Konvertierung [Projekt] DragonAge: Savage Origins

Tsu

Affendämon
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DragonAge_SavageOrigins.jpg

So, nun als erstes Mal: An alle die hoffen hier gleich auf Anhieb eine komplette Conversion zu finden: nein das werdet Ihr leider nicht. Mir schwebt diese Idee schon seit längerem im Kopf herum und ich will einfach mal sehen ob sich nicht ne Hand voll Leute finden lässt, die Lust hat gemeinsam dieses Projekt anzugehen.

Was soll Ziel dieses Projekts sein?

Ziel des Projektes DragonAge: Savage Origins soll sein, eine möglichst stimmige Umsetzung der Klassen (Edges), Zauber und Fähigkeiten des Computer Spiels Dragon Age Origins für das Regelsystem Savage Worlds zu erschaffen. Sicherlich lässt sich das meiste, da standard Fantasy ohne Probleme mit hilfe von ein paar Trappings und schon bestehendem abilden, aber viele Spielleiter mögen es einfach ein Komplettpaket serviert zu bekommen mit Vorschlägen und einer guten Umsetzung des Ganzen. Das Ganze soll als ein kleines Projekt hier und im Tanelorn Forum laufen, bei der eine handvoll Leute zuzammenarbeiten, um ein schönes Ergebniss zu zaubern. Sicherlich gibt es dort draussen schon ein paar Versuche so etwas wie dies hier zu fabrizieren, aber bisher ist mir noch nichts untergekommen was mich persönlich zufriedenstellte.

Warum Savage Worlds?

Ein Grossteil der Fähigkeiten die man im Spiel anwendet ist bereits sehr gut mit Savage Worlds abgedeckt. Ausserdem kommt hinzu, das die Kämpfe für mich im Spiel eine ähnliche Dynamik haben wie ich sie vom SW Rollenspiel kenne. Will heissen: Fast! Furios! Fun! Gegnerhorden die schnell ausgeschaltet werden, gewürzt mit ein paar schwereren Wild Dice Gegnern. Magie die nur im Kampf vorkommt. Und, und und... und am wichtigsten: Weil ich pesönlich gerne Dragon Age mit dem System von SW spielen würde und es mir auch sehr gut damit vorstellen kann.

Aber kommt da nicht ein Regelwerk von Green Ronin raus? Ist das nicht alles doppelte Arbeit?

Den grössten Vorteil darin sehe ich, das man sich um eine schriftliche Ausarbeitung des Hintergrundes nicht so viel Sorgen machen muss, zumal man von Green Ronin diesen Hintergrund in gedruckter Form nachgeliefert bekommt. Bei der bisherigen Plänen von Green Ronin weiss ich auch noch nicht, ob wirklich so ein schönes schnelles dynamsiches Kampfsystem dabei rumkommt. Ausserdem: Ich will ein Savage World Setting! *grins*

Warum grade DragonAge: Origins? Warum dieses Computerspiel?

Zu allererst bietet es eine solide Standard Fantasy Welt, mit dennoch der ein oder anderen interessanten Geschmacksrichtung. DragonAge ist zudem zur Zeit in aller Munde, so das es vielleicht auch mit so einem Setting gut gelingt ein paar Leute in unser Hobby zu ziehen, die dieses Setting bereits kennen, aber dem Rollenspielhobby bisher fremd blieben. Allein in meinem Bekanntenkreis kenne ich schon so einige die für so etwas zu haben wären.

Was genau soll alles umgesetzt werden und vor allem wie?

Schritt für Schritt würde ich mir gerne einen Part nach dem anderen vornehmen, um dann am Ende ein schönes Gesamtpaket zu erhalten. Folgendes aus dem DragonAge System würde ich gerne umsetzen:

  • Magiebuch: Alle im Spiel vorkommenden Zauber - Trappings und evtl. Neukreationen wenn unbedingt notwendig
  • Umsetzung der einzelnen Spielklassen durch bestehende Edges, evtl. neuKreationen, Professional Edges wenn es passt
  • Sehr einfaches Alchemy, Fallen und Giftsystem - parallell zum Spiel - hier geht es nicht darum ein Regelmonstrum zu schaffen
  • Seetingspezifische neue Hindrances oder Vorschläge wie die SW Hindrances gut mit dem Setting umzusetzen sind
  • DragonAge spezifische Ausrüstung: Die Materielaien für Rüstungen und Waffen
  • Kreaturen aus Dragon Age: kleine Monstersammlung inklusiv der Dunklen Brut Archetypen und Untoten

Unter Umständen noch folgendes:
  • Ein kleines Origins / Herkunfts System, um dem Titel und der Idee des Spiels gerecht zu werden

Bei all dem soll so viel wie möglich des bestehenden Regelwerkes übernommen werden. Bisher habe ich die Erfahrung gemacht, das es SW nicht gut tut, tausende neue Regeln zu schreiben, sondern es besser ist den bestehenden nur eine neue Würze zu verpassen.

Als Endprodukt soll ein schönes und vom Regelteil komplettes pdf raus kommen, das jeder Savage gerne hernimmt, wenn er sich für Dragonage als Rollenspiel interessiert.

Ok, und was nun?

