AW: [Prpjekt] DragonAge: Savage Origins
So, dann will ich mal die ersten Ergebnisse präsentieren. Achtung, grosse Textwand vorraus
Wie immer freue ich mich über Vorschläge und positive Kritik.
Das Magiesystem und mehr
Das Benutzen von Zauberstäben:
Magiebegabte Charaktere können Zauberstäbe tragen und sie benutzen um damit kleine magische Geschosse zu verschiessen. Wie genau diese Geschosse aussehen, muss der Wirker beim Erwerb des Zauberstabs festlegen (kleine Feuerbälle, Eiskugeln, ...), dies hat allerdings keinen weiteren Effekt auf den Schaden. Der Schaden von Zauberstäben zählt als magischer Schaden. Für das Kämpfen mit einem Zauberstab wird die Schiessen Fertigkeit benutzt und normale Fernkampfmodifikatoren kommen zum tragen. Zauberstäbe können keine Schadenserhöhung (Bonus - W6) durch Erhöhungen bekommen.
Ein Zauberstab muss aktiviert werden, dies kostet den Zauberwirker 1 Magiepunkt pro Stunde.
Zauberstab - Reichweite 4 / 8 / 16 - Feuerrate: 1 - Kosten: XXX - Gewicht: 1 - Schuss: unbegrenzt - Schaden: 2W4
Talent "Zauberstab Spezialisierung"
Voraussetzungen: Anfänger, beliebiger Arkaner Hintergrund, Schiessen W6
Zauberstäbe richten in den Händen dieses Zauberwirkers 2W6 Schaden anstatt 2W4 Schaden an.
Lyrium und Lyriumstränke:
Lyrium ist ein wertvolles aber auch gefährliches Mineral. Unbehandelt kann Lyriumstaub auch eingenommen werden, er wird hierzu inhaliert, das Risiko ist aber um ein vielfaches höher als wenn sich ein erfahrener Alchemist oder Trankhersteller darum gekümmert hat. Psychosen, Wahnvorstellungen und Suchtverhalten sind die Wirkung von lange andauerndem Lyriumsmissbrauch. Lyrium wird hauptsächlich zur Herstellung magischer Gegenstände verwendet. Meist wird es von den Zwergen abgebaut, die durch das jahrelange Arbeiten mit Lyriumerz eine Art Resistenz gebildet haben, aber auch sie sind nicht zu 100% gefeit vor den Auswirkungen. Der Zirkel der Magier benutzt Lyrium um in die Leere zu reisen, und viele Templer sind von der Kirche lyriumssüchtig ... äähh.. loyal gemacht worden.
Lyrium im Regelsystem:
Lyrium kann entweder als Pulver inhaliert werden (W4) oder als Trank getrunken werden (W4, W6, W8, W10, W12) und gibt dem Nutzer die entspechende Anzahl an Magiepunkten zurück. Unverarbeitetes Lyriumspulver kann sogar die Magiepunkte für 1 Stunde über den normalen Vorrat hinaus steigern. Sollte beim Lyriumswürfel (Unverarbeitet oder Trank)ok, hab da sno eine 1 fallen, bekommt der Charakter sofort den Nachteil Angewohnheit (schwer - Lyrium) und muss den Würfel eneut werfen. Bei einer erneuten 1 muss er sofort auf der Furchttabelle würfeln, ohne Modifikationen.
Die Regeln der Trappings / Ausprägungen:
Arkantrapping / Arkane Ausprägung:
Schadenszauber mit einer Arkanen Ausprägung bekommen gegen körperlose Wesen, Schatten, Geister und Dämonen +1W6 Schaden. Arkaner Schild, verdoppelt seine Effekte gegen Angriffe dieser Wesen. Arkane Waffenverzauberungen werden für die Schadenserhöhung genauso wie mit einer Steigerung gezaubert behandelt (+4 Schaden). Gegen andere Wesen hat diese Ausprägung keine besonderen Effekte.
