Plot-Idee: in der (australischen) Traumzeit

Schattenkatze

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Etwaige sich hierher verirrende Spieler aus meiner Gruppe gehen bitte auch gleich wieder. :)



Ich werkel am nächsten großen AB, das der Gruppe den nähsten Legend-Punkt einbringen wird (gibt es bei uns durch besondere AB, wenn wir meinen - wir wechseln uns mit dem leiten ab - dass mal wieder einer verdient sein sollte und dann muss ein entsprechend forderndes/"großes" Abenteuer her).

Die Ausgangsbasis (basierend auf dem inoffiziellen australischen Pantheon und dessen Purview aus der White Wolf Fan-Seite):

Ein australisches Götterkind geht in die Traumwelt, um einen wichtigen Rat oder wichtigen Gegenstand zu finden für eine reale Bedrohung auf der Welt. Es patzt und kommt nicht raus, weil es die Gegenleistung nicht allein erbringen kann.
Ein anderes australisches Götterkind kann sich denken, was passiert ist und holt Unterstützung: es schickt die Helden in die Traumwelt (und kommt womöglich auch selber mit - auch wenn es natürlich OT immer schöner ist, keine NSC vor Ort zu haben, die sich mit den Begebenheiten besser auskennen als die SC), die das andere Götterkind suchen sollen. Sie müssen ihm helfen, die Gegenleistung zu erbringen (z.B. eine Herausforderung bestehen), womöglich auch noch, den gesuchten Gegenstand (Waffe) in der Traumzeit zu finden, kehren mit ihm zurück und können ihm dann noch helfen, die reale Bedrohung zu bekämpfen.


Geprüft werden sollen auf der Suche nach dem verloren gegangen Götterkind die Helden in Bezug auf ihre Überzeugungen, Tugenden und Natures. In der Traumzeit gelten dazu bekannte und eigentlich geltende physikalische Gesetze nicht: alles ist möglich, und sei es schräg, physikalisch unmöglich oder sehr mystisch (daher wird die die Traumzeit selber entsprechend optisch sehr ungewohnt sich präsentieren). Aber die auf die Gruppe zugeschnitten Prüf-Szenen werden auch teilweise oder größtenteils in der gewohnten vorgeblich bekannten Welt angesiedelt sein (müssen sie aber nicht).

Es gibt eine Hephaistos-Tochter, einen Thor-Sohn, eine Isis-Tochter und eine Thunderbird-Tochter (mein Charakter, für die entweder die Episoden ausfallen, oder ich kann einen Mitspieler überreden, das jeweils am Ende zu machen, um, sich vielleicht eine Kleinigkeit ausdenken zu können).
Wer einen etwas genaueren Eindruck bekommen möchte, schaue hier, oder in der dort verlinkten Beschreibung, oder auch hier (wobei Mik mittlerweile nicht mehr dabei ist).

Die einzelnen Prüfungen unterwegs:

1) die persönliche Angst (und sie nach Möglichkeit besiegen, natürlich):
-Die Isis-Tochter hat Angst vor der Verantwortung als Göttin (obendrein hat sich in früheren Szenarien erwiesen, dass sie nicht besonders entschlussfreudig ist, schnell keine Ideen mehr hat, gerne bereit ist, Aufgaben und Verantwortung an andere zu geben, und sehr schnell aufgibt, wenn Idee 1 oder spätestens die 2. keinen Erfolg zeitigen und oft Angst hat (und sei es davor, sich ein Bein zu brechen, um dass sie sich als Halbgott nun gewiss keine Sorgen machen muss).
Also wird sie eine Göttin mit all den dazu gehörigen Werten. Aber sie muss als solche eine oder mehrere wichtige Entscheidungen treffen, denn die Leute werden sich an sie wenden und die anderen SC werden immer noch die Halbgötter sein, die sie jetzt sind.
Welch ein Szenario bietet sich dafür an? (Kein Weltuntergang, den bekommt jemand anders.)

Bei den anderen habe ich grundlegende Ideen, wie die jeweilige Angst und dem sich stellen anzugehen ist.

2) Integrität und Überzeugungen testen in Extremsituationen:
Dafür gibt es praktischerweise ja ein Talent (Integrity), aber nur eine Probe ist ja dann allein nicht der Weisheit letzter Schluss
Derzeitig haben 3 Charaktere 3 Punkte, eine hat nur 1 Punkt (bestenfalls sollten sich die Werte bis dahin um höchstens 1 Punkt nach oben verändert haben).
Da fehlen mir gerade völlig Ideen und Ansatzpunkte, für jeden der Charaktere (3, mit meinem 4), wie man in kleinen Episoden das fokussieren und herausarbeiten kann, dass eben geprüft wird, wie sehr man bereit ist, gegen physische und mentale Beeinflussungen zu seinen Überzeugungen zu stehen.
Es soll ja der Angst nicht zu ähnlich sein.

