OpenRPG

Agroschim

mit Nero in Disneyland.
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Kann das funktionieren? Ein Rollenspiel wie freie Software entwickeln. Wie müsste man die Sache angehen?

Ausgehend von einer vagen Grundidee soll sich jeder Interessierte einbringen können. Als ideales Werkzeug hierfür würde ich ein Wiki vorschlagen. So kann eine größere Gruppe Menschen an einen Text arbeiten, ohne sich weiter in die Quere zu kommen. Unklar ist mir allerdings, wie man z.B. die Regeln angeht. Beim Crunch ist Eindeutigkeit gefragt, wie soll man das koordinieren? Sollte man evtl. von vornerein akzeptieren, das es mehrere Regelsets geben wird?

Nur ein paar lose Gedanken hingerotzt.
 
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Ja, hm, theoretisch schon, nech? Das Problem ist natürlich, das man wissen muß, was man will, und lass mal nen OpenRPG machen ist da halt genauso eindeutig, wie lass mal irgendeine OpenSoftware entwickeln oder auch, lass uns irgendwas mit Porno machen. Ein unantastbares Dokument, in dem steht WAS GENAU entstehen soll, halte ich für unabdingbar.

Eine Alternative wäre sicher, wenn schon ein Regelkern da ist und jeder an eigenen Sonderregeln bzw. Settings und Settingregeln arbeitet. Aber dann kann man fast auch schon auf bestehende Systeme zurückgreifen.
 
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Ich glaube nicht, daß das funktioniert. Bei Software läßt sich einfach feststellen, ob sie das tut was sie tun soll - und der Effizienzgrad unterschiedlicher Methoden tatsächlich nach Prozessor-/Speicherlast beurteilen.
Bei einem Rollenspiel würde so ein offener Gestaltungsprozeß in einen "Geschmackskrieg" ausarten, da die Methoden nur subjektiven Wert haben.
 
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Es funktioniert genauso gut wie OpenSource Software: Es gibt ein paar Projekte, die gut laufen, und jede Menge dinge, die aus der Planungsphase nie heraus kommen. Interessanterweise werden die meisten guten OpenSource Projekten von wenigen federführenden Personen oder aber von Firmen/Foundations geleitet. Dass die RPG Verlage daran kein Interesse haben (Support für RPGs ist nicht unbedingt einträglich) ist verständlich, umso interessanter die offenen Lizenzen einiger Verlage.

Versuche zum OpenRPG gab es schon (im Envoyer haben sie doch mal diese Pseudowelt versucht, auf Tanelorn gab's ein Forenspiel zum Weltenbau). Aber wirklich dabei herauskommen wird nichts, wenn man es wirklich offen hält. Wenn man ein kleines Team von Core Entwicklern hat, und jeder Contributions einreichen kann, dann vielleicht. Aber das wäre nicht mehr ganz offen, oder?
 
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Kann das funktionieren? Ein Rollenspiel wie freie Software entwickeln. Wie müsste man die Sache angehen?

So wie es bisher auch schon gemacht wird, vielleicht?

Du schreibst ein Rollenspiel und stellst es unter eine freie Lizenz, so dass jeder, der mag, damit machen kann, was er mag.

Ausgehend von einer vagen Grundidee soll sich jeder Interessierte einbringen können.
So funktioniert das nicht.
 
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Ich war bis vor kurzer Zeit an einem ähnlichen offenen Projekt beteiligt, das über ein Wiki laufen sollte. Es fing
recht vielversprechend an, und nach einer Reihe von miterlebten Fehlversuchen sah ich erstmals eine wirkliche
Erfolgschance für ein derartiges Projekt. Mittlerweile ist es aber nahezu eingeschlafen, weil ein Verlag den Beitrag
eines Beteiligten veröffentlichen möchte, und er als Voraussetzung dafür seinen Teil des Projekts aus dem Wiki
nehmen mußte.