Nun, als erstes würde ich gerne Eure Meinung dazu hören, was Ihr davon haltet und vor allem ob Ihr Lust und Interesse habt euch in irgendeiner Form zu beteiligen. Gemeinsam macht sowas immer mehr Spass :) Nach den ersten Meinungen und vielleicht 1-2 Freiwilligen würde ich einfach das erste Thema angehen und versuchen dieses abzuschliessen. Wenn chaotisch daran gearbeitet wird, verläuft sowas schnell im Chaos und Sande.

Na, denn.. schreibt was uns lasst mich nicht hängen... auch Kritik ist natürlich, wenn richtig vorgebracht, gerne willkommen.

Gute Würfel wünsche Ich Euch!

Thuk aka Tsu
 
AW: [Prpjekt] DragonAge: Savage Origins

So, dann will ich mal die ersten Ergebnisse präsentieren. Achtung, grosse Textwand vorraus :) Wie immer freue ich mich über Vorschläge und positive Kritik.


Das Magiesystem und mehr

Das Benutzen von Zauberstäben:

Magiebegabte Charaktere können Zauberstäbe tragen und sie benutzen um damit kleine magische Geschosse zu verschiessen. Wie genau diese Geschosse aussehen, muss der Wirker beim Erwerb des Zauberstabs festlegen (kleine Feuerbälle, Eiskugeln, ...), dies hat allerdings keinen weiteren Effekt auf den Schaden. Der Schaden von Zauberstäben zählt als magischer Schaden. Für das Kämpfen mit einem Zauberstab wird die Schiessen Fertigkeit benutzt und normale Fernkampfmodifikatoren kommen zum tragen. Zauberstäbe können keine Schadenserhöhung (Bonus - W6) durch Erhöhungen bekommen.

Ein Zauberstab muss aktiviert werden, dies kostet den Zauberwirker 1 Magiepunkt pro Stunde.

Zauberstab - Reichweite 4 / 8 / 16 - Feuerrate: 1 - Kosten: XXX - Gewicht: 1 - Schuss: unbegrenzt - Schaden: 2W4



Talent "Zauberstab Spezialisierung"
Voraussetzungen: Anfänger, beliebiger Arkaner Hintergrund, Schiessen W6

Zauberstäbe richten in den Händen dieses Zauberwirkers 2W6 Schaden anstatt 2W4 Schaden an.





Lyrium und Lyriumstränke:

Lyrium ist ein wertvolles aber auch gefährliches Mineral. Unbehandelt kann Lyriumstaub auch eingenommen werden, er wird hierzu inhaliert, das Risiko ist aber um ein vielfaches höher als wenn sich ein erfahrener Alchemist oder Trankhersteller darum gekümmert hat. Psychosen, Wahnvorstellungen und Suchtverhalten sind die Wirkung von lange andauerndem Lyriumsmissbrauch. Lyrium wird hauptsächlich zur Herstellung magischer Gegenstände verwendet. Meist wird es von den Zwergen abgebaut, die durch das jahrelange Arbeiten mit Lyriumerz eine Art Resistenz gebildet haben, aber auch sie sind nicht zu 100% gefeit vor den Auswirkungen. Der Zirkel der Magier benutzt Lyrium um in die Leere zu reisen, und viele Templer sind von der Kirche lyriumssüchtig ... äähh.. loyal gemacht worden.

Lyrium im Regelsystem:
Lyrium kann entweder als Pulver inhaliert werden (W4) oder als Trank getrunken werden (W4, W6, W8, W10, W12) und gibt dem Nutzer die entspechende Anzahl an Magiepunkten zurück. Unverarbeitetes Lyriumspulver kann sogar die Magiepunkte für 1 Stunde über den normalen Vorrat hinaus steigern. Sollte beim Lyriumswürfel (Unverarbeitet oder Trank)ok, hab da sno eine 1 fallen, bekommt der Charakter sofort den Nachteil Angewohnheit (schwer - Lyrium) und muss den Würfel eneut werfen. Bei einer erneuten 1 muss er sofort auf der Furchttabelle würfeln, ohne Modifikationen.





Die Regeln der Trappings / Ausprägungen:


Arkantrapping / Arkane Ausprägung:

Schadenszauber mit einer Arkanen Ausprägung bekommen gegen körperlose Wesen, Schatten, Geister und Dämonen +1W6 Schaden. Arkaner Schild, verdoppelt seine Effekte gegen Angriffe dieser Wesen. Arkane Waffenverzauberungen werden für die Schadenserhöhung genauso wie mit einer Steigerung gezaubert behandelt (+4 Schaden). Gegen andere Wesen hat diese Ausprägung keine besonderen Effekte.


Feuertrapping / Feuer Ausprägung:

Zauber mit Feuer Ausprägung haben die Chance Ihr Ziel anzuzünden. Dies gilt auch für Waffenverzauberungen. Siehe Savage Worlds Gentlemen Edition S. 178.


Eistrapping / Eis Ausprägung:

Paralell zu dem Kältetrapping aus dem Hellfrost Setting. Schafft der Zaubernde eine Erhöhung, müssen betroffene Ziele eine erfolgreiche Konstitutions - Probe ( -2 wenn der Zauberwirker eine Erhöhung schafft ) ablegen oder sie leiden unter den Auswirkungen der Kälte. Ziele die unter Kälte leiden müssen Initiative Karten über 10 abwerfen und neu ziehen. Dieser Effekt hält bis zum Ende der nächsten Runde. Dieser Effekt gilt auch für Waffenverzauberungen.


