Pendragon

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
Registriert
26. November 2003
Beiträge
9.443
Erzählen sie alles was sie wissen, zögern sie nicht.

Es spielt, soweit ich das richig verstanden hab' im 6. Jhd. auf Groß Britanien. Aber was macht ein Pendragon Charakter? Wie mythisch angehaucht ist das Setting, es dreht sich um Arthus, rictig?
 
AW: Pendragon

Dreht sich um die Ritter der Tafelrunde.
Und ist von dem Typen der Glorantha geschrieben hat, soweit ich weiß.
Mehr aber leider auch nicht.
Deswegen werde ich hier mal weiterlesen...also reinhauen und informieren.
 
AW: Pendragon

Weia. Das ist jetzt... 15 Jahre her, daß ich eine Pendragon-Campagne geleitet habe! Demnach kann ich ein paar Angaben zur 3rd Ed. von Chaosium machen - entsprechend ein stark abgespecktes und um Tugenden/Laster erweiteretes Runequest-System - so abgespeckt, daß ich's irgendwann entsprechend wieder auf Runequest retournirt hatte. Grundlage ist Malorys Morte d' Arthur, ein Text aus dem 15. Jahrhundert, der ritterliche Ideale aufgreift & verherrlicht, die spätestens König Harry und die Jungs 70 Jahre vorher ad absurdum geführt hatten. Der Text, der neben Malory am nächsten an einer Runde Pendragon liegt, ist entsprechend Steinbecks Nacherzählung Acts of King Arthur and his noble knights - mit dem historischen 6. Jahrhundert haben weder die Vorlagen noch das Spiel etwas zu tuen! Pendragon ist auf sehr langfristige, questenorientierte Campagnen vor religiös und mythisch motivierten Hintergründen. Nebenbei führt man die Familie des ersten Characters als Feudalherren bis zum Tod Arthurs bei Camlann mit eigenem Lehen. Wer's mag... In der Tat kann das eine wirklich spannende und sehr farbige Campagne werden, aber wenn Du ein historisches oder eher celtisches Setting bevorzugst, mußt Du Dir's, soweit ich den Spielemarkt überblicke, selber stricken.
 
AW: Pendragon

Nebenbei führt man die Familie des ersten Characters als Feudalherren bis zum Tod Arthurs bei Camlann mit eigenem Lehen.
Und das Spielen über 3 Generationen ist m.M. das einzige, was an dem Spiel möglicherweise interessant sein kann. ;)
 
AW: Pendragon

Skar schrieb:
Und das Spielen über 3 Generationen ist m.M. das einzige, was an dem Spiel möglicherweise interessant sein kann. ;)

Unwissender Bauer! Ich bete zum heiligen Georg für deine Seele! ;)

Also, als Pendragon Liebhaber ein paar Dinge zum Spiel:

Du spielst einen Ritter im Brittanien des 5. und 6. Jahrhunderts. Historisch gesehen haben die da nichts verloren, aber Land und König sind verbunden und so wird Brittanien wachsen und gedeihen, und zwar so sehr wachsen und GGedeihens dass man zwar mit ehemaligen römischen Legionären anfängt, aber bei strahlenden Rittern in weißer Rüstung endet, die wir alle so lieben. Dabei durchläuft das mythische Brittanien ca. 1000 Jahre (500-1500) Technologie und Rittertum. Das ist in sofern ganz praktisch, da man zum einen mit Arthur Ritter (mit Turnieren, Kreuzzügen 'n Stuff) verbindet - zum anderen man den aber historisch Semi-korrekt einfügen wollte (wo es das alles eben noch LANGE nicht gab). Nach dem Tode Arthurs, wenn das Land seine Verbindung zu ihm verliert, verschwindet die Magie aus Brittanien und die Geschichte nimmt ihren korrekten Lauf. Zurück zum Spiel.
Jeder spielt also einen Ritter. ABER: Pendragon schafft es, das die einzigen Ähnlichkeiten zwischen den Charakteren ihr Beruf als Ritter und das Wissen um ihren Tod (irgendwann stirbt hier alles) ist. Charaktere weisen nämlich 5 Attribute auf (Stärke, Konstitution, Größe, Geschick und Aussehen) - aber im Ausgleich dafür insgesamt 20 Persönlichkeitsattribute (immer ein Doppel von Positiv und Negativ) wie z.B. Mutig/Feige, Keusch/Lüstern, Fromm/Weltlich, Gerecht/Selbstgerecht, Fleissig/Faul usw. usw. Man kann das alles auswürfeln (lustig) oder man verteilt punkte (boooring). Dann ermittelte man dereinst das Land aus dem man kam aus (Frankreich, Bretagne, Okzitanien, Logres, Cambria, Cumbria, Irland, Schottland, Cornwall) - ich sage dereinst, weil die White Wolf Edition diese Möglichkeit zumindest im Grundbuch nicht mehr drin hat, aber angeblich soll das im Kampagnenbuch wieder drinstehen. Aus der Herkunft ergibt sich das Volk zu dem man gehört (Römer, Cymrier, Pikten, Sachsen, Okzitanier, Franzosen) - aus denen sich Attributsmodifikatoren ergeben. Ausserdem ermittelt man damit die Religion des Charakters (die meisten sind Christen,gibt aber auch Heiden, Wotananhänger und Juden) zu der ich gleich noch komme. Aus der Herkunft ergeben sich modifikatoren zu Persönlichkeitsattributen (Sachsen kriegen nen Bonus auf "Mut" aber einen Abzug auf "Besonnenheit" usw.) und je nach genauer Herkunft auch noch Regelmäßig eine "Passion". In Salisbury (logres) z.B. hasst man die Sachsen so sehr, das man da "Hass: Sachsen" bekommt. Es gibt noch ein paar Standard "Passionen" wie Loyalität:Lord (Die Iren kriegen da nen Abzug), Liebe:Familie (Iren kriegen da nen Bonus drauf) usw.
Dann würfelt man die soziale Herkunft aus. Hier ist mein Primärkritikpunkt an dem Spiel, denn die Herkunft ist ums VERRECKEN nicht ausgeglichen. Wer das Glück hatte von einem Banneret abzustammen ist dem armen "Krieger" (also, nicht Ritter) Sohn völlig überlegen - ganz besonders weil er eine anständige Rüstung besitzt. Das wächst sich allerdings im Spiel wieder ein wenig raus. Aus Herkunft ergeben sich Persönlichkeitsmodifikatoren, Skillpunkte und Ausrüstung. Man Verteilt ein paar Skills (es gibt Richtlinien was ein Ritter haben MUSS), würfelt auf der Glückstabelle und einen Familienbonus (jede Familie kann etwas besonders gut) und schreibt Ausrüstung auf.
An der Stelle ist der Charakter THEORETISCH spielfähig. Praktisch kommt jetzt etwas das einen meiner Spieler einmal dazu gebracht hat mich anzuflehen ein Findelkind spielen zu dürfen :). Man kann nämlich die gesamte Familie auswürfeln. Es gibt ein recht gutes System, mit dem man einen ganzen Stammbaum für die Familie generieren kann. Je nachdem in welchem Jahr man anfängt, kann man noch die Familiengeschichte dazu generieren.
Das Spiel selbst ist dann geschichtlich in mehrere Perioden eingeteilt und der SL kann sich rauspicken welche er spielen will:
1. Anarchie
2. König Artus erobert ein Reich
3. Festigung.
4. Höhepunkt
5. Niedergang.
Hardcore Spieler (so wie wir) fangen übrigens in der Anarchie an und pflügen sich dann durch 100 Jahre Artuslegende. In Phase 1 (dreckiges Brittanien) erobert man sich ein Lehen zusammen. Der König Uther Pendragon ist tot, das Land ist in Anarchie versunken - DIE Gelegenheit das eigene Land zu vergrößern. In Phase 2 (Wir sind bei William the Conqueror)kann man sich FÜR oder GEGEN Artus entscheiden und erobert dann mit ihm das Land, oder verteidigt sich mit König Lot dagegen. Am Ende erobert Artus Rom. In Phase 3 (Halbplattenrüstung ist bekannt, Turniere sind Mode) kann man munter questen, Drachen töten, Jungfrauen befreien, Raubritter besiegen, Pikten und Sachsen auf ihren Platz zurückschicken usw. In Phase 4 (1300) sind die "Glory Days" vorbei und man muss versuchen sich bei Hofe zu beweisen und mit der erlangten Macht umgehen lernen. Und in Phase 5 (ca. 1500) kann man Gral suchen, mit Artus in den Tod reiten oder schlußendlich im heiligen Land mit den letzten Mitgliedern der Tafelrunde den Tod suchen, nachdem Camelot nur noch Ruinen sind.
Interessant ist eben das man die Kinder des ersten Charakters spielen kann (man schafft etwa 4 Generationen) und die Kinder erben lässt. Magische Waffen und Ländereien gehen damit an die Kinder über. Apropos Ländereien und Frauen. Das Spiel bietet einen kleinen Wirtschaftsteil bei dem man um ein Weib wirbt und seine Ländereien verwaltet. Mit "Lordly Domains" kann man diesen Teil auch nich extrem expandieren.
Das Kampfsystem ist funktional mit einem W20 und verdammt tödlich. Charaktere werden hier gerne mal für ewigkeiten ausser Gefecht gesetzt. Darum empfiehlt das Spiel auch nur eine Queste im Jahr (mehr kann man sowieso nicht heilen).
Interessant sind noch die Passions - auf die kann man im Kampf würfeln um damit seine Werte zu verdoppeln. Wenn es gegen Sachsen geht, sehr hilfreich sie zu hassen. Auf der anderen Seite, wenn man schlecht würfelt, dann dreht man durch - alles hat Risiken.
Letztlich lohnt sich noch den spieltechnischen Effekt der Persönlichkeitsattribute zu erwähnen - Wenn man bestimmte Anforderungen (Mut auf 16 und ein paar andere) hat, dann bekommt man einen "Ritterlichkeitsbonus" (in form einer Rüstung) - und bei anderen Attributen gibt's noch einen "Religionsbonus" und einen "Love Bonus" der bestimmte Vorteile bietet.
Ansonsten ist das Regelsystem verdammt schnell und effektiv.