Immerhin auch eine Art von Erfolg, nehme ich an ... :rolleyes:

Ansonsten: Nach meinen Beobachtungen und Erfahrungen funktioniert ein solches Projekt - falls überhaupt - nur
mit einem Teamleiter oder einem kleinen Team mit klaren, ausdiskutierten Zielvorstellungen. "Offen" ist es dann
aber meist nur noch in dem Sinne, daß zwar jeder Beiträge und Feedback anbieten kann, das Team diese aber
editieren oder völlig zurückweisen kann.
 
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Denke auch dass man dafür eine klare Aufgabenteilung braucht, wenn da jeder drauflos rumwerkelt worauf er grad Lust hat wird da nix sinnvolles am Ende bei rauskommen.
 
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Denke auch dass man dafür eine klare Aufgabenteilung braucht, wenn da jeder drauflos rumwerkelt worauf er grad Lust hat wird da nix sinnvolles am Ende bei rauskommen.

Naja, wie war das? Wenn ein Affe nur lange genug zufällig auf einer Schreibmaschine herum tippt, kommt irgendwann, was brauchbares heraus.
Vielleicht auch mal ein gutes Rollenspiel.

Es ist vielleicht nicht der beste oder schnellste Weg ein gutes Rollenspiel zu schreiben.
 
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Ich denke ebenfalls, dass so etwas nicht geht. Vor allem weil ein Regelwerk halt viel grundlegender greift, als ein Stück Software. Diese Software hat ja schließlich einen Sprachstandard und sei es auch nur Assembler, auf dessen Grundlage man Programme schreibt, die etwas leisten.

Das Rollenspiel-äquivalent wäre nicht ein Regelwerk zu schreiben, sondern kleine Anwendungsblöcke, die auf das Grundgerüst des bereits bestehenden Regelwerks basieren. Seien es Klassen für D&D, Powers für 4E, Städte für Dogs in the Vineyard oder Missionen für Paranoia. Je einfacher diese Anwendungsblöcke zu schreiben sind, desto mehr Zulauf wird es geben.
 
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Ich weiß nicht, ob es "sowas" ist, aber URPG hat ein Regelgerüst, daß ich ausgearbeitet habe und das wir gemeinsam nochmal an mehreren Abenden überarbeitet haben. Seit das steht wird für die Weltentwicklung (mehr oder weniger konsequent) ein Aufgabenmanagement benutzt und das klappt eigentlich ganz gut. Ist bei software ja ähnlich, man kann nicht jeden was machen lassen, one sich vorher zu mindest auf die Programmeirsprache geeinigt zu haben.
 
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Meiner Erfahrung nach geht das mit maximal 3-4 Leuten als Team. Bei einer größeren Anzahl werden hierarchische Strukturen erforderlich, was im unbezahlten Bereich selten funktioniert.
 
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ConceptDraw Projektmanager und Galaxia Workflow Engine stehen zur Verfügung, aber noch waren sie nicht nötig. Bis jetzt sind wir auch nur... 6 Leute.
 
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@Verminaard: In der Open Source-Szene gibt es keine feste Hierarchie. Nur bessere und schlechtere Programmierer. Eine Meritokratie.

Ansonsten würde ich sagen: Am besten wäre es, wenn sich ein oder zwei Leute die Kernregeln ausdenken, und andere Leute folgende Aufgaben übernehmen:
- Regeln für Randbereiche (aber basiert auf den Kernregeln) erfinden
- Beispiele für Regeln ausdenken
- Die vielen Details, z.B. für Fertigkeiten und Modifikatoren
- Rechtschreib- und Grammatikfehler finden, Texte schöner / verständlicher / wasauchimmer formulieren
- Hintergründe und Abenteuer schreiben
- die Regeln in der Praxis testen, und den Autoren sagen, was geht und was nicht. Vorschläge sind immer willkommen.


Wie man an dieser Liste sieht, gäbe es genug Arbeit, egal wie groß die Gruppe ist.
 
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