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Zum Abschluss des Gratisrollenspielstages gibt es hier auch unsere OSR Fibel zum Download. In dieser Übersetzung des Quick Primer for Old School Gaming von Matt Finch erfahrt ihr, wieso Old School Rollenspiel noch immer aktuell ist. Hier herunterladen.

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Tja, hmmm....

Im Old-School-Rollenspiel trifft der Spielleiter die meiste Zeit Entscheidungen (Rulings), ohne sich auf festgelegte Regeln zu beziehen
(Not Rules). [...]
Ein anderer Spielleiter hätte auch entscheiden können, dass John die Falle entdeckt, denn er schaut am richtigen Ort nach.

Wonach entscheidet die SL denn dann? Was ist ihre Maxime? Der gesamte Text krankt daran, dass er empfiehlt Dinge nicht zu tun. Es fehlt aber an klaren Prinzipien. Anders herum scheint das ja zu klappen, denn dem Spieler wird empfohlen:

In einem 0e-Spiel stellst du konstant Fragen und sagst dem Spielleiter exakt, was dein Charakter untersucht und womit er experimentiert.

Die Rede vom "Können" ist natürlich Geschwurbel. Wenn ich an Spieler denke, die was können, denk ich an Sid und Schnutsch, die für ihre Halblinge ein Lied einstudieren und ne Ukulele mitbringen. Und an Leute die gelernt haben, andere für Beiträge zu bejubeln. Was hier gemeint ist, ist die Fähigkeit aus den Andeutungen der SL die richtigen Schlüsse zu ziehen oder ihr nen Blumenkohl ans Ohr zu quatschen. Ist sicher auch ne Fähigkeit.

Entsprechend bin ich denn auch verwirrt von folgender Aussage:

Der Spielleiter wird genauso von den Ergebnissen überrascht wie die Spieler.

Nur wie? Die SL sagt, wann was wie gewürfelt wird oder welche sonstigen Aktionen Erfolg haben. Ich will sogar glauben, dass die Autoren das irgendwie bewerkstelligen. Nur folgt danach eben wieder eine Negativ-Aussage: Die SL soll nicht sagen, was Charaktere tun. Ja wat soll die denn? Ein immerhin guter Ansatz findet sich ja:

Es ist deine Aufgabe, Fragen zu beantworten (manche von ihnen werden dich kalt erwischen) und den Spielern viele, viele
Entscheidungsmöglichkeiten zu bieten.

OK. Aber was für Entscheidungsmöglichkeiten? Wie mache ich das? Das wäre interessant. Die folgenden Beispiele sind dann eben auch nicht hilfreich. "Mach, was mit der Ming-Vase." Ja, aber wozu? Was ist der Sinn dahinter etwas mit der Ming-Vase zu tun? Und woran erkenne ich Ming-Vasen, die ganz sicher metaphorisch gemeint sind?

Auf dem letzten Teil des Textes wird jedenfalls klar, dass die SL Dungeons machen soll. Alle Beispiele sind aus Dungeons. Das ist gut. Gehört aber explizit ausgedrückt und an den Anfang. "Dies hier sind Tipps für ein Rollenspiel, wo Personen, die kaum mächtiger sind als normale Leut in ein unterirdisches Labyrinth ziehen, um dort Schätze zu finden." Kann doch nicht so schwer sein. Und dennoch bleibt es unklar, wie man das machen soll; wie dieser Dungeon beschaffen sein soll; wie man diese ominösen Rulings macht.

Dass der Autor dann bekennt, er wisse selbst nicht genau, aber irgendwann habe mans raus, überrascht denn auch wenig. Das Ding aber "Fibel" zu nennen, ist der blanke Hohn.
 
Du bist aber spät zu der Party. Der Primer ist doch sicher schon vor fast 10 Jahren seziert worden. Mir fehlen in der RPG-Landschaft ja auch KONKRETE Spielhilfen, aber im Zweifel, probier's doch aus. Dann findest du sicher raus, was dich überrascht, was du kannst und wie du was entscheidest.

Es gibt ja auch Leute, die haben aus Prinzip 'ne Abneigung gegen "wandernde Monster", weil sie erst verstehen wollen, worum's geht. Im Spiel stellen sie dann aber schnell fest, dass es einfach geil ist. Und stellen auch fest, wie schnell man selbst als SL überrascht werden kann.
 
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