Der Schwerpunkt liegt bei Pendragon aber eindeutig auf dem Rollenspiel. Man bekommt eine schöne Persönlichkeit durch die Persönlichkeitsattribute generiert und kann die dann ausfüllen. Keine zwei Ritter sind hier identisch. Wir spielen es mit einigem Fanatismus. Aber wir finden auch Ritter und Cowboys noch immer toll.

Edit: Oh, ich sollte noch was dazu sagen wie mythisch es ist:

Es gibt Feen, es gibt Magier (eigentlich eher Druiden), und man kann letztere sogar spielen. ALLERDINGS: Die meisten die einen Druiden (oder Barden, die gibt's auch) spielen wollen sind abgeschreckt wenn man ihnen die Regeln erklärt. Hier wirft man keine Feuerbälle, man verzaubert das Land. Man segnet Felder, spricht mit den Feen, ruft Tiere herbei, verwandelt sich, vertreibt böse Geister usw. (naja, man KANN eine Skelettarmee beschwören, aber das ist auch alles was mich an klassische Fantasy gemahnt). Und der Preis den man dafür zahlt ist hoch - er äußert sich in Form verlorener Lebensjahre. Die kann man allerdings auch ab ruhen. Dann sollte man sich allerdings auf 3 Jahre Schlaf usw. gefasst machen. Davon abgesehen ist Magie sehr Situationsabhängig (Mittags im Sommer kann man lange die Skelettarmee rufen - um Mitternacht an Samhain, in der nähe des Schlachtfelds Badon sieht das aber schon GANZ anders aus). Im Ergebnis ist die Magie einfach großartig als Hintergrundelement, aber GRAUENVOLL zu spielen. Spielt Ritter. Das rockt sowieso mehr ;).

Pendragon kann sehr mystisch sein. In "The Boy King" (das ist die alte Pendragon Campaign - ist jetzt revised rausgekommen, aber mir sogar als .pdf zu teuer) befassen sich alle Phase I Abenteuer fast nur mit Feen und bösen Geistern. In der Apogee Phase (4) wird das zugunsten der Politik zurückgedrängt (auch weil das Christentum immer mehr raum gewinnt) - die Gralsqueste ist aber der Gipfel der Mythologie (und die Vereinigung von Heiden und Christen). Wenn man schöne Mystik sehen will: Nehmt es. Im Einführungsabenteuer wird die Ambientemagie bereits großartig gezeigt und man kann ein Feenpferd abstauben ^^
 
AW: Pendragon

Geil. Scheint genau das zu sein, nach dem es mich dürstet :D

So was steht in der neuen WW Version nicht mehr drin? Und welche Version soll ich mir anschaffen?
 