3) Die Tugenden und die jeweilige Natur prüfen:
Da überlege ich noch, ob ich je die beiden höchsten Tugenden nehme, oder nur die höchste, um das ganz nicht zu hoch aufzublasen, oder die höchste und die niedrigste.
Die je wichtigsten Tugenden der Gruppe:
Die Hephaistos-Tochter hat Rache (Vergehen gegen die Menschen oder Götter müssen für das kosmische Gleichgewicht gerächt werden) und Expression (Kunst als Ausdruck, über Kunst interagieren die Götter mit den Menschen).
Der Thor-Sohn hat Endurance als höchste Tugend (Unbillen und Härten jeder Art auf sich nehmen, daraus sogar noch Stärke ziehen).
Isis-Tochter hat Conviction (aber die genaue "Sache/Überzeugung", der sie sich verschrieben hat, noch gar nicht definiert, wie man es eigentlich tun soll).
Meine hat Courage (den eigenen Wert im Kampf und an Gegnern messen, Tod stoisch begegnen und sich die tödlichsten Gegner suchen) als höchste Tugend, aber da mit sich selber spielen eher sinnfrei ist, werden ihre Episoden ausfallen, oder ich kann sie einem anderen Spieler aufschwatzen, aber dann müsste er sich was ausdenken.

Natürlich könnte ich jetzt eine Szenerie entwerfen, in der eine Untat am kosmischen Gleichgewicht gerächt werden soll, in dem man seelische und körperliche Härten oder gar Folter auf sich nimmt und egal, was kommt, zu der Überzeugung steht, aber das ist dann womöglich nach je 5 Minuten vorbei.
Hat jemand hier die eine oder andere Anregung?

Die Naturen sind teilweise recht kniffelig, teilweise nicht. Zwei Spieler sind damit nicht sehr zufrieden und haben je eine genommen, weil sie am ehesten passen, aber auch nicht richtig. Da müsste ich noch mal nachfragen, wie genau sie ihre Charaktere von ihrer Natur her definieren.

Die Isis-Tochter ist Visionärin (immer neue Werge und Möglichkeiten überlegen, niemals die gleiche Lösung für ein Problem nehmen). Nun ist OT völlig klar: Der Charakter ist kein Stück visonär, weil eben die Flinte, wenn der erste Anlauf nicht klappt, sofort ins Korn geworfen wird, und die erste Idee auch immer eher "einfach" ist (sprich: ich bin mir sehr sicher, dass der Charakter hier scheitern wird, aber ein Versuch ist es wert).
Hier denke ich an eine Art "Täglich grüßt das Murmeltier": eine Situation, ein bestimmtes Problem, das sich identisch wiederholt, das aber jedes Mal anders gelöst werden muss.
Ein Banküberfall, in den sie involviert ist und bei dem sie Bankräuber auf unterschiedliche Aufgabe zur Aufgabe bringen soll, bzw. die Kunden schützen, z.B.?

Bei der Hephaistos-Tochter habe ich bereits ein Szenario, bei dem Thors-Sohn weitestgehend auch, allerdings überlege ich bei ihm noch: Er bekommt als Musiker den ganzen Millionen-Plattenvertrag, Konzerte, Groupies, Interviews und kann ganz und gar den Musiker, Charmer und Poser geben. Auf der anderen Seite ist da aber auch der Draufgänger in ihm und da fehlt mir die griffige Idee, wie ich den als Kontrast und Gegenpol da einbaue und er sich entscheiden muss, welchem Aspekt er frönt.

Ich habe auch überlegt, bei den Naturen auch die weiteren Tugenden mit rein zunehmen, aber das würde hier zu weit führen, für jeden Charakter seiner insgesamt 4 Tugenden aufzulisten.

4) Das australische Götterkind retten, also dessen "Aufgabe":
Da bin ich gerade so völlig planlos in der Traumwelt unterwegs. Hier bin ich schon für Grundgedanken sehr dankbar.
 
Vorweg ne Frage: Spielt ihr zu ner bestimmten Zeit? Und bezieht ihr das aktuelle Tagesgeschehen mit ein?

Ich würde davon absehen, dass das australische Götterkind das geforderte nicht bezahlen konnte. Das ist so unepisch. Viel epischer wäre, wenn das Götterkind in der Traumwelt, als Abbild der realen Welt, auf ein Problem gestoßen ist, das es zu bewältigen sucht, aber alleine nicht schafft. Wenn du dir nur diesen Winter nimmst, ist in Australien einiges an kleinen Katastrophen passiert, die es auch in der Traumwelt bekämpfen könnte (z. B. das riesige Buschfeuer oder die jetzige Überschwemmung) - warum sollten Titanen davor halt machen, Zerstörung und Chaos durch die Traumwelt in die reale zu bringen?

Ansonsten weiß ich teilweise zu wenig über die Charaktere, um etwas adäquates schildern zu können. Vielleicht fällt mir die Tage was ein :)
 
IT ist bei uns zuletzt das Jahr 2000 angebrochen. Ich tippe mal, dass das AB im Bereich Februar oder März (eventuell April) 2000 anzusiedeln sein wird.
Davon abgesehen nehmen wir irdische Ereignisse durchaus schon mal mit.