Blitztrapping / Blitz Ausprägung:

Paralell zu dem Elektrizitätstrapping aus dem Hellfrost Setting. Gegner mit Metallrüstung oder die Metallwaffen tragen, erhalten +1W6 Schaden durch Schadenszauber mit dieser Ausprägung.


Manatrapping / Mana Ausprägung:

Schadenszauber mit Mana Ausprägung greifen die Magiepunkte des Gegners an anstatt seine Gesundheit. Sie können keine Wunden nach "Angeschlagen" produzieren. Stattdessen verlieren Magieanwender 1W6 Magiepunkte und zusätzlich 1W6 Magiepukte pro Steigerung über der Robustheit des Gegners. Das beste Ergebniss bei nicht-magiebegabten Gegnern ist also "Angeschlagen".


Nekromantietrapping / Nekromantie Ausprägung:

Schadenszauber mit Necromantie Ausprägung heilen beim Zaubernden eine Wunde für jede Wunde die sie verursachen. Heilzauber mit Necromantie Ausprägung können nur auf den Zaubernden selbst gewirkt werden und benötigen Leichen. Heilzauber mit Nekromantie Ausprägung erhalten keine Modifikatoren für Wundabzüge.


Erdtrapping / Erd Ausprägung:

Schadenszauber mit Erd Ausprägung können nach Wunsch des Zaubernden normalen schaden oder Betäubungsschaden machen. Der Zaubernde muss dies vor dem Wirken des Spruchs bestimmen. Panzerung mit Erdtrapping erhöht den Rüstungswert um +1


Siegeltrapping / Siegel Ausprägung:

Zauber mit Siegeltrapping brauchen immer 2 Runden um gewirkt zu werden. Der Effekt tritt also erst in der zweiten Runde in Kraft. Der Zaubernde erhält keinen Malus für Aufrechterhaltende Zauber. Zauber die normalerweise nicht aufrechterhalten werden müssen, können für 1 MP pro Runde jede Runde erneut gewirkt werden / aufrechterhaten werden. Zauber mit Siegel Ausprägung wirken immer auf einer Fläche von 2x2 Zoll, bei Gegnern oder Magie gegen alle Gegner oder Magie im Bereich, bei Verbündeten gegen alle Verbündeten im Bereich. Sollte das Ziel den Bereich des Siegels verlassen verschwindet der Effekt.nehr schaden wneiger Magiepunkte






Zauber Konvertierungsliste

Dies ist eine Konvertierungsliste für alle Zauber die im Spiel DragonAge vorkommen. Sie soll aufzeigen wie die Zauber im Spiel mit dem Savage Worlds System dargestellt werden können. Zusammen mit den Ausprägungen / Trappings gibt sich damit ein abwechslungsreiches Bild. Ein paar Zauber sind so aussergewöhnlich, das sie nicht so einfach abgebildet werden können (z.B. Zermalmendes Gefängniss). Hier müssen für 6 Zauber noch eigene Zauber erstellt werden (coming soon...)

Urtümlich:

Arkaner Bolzen - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss mit Arkantrapping (A)
Arkaner Schild - bereits vorhanden - Zauber: Panzerung mit Arkantrapping (A)
Stab-Fokus - Neues Talent "Zauberstab Spezialisierung"
Arkane Meisterschaft - bereits vorhanden - Talent: Zauberer (A)
Flammenschlag - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Feuertrapping (A)
Flammenwaffen - bereits vorhanden - Zauber: Waffe verbessern mit Feuertrapping (A)
Feuerball - bereits vorhanden - Zauber: Flächenschlag mit Feuertrapping (F)
Inferno - Neuer Zauber: Andauernder Fächenschlag (V) mit Feuertrapping
Steinrüstung - bereits vorhanden - Panzerung mit Erdtrapping (A)
Steinfaust - bereits vorhanden - magisches Geschoss mit Erdtrapping (A)
Erdbeben - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A) mit Flächeneffekt oder Zauber: Quake (V - Hellfrost)
Versteinerung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A), nur einzelnes Ziel
Eisige Umarmung - bereits vorhanden - magisches Geschoss mit Eistrapping (A)
Frostwaffen - bereits vorhanden - Zauber: Waffe verbessern mit Eistrapping (A)
Kältekegel - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Eistrapping (A)
Schneesturm - Neuer Zauber: Andauernder Flächenschag (V) mit Eistrapping
Blitz - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss mit Blitztrapping (A)
Schock - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Blitztrapping (A)
Sturm - Neuer Zauber: Andauernder Flächenschlag (V) mit Blitztrapping
Kettenblitz - bereits vorhanden - Zauber: Flächenschlag mit Blitztrapping (F)

Hervorrufungsmagie

Heilung - bereits vorhanden - Zauber: Heilung (A)
Verjüngen - nicht notwendig
Regeneration - bereits vorhanden - Zauber: Heilungsritual (V)
Massenverjüngung - nicht notwendig
Heldenhafter Angriff - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft stärken - Trapping: bezogen auf best. Fertigkeiten (A)
Heldenhafte Aura - bereits vorhanden - Zauber: Ablenken (A)
Heldenhafte Verteidigung - bereits vorhanden - Zauber: Energy Immunity (F - Hellfrost)
Hast - bereits vorhanden - Zauber: Schnelligkeit (F)
Siegel der Lähmung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A), nur einzelnes Ziel mit Siegeltrapping
Siegel des Schutzes - bereits vorhanden - Zauber: Panzerung (A) mit Siegeltrapping
Siegel der Neutralisierung - bereits vorhanden - Zauber: Bannen (F) mit Siegeltrapping
Siegel des Rückstoßes - bereits vorhanden - Zauber: Barriere (F) mit Siegeltrapping
Zauber-Irrlicht - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft stärken - Trapping: bezogen auf Magie Fertigkeiten (A)
Schmiere - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A)
Zauberblüte - Neuer Zauber - Zauber: Zauberblüte (F)
Stechender Schwarm - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss mit besonderem Trapping (siehe Grundbuch)


