Spiel mit starkem Fokus auf Kampfkunst macht, dann stehen da eben allein 35 Kampfwerte auf dem Zettel. Wenn es etwas bringt, dann passt das schon.

Das Problem aber ist die Anwendung. Was für 35 verschiedene Regelmechanismen will man denn zum Differenzieren verwenden? Letztendlich läuft ja sowieso alles darauf hinaus, dass entweder
1.) ein Kampfmove einfach der beste ist oder je nach Situation genau einer der beste ist.
2.) (je nach Situation) man die Moves unterscheiden kann nach "sicher" oder "risikobehaftet, aber stärker wenns klappt"
3.) es manchmal Stein-Schere-Papier-Effekte gibt also "Move x kontert besonders gut Gegner y oder Gegner-Move z"

Letztendlich gibt es dann aber eben doch für jede Situation nur 2-3 Aktionen, die nicht völlig hirnrissig sind. Und statt dann ne Liste mit 35 Aktionen zu schreiben von denen man jedesmal erst in der konkreten Situation die unsinnigen rausstreichen muss, kann man die Liste auch gleich reduzieren auf
"volle Attacke ohne Rücksicht auf Verluste"
"gezieltes Hinarbeiten auf taktische Vorteile"
und
"einfach mal ein bisschen draufhauen und hoffen, dass sich was ergibt"
von mir aus gerne auch noch jeweils differenziert nach "mit möglichst viel Kraft" oder "mit möglichst viel Präzision".

Macht alles in allem 6 verschiedene SINNVOLLE offensive Moves, die mehr echte sinnvolle taktische Entscheidungsfreiheit gewähren als seitenlange Mannöver-Listen.
Für die Freunde von solchen Mannöver-Listen kann man ja noch die 7. Möglichkeit einführen "mach irgendwas anderes doofes, was schlechter ist als diese 6 Varianten aber nen coolen Namen, nen komplizierten Regelmechanismus und nen stylischen Beschreibungstext hat" - das deckt dann den Rest der gängigen Listen ab.
 
Um komplexen Regeln vorzubeugen hatte ich auch mal überlegt, alles über waffenlosen Kampf (Brawl) zu machen und ob solche Spezialattacken Modis haben und danach einen Kurzzeiteffekt auslösen. Ein Stoppertritt in die Leiste ist ziemlich einfach. Könnte plus 4 auf Attacke geben, um den Gegner auf Abstand zu halten. Macht aber nicht wirklich viel Schaden. Kommt die Attacke jedoch durch, ist man erstmal außerhalb der direkten Nahkampfreichweite des Gegners. Kann sinnvoll für eine Flucht sein.

Andere Überlegung: Man kennt ja aus Film und Fernsehen irgendeine Variante des Tornado Kicks. Der sieht spektakulär aus und richtet bösen Schaden an. Allerdings hat der auch echte Nachteile. Die Attacke ist bockschwer und man gibt Teile der eigenen Parade auf, wenn es nicht klappt.

Shuffeln von Punkten (Attacke, Parade)? Offensiver Stil / Defensiver Stil? Bei Spezialmanövern wie "Festhalten", "Entwaffnen", "Konter" happige Mali auf Attacke geben, aber wenn die Attacke durchgeht, hat man den gewünschten Effekt... Machbar? Sinnvoll??
 
Wie Bathora weiter oben schon sagte: wenn Du auf Hong-Kong Action hinauswillst hast einen ganzen Haufen System zur Auswahl.
Probier mal Feng Shui aus. Das ist zwar überhaupt nicht Realistisch (will es auch gar nicht sein) erlaubt aber eine Unmenge verschiedener Spezialangriffe.

Tatsächlich gibt es so einige Rollenspiele bei denen man Punkte zwischen "Angriff / Verteidigung / Schaden" hin- und herschieben kann. Ganz banal z.B. bei D&D. Das läuft dann alles auf das raus was Ioeeeelet (er legt großen Wert auf das mittlere "E") sagte. Anstatt sich zig Manöver zu überlegen kann man einfach erlauben Punkte hin- und her zu schieben und beschreibt das ganze halt entsprechend. Oder man nimmt ein System bei dem die Trefferdifferenz sowieso direkt in den Effekt übergeht. Das ist insofern auch realistischer als das im echten Kampf ja niemand sagt "Ich mache jetzt Angriff XY". Stattdessen macht man das was in der Situation (Aufgrund von Position, Haltung und Bewegung der beiden Kontrahenten) gerade möglich ist.