Feuertrapping / Feuer Ausprägung:
Zauber mit Feuer Ausprägung haben die Chance Ihr Ziel anzuzünden. Dies gilt auch für Waffenverzauberungen. Siehe Savage Worlds Gentlemen Edition S. 178.
Eistrapping / Eis Ausprägung:
Paralell zu dem Kältetrapping aus dem Hellfrost Setting. Schafft der Zaubernde eine Erhöhung, müssen betroffene Ziele eine erfolgreiche Konstitutions - Probe ( -2 wenn der Zauberwirker eine Erhöhung schafft ) ablegen oder sie leiden unter den Auswirkungen der Kälte. Ziele die unter Kälte leiden müssen Initiative Karten über 10 abwerfen und neu ziehen. Dieser Effekt hält bis zum Ende der nächsten Runde. Dieser Effekt gilt auch für Waffenverzauberungen.
Blitztrapping / Blitz Ausprägung:
Paralell zu dem Elektrizitätstrapping aus dem Hellfrost Setting. Gegner mit Metallrüstung oder die Metallwaffen tragen, erhalten +1W6 Schaden durch Schadenszauber mit dieser Ausprägung.
Manatrapping / Mana Ausprägung:
Schadenszauber mit Mana Ausprägung greifen die Magiepunkte des Gegners an anstatt seine Gesundheit. Sie können keine Wunden nach "Angeschlagen" produzieren. Stattdessen verlieren Magieanwender 1W6 Magiepunkte und zusätzlich 1W6 Magiepukte pro Steigerung über der Robustheit des Gegners. Das beste Ergebniss bei nicht-magiebegabten Gegnern ist also "Angeschlagen".
Nekromantietrapping / Nekromantie Ausprägung:
Schadenszauber mit Necromantie Ausprägung heilen beim Zaubernden eine Wunde für jede Wunde die sie verursachen. Heilzauber mit Necromantie Ausprägung können nur auf den Zaubernden selbst gewirkt werden und benötigen Leichen. Heilzauber mit Nekromantie Ausprägung erhalten keine Modifikatoren für Wundabzüge.
Erdtrapping / Erd Ausprägung:
Schadenszauber mit Erd Ausprägung können nach Wunsch des Zaubernden normalen schaden oder Betäubungsschaden machen. Der Zaubernde muss dies vor dem Wirken des Spruchs bestimmen. Panzerung mit Erdtrapping erhöht den Rüstungswert um +1
Siegeltrapping / Siegel Ausprägung:
Zauber mit Siegeltrapping brauchen immer 2 Runden um gewirkt zu werden. Der Effekt tritt also erst in der zweiten Runde in Kraft. Der Zaubernde erhält keinen Malus für Aufrechterhaltende Zauber. Zauber die normalerweise nicht aufrechterhalten werden müssen, können für 1 MP pro Runde jede Runde erneut gewirkt werden / aufrechterhaten werden. Zauber mit Siegel Ausprägung wirken immer auf einer Fläche von 2x2 Zoll, bei Gegnern oder Magie gegen alle Gegner oder Magie im Bereich, bei Verbündeten gegen alle Verbündeten im Bereich. Sollte das Ziel den Bereich des Siegels verlassen verschwindet der Effekt.nehr schaden wneiger Magiepunkte
Zauber Konvertierungsliste
Dies ist eine Konvertierungsliste für alle Zauber die im Spiel DragonAge vorkommen. Sie soll aufzeigen wie die Zauber im Spiel mit dem Savage Worlds System dargestellt werden können. Zusammen mit den Ausprägungen / Trappings gibt sich damit ein abwechslungsreiches Bild. Ein paar Zauber sind so aussergewöhnlich, das sie nicht so einfach abgebildet werden können (z.B. Zermalmendes Gefängniss). Hier müssen für 6 Zauber noch eigene Zauber erstellt werden (coming soon...)