Geistesmagie:

Zauber-Schild - bereits vorhanden - Zauber: Arcane Resistance (Hellfrost)
Magie bannen - bereits vorhanden - Zauber: Bannen (F)
Antimagie-Zeichen - nicht vorhanden
Antimagie-Stoß - nicht vorhanden
Manaentzug - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss (A) mit Mana Trapping
Mana-Säuberung - Bereits vorhanden - Zauber: Flächenschlag (F) mit Mana Trapping
Zaubermacht - bereits vorhanden - Talent: Zauberer (A)
Mana-Stoß - bereits vorhanden - Zauber: Strahl (F) mit Mana Trapping
Wandelnde Bombe - nicht vorhanden
Todessog - bereits vorhanden - Zauber: Heilung (A) nur selbst mit Nekromantietrapping
Ansteckende Wandelnde Bombe - nicht vorhanden
Totenruf - bereits vorhanden - Zauber: Zombie (V) - mit trapping auf Skelette
Geistschlag - bereits vorhanden - Zauber: Schock (A) oder bereits vorhanden - Zauber: Knockdown (Hellfrost) - aber mit Explosivschablone
Kraftfeld - bereits vorhanden - Zauber: Barriere (F)
Telekinetische Waffen - bereits vorhanden - Zauber: Waffe verbessern mit Arkantrapping (A)
Zermalmendes Gefängnis - nicht vorhanden

Veränderungsmagie

Schwäche - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft schwächen (A) - nur schwächen
Lähmung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A) - einzelnes Ziel
Pesthauch - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Nekromantietrapping (A)
Massenlähmung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A) - Flächeneffekt
Fluch des Gebrechens - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft schwächen (A) - nur schwächen
Fluch der Irreführung - bereits vorhanden - Zauber: Confusion (Hellfrost)
Fluch der Verwundbarkeit - nicht vorhanden
Fluch des Todes - Verstand Trick gegen Ziel mit Zaubern und Ausgabe von 1 MP
Benommen machen - bereits vorhanden - Zauber: Schock (A)
Schrecken - bereits vorhanden - Zauber: Angst (A)
Schlaf - bereits vorhanden - Zauber: Slumber (F - Hellfrost)
Wach-Albtraum - bereits vorhanden - Zauber: Marionette (V)
Lebenskraftentzug - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss (A) mit Nekromantietrapping
Todesmagie - bereits vorhanden - Zauber: Heilungsritual nur selbst (F) mit Nekromantietrapping
Fluch der Sterblichkeit - nicht vorhanden
Todeswolke - bereits vorhanden - Flächenschlag (F) mit Nekromantietrapping






Zauber für die ich Lösungen brauche:

Diese Zauber sind noch nicht umgesetzt. Hier muss ich mir noch etwas einfallen lassen.

Fluch der Sterblichkeit - Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.
Zermalmendes Gefängnis - Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt.
Wandelnde Bombe - Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu.
Ansteckende Wandelnde Bombe - siehe Wandelnde Bombe mit Flächeneffekt
Antimagie-Zeichen - Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven oder negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Stoß - Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein.





Neue Zauber:

Andauernder Flächenschlag

Rang: Veteran
Machtpunkte: 6
Reichweite: 24 / 48 / 96
Wirkungsdauer: 3 (2/Runde)
Ausprägungen: Blizzard, Gewittersturm, Lavainferno

Regelmechanik parallel zu Flächenschlag. Schaden jede Runde, Zusätzliche Effekte des normalen Flächenschlagzaubers dürfen gekauft werden (+3 MP pro Erweiterung)



Zauberblüte

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1 + Speziell
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägung: magische Blüten knospen aus dem Boden um den Besitzer herum. Deren Blütenstaub umschwirrt das Ziel und gibt ihm Manapunkte zurück

Die Macht ermöglich es eigene Magiepunkte auf ein magiebegabtes Ziel zu übertragen. Bei einem normalen Erfolg (Grundschwierigkeit 4) sind bis zu 5 Magiepunkte möglich, bei einer Erhöhung sogar bis zu 10 Magiepunkte.
 
AW: [Projekt] DragonAge: Savage Origins

So, nun sind auch die Spezialisierungen des Magiers fertig. Sie werden wie Experten Edges behandelt und stehen den Charakteren ab dem lvl Fortgeschritten zur Verfügung. Ein Charakter kann immer nur eine Spezialisierung wählen.


Spezialisierungen des Magiers:

Magier weisen bei DragonAge verschiedene Spezialisierungen auf, die sie wählen können. Dieser Abschnitt soll sich damit beschäftigen, in wie weit diese sich im Savage Worlds Regelwerk umsetzen lassen. Wenn möglich wird dabei auf existierende Talente und Zauber zurückgegriffen. Wenn notwendig, wurden neue erschaffen.