AW: Pendragon

Die WW Version ist ziemlich abgespeckt. Es fehlen Regeln um Magier zu spielen, es gibt nur die "Basis" Charaktererschaffung mit Charakteren ausschließlich aus Logres (das ist quasi Zentralengland von Dover bis Nottingham etwa) und auch die nur mit recht limitierter Auswahlmöglichkeit was den Hintergrund angeht (alle sind Erstgeborene Söhne eines Vasallenritters). Das hat den Vorteil das man so leicht in das Spiel reinkommt. In der 4th Edition war das eben die empfohlene Charerschaffung für Leute die das zum ersten Mal spielen. Da hatte man mit der Advanced Charakter Erschaffung ALLES machbar gehalten. Piktische Stammeskrieger, Okzitanische Minnesänger, Cornwall'sche Schlächter und Französische Helden. Der Spielleiter ist allerdings mit diesem extremen Unterschied bei den Charakteren meistens vor das Problem gestellt die Bande zusammenzukriegen.

Die WW Version ist ausserdem EXTREM auf die "Great Pendragon Kampagne" hin ausgerichtet. Die 4th Edition nahm 531 als Basisjahr an (Ende Periode 3) und hatte die komplett Kampagne als Variante in "Boy King" (Startjahr 495 mit Tod von Uther). Die 5th geht von 480(!) als Startjahr aus - viele der Hintergrunddinge im Basisbuch kann man daher auch nicht unbedingt brauchen (Turniere gibt's da einfach nicht, aber man hat halt die Regeln dafür). Die Familiengeschichte in der 4th ist ausgelegt auf die Jahre 495-531 - in der 5th dann konsequenterweise von 430-480. Da erfährt man andere Dinge über den Hintergrund des Charakters.

Im Endeffekt kommt es darauf an was du willst: Einfach ein Mythisches Ritterspiel? Nimm die 4th Edition (von Chaosium, später Green Knight) - die wird man zwar schwerer kriegen können, aber die kann mehr. Wenn du mit König Artus in die Schlacht reiten willst nimm die WW Edition und dazu dann "The Great Pendragon Campaign". Ich scheue allerdings den horrenden Preis für letztere (49€ als Hardcopy, 39 als pdf!). Ausserdem hab ich schon "Boy King".

Addendum: Bei der spontanen Durchsicht beider Spiele gerade ist mir etwas aufgefallen das ich evtl. erwähnen sollte: Die WW Version sieht deutlich besser aus - Holzschnitte von Eric Hotz (der schon Harnmaster und Vampire:Dark Ages illustriert hat). Die Chaosium Fassung hat 90er Jahre Zeichnungen die nicht schlecht sind - aber Holzschnitte sind halt besser. Ein weiteres Plus ist das man auf Karten auch was erkennen kann - ich habe damals das ganze mit dem Erwerb von Lionheart gelöst (das einzige Ritterrpg was Pendragon überlegen ist) mit einer wunderschönen Englandfaltkarte - aber mit der WW Version kann man wirklich arbeiten.
 
AW: Pendragon

Und da ich gerade 10 Minuten Atempause habe mal ein kurzes Spielbeispiel, damit man weiß was ich unter "funktionale Mechanik" verstehe :).

Sir Amadel ist ein christlicher Ritter am Hofe des Herzogs Derfel in Leicester (Amadels "Loyality:Lord" beträgt 16). Derfel's wunderschöne Frau, Elonor (zu der Sir Amadiel eine tiefe Zuneigung hat, signifiziert durch Amadels "Love:Elonor" von 15). Da seine Loyalität zu seinem Herrn größer ist als seine Liebe zu Elonor lässt er gepflegt die Finger von der Frau seines Herrn, auch wenn es ihm in der Seele weh tut.
Besagte Elonor wird jedenfalls von einem finsteren Sachsenritter, Lord Scar, entführt. Derfel ist verzweifelt, aber Sir Amadel macht sich auf (Notfalls kann der SL den Spieler aufgrund von Loyality und Love Würfen ZWINGEN) die Angebetete zu retten. An seiner Seite ist sein treuer Knappe Godfrey.
Die beiden reiten durch einen finsteren Forst in dem sie nachts einen lieblichen Gesang hören. Godfrey (Valouros 12 - Wurf war 16) fürchtet sich, aber Sir Amadel (Valouros 16, Wurf 8) will wissen welch Kreatur da so lieblich singet. Er lässt den schlotternden Godfrey zurück und stößt auf eine heidnische Tanzveranstaltung. Die Zeit ist knapp und eine junge Frau (nackt) winkt Sir Amadel zu sich her. Sir Amadel WILL ja eigentlich schnell weiter, aber der SL lässt ihn auf "Chaste" würfeln (Chaste/Lustful sind bei ihm 5/15 - Sir Amadel hält nicht viel von Keuschheit). Wie es der Zufall will versagt er dabei natürlich und grinst die Dame lüstern an. (Bei einem keuscheren Charakter würde das schon reichen - Bei extrem keuschen Charakteren reicht das berühren der Wange einer Frau schon aus um ihre Keuschheit zu senken - aber bei Sir Amadel muss da schon mehr kommen). Der Spieler windet sich und bittet um einen Wurf auf seine "Love" Passion, bei dem er mit einer 15 einen kritischen Erfolg erreicht (Kritisch ist der Erfolg immer dann, wenn er mit einem W20 genau auf seinen Wert würfelt). Sir Amadel reisst sich zusammen, seine Liebe steigt um einen Punkt und er rennt so schnell er kann zurück zu seinem Pferd und Knappen, um wie der Teufel seiner Angebeteten entgegenjagen zu können.