Wenn der Gegner gerade einen hohen Tritt ausführt macht es halt Sinn sein Bein festzuhalten und ihm in die Klöten zu schlagen. Tritt er stattdessen nur gegens Schienbein (und steht noch gut geschützt da) so macht dasselbe Manöver schon keinen Sinn mehr.
 
Wenn der Gegner gerade einen hohen Tritt ausführt macht es halt Sinn sein Bein festzuhalten und ihm in die Klöten zu schlagen. Tritt er stattdessen nur gegens Schienbein (und steht noch gut geschützt da) so macht dasselbe Manöver schon keinen Sinn mehr.
Da ist aber das Problem, dass das in so ziemlich allen Systemen (auch in unseren) anders unterteilt ist. A macht Attacke, B pariert. B greift an, A muss parieren.
Man kann dann leider nicht den Gegner in seiner Attacke wirklich stoppen (außer der muss erst 2-3 Meter zu einem hin gehen)...

Kung-Fu und sowas ist auch gar nicht mein Ziel. Ich leite eher Mittelalter-Fantasy mit Europa-Touch. Ich halte es nur für plausibel, dass dort Sachen wie Hebel, Würfe, Tritte usw. schon irgendwie bekannt sind. Lange nicht so effektiv wie im alten China oder so. Aber ansatzweise vorhanden. Jemanden von hinten würgen. Ein Bein stellen und umwerfen. Gelenke blockieren. Schmerzhafte Zonen geschickt ausnutzen.
Es lohnt z.B. nicht einem trainierten Kämpfer in den Bauch zu schlagen. Da sitzen Muskeln. Aber Unterleib? Das funktioniert immer und tut richtig weh!
 
Ich möchte insofern widersprechen, dass auch im tatsächlichen Mittelalter durchaus fortgeschrittene Kampftechniken bekannt waren. So gab es in Italien das Arte dell'Abbracciare, in Deutschland das Kampfringen. Das war schon mehr als nur Grundlagen.

Ich glaube du verrennst dich aber gerade ein bisschen. Wenn du allen Ernstes Details umsetzen willst wie "einem trainierten Kämpfer kann man nicht in den Bauch boxen", dann erschaffst du einen regeltechnischen Albtraum, der wirklich NIEMANDEM Spaß macht.

Mehr Informationen zu einigen interessanten europäischen Kampfsportarten findest du übrigens in The Ultimate Martial Artist für das Hero System.
 
Außerdem ist so etwas in vielen Systemen durchaus bereits mit drin. Bei Vampire fiele das unter Stamina.
 
Ich möchte insofern widersprechen, dass auch im tatsächlichen Mittelalter durchaus fortgeschrittene Kampftechniken bekannt waren. So gab es in Italien das Arte dell'Abbracciare, in Deutschland das Kampfringen. Das war schon mehr als nur Grundlagen.
Wusste ich tatsächlich nicht. Danke für die Info. Das recherchiere ich mal.

Was die besonderen Trefferzonen angeht: Wir haben eine Tabelle von 1-12. Unterleib ist auch eine Zone. Wenn man die gezielt (!) angreift, würde ich dort einfach einen kleinen W4 auf den Schaden oben drauf rechnen. Ausnutzen von Schwachstellen (obselet, wenn Gegner Rüstung trägt). Wenn genug Schaden zusammen kommt, hat man kritische Treffer, die Nachteile für die Angegriffenen bringen.

Im konkreten Fall geht es um NSC, die ganz anders kämpfen, als es die SC gewohnt sind. Nicht mit Waffen, sondern mit dem Körper als Waffe. Die kleine NSC Gruppe ist dazu gedacht, die SC von ihren eigentlichen Gegnern fernzuhalten ohne große Kampfexzesse (aktuell in einem Gasthaus). Ziel soll es sein, so viel Zeit wie möglich zu schinden damit die echten Feinde abhauen können. Dichtes Gedränge, volle Hütte. Kampfstil eher dreckig, aber effektiv.