Formwandler
Gerüchte erzählen von Barbaren, die Geheimnisse bewahren, wie man den Körper in die Form eines Tieres verwandeln kann. Der Zirkel der Magi streitet diese Gerüchte ab. Aber diese seltene Kunst besteht in den vergessenen Ecken von Thedas fort. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht den Gestaltwandlern einigen Schutz. Dies macht sie zu standhaften Gegnern und zuverlässigen Verbündeten.

Talent: Formwandler (Experten Talent)
Voraussetzung: Fortgeschitten, Arkaner Hintergrund (Magie), Konstitution W6
Der Charakter bekommt den Zauber: Gestaltwandel (Savage Worlds Gentlemen´s Edition S. 154). Es kostet den Charakter keine Magiepunkte sich zu verwandeln oder zurück zu verwandeln. Der Zauber muss nicht aufrechterhalten werden. Die Umwandlung dauert 2 Runden.
Die Warte der Wesen sind den Kreaturen und Monstern von DragonAge zu entnehmen.

Der Charakter kann sich in folgende Wesen verwandeln:

Fortgeschritten: Riesenspinne oder Wolf
Veteran: Bär
Held: Fliegender Schwarm oder Jagdvogel
Legendär: Jedes tierische Wesen​


Blutmagier
Jeder Magier spürt die dunkle Verlockung der Blutmagie. Diese ursprünglich von Dämonen erlernten dunklen Rituale bedienen sich der Macht des Blutes, verwandeln Leben in Mana und verleihen dem Magier die Kontrolle über den Willen anderer. Allerdings hat eine solche Macht ihren Preis. Um seine Fähigkeiten zu nähren, muss ein Blutmagier seine eigene Gesundheit oder die seiner Verbündeten opfern.


Talent: Blutmagier (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Wissen (Verderbniss) W10
Dieses Talent ist regeltechnisch gleich mit dem Talent: Seelenopfer und ersetzt dieses aus dem Savage Worlds Gentlemen´s Edition Grundregelwerk (S. 56)

Zusätzlich gilt fogendes:

Fortgeschritten: Der Charakter kann die Fähigkeit nur bei sich selbst anwenden
Veteran: Der Charakter kann diese Fähikgeit auch bei Tieren anwenden und profitiert davon, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Held: Der Charakter kann die Fähigkeit auch bei Menschen anwenden, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Legendär: Der Charakter kann die Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen anwenden, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig


Geistheiler
Nicht alle Wesen des Nichts sind dämonischer Natur. Viele sind freundlich und bestehen aus Lebensenergie, die abgerufen werden kann, um Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler konzentriert sich auf die Kanalisierung der Energien, die diese Geister abgeben, und stellt damit eine unverzichtbare Ergänzung jeder Abenteurergruppe dar.



Talent: Geistheiler (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Wunder), Willenskraft W8
Dieses Talent ist regeltechnisch gleich mit dem Talent: Heiler und ersetzt dieses aus dem Savage Worlds Gentlemen´s Edition Grundregelwerk (S. 56)

Zusätzlich gilt folgendes:


Fortgeschritten: Der Charakter kann den Zauber: Heilung auf Reichweite (Verstand) einsetzen.
Veteran: Der Charakter kann mit dem Zauber: Heilung auch Erschöpfungsstufen heilen.
Held: Der Charakter kann mit dem Zauber: Heilung ALLE Verbündeten in Reichweite (Verstand) heilen. Der Modifikator entspricht dem Vebündeten mit dem höchsten Wundabzug.
Legendär: Der Charakter kann den Zauber: Heilungsritual benutzen, um einen Charakter wiederzubeleben. Allerdings bekommt das Ziel eine permanente Verwundung auf der Verwundungstabelle.​



Arkaner Krieger
Unter den alten Elfen gab es Magier, die ihre magischen Fähigkeiten so ausgebildet hatten, dass sie ihre Kampfkünste verstärkten. Durch die Kanalisierung von magischer Energie in ihre Waffen und Körper wurden sie auf dem Schlachtfeld zu schrecklichen Gegnern. Obwohl die vorherrschende Meinung ist, dass diese Kunst für immer verloren ging, könnte sie doch in vergessenen Winkeln der Welt noch immer existieren. Arkane Krieger können lernen, ihren Magiewert einzusetzen, körperliche Defizite auszugleichen.



Talent: Arkaner Krieger (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Zauberei W10

Arkane Krieger können Ihre Körperlichen Attribute und die Fertigkeit: Kämpfen durch Ihren Wert in der Fertigkeit Zauberei ersetzen. Für jedes Attribut oder jede Fertigkeit die der Arkane Krieger verstärkt, bekommt er einen Malus von -2 auf alle Zauberversuche. Um ein Attribut / Fertigkeit auszutauschen muss der Arkane Krieger pro Attribut / Fertigkeit eine halbe Stunde meditieren. Sollte der Charakter bewusstlos sein oder schlafen, verschindet die Verstärkung. Verstärkte Attribute können niemals zu Steigerungszwecken von Fertigkeiten herangezogen werden.

Fortgeschritten: Der Charakter kann die Fertigkeit: Kämpfen verstärken
Veteran: Der Charakter kann das Attribut Stärke verstärken
Held: Der Charakter kann das Attribut Konstitution und Geschicklichkeit verstärken
Legendär: Der Charakter erhält nur noch einen Malus von -1 auf alle Zauberversuche für jedes verstärkte Attribut​
 
AW: [Projekt] DragonAge: Savage Origins

So endlich mal die Zeit gefunden mir das in Ruhe durchzulesen.