Nach einigen weiteren Hindernissen hat Sir Amadel es schließlich zu Scar geschafft. Scar, der für den Pendragon nicht viel übrig hat und Ritter im allgemeinen hasst (er hat Hate: Noble Knights auf 12), hat Elonore in seiner Burg eingesperrt. Sir Amadel tritt ihm tapfer entgegen. Sir Amadel hat eine Damage Characteristic (Sein Schaden - wie der berechnet wird steht im Buch :p Stärke hat was damit zu tun) von 4w6. Scar, ein abscheulicher Riese von einem Mann hat sogar 5W6. Ausserdem ist Scar ein religiöserer Mensch als Amadel und bekommt den Wotanischen Glaubensbonus (ein Schadenswürfel mehr). Amadel kriegt den christlichen leider wegen mangelnder Keuschheit nicht (das wären Trefferpunkte gewesen). Achja, Scar benutzt auch eine große Axt, das sind nochmal 1w6, so das er im Endeffekt stolze 7w6 Schaden verursachen kann, ausserdem trägt er eine verstärkte Lederrüstung. Sir Amadel steht dem mit seinem Schwert, seinem Schild und seiner Kettenrüstung entgegen.
Kampf findet hier ohne Initiative statt. Die beiden stürmen aufeinander zu und beginnen sich zu schlagen. (Sir Amadel hat eine 15 in Schwertern, Scar nur eine 13 in Äxten). Aber Scar hasst ja Ritter. Der SL würfelt für ihn eine 10, ein normaler Erfolg. Als Konsequenz bekommt Skar einen 10er Bonus auf seine Fähigkeit Äxte.
Für den Kampf würfeln dann beide auf ihre Fähigkeit. Amadel würfelt eine 14, ein Erfolg. Scar, mit seiner neuen 23 in Äxten würfelt eine 16. Normalerweise wäre das daneben, aber der Bonus macht das ganze zu einem Erfolg. Jetzt wird verglichen wer seinen Wurf geschafft hat und dabei höher als der andere war. Amadel hat 14, Scar 16 - also hat Scar Amadel getroffen (Amadel hatte einen Teilerfolg - das bedeutet er kann das Schild zwischen sich und den Angreifer bringen). Scar würfelt seinen Schaden und kommt dabei auf eine 27. Amadel schluckt, aber er trägt eine Rüstung die 14 Punkte davon absorbiert und hat einen Schild gehabt, der bei dem Teilerfolg nochmal 4 Punkte wegnimmt, also kommen nur 9 Punkte Schaden durch, trotzdem bei 30 Hitpoints, eine anständige Summe. Mit Scar ist nicht zu spaßen. Einige Runden später ist Amadel auch am Ende seiner Kräfte. Dann hört er allerdings den Gesang von Elonore, der ihm mutmachen soll. Er würfelt auf seine "Love" von inzwischen 16 und hat mit einer 16 WIEDER einen kritischen Erfolg. Sein Wert in Schwertern verdoppelt sich, oder bekommt einen 20er Bonus, je nachdem was höher ist. Mit 35 in Schwertern könnte Sir Amadel Sir Lanzelot besiegen. Beim nächsten Wurfel kommt Scar nur auf eine 4 und Sir Amadel würfelt eine 20. Eigentlich ein kritischer Patzer - aber Sir Amadel ist verliert - und bei Werten über 20 kann nicht mehr gepatzt werden. Sir Amadel trifft seinen Gegner kritisch für 8W6 Schaden (Crits verdoppeln den Schaden). Scar nimmt 35 Punkte Schaden hin, von denen er gerade mal 5 mit seiner Rüstung auffangen kann. Das ist zuviel für ihn und er fällt um.
Sir Amadel rettet seine Angebetete, die ÜBERAUS Dankbar ist... ursprünglich war seine Loyalität zu seinem Herrn größer als seine Liebe, aber zwei kritische Erfolge haben seine Liebe auf 17 anwachsen lassen... Sir Amadel wird schwach und seine Loyalität zum Herrn sinkt einen Punkt.
Ab sofort hat Sir Amadel eine Affäre mit der Frau seines Herrn, eine Quelle von Ruhm und Ehre (solange sie nicht bekannt wird).
Im nächsten Frühjahr verkündert Duke Derfel vor seinen Rittern das seine Frau endlich einen Erben geboren hat. An dieser Stelle verlassen wir Sir Amadel, der gerade mehr Probleme hat als man sich vorstellen kann...

