Schattenkatze
Amazone
- Registriert
- 4. November 2008
- Beiträge
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Etwaige sich hierher verirrende Spieler aus meiner Gruppe gehen bitte auch gleich wieder.
Ich werkel am nächsten großen AB, das der Gruppe den nähsten Legend-Punkt einbringen wird (gibt es bei uns durch besondere AB, wenn wir meinen - wir wechseln uns mit dem leiten ab - dass mal wieder einer verdient sein sollte und dann muss ein entsprechend forderndes/"großes" Abenteuer her).
Die Ausgangsbasis (basierend auf dem inoffiziellen australischen Pantheon und dessen Purview aus der White Wolf Fan-Seite):
Ein australisches Götterkind geht in die Traumwelt, um einen wichtigen Rat oder wichtigen Gegenstand zu finden für eine reale Bedrohung auf der Welt. Es patzt und kommt nicht raus, weil es die Gegenleistung nicht allein erbringen kann.
Ein anderes australisches Götterkind kann sich denken, was passiert ist und holt Unterstützung: es schickt die Helden in die Traumwelt (und kommt womöglich auch selber mit - auch wenn es natürlich OT immer schöner ist, keine NSC vor Ort zu haben, die sich mit den Begebenheiten besser auskennen als die SC), die das andere Götterkind suchen sollen. Sie müssen ihm helfen, die Gegenleistung zu erbringen (z.B. eine Herausforderung bestehen), womöglich auch noch, den gesuchten Gegenstand (Waffe) in der Traumzeit zu finden, kehren mit ihm zurück und können ihm dann noch helfen, die reale Bedrohung zu bekämpfen.
Geprüft werden sollen auf der Suche nach dem verloren gegangen Götterkind die Helden in Bezug auf ihre Überzeugungen, Tugenden und Natures. In der Traumzeit gelten dazu bekannte und eigentlich geltende physikalische Gesetze nicht: alles ist möglich, und sei es schräg, physikalisch unmöglich oder sehr mystisch (daher wird die die Traumzeit selber entsprechend optisch sehr ungewohnt sich präsentieren). Aber die auf die Gruppe zugeschnitten Prüf-Szenen werden auch teilweise oder größtenteils in der gewohnten vorgeblich bekannten Welt angesiedelt sein (müssen sie aber nicht).
Es gibt eine Hephaistos-Tochter, einen Thor-Sohn, eine Isis-Tochter und eine Thunderbird-Tochter (mein Charakter, für die entweder die Episoden ausfallen, oder ich kann einen Mitspieler überreden, das jeweils am Ende zu machen, um, sich vielleicht eine Kleinigkeit ausdenken zu können).
Wer einen etwas genaueren Eindruck bekommen möchte, schaue hier, oder in der dort verlinkten Beschreibung, oder auch hier (wobei Mik mittlerweile nicht mehr dabei ist).
Die einzelnen Prüfungen unterwegs:
1) die persönliche Angst (und sie nach Möglichkeit besiegen, natürlich):
-Die Isis-Tochter hat Angst vor der Verantwortung als Göttin (obendrein hat sich in früheren Szenarien erwiesen, dass sie nicht besonders entschlussfreudig ist, schnell keine Ideen mehr hat, gerne bereit ist, Aufgaben und Verantwortung an andere zu geben, und sehr schnell aufgibt, wenn Idee 1 oder spätestens die 2. keinen Erfolg zeitigen und oft Angst hat (und sei es davor, sich ein Bein zu brechen, um dass sie sich als Halbgott nun gewiss keine Sorgen machen muss).
Also wird sie eine Göttin mit all den dazu gehörigen Werten. Aber sie muss als solche eine oder mehrere wichtige Entscheidungen treffen, denn die Leute werden sich an sie wenden und die anderen SC werden immer noch die Halbgötter sein, die sie jetzt sind.
Welch ein Szenario bietet sich dafür an? (Kein Weltuntergang, den bekommt jemand anders.)
Bei den anderen habe ich grundlegende Ideen, wie die jeweilige Angst und dem sich stellen anzugehen ist.
2) Integrität und Überzeugungen testen in Extremsituationen:
Dafür gibt es praktischerweise ja ein Talent (Integrity), aber nur eine Probe ist ja dann allein nicht der Weisheit letzter Schluss
Derzeitig haben 3 Charaktere 3 Punkte, eine hat nur 1 Punkt (bestenfalls sollten sich die Werte bis dahin um höchstens 1 Punkt nach oben verändert haben).
