Materialsammlung Orklager

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Wirrkopf, 19. Mai 2020.

  1. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Was gehört in ein gutes Orklager:

    - Äußere Verteidigungswälle für gewöhnlich aus ganzen Baumstämmen errichtet und Reichlich geschmückt mit Stacheln, noch mehr Stacheln und Stacheln an den Stacheln. Und Schädel, man kann nicht genug Schädel an der Palisade haben.
    - Wehrtürme. Man will ja rechtzeitig sehen, wann jemand in der nähe ist dem man aufs maul Geben kann.
    - Hütte des Schamanen, voll mit irgendwelchen Pilzbasierten Arzneien.
    - Käfige für Gefangene und Sklaven.
    - Ein Großer haufen Messer, Äxte, Keulen,... alles was das Blut spritzen lässt.
    - Hütte vom Ober-Ork. Sitzt auf riesigem Thron mit Stacheln und Schädeln und erteilt Befehle.
    > Wenn wir explizit nicht von Warhammer ausgehen und Orks sich nicht aus Pilzen vermehren dann wird es in dieser Hütte noch einen Harem geben.
    - Schmiede Entweder betrieben von einem ungewöhnlich begabten Ork oder von einigen gefangenen Zwergen
    - Große Stinkende Grube - bei näherer Betrachtung stellt man fest dass hier häute vor sich hin gerben.

    Was fällt euch noch ein?

    Welche Gegenstände kann man finden?

    Ork NSC-die bereit sind ein paar worte zu wechseln?
     
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  2. Supergerm

    Supergerm Spambothenker Mitarbeiter

    Ein Ort, der für rituelle Kämpfe vorgesehen ist.
     
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  3. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    • Die Feldküche komplett mit Koch (schmärbäuchig, fleckicke Schürtze, gewaltiges Fleischerbeil), ein oder zwei linkischen (Goblin?) Helfern(Bratenspieß und großes Küchenmesser), Vorratskäfig mit einem verängstigten Halbling oder zu rettenden NSCs, optional ein großer Kessel mit Deckel (Gravur innen im Deckel: Nicht klopfen, macht eh keiner auf)
    • Ein nur teilweise zugänglicher, leicht verwirrter, halb irrer (hochstufiger) Magier, der die Lebensweise und magischen Rituale der Orks erforscht (und vielleicht sinistere Pläne verfolgt?) Die Orks lassen ihn, klugerweise, gewähren, da er Aufdringlichkeit recht final mit mächtigen Zaubern beendet. Dazu sein Lehrling, der zwar grundsätzlich kommunikativer ist, aber auch völlig verängstigt versucht seinem Meister nicht von der Seite zu weichen.
    • Ein "abgerichter" Oger, schlichtes, aber, für einen Oger, recht freundliches Gemüt, von den Orks misshandelt (dicke Peitschennarben auf den Rücken) und als Kampfmaschine missbraucht. Hat groeßn Hunger und mag gern Süsses.
     
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  4. Maarzan

    Maarzan Würfelpriester

    * Einen großen Götzen ihres Gottes, mit Stacheln und Schädeln - irgendwem muss man ja die Gefangenen dann opfern.
    * Menagerie mit Monstern und tierischen Hilfstruppen
     
  5. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Guter, alter Bekannter

    Auf so eine Materialsammlung kann auch nur Wirrkopf kommen :ROFLMAO:

    Stattdessen wäre es doch schön, die Orks nicht auf eine Monsterklasse zu reduzieren, sondern sie auch als Spezies zu betrachten, die unterschiedliche Kulturen hervorbringen kann. Man erinnere sich nur an die Uruk-hai auf Mittelerde, die eine ganz andere (magische) Herkunft hatten und dementsprechend auch eine andere Kultur unter sich.

    Handelt es sich bei diesem "Lager" eigentlich um ein Dorf? Denn ein Lager ist ja eigentlich nur eine Raststätte.