Die Ausgangslage basiert auf der Beschreibung von Grad 5 Lifesong, "Dreamtime Lullaby". Zum einen heisst dabei, dass bei einem Botch beim wirken man nicht zurück kann (daher muss das Götterkind botchen, damit der andere Grund hat, Hilfe zu holen).
Zum zweiten ist es so, dass man in der Dreamtime, weil man dort Rat, Unterstützung oder einen besonderen Gegenstand sucht (oder einen Weg zurück braucht, weil man eben gepatzt hat), einen Preis zahlen/Gegenleistung erbringen muss. Das ist kein Geld oder Legendekosten oder ein profaner Gefallen, sondern eine Aufgabe (von den "Bewohnern" der Traumzeit gestellt, potentiell den australischen Göttern oder auch ganz anderen Wesenheiten, so genau wird das gar nicht definiert), die man erfüllen soll, eine Herausforderung, der man sich stellen und bestehen soll. Und bei diesem "Preis" braucht das Götterkind Hilfe. Es gibt gestellte Aufgaben, die sind zu groß für einen Einzelnen. Es ist halt eine Aufgabe in der Dreamtime. Also durchaus grob (auch) das, was Du vorschlägst mit so ziemlich jeder Handhabung. ;)

Zu den Charakteren kann ich bei Bedarf mehr schreiben, wenn konkretisiert wird, in welche Richtung es gehen soll. Ein paar grundlegende Eckdaten findet man bei den drei Links.
 
ok, ich hab mich nicht mit den Australiern beschäftigt, weil ich ein Pantheon dazu eher abstruß finde - als ob man für Schamanismus ein pantehon braucht ... genauso widersinnig ist das "bezahlen" für mich ^^

Bei der Angst-Aufgabe:
Als erstes kam mir eine Art Führungsgottheit in den Sinn, die ihre Anhänger wirklich physikalisch von A nach B bringen kann - seien es Goldgräber, Flüchtlinge oder sogar verflucht Reisende alla Odysseus. Aber im Endeffekt ist es eigentlcih egal, welches Szenario man mit Führung und Verantwortung übernimmt. Das würde ich mit dem verbinden, was sich der Charakter eh auf die Fahne geschrieben hat, also von ihrem bisherigen Engagement. Wichtig wäre hier eher, dass es keine klare "gute Entscheidung" gegen "böse Entscheidung" gibt. Die Wahl zwischen zwei Übeln fände ich am interessantesten.

Für die Tugenden:
Ich denke, hier sollte auch viel mit Entscheidungen gearbeitet werden, welche direkt von den Leuten verlangen, nach ihren Tugenden zu handeln oder sich diesen zu verweigern. Dazu halten dann eigentlich nur die hohen Tugenden Stand, da man eine niedrige tugend ziemlcih leicht umgehen kann. Und ich würde die Tugend heranziehen, die der Charakter persönlich am stärksten gewichtet; also die höchste oder, wenn zwei sich den Platz teilen, diejenige, die dem Spieler wichtiger scheint.
Als Beispiel: Courage wird von einem Gegner herausgefordert, der übermäßig stark aber nicht unschaffbar ist - Wenn der Charakter kämpft wird er wirklich zu einem der größten Helden, siegreich oder tragisch, gleichzeitig etwas offensichtlich nicht Gutes heraufbeschwören (Tod vieler Menschen, mögliches Scheitern der Mission, etc.).
D.h. ich würde mir durchaus eine Abenteuerreise - wirklich den Weg in der Traumwelt zum australischen Götterkind - überlegen und als Grundlage für die Schwierigkeiten Situationen als Plotpoints machen, in denen die Tugenden gefordert werden.

Der Nature-Part
Ich finde Natures auch recht schwierig. Für meine Lughs-Tochter ab ich jetzt mit Ach und Krach eine Nature da stehen, weil nix so recht gepasst hatte. Ich würde diesen Teil an deiner Stelle mit dem Tugendenteil verbinden und als Gimmick für die, die mit ihrer Nature klar kommen, was kleines einbauen. Versuchungen kommen hier immer gut (Thor-Sohn: Er kann seinen Weltruhm als Musiker bekommen - aber dafür muss er die Gruppe im Stich lassen. Entscheidet er sich für den Ruhm, ist er leichte Beute für die großen Kontrahenten, denn Leuchtfeuer bleibt er ja.). Ich finde aber auch die "Und täglich grüßt das Murmeltier"-Idee nicht schlecht - allerdings weiß ich nicht, ob man da ein gutes Maß finden kann, dass es nicht zu kurz, aber auch nicht zu ausschweifend wird.

Der australische Scion:
Kampf oder Rätsel sind die offensichtlichen Möglichkeiten, die man hier hätte.
Ich denke, hier solltest du dich daran orientieren, wie kampflastig der Weg bis hierher war. Wenn alles schon Gemetzel war, ist ein Endkampf eher langweilig. Wenn allerdings alles bisher nur Rumgerätsel oder gesellschaftlicher Eiertanz war, dann ist einem Endkampf durchaus etwas abzugewinnen.
Als Motiv, was der Typ ind er Traumwelt sucht, bin ich immer ein Fan davon, dass er etwas in Ordnung bringen wollte.
 