Von der Basis her liest sich das sehr solide, ich stecke leider nicht wirklich in Dragon Age drin (Zu schwacher Rechner :'() kann also wenig über die Umsetzung des Spiels selber sagen...

Grundlegend gefallen mir aber deine Ideen, wie stark sich allerdings die Bonus Effekte auswirken solltest du im Spiel testen (Anm. Ich meine die Boni bei den Experten Talenten). Habe nicht alle genau abgleichen können, allerdings sehe ich die Gefahr, dass du evtl. andere Talente entwertest.

Desweiteren wenn du das Ding öffentlich machen willst solltest du bei dem Thyrium noch mehr ausarbeiten, dass sich das Handicap auf eine Sucht bezieht, wer nicht voll im SW drinsteckt versteht das sonst evtl nicht.
 
AW: [Prpjekt] DragonAge: Savage Origins

Dragonage: Origins kenn ich nur vom Trailer.

Zauberstab - Reichweite 4 / 8 / 16 - Feuerrate: 1 - Kosten: XXX - Gewicht: 1 - Schuss: unbegrenzt - Schaden: 2W4
Warum nicht einfach ein Trapping für Bolt? Braucht einen Zauberstab als Komponente.
Der eine Punkt, der die "Aktivierung" pro Stunde kostet, ist auch in einer Stunde wieder regeneriert, ist also ein Nullsummenspiel.


Zauber für die ich Lösungen brauche:
b]Fluch der Sterblichkei[/b]t - Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.
Vielleicht Gypsy Curse aus dem Rippers Companion als Inspiration?
Zermalmendes Gefängnis - Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt.
Ein Trapping von Blast
Wandelnde Bombe - Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu.
Ansteckende Wandelnde Bombe - siehe Wandelnde Bombe mit Flächeneffekt
Würd ich in einen Zauber packen mit mehr PP Kosten für den erweiterten Effekt.
Antimagie-Zeichen - Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven oder negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Arcane Resistance.
Antimagie-Stoß - Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Dispel





Neue Zauber:
Zauberblüte

Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1 + Speziell
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägung: magische Blüten knospen aus dem Boden um den Besitzer herum. Deren Blütenstaub umschwirrt das Ziel und gibt ihm Manapunkte zurück

Die Macht ermöglich es eigene Magiepunkte auf ein magiebegabtes Ziel zu übertragen. Bei einem normalen Erfolg (Grundschwierigkeit 4) sind bis zu 5 Magiepunkte möglich, bei einer Erhöhung sogar bis zu 10 Magiepunkte.
Was sind die "speziellen Kosten"? Oder werden die 5 bzw. 10 Punkte dem Zaubernden abgezogen? Kann der Zaubernde frei wählen, zb nur drei Punkte zu übertragen?

Insgesamt ist mir der Sinn und Nutzen nicht ganz klar. SW Zauberer sind nicht so extrem spezialisiert, dass der Zauber eine häufige Anwendung erfahren dürfte.
 
AW: [Projekt] DragonAge: Savage Origins

Die halte ich für schlichtweg unnötig, weil sie kaum den Kern des Settings ausmachen dürften.

Formwandler
Gerüchte erzählen von Barbaren, die Geheimnisse bewahren, wie man den Körper in die Form eines Tieres verwandeln kann. Der Zirkel der Magi streitet diese Gerüchte ab. Aber diese seltene Kunst besteht in den vergessenen Ecken von Thedas fort. Die Beherrschung ihres Körpers verleiht den Gestaltwandlern einigen Schutz. Dies macht sie zu standhaften Gegnern und zuverlässigen Verbündeten.

Talent: Formwandler (Experten Talent)
Voraussetzung: Fortgeschitten, Arkaner Hintergrund (Magie), Konstitution W6
Der Charakter bekommt den Zauber: Gestaltwandel (Savage Worlds Gentlemen´s Edition S. 154). Es kostet den Charakter keine Magiepunkte sich zu verwandeln oder zurück zu verwandeln. Der Zauber muss nicht aufrechterhalten werden. Die Umwandlung dauert 2 Runden.
Die Warte der Wesen sind den Kreaturen und Monstern von DragonAge zu entnehmen.

Warum nicht einfach "New Power" nehmen und Shape Change auswählen?

Talent: Blutmagier (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Wissen (Verderbniss) W10
Dieses Talent ist regeltechnisch gleich mit dem Talent: Seelenopfer und ersetzt dieses aus dem Savage Worlds Gentlemen´s Edition Grundregelwerk (S. 56)

Zusätzlich gilt fogendes:

Fortgeschritten: Der Charakter kann die Fähigkeit nur bei sich selbst anwenden
Veteran: Der Charakter kann diese Fähikgeit auch bei Tieren anwenden und profitiert davon, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Held: Der Charakter kann die Fähigkeit auch bei Menschen anwenden, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Legendär: Der Charakter kann die Fähigkeit auch bei übernatürlichen Wesen anwenden, hierfür ist ein Berührungsangriff notwendig
Warum nicht einfach Soul Drain in den Setting-Regeln zu erweitern, dass das von Anfang möglich ist (also auch von anderen zu "saugen"? Mit dem Spirit-Wurf hast du eh automatisch einen Regelmechanismus drin, ob das auch bei Dämonen verwendet wird.
Bei Tieren kann man ja einen -2 Malus draufschlagen.