Natürlich sehe ich als Real-Life Kampfsportler die Dinge differenzierter, als es meine Spieler am Tisch tun. Aber ich habe gewisse Ansprüche an meine Person, wenn es ums Leiten geht. Um vielleicht mal ein Beispiel zu geben... Was ich im Alltag trainiere... Und welche Überlegungen ich dazu auf Papier anstelle:



Würfe meinetwegen 1 Runde handlungsunfähig. Spezielle Trefferzonen = mehr Schaden (Bonuswürfel?)

Hebel könnten dann kampfunfähig machen (Stärkeprobe?). Entwaffnen wie der Name schon sagt.
 
Hmm. Nette Idee.
Du hast denke ich mal 3 Moeglichkeiten, zumindest wenn es das verwendete Spielsystem nicht hergibt und das hoert sich im Moment nicht so an:
  1. Eigene, moeglichst realistische Spielmechanik entwerfen
    1. schwierig und risikobehaftet.
    2. Der Muehe nicht wert ausser in einem angesagten Sandboxszenario wo die Spieler mittesten
  2. Eine, moeglichst passende Spielmechanik aus einem anderen System verwenden
    1. Welche guten gibt es? GURPS 3rd Ed? Fand ich ok, aber nichts was ich als Ueberragend ansehen wuerde
    2. Gefahr das man das bisher verwendete System entwertet und ggf. SC-Designs kaputt macht
    3. Realistische Systeme haben aus meiner Spielerfahrung die Tendenz sehr komplex und somit wenig handhabbar zu sein. Ich will keine Doktorarbeit machen. Ich will Spielen und Spass dabei haben. Das wird schnell LAAAANGWEILIG oder unfair.
  3. Es Erzaehltechnisch loesen
    1. Gefahr des Handwedelns
  4. Eine Mischung aus 2 der oberen
Ich waere fuer Nummero 3. Das ist das geringste Risiko, und wenn gut Vorgetragen fuer die Spieler tragbar
 
Offene Sandbox ist vorhanden und ich habe die Erlaubnis meiner Spieler neue Dinge zu testen. Wenn es nicht läuft, wird evaluiert und nachgebessert. Das ist immer so bei uns, weil wir eigene Systeme schreiben und weiterentwickeln.

Ich möchte eine Mischung aus "einfache Regeln" und dazu "Realismus". Das ist schwer, das weiß ich. Nicht umsonst bereitet mir genau dieses Thema solche Kopfschmerzen. Rein erzählerisch finde ich nicht gut, weil man sich als Spieler dabei gern übergangen fühlt (ohne Chance auf Sieg).

In unserem Regelwerk gibt es zwar waffenlosen Kampf, aber der ist (noch) so gut wie nutzlos wegen anderer Regularien und auch nicht wirklich ausgearbeitet, wenn es um Spezialmanöver geht. o_O
 
Was die besonderen Trefferzonen angeht: Wir haben eine Tabelle von 1-12. Unterleib ist auch eine Zone. Wenn man die gezielt (!) angreift, würde ich dort einfach einen kleinen W4 auf den Schaden oben drauf rechnen. Ausnutzen von Schwachstellen (obselet, wenn Gegner Rüstung trägt). Wenn genug Schaden zusammen kommt, hat man kritische Treffer, die Nachteile für die Angegriffenen bringen.

Als jemand, der die selben Überlegungen nun schon vor Jahren hatte und sich immer noch die Zähne an einem guten Kampfsystem ausbeißt:
Die Idee ist natürlich schlüssig. Die praktische Umsetzung grauenvoll.

Wenn du in einem System Schadensboni für Trefferzonen vergibst, führt das dazu das bis zu einem gewissen Leistungsniveau das niemand nutzt (weil er überhaupt treffen will) und ab einem gewissen Leistungsniveau jeder.
Das führt dann dazu, dass schüchterne Passanten den Angreifer mit Faustschlägen in den Bauch verscheuchen wollen, während die krassesten kung-Fu-Kämpfer sich gegenseitig 5 Minuten lang in die Eier kicken, bis einer endlich zusammenbricht. So ähnlich funktioniert der Fernkampf in der oWoD, wo Vampire ständig immer nur auf die Köpfe anderer Vampire schießen, weil sich andere Körperstellen einfach nicht lohnen. Das macht den Kampf nicht interessanter und taktischer, sondern ziemlich monoton.