1) Angst
Führungsgottheit ist eine gute Grundidee, ich werde es mal sacken lassen.
Was sich die Isis-Tochter auf die Fahnen geschrieben hat: Ich würde sagen, gar nichts. Wie schon oben geschrieben: Sie schaut lieber zu, dass andere was machen. Muss sie selber etwas tun oder gar entscheiden, versucht sie es an andere, SC oder NSC, zu delegieren. Hat sie ein Problem, versucht sie das naheliegendste, klappt das nicht oder nicht sofort, wird sofort das Handtuch geworfen, sie hat schnell Angst und gibt dieser Angst nach (manchmal durchaus vernünftig, denn körperlich hat sie nicht viel zu bieten, aber eben genug, um sich keine Sorgen um ein gebrochenes Bein zu machen). Sie war im Menschenleben Archäologin, aber freiwillig geht sie katalogisieren oder Probendosen beschriften, wenn die anderen SC sich den wichtigen Dingen zuwenden. Kurz: wenn irgendwo das AB ist, geht sie dort vorsätzlich nicht hin, oder schnell wieder weg, wenn es ihr zu brisant ist und der Charakter Entscheidungen treffen soll, etwas tun soll, was ihr nicht von anderen gesagt wird oder absolut von Außen eindeutig vorgegeben ist, oder auch einfach nur mit NSC kommunizieren soll (und sie ist rein von den Werten her ein sozialer Charakter, aber gespielt wird sie da eher unfähig in dem Gebiet).
Es ist für mich als SL mitunter schwierig, sie anzuspielen und einzubinden, da dies entweder nicht ankommt, oder dankend abgelehnt wird, weil es zu viel Eigeninitiative fordert.
Kein Gut/Böse, ja genau, das ist wichtig, da hast Du Recht, damit die Entscheidungen nicht sich von selbst ergeben. Muss auf jeden Fall bedacht werden.

2) Integrität und Überzeugungen
Noch alles offen.

3) Tugenden und Natures
Sollen ohnehin in einen Aufgaben-Bereich kommen, auch wenn ich sie da hatte getrennt angehen wollen. Hm. Jep, um Entscheidungen geht. War mir so selbstverständlich, dass ich es ganz vergessen hatte zu erwähnen. Bei den anderen, für die ich etwas habe, geht es auch darum, wie sie sich entscheiden.
Tugenden mit gleich hinein bringen und nicht getrennt angehen, ist eine gute Idee, da werde ich aber sehen, ob das so in die anderen Szenarien passt.

4) Die "Aufgabe" des australischen Götterkindes
Ich glaube nicht, dass bis hin so viel Kampf dagewesen sein wird, ich lege ja mehr Wert auf andere Ansätze in diesem Fall. Da darf es also am Ende ruhig etwas auf herkömmliche Art und Weise zum draufhauen geben,



Generell sei noch erwähnt, dass die anderen Charakteren in vielen Situationen mit dabei sein werden (aber mit teilweise spezifischen Aufgabenstellungen von mir), bzw. ich die Spieler der jeweils nicht fokussierten Charaktere als anwesende und beurteilende "Mächte", oder zur Übernahme von NSC (z.B. in dem "Täglich grüßt das Murmeltiere" Szenario, in dem die anderen SC nicht sein dürfen, weil sonst sie alles tun sollen) einsetzen werde.

Danke für die Denkanstöße soweit schon mal. :)
 
ad 1) Angst
So, wie du die Isistocher gerade beschreibst, hast du doch direkt vor dir, was du machen kannst:
Gib ihr die Möglichkeit, sich aus dem Geschehen zurückziehen zu können, aber mach ganz klar, dass die Konsequenz verheerend wäre (und ich nehme jetzt mal nur die bevorzugten Kräfte von Isis): Sie ist die einzige, die dafür sorgen kann, dass ein Landstrich wieder fruchtbar wird, ohne sie verhungert Mensch und Tier; sie ist die einzige, die ihre verschwundenen Anhänger wiederfinden kann; sie ist die einzige, die ihre Anhänger heilen/entgiften kann, die ist die einzige, die mit ihrer Magie das Böse bezwingen kann. Sie braucht nicht alles alleine zu tun, aber solange sie keinen Finger rührt, werden die Gebete wortwörtlich ungehört verhallen. Und wenn sie sich dafür entscheidet, dann wird sie spüren, wie sich der Verlust von Anhängern auswirkt - ist immer noch die Traumzeit, die "nur" ein Abbild der Wirklichkeit sein kann. Vielleicht braucht sie die Möglichkeit zu scheitern, um an sich zu wachsen.
Ansonsten kann ich nur sagen, dass es Spieler gibt, die man gar nicht mehr anzuspielen braucht, auch wenn es echt schade ist. Kenn da auch so einen... Wenn ich damals Plotpoint gesucht hab, hab ich zwar was für ihn mit eingeplant, aber immer so, dass ich auch locker weiterspielen konnte, wenn er nix gemacht hat.