Das als kurzes Spielbeispiel - darum rockt Pendragon. Persönlichkeit ist alles. Mutig oder Feige? Pflichtbewußt oder Verliebt? Grausam oder Gnädig? Es liegt alles beim Spieler...
 
AW: Pendragon

Wow. Danke für das plastische Beispiel. Ich glaube, langsam fange ich an Pendragon zu begreifen... eigentlich noch einen Renomeepunkt wert.
 
AW: Pendragon

Ich kann dem nur beipflichten. Das Spiel ist wirklich gut und die Regeln der WW Variante sind sehr eingängig. Ich hab mir das Regelwerk letztens gekauft und nicht bereut.
Weiß eigentlich einer ob es vielleicht eine deutsche Übersetzung irgendwo geben wird (F&S ??) - einige meiner Mitspieler tun sich mit englischen Texten immer so schwer :heul: , und alles erklären ist auch nicht das wahre.
 
AW: Pendragon

Es gab mal eine Deutsche Übersetzung, damals, als die Erde noch jung war, von Fanpro. Ich würde aber nicht allzu schnell mit einer neuen rechnen - die üblichen Verdächtigen habe keine angekündigt..
 
AW: Pendragon

5th Editionis wieder im Print!

Wer es noch nicht hat - ZUGREIFEN bei diesem Kleinod!!
Sollte in keiner Sammlung fehlen.
 
AW: Pendragon

Durch diesen Thread bin ich durch die Suche auf dieses Thread gestoßen.

Die Nachfahren Regelung finde ich interessant. Gehen die Regeln über das Vererben von magischen Gegenständen und Land hinaus? Erbt man z.B. Attribute oder Charaktereigenschaften?

Spielt man seinen Nachfahren automatisch, wenn der PC stirbt sprich der Sohn des einen Ritters reist mit dem Freund des Vaters?
 
AW: Pendragon

Oh ja, man erbt natürlich durch die Passions seines Vaters auch Persönlichkeit. So eine anständige Familie, die HASST Sachsen auf Generationen hinweg :)
 
AW: Pendragon

Mittlerweile haben wie eine 5th Edition Kampagne (Große Kampagne) hinter uns und ich kann ein kleines Fazit abgeben:

Regeln: Sehr schön, eingängig mit viel psychologischer Tiefe
Flair: Sehr gut, realistisch (wenn man von den Änderungen zugunsten eines pro-Adventure Settings absieht) und fokussiert
Schlachten: Episch, spannend und nachvollziehbar

An sich ein verdammt tolles Spiel.
Trotzdem haben wir kurz vor Ende der Uther Periode aufgehört und zwar hatte das folgende Gründe:
1. Die große Kampagne legt meines Erachtens zu viel Wert auf Schlachten und zu wenig auf Abenteuer im klassischen Sinne. Vielleicht hab ich die Kampagne da aber auch falsch verstanden, ich hab mich zumindest fast vollständig auf das Material daraus verlassen. Haut aber nicht hin, Eigenarbeit ist trotzdem nötig, selbst bei den so wichtigen Schlachten, weil einfach Details fehlen.
Als Grundlage is die Kampagne allerdings großartig.
2. War uns das Railroading (obwohl bewußt) dann doch etwas zu viel. Man kann halt GAR NICHTS im großen Stil reißen ohne die ganze Kampagne zu verändern und das bedeutet VIEL Arbeit.
3. Gibt es viele nette Zusatzregeln wie Belagerungsregeln oder Regeln zum Ausbau des eigenen Landes, aber irgendwie fehlen auch da die Details und ich habe sehr oft mit Hausregeln aushelfen müssen. Also der Ansatz zum Taktikspiel ist da, wird aber nicht konsequent zu Ende geführt.