Urtümlich:
Arkaner Bolzen - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss mit Arkantrapping (A)
Arkaner Schild - bereits vorhanden - Zauber: Panzerung mit Arkantrapping (A)
Stab-Fokus - Neues Talent "Zauberstab Spezialisierung"
Arkane Meisterschaft - bereits vorhanden - Talent: Zauberer (A)
Flammenschlag - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Feuertrapping (A)
Flammenwaffen - bereits vorhanden - Zauber: Waffe verbessern mit Feuertrapping (A)
Feuerball - bereits vorhanden - Zauber: Flächenschlag mit Feuertrapping (F)
Inferno - Neuer Zauber: Andauernder Fächenschlag (V) mit Feuertrapping
Steinrüstung - bereits vorhanden - Panzerung mit Erdtrapping (A)
Steinfaust - bereits vorhanden - magisches Geschoss mit Erdtrapping (A)
Erdbeben - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A) mit Flächeneffekt oder Zauber: Quake (V - Hellfrost)
Versteinerung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A), nur einzelnes Ziel
Eisige Umarmung - bereits vorhanden - magisches Geschoss mit Eistrapping (A)
Frostwaffen - bereits vorhanden - Zauber: Waffe verbessern mit Eistrapping (A)
Kältekegel - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Eistrapping (A)
Schneesturm - Neuer Zauber: Andauernder Flächenschag (V) mit Eistrapping
Blitz - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss mit Blitztrapping (A)
Schock - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Blitztrapping (A)
Sturm - Neuer Zauber: Andauernder Flächenschlag (V) mit Blitztrapping
Kettenblitz - bereits vorhanden - Zauber: Flächenschlag mit Blitztrapping (F)
Hervorrufungsmagie
Heilung - bereits vorhanden - Zauber: Heilung (A)
Verjüngen - nicht notwendig
Regeneration - bereits vorhanden - Zauber: Heilungsritual (V)
Massenverjüngung - nicht notwendig
Heldenhafter Angriff - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft stärken - Trapping: bezogen auf best. Fertigkeiten (A)
Heldenhafte Aura - bereits vorhanden - Zauber: Ablenken (A)
Heldenhafte Verteidigung - bereits vorhanden - Zauber: Energy Immunity (F - Hellfrost)
Hast - bereits vorhanden - Zauber: Schnelligkeit (F)
Siegel der Lähmung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A), nur einzelnes Ziel mit Siegeltrapping
Siegel des Schutzes - bereits vorhanden - Zauber: Panzerung (A) mit Siegeltrapping
Siegel der Neutralisierung - bereits vorhanden - Zauber: Bannen (F) mit Siegeltrapping
Siegel des Rückstoßes - bereits vorhanden - Zauber: Barriere (F) mit Siegeltrapping
Zauber-Irrlicht - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft stärken - Trapping: bezogen auf Magie Fertigkeiten (A)
Schmiere - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A)
Zauberblüte - Neuer Zauber - Zauber: Zauberblüte (F)
Stechender Schwarm - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss mit besonderem Trapping (siehe Grundbuch)
Geistesmagie:
Zauber-Schild - bereits vorhanden - Zauber: Arcane Resistance (Hellfrost)
Magie bannen - bereits vorhanden - Zauber: Bannen (F)
Antimagie-Zeichen - nicht vorhanden
Antimagie-Stoß - nicht vorhanden
Manaentzug - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss (A) mit Mana Trapping
Mana-Säuberung - Bereits vorhanden - Zauber: Flächenschlag (F) mit Mana Trapping
Zaubermacht - bereits vorhanden - Talent: Zauberer (A)
Mana-Stoß - bereits vorhanden - Zauber: Strahl (F) mit Mana Trapping
Wandelnde Bombe - nicht vorhanden
Todessog - bereits vorhanden - Zauber: Heilung (A) nur selbst mit Nekromantietrapping
Ansteckende Wandelnde Bombe - nicht vorhanden