ad 2) Integrität und Überzeugung:
ganz ehrlich? keine Ahnung. Ok, Integrität fordert man natürlich immer, indem man ihnen ein besseres Angebot unterbreitet - aber da weiß ich net, was das für deine Charaktere wäre. Seltsamerweise haben Charaktere immer irgendwie eine sehr große Integrität, wenn den Spielern bewusst ist, dass versucht wird, sie vom "rechten Weg" abzubringen. Hab das grade letzt wieder erlebt, als Charakteren von der "bösen Seite" haargenau das angeboten wurde, was sie teilweise wollten, und die nicht mal in ihrer Überzeugung gewankt hatten (ich hätte so gerne, aber das Angebot, was an meinen Char ging, das war so ziemlich das einzige, was sie nicht wollte, ich habe sie aber trotzdem erstmal innehalten lassen).

ad 3) Tugenden:
Du kannst hier im Prinzip zwei Wege gehen. Der erste wäre kleine abgeschlossene Geschichten, bei denen die Spieler und Charaktere dann wissen, dass es um ihre Figur geht und sie getestet wird. Der zweite ist eben, dass man eine gemeinsame Geschichte macht mit Stellen, die die Tugend eines oder mehrere Charaktere anspricht, aber bei der es nicht ganz klar ist, wer wann getestet wird.
Die erste Methode ist eine ziemlich sichere, dass man jeden Charakter erwischt, birgt aber das Risiko, dass eine Geschichte lang und eine andere kurz ausfällt. Bei der zweiten Methode besteht die Gefahr, dass sich jemand um die Tests herummogeln kann und andere dafür mehrere absolvieren, obwohl sie das nicht sollten. Ich würde zum zweiten Weg tendieren, da du bei den Ängsten schon Stories für jeden planst.

ad 4) Aufgabe
Spontan fallen mir in Australien die fast alljährlichen Buschfeuer ein. Dass sie ein (Feuer)Wesen in der Traumwelt besiegen müssen, damit in der realen Welt die Brände gelöscht werden können. Und der Australier hatte da so seine Schwierigkeiten. Vielleicht kann man diese ganzen Vorgeschichten sogar so gestalten, dass sie mit der Bewältigung der einzelnen Aufgaben während der Reise zu ihm zusätzliche Hilfsmittel erlangen können (hilfreiche Tipps, Waffen, einmalig einsetzbare Fähigkeiten, etc.). Das könnte u. U. auch einen Ansporn für deine Isistochter darstellen, wenn ihre Geschichte nicht gleich zu Anfang dran kommt.
 
1) Angst
Ansonsten kann ich nur sagen, dass es Spieler gibt, die man gar nicht mehr anzuspielen braucht, auch wenn es echt schade ist.
Ja, ich weiß. Ich befürchte, sie ist so eine Spielerin, denn seit 12 Jahren verhallt alles anspielen in diversen Systemen von Seiten verschiedener SL. Aber der Charakter hat bereits Halbgott-Status, sie soll mal Gott-Status erhalten und soll sich mit diesen Prüfungen, wie die anderen auch, den nächsten Legendpunkt verdienen. Es ist ja eine Sache, dass bis jetzt alle SC sie immer mitgeschleppt haben, aber eine Göttin, die dankend ablehnt, weil sie lieber zu Hause die Füße hochlegt und vor den eigenen Entscheidungen Angst hat und sowieso sofort der Überzeugung ist, sie könne nichts machen, will nicht so in mein Innenkino.^^ Den Versuch gebe ich mir noch.
Sind gute Vorschläge, allerdings eindeutige. Den Boden fruchtbar machen ist richtig, ihn unfruchtbar lassen, ist falsch. Das kriegt dann auch sie hin, zumal fruchtbar machen jetzt nicht so die große Entscheidung ist, die sie treffen muss und auch nicht die Art der Führung ist, die fordert.
Es kann auf jeden Fall weiter gemacht werden, wenn sie bei der einen oder anderen Prüfung scheitert: denn es sind nur ihre Prüfungen, nicht die der anderen.


2) Integrität
Seltsamerweise haben Charaktere immer irgendwie eine sehr große Integrität, wenn den Spielern bewusst ist, dass versucht wird, sie vom "rechten Weg" abzubringen.
Kenne ich auch ... insbesondere von der Spielerin. Aber dafür gibt es dann ja dieses Talent, das besagt, wie wenig (in diesem Fall, es war gestern noch ein Punkt, vielleicht sind es zwei bis dahin, weil es tatsächlich im letzten Finale wichtig war und da schon zu merken war, dass der Charakter da deutlich schwächelte) innere Überzeugung man hat, das durchzustehen und vielleicht vor Augen bekommt, was für schlimme daraus entstehen, wenn man nicht seinen Hintern hoch bekommt und mal was tut, statt nach Hilfe zu rufen (das macht sie nämlich auch bedenklich oft).
Aber für die anderen fehlt mir auch noch was und die haben wenigstens ihre 3 Punkte, um zu untermauern, dass da etwas hinter steht.