    Ich würde als Titel der Materialsammlung eher "(Die) Orks" vorschlagen. Und warum gibt es keine Schlagwortsammlung dazu, damit man das mit der - zugegebenermaßen nicht vorhandenen SuFu - besser finden kann?
     
  6. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    Schade eigentlich, du hättest die Chance ja nutzen können, um ein paar konstruktive Vorschläge, in deinem Sinne, zu machen.
     
  7. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Guter, alter Bekannter

    In einem geeigneten Rahmen hätte ich Ideen, aber ein Lager ist halt ein Lager. Worte sollten ja auch eine Bedeutung haben, logisch integrierbar bleiben. Ich halte die ganze Perspektive auf die Orks für total überholt. Mindestens seit den 90igern.
     
  8. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    Ich habe ja auch keine Ahnung, wo du es hernimmst, dass hier alle Orks nur auf eine Monsterklasse reduzieren? Das ist doch völlig aus der dünnen Luft gegriffen. Wenn ich es mal böse formulieren will, es gibt hier im Thread ja mehr Anhaltpunkte dafür, dass du hier lieber eine Bestätigung für deine Vorurteile über die anderen, unkultivierten, Rollenspieler zusammenfantasierst, ohne auf das, was sie schreiben, einzugehen oder dich an der eigentlichen Diskussion/Sammlung zu beteiligen. Um dann mit erhoben Zeigefinger PC Principal mässig, allen zu sagen, was für rückständige Leue sie sind.
    Das liest sich nicht nett, wenn man das so schreibt, aber deine Beiträge lesen sich auch nicht nett, wenn man sie so versteht.
     
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  9. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Guter, alter Bekannter

    Ich ärgere mich darüber halt schon seit den 80igern. Deshalb vielleicht. Ja selbst in Warhammer haben die Orks mehr Kultur, also diese Sammlung bisher ausmacht. Es gibt oder gab zum Beispiel in Sovereign Stone eine ganz andere Herangehensweise an die Orks. Dort waren sie die Spezies, die auf dem Wasser regierte - Meeresherrscher vielleicht vergleichbar mit den Eiseninseln.

    Warum dürfen Orks zum Beispiel nicht gut sein? Warum sind sie dumm? WEIL sie nämlich als Monster herhalten müssen. Es waren Monsterbeschreibungen aus Monsterbüchern. Die Orks tauchten irgendwo auf. Es war egal, wie sie dort überlebten, was sie aßen, wo sie auf Toilette gingen, wie sie sich vermehrten. Es ging nur um Waffen, Angriffswerte, Rüstungswerte, Kraft, Ini usw.

    Das stammt noch alles aus den 70er DnD Baukasten. Wir sollten es doch mittlerweile besser wissen...
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Mai 2020
  10. Maarzan

    Maarzan Würfelpriester

    Ok, der Themenersteller hätte auch formell ansagen können, zu welchem Genre er jetzt Material sucht, aber ich denke seine Beispiele waren deutlich genug, um den Warhammer-Gonzo-Style zu erkennen.
    Das muss man nicht gut finden, aber hier wird nirgends angedeutet, dass dies eine generelle Orkbetrachtung wäre.

    Entsprechend kann ich nachvollziehen und akzeptieren, was er sucht, auch wenn ich das für alles jenseits "Rollenspielfastfoods" auch nicht so gut finden würde. Aber dafür könnte ich mir dann was anderes suchen oder was eigenes bauen - oder in einem eigenen Thema hier um Imput anfragen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Mai 2020
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  11. Runenstahl

    Runenstahl Titan

    Sorry Hare, aber gerade die Uruk-Hai sind da ein ganz schlechtes Beispiel. Das ist eine Sklavenrasse die direkt für den Kampf gezüchtet wurde. Die können gar keine Kultur haben und sind von Tolkien direkt als Bösewichte geschrieben worden. Eine eigene Kultur kann sich erst entwickeln wenn ein Volk einige Jährchen auf dem Buckel hat.