UND:
Ein defensiv guter Kämpfer schützt wohl gerade seine empfindlcihen Stellen ganz besonders. Deswegen wird man wohl auch gerade in einer Straßenschlägerei eher zwei Leute sehen, die sich gegenseitig zwischen die Beine kicken - es ist leicht zu treffen und ein schlechter Gegner schützt es unzureichend.

Und wenn du das realistisch haben willst, heißt das jetzt dass du ständig buchführen musst, welcher Charakter wann welche Körperpartie besonders gut schützt. Die Frage ob du zwischen deinem Kopf und der Faust des Gegners nämlich noch deine eigenen in Handschuhe gepackten Pranken hast, ist für die Treffer- und Schadensabwicklung nämlich wesentlich bedeutender als die Frage welchen Durchmesser deine Nase hat und welcher Modifikator daraus abgeleitet wird.
 
Nun überlege ich, wie man Kampfsport "realistisch" im Rollenspiel umsetzt.
Zum Anfang würde ich empfehlen, klar zu stellen, welche Realität du umsetzen willst.
Die der Menschen, die meinen, dass auch ein gut trainierter Kampfsportler kaum was gegen jemand mit einer richtigen Waffe zu melden hat? Die der Menschen die meinen "ihr" Kampfsport sei unbesiegbar solange der Gegner keine Pistole hat? Die der Leute die meinen es kommt nur auf die richtige Geisteshaltung an?
So einige Foren zum Thema Kampfsport sind voll endloser Diskussionen über die Effizienz, Sinnhaftigkeit und Einsatzmöglichkeiten verschiedenster Kampfsportarten und Manöver unter verschiedensten Umständen. Wie realistisch was ist, ist ganz schwer Meinungssache, selbst unter Leuten die viel MMA schauen oder sogar selbst Anwender sind wie Polizisten und Türsteher.
Meiner persönlichen Meinung nach überschätzen dabei fast alle was Kampfsport einem bringt wenn der Gegner eine Waffe und eine Tötungsabsicht hat - wovon man im Fantasy-mittelalter durchaus mal ausgehen sollte.
Natürlich sehe ich als Real-Life Kampfsportler die Dinge differenzierter, als es meine Spieler am Tisch tun.
Wenn deine Spieler nicht viel über Kampfsport wissen, wieso willst du es dann realistisch darstellen? Sie können es wahrscheinlich nicht würdigen (weniger schlimm, wenn es um deinen Anspruch an dich geht), aber wahrscheinlich machen sie sich auch falsche Vorstellungen davon, was das ganze kann, da sie von dem ausgehen werden, was sie aus Filmen kennen. Um Meinungsverschiedenheiten zu vermeiden macht es meines Erachtens nach mehr Sinn, die dargestellte Realität an einem Film anzulehnen, den alle Beteiligten kennen und für geeignet halten - und das dann auch so zu sagen.
 
Und wie sieht es aus wenn nur Kampfsport realistisch dargestellt sind, der Kampf mit Nah- und Fernkampfwaffen aber nicht. Und da stößt man spielmechanisch schnell an Grenzen so etwas realistisch abzubilden. Als jemand, der tatsächlich mit Schwertern, Streitäxten und was die mittelalterliche Waffenkammer noch so hergibt umgehen kann sehe ich e auch differenzierter, aber lasse dieses beim Spiel außen vor denn sonst könnte man regeltechnisch alles über den Haufen werfen. In speziellen Situationen gucken wir dann gemeinsam mit Fachwissen und gesundem Menschenverstand, ob etwas möglich ist bzw. plausibel. Hat bisher gut funktioniert. Die verschiedenen Kampfsportarten- und Stile machen es da auch nicht leichter, und wenn noch bewaffnete Techniken dazukommen wird es noch komplexer. Und um ein reales Beispiel zu geben, selbst jemand der in seiner Kampfsportart einen hohen Grad besitzt läuft Gefahr gegen eine Typen mit Kampfmesser, der nur einigermaßen damit umgehen kann, verletzt oder sogar ernsthaft verletzt zu werden, ein gewisses Risiko besteht und müsste daher miteinfließen.
 
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