Totenruf - bereits vorhanden - Zauber: Zombie (V) - mit trapping auf Skelette
Geistschlag - bereits vorhanden - Zauber: Schock (A) oder bereits vorhanden - Zauber: Knockdown (Hellfrost) - aber mit Explosivschablone
Kraftfeld - bereits vorhanden - Zauber: Barriere (F)
Telekinetische Waffen - bereits vorhanden - Zauber: Waffe verbessern mit Arkantrapping (A)
Zermalmendes Gefängnis - nicht vorhanden
Veränderungsmagie
Schwäche - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft schwächen (A) - nur schwächen
Lähmung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A) - einzelnes Ziel
Pesthauch - bereits vorhanden - Zauber: Strahl mit Nekromantietrapping (A)
Massenlähmung - bereits vorhanden - Zauber: Fesseln (A) - Flächeneffekt
Fluch des Gebrechens - bereits vorhanden - Zauber: Eigenschaft schwächen (A) - nur schwächen
Fluch der Irreführung - bereits vorhanden - Zauber: Confusion (Hellfrost)
Fluch der Verwundbarkeit - nicht vorhanden
Fluch des Todes - Verstand Trick gegen Ziel mit Zaubern und Ausgabe von 1 MP
Benommen machen - bereits vorhanden - Zauber: Schock (A)
Schrecken - bereits vorhanden - Zauber: Angst (A)
Schlaf - bereits vorhanden - Zauber: Slumber (F - Hellfrost)
Wach-Albtraum - bereits vorhanden - Zauber: Marionette (V)
Lebenskraftentzug - bereits vorhanden - Zauber: Geschoss (A) mit Nekromantietrapping
Todesmagie - bereits vorhanden - Zauber: Heilungsritual nur selbst (F) mit Nekromantietrapping
Fluch der Sterblichkeit - nicht vorhanden
Todeswolke - bereits vorhanden - Flächenschlag (F) mit Nekromantietrapping
Zauber für die ich Lösungen brauche:
Diese Zauber sind noch nicht umgesetzt. Hier muss ich mir noch etwas einfallen lassen.
Fluch der Sterblichkeit - Das Ziel wird mit einem Fluch belegt, Solange das Ziel verflucht ist, kann es weder geheilt werden noch Gesundheit regenerieren und erleidet außerdem kontinuierlich Geistschaden.
Zermalmendes Gefängnis - Der Zaubernde schließt ein Ziel in einem instabilen Käfig aus telekinetischer Kraft ein, der diesem während der Wirkungsdauer Geistschaden zufügt.
Wandelnde Bombe - Der Zaubernde injiziert einem Ziel auf magische Weise ein zersetzendes Gift, das kontinuierlich Naturschaden verursacht. Stirbt das Ziel, während dieser Effekt aktiv ist, explodiert es und fügt anderen in seiner Nähe Schaden zu.
Ansteckende Wandelnde Bombe - siehe Wandelnde Bombe mit Flächeneffekt
Antimagie-Zeichen - Der Zaubernde schützt ein Ziel kurzzeitig gegen sämtliche positiven oder negativen Zauber und Zaubereffekte. Auch Verbündete können Ziel dieses Zaubers sein.
Antimagie-Stoß - Dieser Energieausstoß entfernt sämtliche bannbaren Effekte im Wirkungsbereich. Auch Verbündete können davon betroffen sein.
Neue Zauber:
Andauernder Flächenschlag
Rang: Veteran
Machtpunkte: 6
Reichweite: 24 / 48 / 96
Wirkungsdauer: 3 (2/Runde)
Ausprägungen: Blizzard, Gewittersturm, Lavainferno
Regelmechanik parallel zu Flächenschlag. Schaden jede Runde, Zusätzliche Effekte des normalen Flächenschlagzaubers dürfen gekauft werden (+3 MP pro Erweiterung)
Zauberblüte
Rang: Fortgeschritten
Machtpunkte: 1 + Speziell
Reichweite: Verstand
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Ausprägung: magische Blüten knospen aus dem Boden um den Besitzer herum. Deren Blütenstaub umschwirrt das Ziel und gibt ihm Manapunkte zurück
Die Macht ermöglich es eigene Magiepunkte auf ein magiebegabtes Ziel zu übertragen. Bei einem normalen Erfolg (Grundschwierigkeit 4) sind bis zu 5 Magiepunkte möglich, bei einer Erhöhung sogar bis zu 10 Magiepunkte.