Da fehlen mir gerade völlig Ideen und Ansatzpunkte, für jeden der Charaktere (3, mit meinem 4), wie man in kleinen Episoden das fokussieren und herausarbeiten kann, dass eben geprüft wird, wie sehr man bereit ist, gegen physische und mentale Beeinflussungen zu seinen Überzeugungen zu stehen.
Es soll ja der Angst nicht zu ähnlich sein.
3) Die Tugenden und die jeweilige Natur prüfen:
Da überlege ich noch, ob ich je die beiden höchsten Tugenden nehme, oder nur die höchste, um das ganz nicht zu hoch aufzublasen, oder die höchste und die niedrigste.
Die je wichtigsten Tugenden der Gruppe:
Die Hephaistos-Tochter hat Rache (Vergehen gegen die Menschen oder Götter müssen für das kosmische Gleichgewicht gerächt werden) und Expression (Kunst als Ausdruck, über Kunst interagieren die Götter mit den Menschen).
Der Thor-Sohn hat Endurance als höchste Tugend (Unbillen und Härten jeder Art auf sich nehmen, daraus sogar noch Stärke ziehen).
Isis-Tochter hat Conviction (aber die genaue "Sache/Überzeugung", der sie sich verschrieben hat, noch gar nicht definiert, wie man es eigentlich tun soll).
Meine hat Courage (den eigenen Wert im Kampf und an Gegnern messen, Tod stoisch begegnen und sich die tödlichsten Gegner suchen) als höchste Tugend, aber da mit sich selber spielen eher sinnfrei ist, werden ihre Episoden ausfallen, oder ich kann sie einem anderen Spieler aufschwatzen, aber dann müsste er sich was ausdenken.
Natürlich könnte ich jetzt eine Szenerie entwerfen, in der eine Untat am kosmischen Gleichgewicht gerächt werden soll, in dem man seelische und körperliche Härten oder gar Folter auf sich nimmt und egal, was kommt, zu der Überzeugung steht, aber das ist dann womöglich nach je 5 Minuten vorbei.
Hat jemand hier die eine oder andere Anregung?
Die Naturen sind teilweise recht kniffelig, teilweise nicht. Zwei Spieler sind damit nicht sehr zufrieden und haben je eine genommen, weil sie am ehesten passen, aber auch nicht richtig. Da müsste ich noch mal nachfragen, wie genau sie ihre Charaktere von ihrer Natur her definieren.
Die Isis-Tochter ist Visionärin (immer neue Werge und Möglichkeiten überlegen, niemals die gleiche Lösung für ein Problem nehmen). Nun ist OT völlig klar: Der Charakter ist kein Stück visonär, weil eben die Flinte, wenn der erste Anlauf nicht klappt, sofort ins Korn geworfen wird, und die erste Idee auch immer eher "einfach" ist (sprich: ich bin mir sehr sicher, dass der Charakter hier scheitern wird, aber ein Versuch ist es wert).
Hier denke ich an eine Art "Täglich grüßt das Murmeltier": eine Situation, ein bestimmtes Problem, das sich identisch wiederholt, das aber jedes Mal anders gelöst werden muss.
Ein Banküberfall, in den sie involviert ist und bei dem sie Bankräuber auf unterschiedliche Aufgabe zur Aufgabe bringen soll, bzw. die Kunden schützen, z.B.?
Bei der Hephaistos-Tochter habe ich bereits ein Szenario, bei dem Thors-Sohn weitestgehend auch, allerdings überlege ich bei ihm noch: Er bekommt als Musiker den ganzen Millionen-Plattenvertrag, Konzerte, Groupies, Interviews und kann ganz und gar den Musiker, Charmer und Poser geben. Auf der anderen Seite ist da aber auch der Draufgänger in ihm und da fehlt mir die griffige Idee, wie ich den als Kontrast und Gegenpol da einbaue und er sich entscheiden muss, welchem Aspekt er frönt.
Ich habe auch überlegt, bei den Naturen auch die weiteren Tugenden mit rein zunehmen, aber das würde hier zu weit führen, für jeden Charakter seiner insgesamt 4 Tugenden aufzulisten.
4) Das australische Götterkind retten, also dessen "Aufgabe":
Da bin ich gerade so völlig planlos in der Traumwelt unterwegs. Hier bin ich schon für Grundgedanken sehr dankbar.