Generell wollte ich mit den Episoden um die Isis-Tochter jeweils anfangen. Damit sie nicht bei den anderen schaut, was die so kriegen und was die so machen (sind zwar jeweils andere Episoden mit anderen Ausgangslagen, aber dennoch).

4) "Aufgabe"
Hm, ja, Buschfeuer, Trockenheit, vielleicht eine Epidemie unter Aborigines im Outback ...
Ja, so was. :)

Du gibst mir super Anstöße. :)
 
Bei der Isistochter wäre ich sehr vorsichtig. Spielst du mit der Prüfung auf Entscheidungsfähigkeit eine Schwäche des Charakters oder was ich eher vermute eine Schwäche der Spielerin an. Letzteres würde ich unterlassen, denn das kann auch böse enden.

Wenn dir die Spielweise der Isistochter irgendwie nicht passt, spricht mit der Spielerin offen darüber und schau, ob sich da etwas ändern lässt. Dafür braucht es keine Prüfung für den Charakter.

Wenn du eine mögliche Prüfung für die Isistochter wegen ihrer Unlust Entscheidungen zu treffen extrem einfach machst, könnten sich die anderen Spieler benachteiligt fühlen, weil die Spielerin eine so leichte Herausforderung bekommen hat.

In der Prüfung wird die Isistochter in eine (Traum)Welt gesetzt, in der ein religiöser Kult existiert. Jeder Erstgeborenen wird einem Gott für eine reiche Ernte geopfert und nach dem Opfer als Untoter animiert, so dass er seinen Eltern als Arbeitskraft auf dem Feld helfen kann. Mit dem Ernte- und dem Familienaspekt sollte das bei der Isistochter schon eine Handlung auslösen. Die Untoten arbeiten länger und brauchen keine Nahrung, was beides zu einem höheren Ertrag führt. Lebende Erstgeborene müssen essen und erschöpfen durch Arbeit auch.
 
Das ganze AB basiert auf Prüfungen der Charaktere. Jeder Charakter (nach Möglichkeit auch meiner, das übernimmt dann einer der anderen Spieler, der sich da etwas ausdenken wird) soll auf diese Aspekte hin "geprüft" werden. Die Isis-Tochter ist dabei mein Sorgenkind, weil die Charaktere dieser Spielerin immer schwer anzuspielen sind. Aber ich kann sie ja nicht außen vor lassen, oder für sie etwas ganz einfaches nehmen, oder etwas ganz anderes. Den Legendpunkt gibt es am Ende für jeden, auch für sie, ganz gleich, wie sie sich im Spiel macht. Aber sie sind auf dem Weg zum Gott-Status und etwas anderes als Waffe zücken und drauf auf den Gegner darf dann auch mal her. Tugenden und Natures gibt es nun mal und sind vom System her so gemeint, dass sie im Spiel verwendet werden, das soll hier eben vorrangig der Fall sein.
Das hat mit "nicht passen" wenig zu tun, ich spiele seit 12 Jahren mit ihr und ich weiß, welche Probleme andere SL (und ich in früheren AB) damit hatten, sie anzuspielen, das ist ein altes und wohlbekanntes Problem. Oft genug kann man es umgehen, in dem man Plotaufhänger an andere vergibt und eben die anderen SC und ihre Spieler aktiv sind und diesen Charakter "mitnehmen", aber in diesem Fall gibt es gleiches Recht für alle. Das ist nicht böse gemeint und keine Spitze gegen sie, sondern der Grundgedanke des AB ist es (gerade im Kontext des allmählich naherückenden Gott-Status und des Gruppen-Konsens, mal Tugenden und Naturen im Spiel etwas mehr oder überhaupt mal aufzugreifen), Tugenden, Überzeugungen und Natures zu thematisieren.
 
Hallo,
dieser Thread ist schon was her,aber mich hätte interessiert wie es gelaufen ist für Schattenkatze und ihre Runde.
 
Jo, das ist wirklich schon lange her.^^
Es lief unterm Strich durchwachsen. Einiges lief gut, ein oder zwei Szenen absolut wunderbar und unvergesslich, ein oder zwei scheiterten mehr oder weniger.

