harekrishnaharerama
Geist
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Wir haben uns auf dem Dokument eine ziemliche Zettelschlacht geliefert, dann über den Chat ein wenig versucht, alle Klarheiten zu beseitigen ^^
Die Aufzählung bringt uns halt nicht sehr weit, weil sobald "Flavours" (wie ein möglicher Ausgang), Stilelemente bzw. Tropen in den "Plots" auftauchen, die mögliche Anzahl der Plots explodiert.
Deshalb müssen wir die Plots soweit von Beiwerk befreien, bis wir den Kern freigelegt haben. Dann bleibt in den meisten Fällen eine Formel zurück, die in etwa so aussieht:
p+/- <Handlung> g+/-
p, P = Protagonist (Handelnder, aktiver Teil der Geschichte - meistens ein Lebewesen, das von den Spielern geführt wird)
g, G = Gegenüber (Seiender, passiver Teil, wie Umgebung, Natur, Personen)
Kleine Buchstaben, um sie später von G und P zu trennen, wenn die Handlung nach der Haltung der Parteien ausformuliert wurde.
[In Eckigen Klammern dann mögliche Varianten, Gründe, Motivationen, später dann vielleicht auch "Flavours", "Colours", Stilelemente, Tropen]
{Geschwungene Klammern für mögliche Belohnungen, wobei diese sich so häufig wiederholen, dass man diese wohl besser einmalig behandelt}
Beispielsweise würden sich
wie alle anderen Jagden/Verfolgungen auf einen Plot reduzieren
p+/- jagd g-
Als nächstes zerlegt man
p+ jagd g-
p- jagd g-
Und erhält dann für ersteres:
Und für das Zweite:
PS: Hier sind bestimmt noch nicht alle "Flavours, Colours" bzw. Tropen erfasst! Ich hoffe jedoch, dass es zeigt, wie man eine endliche Menge an Aufhängern, Plothooks oder Plotkernen erhält, aus denen alle anderen leicht entwickelt werden können.
Die Aufzählung bringt uns halt nicht sehr weit, weil sobald "Flavours" (wie ein möglicher Ausgang), Stilelemente bzw. Tropen in den "Plots" auftauchen, die mögliche Anzahl der Plots explodiert.
Deshalb müssen wir die Plots soweit von Beiwerk befreien, bis wir den Kern freigelegt haben. Dann bleibt in den meisten Fällen eine Formel zurück, die in etwa so aussieht:
p+/- <Handlung> g+/-
p, P = Protagonist (Handelnder, aktiver Teil der Geschichte - meistens ein Lebewesen, das von den Spielern geführt wird)
g, G = Gegenüber (Seiender, passiver Teil, wie Umgebung, Natur, Personen)
Kleine Buchstaben, um sie später von G und P zu trennen, wenn die Handlung nach der Haltung der Parteien ausformuliert wurde.
[In Eckigen Klammern dann mögliche Varianten, Gründe, Motivationen, später dann vielleicht auch "Flavours", "Colours", Stilelemente, Tropen]
{Geschwungene Klammern für mögliche Belohnungen, wobei diese sich so häufig wiederholen, dass man diese wohl besser einmalig behandelt}
Beispielsweise würden sich
Großwildjagd (Abenteuer, Action)
Elemente: ein gefährliches Tier, dessen Art den Charakteren bekannt ist.
Erklärung: die Charaktere versuchen das Tier einzufangen oder zu töten.
Monsterjagd (Action, Horror)
Elemente: ein Monster, eine Räuberbande, etc.
Erklärung: die Charaktere ziehen aus um das Monster zu erlegen.
Aber auch sowas wieElemente: ein gefährliches Tier, dessen Art den Charakteren bekannt ist.
Erklärung: die Charaktere versuchen das Tier einzufangen oder zu töten.
Monsterjagd (Action, Horror)
Elemente: ein Monster, eine Räuberbande, etc.
Erklärung: die Charaktere ziehen aus um das Monster zu erlegen.
haltet den Dieb! (Krimi)
Elemente: ein Dieb; ein gestohlenes Objekt
Erklärung: den Charakteren versuchen den Dieb samt Beute zu fassen.
Whodunit (Krimi)
Elemente: ein Mordfall; ein eingeschränkter Täterkreis
Erklärung: die Charaktere versuchen den Täter zu ermitteln.
Elemente: ein Dieb; ein gestohlenes Objekt
Erklärung: den Charakteren versuchen den Dieb samt Beute zu fassen.
Whodunit (Krimi)
Elemente: ein Mordfall; ein eingeschränkter Täterkreis
Erklärung: die Charaktere versuchen den Täter zu ermitteln.
wie alle anderen Jagden/Verfolgungen auf einen Plot reduzieren
p+/- jagd g-
Als nächstes zerlegt man
p+ jagd g-
p- jagd g-
Und erhält dann für ersteres:
P jagd G [um zu überleben, beeindrucken, richten, schützen, aus krankhafter Eifersucht, Neid, Mordlust (Hack'n'Slay^^), etc.]
Und für das Zweite:
P verfolgt G [um einen möglichen Übergriff, Angriff zuvor zu kommen, etwas wieder oder Informationen zu erlangen, oder als Auftragsarbeit]
Mögliche Ausgänge des Plots, wie Tod, Verstümmelung, Verletzungen, Verluste, Abbruch, Aufgabe, Besinnung, Gefangenschaft, Bestrafung würde ich immer offen lassen.
PS: Hier sind bestimmt noch nicht alle "Flavours, Colours" bzw. Tropen erfasst! Ich hoffe jedoch, dass es zeigt, wie man eine endliche Menge an Aufhängern, Plothooks oder Plotkernen erhält, aus denen alle anderen leicht entwickelt werden können.
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