Ich werkel am nächsten großen AB, das der Gruppe den nähsten Legend-Punkt einbringen wird (gibt es bei uns durch besondere AB, wenn wir meinen - wir wechseln uns mit dem leiten ab - dass mal wieder einer verdient sein sollte und dann muss ein entsprechend forderndes/"großes" Abenteuer her).
Die Ausgangsbasis (basierend auf dem inoffiziellen australischen Pantheon und dessen Purview aus der White Wolf Fan-Seite):
Ein australisches Götterkind geht in die Traumwelt, um einen wichtigen Rat oder wichtigen Gegenstand zu finden für eine reale Bedrohung auf der Welt. Es patzt und kommt nicht raus, weil es die Gegenleistung nicht allein erbringen kann.
Ein anderes australisches Götterkind kann sich denken, was passiert ist und holt Unterstützung: es schickt die Helden in die Traumwelt (und kommt womöglich auch selber mit - auch wenn es natürlich OT immer schöner ist, keine NSC vor Ort zu haben, die sich mit den Begebenheiten besser auskennen als die SC), die das andere Götterkind suchen sollen. Sie müssen ihm helfen, die Gegenleistung zu erbringen (z.B. eine Herausforderung bestehen), womöglich auch noch, den gesuchten Gegenstand (Waffe) in der Traumzeit zu finden, kehren mit ihm zurück und können ihm dann noch helfen, die reale Bedrohung zu bekämpfen.
Geprüft werden sollen auf der Suche nach dem verloren gegangen Götterkind die Helden in Bezug auf ihre Überzeugungen, Tugenden und Natures. In der Traumzeit gelten dazu bekannte und eigentlich geltende physikalische Gesetze nicht: alles ist möglich, und sei es schräg, physikalisch unmöglich oder sehr mystisch (daher wird die die Traumzeit selber entsprechend optisch sehr ungewohnt sich präsentieren). Aber die auf die Gruppe zugeschnitten Prüf-Szenen werden auch teilweise oder größtenteils in der gewohnten vorgeblich bekannten Welt angesiedelt sein (müssen sie aber nicht).
Es gibt eine Hephaistos-Tochter, einen Thor-Sohn, eine Isis-Tochter und eine Thunderbird-Tochter (mein Charakter, für die entweder die Episoden ausfallen, oder ich kann einen Mitspieler überreden, das jeweils am Ende zu machen, um, sich vielleicht eine Kleinigkeit ausdenken zu können).
Wer einen etwas genaueren Eindruck bekommen möchte, schaue hier, oder in der dort verlinkten Beschreibung, oder auch hier (wobei Mik mittlerweile nicht mehr dabei ist).
Die einzelnen Prüfungen unterwegs:
1) die persönliche Angst (und sie nach Möglichkeit besiegen, natürlich):
-Die Isis-Tochter hat Angst vor der Verantwortung als Göttin (obendrein hat sich in früheren Szenarien erwiesen, dass sie nicht besonders entschlussfreudig ist, schnell keine Ideen mehr hat, gerne bereit ist, Aufgaben und Verantwortung an andere zu geben, und sehr schnell aufgibt, wenn Idee 1 oder spätestens die 2. keinen Erfolg zeitigen und oft Angst hat (und sei es davor, sich ein Bein zu brechen, um dass sie sich als Halbgott nun gewiss keine Sorgen machen muss).
Also wird sie eine Göttin mit all den dazu gehörigen Werten. Aber sie muss als solche eine oder mehrere wichtige Entscheidungen treffen, denn die Leute werden sich an sie wenden und die anderen SC werden immer noch die Halbgötter sein, die sie jetzt sind.
Welch ein Szenario bietet sich dafür an? (Kein Weltuntergang, den bekommt jemand anders.)
Bei den anderen habe ich grundlegende Ideen, wie die jeweilige Angst und dem sich stellen anzugehen ist.
2) Integrität und Überzeugungen testen in Extremsituationen:
Dafür gibt es praktischerweise ja ein Talent (Integrity), aber nur eine Probe ist ja dann allein nicht der Weisheit letzter Schluss
Derzeitig haben 3 Charaktere 3 Punkte, eine hat nur 1 Punkt (bestenfalls sollten sich die Werte bis dahin um höchstens 1 Punkt nach oben verändert haben).