Die Szene, die Isis-Tochter mit ihrer Angst, eine Göttin zu werden, wurde zu einem großartigen Selbstläufer, der einige noch immer unvergessliche Momente beinhaltet. Ich hatte die anderen 3 Spieler vorher zur Seite genommen, sie könnten beliebige Bürger einer nicht benannten pseudo-ägyptischen Stadt sein, die ihre "Göttin zum anfassen" mit ihren wichtigen und unwichtigen Problemen belangen sollte. Das total süße, blonde, blauäugige Bübchen, das nur eine arme Mutter hat, aber un-be-dingt ein eigenes Pony haben möchte und die Göttin darum bat und sich auch gaaanz be-stimmt darum kümmern wird war so goldig ... allein bei der Beschreibung macht es am Tisch kollektiv und hingebungsvoll "Ohhhhh..."
Oder der paranoide Dörfler, der glaubte, dass alle anderen in seinem Dorf von Dämonen besessen waren, weil sie sich merkwürdig verhielten (tatsächlich war er nur ein Besserwisser, den keiner mochte und der daher geschnitten wurde).
Oder der kriegstreibende General, der immer bereit war, für seine Göttin gegen alles und jeden sofort in den Krieg zu ziehen und überhaupt fand, dass sie diejenigen mit der tollen Göttin sind und daher in die Nachbarländer einfallen müssten um sie zu erobern. Der war natürlich auch bereit, als der überkandidelte Dörfler kam, sofort das Dorf anzugreifen.
So etwas hatten sich die Spieler auf der Stelle selber ausgedacht und es lief so gut, ich konnte meist daneben sitzen und zuhören, wie sie alles selber gemacht haben.
Die Isis-Tochter kam allerdings mit den Entscheidungen gar nicht klar, und am Ende hat der kriegstreibende General das Dorf tatsächlich angegriffen und die Göttin Sekhmet aus dem Stadtstaat nebenan (wieder eine der Spieler) wurde ihre "Freundin", die ihr sagte (durchaus zum eigenen Vorteil), was sie am besten tun sollte und hat sich im Gegenzug schon mal die Armee ausgeborgt für ihre eigenen Kriegszüge.
Als die Situation so völlig Land unter ging, weil die örtliche Göttin nicht sagen und durchsetzen konnte, was sie wollte und ihre Untertanen, wenn auch ohne böse Absicht, Chaos und Krieg über die "Nil-Länder" brachten, eine Trockenzeit und Hungersnot herrschte und gerade im eigenen Land Krieg ausbrach und die Länder nebenan auch schon die Schwerter wetzten, hatte sie das Handtuch geschmissen, sie wolle niemals Göttin sein.

Der Thors-Sohn wurde mit seiner Angst, sich allein Ragnarök gegenüber zu sehen, konfrontiert. Hier hatten die anderen Spieler die Anweisung, zwar ihre SC zu spielen, die aber eben gerade keine Lust und Zeit haben. Mussten shoppen in Kanada gehen, lagen lieber am Pool ... Die Gesichtszüge des Spielers sind ziemlich entgleist bei den abstrusen Behauptungen, weshalb man "später" kommen würden. Er hat also allein sein Bestes getan, überall gleichzeitig zu sein, Katastrophen abzuwenden, Menschen zu retten und kam natürlich allein nicht hinterher.

Für meinen Charakter, Tochter des inoffiziellen indianischen Pantheons, habe ich meiner besseren Hälfte ein paar Stichpunkte gegeben und so wurde mein Götterkind auch ganz übel durch die Mangel gedreht in Sachen ihrer größten Angst, dass die indianischen Stämme von der Armee aufgrund von Missverständnissen und überschnellem Handeln auf beiden Seiten dahin gemetzelt wurde.

Die Hephaistos-Tochter musst den Tod ihrer Geliebten hinnehmen und von allen, auch - oder gerade - ihren Freunden, dafür Verachtung erfahren, lesbisch zu sein und ihre Geliebte nicht beschützt zu haben (vor einer Krankheit, wohlgemerkt). Die anderen Spieler durften ihre SC Arschlöcher sein lassen und hatten unverschämten Spaß dabei.

Der Ryuken-Sohn hatte die Angst zu sterben, bevor sich sein Schicksal erfüllte. Er kam gerade zurecht bei einer Meeres-Tour, das ein Öltanker von einer Riesenschlange (oder Riesenkalmar) angegriffen wurde. Er hat versucht zu retten, scheiterte aber (natürlich) ebenso.
Die Szene lief relativ kurz, weil er da allein war und es praktisch ohne NSC ablief.

Dann gab es die Erfüllung des größten Wunsches, was aber, wie sich dann zeigte, zugleich auch immer etwas kostete:

Die Ägypterin bekam die Chance auf eine Top-Ausgrabung mit allem Schnick und Schnack. Es gibt Probleme an der Ausgrabungsstelle, die nicht mit Waffengewalt gelöst werden können (höchste Tugend: Verstand). Mit einiger Dauer und ein paar nachfragen von Außen wurde das Problem dann auch gelöst. Preis für den wissenschaftlichen Ruhm: Erbe und Schicksal aufgeben und niemals Göttin werden, aber das war ja irgendwie auch kein echtes Opfer mehr.

Unser Nordlicht, der auch Metall-Musiker ist, erschuf DAS musikalische Meisterwerk überhaupt und wurde als "Mozart des Metall" gefeiert. Seine größten Musik-Idole wollten ihn kennenlernen und mit ihm auftreten und was aufnehmen. Und eine wunderbare Frau, die all das ist, was er schon immer bei einer Frau gesucht hat, tauchte auf.
Dafür gewannen die Titanen an Boden, da er eine zeitlang anderweitig beschäftigt war.
Er hat als Tugend Endurance und Draufgänger, dafür durfte er dann seine Liebe aus Straßengangsterhand retten.
(Da die Traumzeit ja nicht gänzlich Illusion ist, sondern durchaus die Wirklichkeit auch mit abbildet, hatte es mich erstaunt, dass er in der echten Welt nach der Frau dann nie gesucht hat. Er hätte sie finden könne, wenn der Spieler Lust auf die Beziehung gehabt hätte.)