    Zurück zum Thema:
    Grundsätzlich werden Orks alles haben was man auch bei anderen Völkern finden wird. Nur halt orkischer :)

    - Pferche mit Reittieren (Warge, Schreckenswölfe, Saurier, Lindwürmer etc.)
    - Pferche oder freilaufende Herden von Nutztieren zum tragen von Lasten und als Fleischlieferanten falls gerade keinen Menschen zur Hand sind (Saurier, Büffel etc.)
    - Slums in denen niedere Wesen hausen (je nach Setting Goblins, Kobolde, Gretchins etc.)
    - Handwerker die primitive aber solide Arbeiten liefern. Je nach Setting arbeiten die mit Steinen, Fellen, Knochen, Holz oder kennen sogar einfache Metallverarbeitung. Handwerke für Luxusgüter (wie Schmuck) dürften eher selten sein. Aber solche die Waffen, Kleidung, Zelte, Fallen und Werkzeuge herstellen dürften in jedem Lager vorkommen. Falls die Orks sehr primitiv sind kann es jedoch auch sein das es keine Spezialisten gibt sondern jede Familie ihren Krams selbst anfertigt.
    - "Müll" fällt bei derart primitiven Kulturen eher selten an da fast alles verwertet bzw wiederverwertet wird (Greta mag Orks). Ob es spezielle Orte gibt an denen die Orks ihre "Geschäfte" verrichten können hängt wiederum von der größe und der Kultiviertheit ab. Gerade in kleinen Lagern schlägt man sich vermutlich einfach in die Büsche (gute Gelegenheit für feindselige Helden einzelne Gefangene abzugreifen) während es bei großen Lagern zwar auch keine Latrinen aber wohl zumindest wohl entpsrechende Stellen im Lager gibt an denen man den Mist zurücklassen kann.
    - Schatzkammer. Jeder Ork wird seinen eigenen kleinen Hort haben, wobei er meist eh nicht viel mehr besitzt als er am Körper tragen kann. Einige Orks werden jedoch mehr haben. Dabei kommt es auch immer wieder vor das Dinge in den Besitz der Orks gelangen die sie zwar als Wertvoll erkennen, für sie selbst aber völlig nutzlos sind. Manche Stämme opfern oder zerstören deratige Dinge, andere heben sie auf um sie bei Gelegenheit als Tauschobjekte zu verwenden. Beispiele: Ein goldenes Schwert das nur von Leuten mit guter Gesinnung geführt werden kann, ein Magierbuch in elfischer Sprache oder eine Halskette die psionische Macht verstärkt (bei nicht Psionikern jedoch Kopfschmerzen verursacht).