Da fehlen mir gerade völlig Ideen und Ansatzpunkte, für jeden der Charaktere (3, mit meinem 4), wie man in kleinen Episoden das fokussieren und herausarbeiten kann, dass eben geprüft wird, wie sehr man bereit ist, gegen physische und mentale Beeinflussungen zu seinen Überzeugungen zu stehen.
Es soll ja der Angst nicht zu ähnlich sein.
3) Die Tugenden und die jeweilige Natur prüfen:
Da überlege ich noch, ob ich je die beiden höchsten Tugenden nehme, oder nur die höchste, um das ganz nicht zu hoch aufzublasen, oder die höchste und die niedrigste.
Die je wichtigsten Tugenden der Gruppe:
Die Hephaistos-Tochter hat Rache (Vergehen gegen die Menschen oder Götter müssen für das kosmische Gleichgewicht gerächt werden) und Expression (Kunst als Ausdruck, über Kunst interagieren die Götter mit den Menschen).
Der Thor-Sohn hat Endurance als höchste Tugend (Unbillen und Härten jeder Art auf sich nehmen, daraus sogar noch Stärke ziehen).
Isis-Tochter hat Conviction (aber die genaue "Sache/Überzeugung", der sie sich verschrieben hat, noch gar nicht definiert, wie man es eigentlich tun soll).
Meine hat Courage (den eigenen Wert im Kampf und an Gegnern messen, Tod stoisch begegnen und sich die tödlichsten Gegner suchen) als höchste Tugend, aber da mit sich selber spielen eher sinnfrei ist, werden ihre Episoden ausfallen, oder ich kann sie einem anderen Spieler aufschwatzen, aber dann müsste er sich was ausdenken.
Natürlich könnte ich jetzt eine Szenerie entwerfen, in der eine Untat am kosmischen Gleichgewicht gerächt werden soll, in dem man seelische und körperliche Härten oder gar Folter auf sich nimmt und egal, was kommt, zu der Überzeugung steht, aber das ist dann womöglich nach je 5 Minuten vorbei.
Hat jemand hier die eine oder andere Anregung?
Die Naturen sind teilweise recht kniffelig, teilweise nicht. Zwei Spieler sind damit nicht sehr zufrieden und haben je eine genommen, weil sie am ehesten passen, aber auch nicht richtig. Da müsste ich noch mal nachfragen, wie genau sie ihre Charaktere von ihrer Natur her definieren.
Die Isis-Tochter ist Visionärin (immer neue Werge und Möglichkeiten überlegen, niemals die gleiche Lösung für ein Problem nehmen). Nun ist OT völlig klar: Der Charakter ist kein Stück visonär, weil eben die Flinte, wenn der erste Anlauf nicht klappt, sofort ins Korn geworfen wird, und die erste Idee auch immer eher "einfach" ist (sprich: ich bin mir sehr sicher, dass der Charakter hier scheitern wird, aber ein Versuch ist es wert).
Hier denke ich an eine Art "Täglich grüßt das Murmeltier": eine Situation, ein bestimmtes Problem, das sich identisch wiederholt, das aber jedes Mal anders gelöst werden muss.
Ein Banküberfall, in den sie involviert ist und bei dem sie Bankräuber auf unterschiedliche Aufgabe zur Aufgabe bringen soll, bzw. die Kunden schützen, z.B.?
Bei der Hephaistos-Tochter habe ich bereits ein Szenario, bei dem Thors-Sohn weitestgehend auch, allerdings überlege ich bei ihm noch: Er bekommt als Musiker den ganzen Millionen-Plattenvertrag, Konzerte, Groupies, Interviews und kann ganz und gar den Musiker, Charmer und Poser geben. Auf der anderen Seite ist da aber auch der Draufgänger in ihm und da fehlt mir die griffige Idee, wie ich den als Kontrast und Gegenpol da einbaue und er sich entscheiden muss, welchem Aspekt er frönt.
Ich habe auch überlegt, bei den Naturen auch die weiteren Tugenden mit rein zunehmen, aber das würde hier zu weit führen, für jeden Charakter seiner insgesamt 4 Tugenden aufzulisten.
4) Das australische Götterkind retten, also dessen "Aufgabe":
Da bin ich gerade so völlig planlos in der Traumwelt unterwegs. Hier bin ich schon für Grundgedanken sehr dankbar.