Zu ungefähr diesem Zeitpunkt des AB zeichnete sich ab, dass gerade die Ausfallzeiten recht hoch wurden, und dass ich für die Charaktere unterschiedlich umfangreichere Ideen hatte. Für ein paar hatte eben recht viel Ansätze und Klein-Episoden, für andere nur weniger, so dass ich anfing, einzukürzen, da ich die einen nicht über Stunden bespielen wollte und andere vielleicht nur 1 oder 2 Stunden. Außerdem waren nicht immer alle anderen einzubinden, was auf Dauer halt für ihre Spieler langweilig ist.

Unsere japanische Griechin wurde so etwas wie eine Ikone in einer Welt, in der gleichgeschlechtliche Liebe vollends von jedermann akzeptiert wird, in der sie Fans und Groupies hat und jede menge Medienwirksamkeit, ständig wird sie interviewt und wird zu Talkshows eingeladen.
Dafür verlor sie ihre große Liebe, die mit dem quasi ständigen Teilen und Hype nicht zurecht kam und sich zurück gestellt fühlte.
Die Libertine-Tugend wollte ich triggern, in dem von den Groupies und Gläubigen auch sexuelle Angebote kommen und das Party-Leben sich gut anfühlt und ohne schlecht. Ich war aufrecht überrascht, muss ich zugeben, als die Angebote nicht angenommen wurden.

Ähnlich verlief es bei den Japaner, der ein Competitor ist und der einen alten und sterblichen Freund hat, der Meeresbiologe ist. Tad hat durch seine Wasser-Fotografien und als Götterkind aber viel Ansehen und Anerkennung bekommen, auch im Bereich Erforschung und Schutz der Meere, so dass ich ihn in einer (nicht böse gemeinten, sondern eher 'sportlichen' Wettstreit sah im Lauf um die Anerkennung) Konkurrenz zu dem Meeresbiologen setzen wollte. Aber das wurde OT mit einem "Das würde Tad nie tun", abgeschmettert, als er IT damit konfrontiert wurde, dass es andere als eine Art Wettstreit empfinden. Damit war die Szene zu Ende, da der Ansatz ja nicht verfolgbar war.

Meine Indianerin habe ich wieder meiner angetrauten Hälfte in die Hände gelegt. Öhm, es fällt uns gerade nicht ein, was das war.^^ Wenn es wieder einfällt, reiche ich es nach. *pfeif*

Die Traumwelt selber war schön surrealisisch, die "verkehrten" Fragen, das riesige Schafe mit seinen Bewohnern (die Hirten wohnten in der Wolle), der hausgroße Nymphensittich (das war die Gestalt des Chefs der dortigen 'Prüfungs-Instanz'), der auf dem kopfstehende Ayers Rock führten zu einem positiven Reiz des Neuen und Unbekannten, Irritation und Rumprobiererie, wie man sich dort zurecht findet was sie eigentlich als nächstes tun sollen.
Am Ende haben sie das vermisste Götterkind gefunden und es zurückgebracht, das Ritual zur Heilung der Aborigines wurde mit Heldenunterstützung (und ohne Endkampf) durchgeführt.
Die werten Götterkind kennen Australien recht gut und haben auch Einblicke in die Kultur der Aborigines bekommen.
 
Danke für die schnelle Antwort.
Alles in allem liefs doch gut.

Bei mir habe ich den australische Kontinent und die Traumzeit ganz anders verwurstet :)
 
Ach weitaus unspektakulärer als bei dir.
Bei ist Australien eher ein mystisch/religiöses Totes Land.
Das bedeutet es hat kein offizielles Pantheon. Der Hintergrund dazu ist einfach gesagt der, das alle anderen Götter schon immer diesen Kontinent als Mülleimer ihres eigenen Drecks benutzt haben.
Iwann mussten sie einen Titanen oder ähnliches aufhalten und sperrten ihn in dieser festen Landmasse ein, trennten die Masse vom Festland und nutzten ihn weiter als Mülleimer. [einfach ausgedrückt]
Dieser Ansatz könnte für viele Szenarien eine schöne Ausgangssituation bieten.


Bei mir was das Wesen das eingesperrt wurde war dem Wasser/Ozean zugeordnet. Mit der Zeit beeinflusste es das Wasser des Kontinents immer mehr, vor allem das Wasser das die Ureinwohner im Outback nutzten. Dadurch wurden sie dem Wesen "hörig" und begannen durch diese Verbindung den Willen des Wesens zu erfahren. Im Laufe der Jahre war somit Australien besetzt von Titanenbrutureinwohner um in aller Ruhe an der Befreiung ihres Herren planen und arbeiten zu können.

Die Traumzeit war somit quasi von dem Wesen und den Ureinwohnern geschaffen worden. Es wurde insgeheim für viele Dinge genutzt, Treffen mit wem Avatar des Wesens,interne Kommunikation, usw.
....naja so in der Art lief der Grundtenor.
 
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