    Persönlichkeiten:
    - Schamane, Weise und Älteste. Ein großer Teil der Entscheidungen wird bei solchen Kulturen durch Traditionen bestimmt, und diese Leute helfen dem Häuptling dabei diese richtig anzuwenden oder Wege zu finden sie zu seinen Gunsten oder Ungunsten auszulegen. Sie sind meist etwas weniger kriegerisch da für sie das Überleben des Stammes im Vordergrund steht und sie aus Erfahrung wissen wie gefährlich Konflikte sein können.
    - Schamane, Hexer oder Heiler. Diese Orks sind gut darin sich um die Verletzungen der Truppe zu kümmern. Sie werden in der Regel nur benötigt wenn die Verletzung wirklich schlimm ist (mit Kratzern geht ein Ork-Krieger nicht zum Doc) und der Ork den Status hat um ihre Hilfe zu bekommen. Der Rest muß selbst sehen das er wieder gesund wird.
    - Häuptling. Nach RPG-Traditionen ist das oft der größte und gefährlichste Ork der Truppe. Es kann jedoch auch ein älterer erfahrener Ork sein der einfach ein bißchen klüger ist.
    - Junge Wilde. Während die Ältesten von einem Kampf abraten und der Häuptling diplomatisch entscheidet erstmal abzuwarten sind es oftmals die jungen Krieger (oder gar der Sohn des Häuptlings) die es kaum erwarten können sich mit ihren Feinden im Kampf zu messen und die älteren als "Feige" empfinden.
    - Händler, diplomatische Gesandte oder Austauschoffiziere. Auch Orks haben bisweilen Verbündete. Das können andere wilde Völker sein (z.B. Gnolle) aber auch zivilisierte Völker die danach trachten die Orks für ihre Zwecke zu nutzen oder sie zumindest von den eigenen Regionen fernzuhalten. Dunkelelfen oder andere finstere Königreiche. Und dann gibt es noch solche deren Gier groß genug ist um Skrupellos mit Orks zu handeln. Z.B. ein goldgieriger Zwergenhändler der die Orks mit dem Abfall aus Zwergenschmieden ausrüstet und ihnen dafür gutes Gold abnimmt (für das die Orks selbst keine Verwendung haben).
    - Missionare. Immer wieder wird es solche geben die versuchen den Orks die Worte ihrer jeweiligen Gottheit nahe zu bringen. Man findet sie oftmals kopfüber in der Vorratskammer abhängend oder bereits ein heißes Bad im Kochtopf nehmend. Bisweilen aber auch in der Nähe des Häuptlings der ihre Ratschläge derart unterhaltsam findet das sie quasi so eine Art Narrenstatus für ihn haben.
    - Je nach Setting auch Ork-Kinder die in nahezu allen Teilen des Lagers herumtollen und dabei denselben Blödsinn vorhaben wie Kinder aller anderer Völker. Nur böser und zerstörerischer halt. Die meisten von ihnen werden auch von den anderen Orks geschlagen.
    - Orkfrauen (außer bei Warhammer). Die meisten von ihnen können zwar auch Kämpfen, aber meist bleiben Kampf und Jagd den Männern vorbehalten. Die Frauen halten derweil das Lager in Schuß. Sie fertigen Kleidung an, flicken Zelte, häuten und kochen und versuchen die Kinder zu erziehen. In vielen Fällen sind sie auch die treibenden Kräfte hinter den Amibtionen der namenhaften Orkmänner im Stamm.

    Organisation:
    Je nachdem wie groß das Lager ist und wie gefährlich die Gegend kann es durchaus sein das es keine Wachen oder Patroulien um das Lager herum gibt. Vor allem in großen Lagern und sicheren Gegenden werden primitve Völker den Nutzen für solche Maßnahmen nicht erkennen.
    In Kriegszeiten oder sehr gefährlichen Gegenden hingegen wird es durchaus Wachen und sogar Kundschafter geben die aktiv nach Gefahren im Umkreis um das Lager ausschau halten. Auch dort sollte man jedoch nicht übertreiben.

    Natürlich ist bei Fantasy immer alles möglich. Wer es jedoch ein wenig realistischer gestalten möchte sollte bedenken das die Zahl von Kriegern im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung immer recht klein ist. Selbst bei Orks. Auch wenn wir uns hier nur auf Annahmen stützen können.

    Beispiel: Wir nehmen an das Orks durch ihre agressive Lebensweise und niedrigen Fortschritt in der Medizin eine recht hohe Sterblichkeit haben. Auf 4 Kinder könnten z.B. 2 Erwachsene und ein alter Ork kommen. Das heißt dann das auf 7 Orks nur ein männlicher Krieger kommt. Bei einem Stamm aus 100 Orks sind das dann nur noch 14 Krieger.