Geistheiler
Nicht alle Wesen des Nichts sind dämonischer Natur. Viele sind freundlich und bestehen aus Lebensenergie, die abgerufen werden kann, um Verletzungen und Krankheiten zu heilen. Der Geistheiler konzentriert sich auf die Kanalisierung der Energien, die diese Geister abgeben, und stellt damit eine unverzichtbare Ergänzung jeder Abenteurergruppe dar.



Talent: Geistheiler (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Wunder), Willenskraft W8
Dieses Talent ist regeltechnisch gleich mit dem Talent: Heiler und ersetzt dieses aus dem Savage Worlds Gentlemen´s Edition Grundregelwerk (S. 56)

Fortgeschritten: Der Charakter kann den Zauber: Heilung auf Reichweite (Verstand) einsetzen.
Veteran: Der Charakter kann mit dem Zauber: Heilung auch Erschöpfungsstufen heilen.
Held: Der Charakter kann mit dem Zauber: Heilung ALLE Verbündeten in Reichweite (Verstand) heilen. Der Modifikator entspricht dem Vebündeten mit dem höchsten Wundabzug.
Legendär: Der Charakter kann den Zauber: Heilungsritual benutzen, um einen Charakter wiederzubeleben. Allerdings bekommt das Ziel eine permanente Verwundung auf der Verwundungstabelle.​
Bisserl unausgewogen. Ein Wiederbeleben jederzeit? Oder innerhalb einer bestimmten Zeitspanne? Zählen da nur die Verwundungsstufen?
Gibt's Greater Healing? Mit dem ließen sich dann auch die Permanenten Wunden heilen. Oder sind das unheilbare Wunden? Das wär dann eine weitere Sonderregel.



Arkaner Krieger
Unter den alten Elfen gab es Magier, die ihre magischen Fähigkeiten so ausgebildet hatten, dass sie ihre Kampfkünste verstärkten. Durch die Kanalisierung von magischer Energie in ihre Waffen und Körper wurden sie auf dem Schlachtfeld zu schrecklichen Gegnern. Obwohl die vorherrschende Meinung ist, dass diese Kunst für immer verloren ging, könnte sie doch in vergessenen Winkeln der Welt noch immer existieren. Arkane Krieger können lernen, ihren Magiewert einzusetzen, körperliche Defizite auszugleichen.



Talent: Arkaner Krieger (Experten Talent)
Vorausetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (Magie), Zauberei W10

Arkane Krieger können Ihre Körperlichen Attribute und die Fertigkeit: Kämpfen durch Ihren Wert in der Fertigkeit Zauberei ersetzen. Für jedes Attribut oder jede Fertigkeit die der Arkane Krieger verstärkt, bekommt er einen Malus von -2 auf alle Zauberversuche. Um ein Attribut / Fertigkeit auszutauschen muss der Arkane Krieger pro Attribut / Fertigkeit eine halbe Stunde meditieren. Sollte der Charakter bewusstlos sein oder schlafen, verschindet die Verstärkung. Verstärkte Attribute können niemals zu Steigerungszwecken von Fertigkeiten herangezogen werden.

Fortgeschritten: Der Charakter kann die Fertigkeit: Kämpfen verstärken
Veteran: Der Charakter kann das Attribut Stärke verstärken
Held: Der Charakter kann das Attribut Konstitution und Geschicklichkeit verstärken
Legendär: Der Charakter erhält nur noch einen Malus von -1 auf alle Zauberversuche für jedes verstärkte Attribut​

Ist das nicht besser mit Boost Trait abzuwickeln? Sonst nehm ich mir Zaubern auf d12, Fighting gar nicht, und kämpf immer mit d12. Außer, wenn ich mal überrascht werde, aber dafür hab ich dann hoffentlich andere Zauber, um mich am Leben zu halten.
 
AW: [Projekt] DragonAge: Savage Origins

Ich kenne das Computerspiel nicht, aber ich habe mir neulich das RPG als PDF gekauft. Wir haben das zwischenzeitlich auch mal gespielt - und wollten relativ schnell zurück zu Savage Worlds.

Das Würfelsystem ist eigentlich ganz nett und Stunts klingen nach einer guten Idee, doch wir empfanden der Kampf schnell als fad und langweilig. Wenn man 1-7 Punkte Schaden austeilt und der Gegner 25 Lebenspunkte hat, dann zieht sich das ganz schön (im Schnitt 8-9 Treffer nötig).

Wenn wir weiter machen, dann mit Savage Worlds-Regeln.

UMRECHNUNG

Um Ability-Werte umzurechnen, habe ich mich an der folgenden Abbildung orientiert: -2, -1 => d4; 0, 1 => d6; 2, 3 => d8, 4 => d10, 5 => d12, 6 => d12+1. 5 der 8 Abilities lassen sich leicht auf SW-Attribute abbilden: Constitution => Konstitution, Cunning => Verstand, Dexterity => Geschicklichkeit, Strength => Stärke, Willpower => Willenskraft. Die anderen drei werden Fertigkeiten: Communication => Überreden, Magic => Zaubern (siehe unten), Perception => Wahrnehmen. Focuses sind entweder Fertigkeiten oder Talente. Talents sind eigentlich immer Talente.