Fazit: Für uns sollte es ein Experiment mit diesem ungewöhnlichen Spiel sein und dabei ist es aber auch geblieben. Mehr wollte ich aber auch nicht und bin so gesehen voll zufrieden damit.
Obwohl wir aufgehört haben kann ich die beiden Bücher nur empfehlen. Sie sind einfach zu interessant um sie zu ignorieren.
 
AW: Pendragon

Ja, mit der Great Pendragon Campaign zu arbeiten ist nicht einfach, bei mir scheitert das auch leider häufig (oh ja, SO oft hab ich das probiert...) daran das die Spieler die Ausdauer nicht besitzen. Man muss sich folgendes bewusst machen:

Pendragon ist NICHT das klassische Fantasyrollenspiel. Hier reitet keine Gruppe von Rittern durch das Land und hilft Maiden in Not, sondern es ist ein Spiel um Gesellschaft, um Glauben und um Überzeugungen. Viel wichtiger als die Frage ob Sir Owain jetzt den bösen Sachsen Sir Scar im Zweikampf töten kann ist die Frage WARUM er das eigentlich tut.

Darauf muss man sich als Spieler auch einlassen und darf nicht mit den falschen Erwartungen an den Spieltisch kommen - die kann Pendragon nämlich nicht erfülllen. Auch muss man realisieren was Familie bedeutet. Der Clan ist alles, wenn dein Bruder ruft weil er in eine Blutfehde verwickelt ist, dann wäre ein Fragen "Macht das Sinn" völlig falsch am Platz - dann geht man hin und tut sein bestes. Immerhin ist es der Bruder.

Darum auch die ganzen Schlachten. Das sind die Momente wo man sich wirklich hervortun kann. Und ja, manchmal ist man nur der Steigbügelhalter für Sir Lanzelot, Sir Galahad oder Sir Parcival - das ist ein Fluch wenn man einmal in der Tafelrunde sitzt. Und das Schwert in Londinium, das KANN keiner aus dem Stein ziehen.

Das soziale Netz der Charaktere, das ist das was wichtig ist. Wenn die Frau des Burggrafen schwanger ist, nach einer geheimen Affäre mit dem eigenen Charakter, dann kommt erst richtig Würze in das Spiel. Wenn man dann den Tod in der Schlacht sucht um seine Schmach vor Gott zu sühnen, dann macht es Spaß. Und wenn man dann eine blutige Fehde mit dem Clan desjenigen entwickelt, der dir das Leben gerettet hat und damit die Möglichkeit genommen hat Vergebung zu erlangen - Priceless.

Aber es braucht eben Eingewöhnung, Pendragon ist stilistisch eine ganz eigene Sache und völlig unberührt von dem was andere Rollenspiele so entwickelt haben. Kein Wunder, die Great Pendragon Campaign ist ja auch das Lebenswerk von Greg Stafford.
 
AW: Pendragon

Pendragon ist meiner Meinung nach echtes ROLLENspiel und hebt sich angenehm von vielen anderen Systemen ab, vielleicht auch, weil es die Modeerscheinungen ignoriert, denen der Rollenspielmarkt in den letzten 20 Jahren unterworfen war.

UND JA, es IST viel Arbeit, gibt dem Spielleiter aber unendlich viel Freiheit, ohne ihn im Stich zu lassen!

Die 5te Edition ist im Übrigen gar nicht so weit von der Ersten entfernt, wie die Versionsnummern vermuten lassen.

Ansonsten wäre Greg Staffords aktuelle Internetseite zu empfehlen, inklusive "KAP" (King Arthur Pendragon) Supplements, die es nirgendwo anders gibt!

Greg Stafford's Pendragon Page

Hoffe, der Link funzt!
 
Zurück
Oben Unten