    Wachen
    Diese 14 Krieger werden (selbst auf dem Kriegspfad) nicht alle an der Wache beteiligt sein. Der Häuptling selbst und der Schamanenlehrling (ebenfalls erwachsen) könnten z.B. rausfallen. Bleiben bei 100 Orks noch 12 potentielle Wachen. Da auch Orks andere Dinge tun müssen als Wache zu halten (z.B. Jagen, Schlafen, Essen, Trainieren etc.) kann ein Lager mit 100 Orks nur 4 aktive Wachen gleichzeitig haben. Realistisch sogar eher nur 2.

    PS: Realistische Anzahlen von Wachen ist übrigens in vielen Abenteuern eher unrealistisch geregelt. Im "echten" Mittelalter würde ich die Zahl der Soldaten irgendwo zwischen weit unter 1 % und maximal 5 % der Bevölkerung einordnen. Als Faustregel kann dabei maximal 1/5 der Soldaten gleichzeitig Wachdienst haben. Realistisch sind es meist deutlich weniger. Eine Stadt mit 1.000 Einwohnern hat also vielleicht 10 Soldaten von denen zu jeder Zeit 1-2 Wachdienst haben werden. Das heißt dann das z.B. selbst in größeren Städten auf den Stadtmauen in der Regel nicht patrouliert wird sondern es nur an den Toren und vielleicht noch auf einem Turm mal eine Wache gibt. Auch die Idee das dann z.B. beim Palast noch Wachen am Eingang stehen, die Gänge patroulieren , einige Wachen in der Audienzhalle stehen und je 2 Mann die Schatzkammer, die Waffenkammer und den Kerker bewachen ist (außer für richtig große König und Kaiserreiche) eher absurd. Auch ohne Wachen wird es allerdings genug Leute geben die in diesen Gebäuden geschäftig herumeilen und somit ein "Hereinschleichen" deutlich erschweren werden.
     
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  12. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Tobe dich aus! Nur zu, es ist eine Materialsammlung, es gibt kein Richtig oder Falsch!
    Und ein Threadtitel hat dich doch noch nie davon abgehalten, über das Thema hinaus etwas beizutragen.

    Meiner Ansicht nach, sind einige dieser Eigenschaften durchaus etwas, was die Orks fundamental ausmacht.
    - Eine Kultur, die Kampfkraft schätzt und die gerne und Brutal kämpft.
    - Reduzierte Intelligenz und erhöhte Stärke sowie Konstitution im Vergleich zu menschen.
    - Gegenstände, die alle sehr KRUDE zusammengezimmert sind.

    Ich denke dies und noch einiges mehr gehört zu Orks wie Bärte Bier und Bergwerke zu den Zwergen.

    Natürlich kann man hier und da mal abweichen "Orks die Seite an Seite mit Menschen Kämpfen - weil es einen Interessanteren Feind gibt"
    Orks mit Hoher technischer Begabung.

    Aber wenn man alles ändert, dann erkennt man sie nicht mehr als Orks wieder.

    Ich suche nicht direkt.
    Es ist ein allgemeines Brainstorming und ich dachte es wäre ein interessantes Thema.
    Jeder kann etwas beitragen. Jeder kann sich die Teile herauspicken die für das eigene Worldbuilding gerade passend sind.

    Wenn also jemand Phylosophenorks haben will, die sich gegenseitig in Grund und Boden diskutieren. Bitteschön.
     
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  13. Maarzan

    Maarzan Würfelpriester

    Es braucht keine Orks mit hoher technischer Begabung. E reicht mittelmäßige Begabung und die Weisheit diese entsprechend zu schätzen - und damit zu erkennen, dass man sich damit früher oder später im Kampf gegen die anderen Kulturen auseinander setzen muss, auch wenn das den Traditionalisten im eigenen Volk nicht gefällt.
    Also gibt es eine Art in letzter Zeit künstlich gesammelten Techräuberclan aus ausgewählten (und den misstrauischeren anderen Hordenmitgliedern zweifelhaft erscheinenden) gescheiteren Orks, welche mehr oder weniger gezielt Technologie und (vermeintliche) Fachleute bei fremden Völkern entführt, um so Techniken oder aber auch Abwehrtechniken in den kommenden Auseinandersetzungen, aber auch Besiedlungswellen zur Verfügung zu haben, statt sich alleine auf individuelle Kampfkraft zu verlassen.
     