Backgrounds erhöhen jeweils ein Attribut auf W6. Apostate => Willenskraft, Avvar => Stärke, Circle Mage => Verstand, City Elf => Geschicklichkeit, Dalish Elf => Willenskraft, Ferelden Freeman => Konstitution, Surface Dwarf => Konstitution. Bei Focuses muss man einfach mal schauen und passend wählen.

KLASSEN

Klassen (auf die ich nicht verzichten möchte, um dem System treu zu bleiben) werden Talente und ersetzen das eine freie Talent, mit dem Menschen sonst starten würden.

Zauberer entspricht dem Arkanen Hintergrund "Magie". Es gibt 10 MP und eine Fertigkeit "Zaubern (Verstand)" und 3 Mächte zum Start. Das entspricht ziemlich genau dem, was DA hat. Außerdem kann ein Zauberer einen Magierstab (Stock oder Kampfstab) im Nah- oder Fernkampf mit einem Schaden von 2W4 einsetzen (Reichweite 3/6/12). Da es bei dem magischen Angriff mit einem Stock ums Treffen und nicht ums harte Zuschlagen geht, ist es immer eine Schießen-Probe, im Nahkampf wie mit einer Pistole nicht gegen 4 sondern die Verteidigung (und gilt als unbewaffnet).

Schurke zu sein erlaubt es, einem Trick, der mit einer Steigerung gelingt, sofort einen Angriff mit +4 und Schaden +4 folgen zu lassen, bei dem der Angegriffene als überrascht gilt. Dies funktioniert nicht innerhalb eines Nahkampfs sondern nur bei Gegnern, die nicht direkt auf einen achten.

Krieger haben keinen Abzug (siehe unten) beim Kampf in Rüstung (Talent Rüstungskampf) und können ein weiteres Talent bezüglich eines Kampfstils wählen: Scharfschütze, Beidhändiger Kampf, Fechten (+1 auf Angriff und Verteidigung), Rundumschlag, Kampfkunst (gilt nie als unbewaffnet, Schaden ist St), Schildkampf (Angriff mit Schild mit -2 wie 2. Waffe, Schaden ist St). Sie können sich außerdem eine Gruppe von Waffen (Messer, Schwerter, Äxte, Schlagwaffen, usw.) aussuchen und haben dort +1 auf den Angriff.

Vielleicht ist das aber auch zu kompliziert.

RÜSTUNGEN

Rüstungsschutz ist ein Malus auf den Zauber. Ketten- und Plattenrüstung zieht außerdem 1 bzw. 2 von Bewegungsweite und geschicklichkeitsbasierten Proben bei Schurken und Zauberern ab. Bei Kriegern mit dem Talent "Rüstungskampf" ist die Geschicklichkeit nicht betroffen.

STUNTS

Da mir auch die Idee der Stunts gefällt, möchte ich gerne die folgende Regelvariante ausprobieren:

Eine Steigerung bei einem Angriff bedeutet nicht mehr automatisch 1W6 mehr Schaden. Stattdessen kann ein Effekt aus der folgenden Tabelle gewählt werden. Ich bin unschlüssig, ob man pro Steigerung einen Effekt wählen könnten sollte oder nur für die erste. In jedem Fall wäre es dann nicht möglich, einen Effekt mehr als einmal zu wählen.

KAMPF

- Der Gegner wird bis zu 2" zurückgedrängt.
- Der Gegner wird zu Boden geschleudert.
- Der Gegner verliert eine Waffe (oder Schild), wenn Stärke-Probe misslingt.
- Der Gegner erleidet 1W6 zusätzlichen Schaden.
- Die (nicht-magische) Rüstung des Gegners schützt nicht.
- Verteidigung +2 bis zur eigenen Aktion in der nächsten Runde.
- *Ein zweiter Angriff ohne Modifikation ist möglich - entweder gegen den
selben Gegner oder einen anderen in Reichweite. Für diesen Angriff
sind keine Stunts möglich.
- *Der Angriff trifft ein zweites Ziel in unmittelbarer Reichweite, wenn der
Angriffswert auch hier reicht. Schaden muss separat bestimmt werden.
- *Erster beim Handeln in der nächsten Runde (es wird keine Karte gezogen).
- Positionswechsel bis zu 2" ohne freien Angriff des Gegner, wenn nicht im
Einflussbereich weiterer Gegner.
- Der Gegner ist garantiert angeschlagen (auch ohne Schaden).

Die mit * markierten Stunts könnten auch 2 Steigerungen kosten. Sie sind bei DA teurer.

ZAUBEREI

- Spruch kostet 1 MP weniger (und kann damit kostenlos sein, könnte man mehrfach
wählen).
- Spruch richtet 1W6 Punkte mehr Schaden an.
- Spruch-Effekt ist verstärkt gemäß Regeln.
- *Ein zweiter Spruch ohne Modifikation ist möglich. Für diesen Zauber
sind keine Stunts möglich.
- *Der Spruch lässt den Zauberer so erscheinen, dass kein Extra ihn bis zur
nächsten eigenen Aktion angreift, dem nicht eine Willenskraft-Probe gelingt.
- *Der Spruch wirkt auf ein zweites Ziel, der der Zauberwert auch hier reicht.
- magischer Rüstungsschutz +2 bis zur eigenen Aktion in der nächsten Runde.
- Spruchreichweite verdoppelt sich.


Stefan
 
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