  14. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Du hast mich auf eine witzige Idee gebracht:
    Gobblins, Orks und Trolle sind die selbe Spezies:

    Gobblins sind Orkkinder
    Hobgobblins sind Ork-Teenager
    Erwachsene Orks höhren nie auf zu Wachsen
    Gegen Ende Ihrer Lebensspanne sind es Trolle.

    Das würde wunderbar erklären, warum Gobblins so Hyperaktiv sind.

    Jetzt bräuchte man nur noch eine erklärung, warum Orks mit dem Alter immer Dümmer werden.

    Vielleicht wachsen Ihre Knochen schneller als der Rest und der Schädelknochen drückt aufs Hirn....
     
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  15. Maarzan

    Maarzan Würfelpriester

    Werden sie dümmer oder nur langsamer?
     
  16. Arashi

    Arashi Gott

    • Fiese, große Kettenhunde als Wachen. Mit Kriegshund als Nebenjob.
    • Einen kleinwüchsigen oder verkrüppelten Ork der am Leben gelassen wird weil er den anderen Orks alles mögliche repariert. Es sieht danach kaputter aus als vorher aber funktioniert wieder.
    • Bei einer größeren Gruppe einen Wagen mit einem großen Käfig drauf. Darin ist die Kiste mit dem Vermögen des Orkhaufens und bei Bedarf kommen da Gefangene rein bis man beim nächsten Sklavenmarkt ist.
    Ich tät mehrere so 1 m hohe Götzen in im ganzen Lager verteilen, damit markieren die Familien ihr Revier. Geopfert wird an einem ordentlich Ork-Marterpfahl - genau so mit Stacheln, Schädeln und Resten vom letzten Opfer.
    Genau so sieht die Sache bei WH40K aus. Da wachsen Snotlinge zu Gobbos heran und die weiter zu Orks.
     
  17. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Guter, alter Bekannter

    Weiß nicht, wie viel das hergibt. Letztlich doch nur eine Erklärung, weshalb die sonst getrennten Spezies zusammen hausen. Aber keine für das Familienleben oder die Fortpflanzung. Eher wieder was "Monströses".
     
  18. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    Du sagtest:

    Dann raus damit! Sage mir, was deine Besseren Orks wären. Teile deine Ideen für Kulturen mit uns. Füge Links ein.

    Oder bist du nur zum Meckern hier?
     
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  19. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Guter, alter Bekannter

    Nein. Ganz im Gegenteil. Aber das schließt natürlich systemische Widersprüche nicht aus.

    Die Möglichkeiten sind unendlich - aber das hat ja mit einem typischen Orklager nichts mehr zu tun.

    Generell würde ich Orks als Spezies trennen von der Kultur, die ja durchaus in vielen Welten gemischt ist mit den Spezies, die Du oben schon erwähntest. Teilweise gibt es Erzrivalitäten mit den Zwergen. Teilweise leben diese zusammen, auch mit Menschen.

    Es ist kaum abzusehen, was Orks alles sein können. So vermehren sie sich bei Warhammer 40k durch Sporen und werden auch zu unterschiedlichen "Orcoiden".

    Die Frage ist halt mehr, was könnten Orks nicht sein, was Menschen sind? Warum müssen sie so oder so sein? Was für einen Sinn ergibt das in der Welt? Was für einen Platz nehmen sie ein? Worum geht es in meiner Welt, um soziale Interaktion oder Taktik? Möchte ich wissen, wie Konflikte entstehen oder nehme ich Konflikte als gegeben hin.
     
  20. Runenstahl

    Runenstahl Titan

    Das sind gute Fragen, aber halt nicht die um die es in diesem Thread geht.
     

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