AW: One-Shot im Schnee
Sorry, daß ich erst jetzt Antworte. (Meine "Ausbürgerung" von jenseits des Eisernen Vorhangs hatte mich etwas mitgenommen.)
Mir ist noch etwas unklar, wie ich das am besten aufziehe. Ich hab über kleine Solo-Abenteuer-Schnipsel nachgedacht, aber irgendwie fehlt mir da der zündende Funke. Evtl. etwas, was jeden individuell von seiner Motivation auf die Spur des Eismagiers führt, so dass sie, wenn sie zusammentreffen jeder schon einen Grund hat, nach Norden zu reisen?
Nun, wie ich oben bereits schrieb:
Ein JEDER Held geht aus einem ANDEREN Grund
freiwillig gegen die schwarze Eisfestung des bösen Zauberers vor.
Ein
Priester wurde von seinem Gott in einer Vision entsandt. Er soll dort ein großes Übel vernichten und wird von seinem Gott einfach hinbeordert.
=> Ziel: Göttliche Gnade erringen, vom Gott nicht abgewatscht werden, großes Übel vernichten. - Nebenziel: Reiche Opfergaben für seinen Tempel anschaffen.
Ein
Magier will die geheimen Zauberbücher der Eiszauberer vom Oberschurken abgreifen.
=> Ziel: Mehr magische Macht. Die geheimen Zauberbücher sind ja nur das Mittel dazu. - Alternativziel: "Den Kalifen zu töten um selbst Kalif zu werden". Also den Laden mit dem Eiszauber-Kram selbst übernehmen und den alten Eiszauberer rauskicken - with extreme prejudice.
Ein
Alchemist ist dem Allanium-Geheimnis auf der Spur und findet das Vernichten eines Eiszauberers deutlich ungefährlicher als in Satarla die Alchemisten der Luftgarde auszuspionieren.
=> Ziel: Das Allanium-Geheimnis enträtseln und sich damit für immer bei allen Feinden Satarlas ins gemachte Nest setzen können. - Nebenziel: Es den Bastarden in der Akademie in Satarla, wo sie ihn rausgeschmissen haben, so richtig zeigen. BRENNT, ihr Bastarde!
Ein
Assassine aus der Stadt der Meuchler hat den Eiszauberer als "Kontrakt" aufgebrummt bekommen. Bringt er ihn nicht um, dann ist der nächste Kontrakt auf IHN SELBST ausgestellt.
=> Ziel: Den Kontrakt mit minimalem eigenem Risiko und sicherem Erfolg zu erfüllen. Mittel: ANDERE die Drecksarbeit erledigen lassen bzw. das Sterben übernehmen lassen. - Nebenziel: Rausbekommen, wer das Schwein war, das ihm diesen fast unmöglichen Kontrakt an den Hals gehängt hat.
Ein
Nordland-Barbar stammt aus einem der dortigen Dörfer und wird von seiner Familie gebeten als HELD doch endlich mit dem üblen Zauberer ein Ende zu machen.
=> Ziel: Seinem persönlichen Ehrgefühl nach das Richtige tun, indem er seiner Familie, seinem Dorf, seinem Stamm beisteht, wie es ein Held tun sollte. - Nebenziel: Mal wieder die alte Heimat sehen und sich in den Geschichten der Skalden verewigen lassen.
Ein
Gauner hat von den legendären Frostjuwelen gehört, die wunderschön und SEHR SEHR SEHR kostbar seien und welche man allen Legenden nach nur in der Eisfestung im Axos-Gebirge finden soll.
=> Ziel: Die legendären Reichtümer der Eisfestung mit dem geringsten persönlichen Risiko erlangen. - Eines der möglichen Mittel: Er schart Begleiter um sich, die er dem Frostzauberer verrät um dafür eine Belohnung in Frostjuwelen zu bekommen. - Nebenziel: Zauberer sind alle vertrauensunwürdige Schweine, weshalb neben Plan B noch ein zuverlässiger übernatürlich begabter Plan C, z.B. ein Alchemist oder so vorhanden sein sollte, der einen raushaut, wenn der Frostzauberer sich als undankbar erweisen wird (nicht etwa "sollte").
Ein
Adeliger ohne eigenes, reiches Land hat davon gehört, daß der Frostzauberer in seiner schwarzen Eisfestung eine Barbarische Kriegerprinzessin der Axos-Völker entführt hat, die als Hochprinzessin nach ihrer Vermählung über alle Stämme das Amt der Hochkönigin einnehmen wird - falls man sie aus den eisigen Klauen des lüsternen Frostzaubererbösewichts befreit.
=> Ziel: Ländereien unter seine Herrschaft bringen. Das Land ist alles. Und wenn er dazu eine Barbarenprinzessin heiraten müßte, dann macht er das eben. Ob der Frostzauberer bei der Befreiung umkommt oder weiterhin herrscht, ist egal. - Nebenziel: Die Ländereien unter der Knute des Frostzauberers unter seine Herrschaft bringen. Dürfte schwierig sein, weshalb er einen sauteuren Kontrakt mit den Meuchlern der Stadt der Meuchler abgeschlossen hat, daß sie ihren besten Mann auf diesen Frostzauberer ansetzen. Damit er auch schön motiviert ist, hat er die "Folgekontrakt bei Mißerfolg"-Option bezahlt, so daß der Meistermeuchler bestimmt nicht scheitern wird.
Wie kommen diese Charaktere nun zusammen?
Es treffen immer zwei oder drei SCs zusammen, um eine Herausforderung gemeinsam zu bewältigen.
Auf der Reise gen Norden kommen zufällig der Barbar und der Assassine an eine Flußfähre, die über den Tyr gestakt wird. Mitten auf dem Fluß greift eine Poad (riesiger Fluß-Plesiosaurier) den Assassinen aus dem Wasser heraus an. ALLE auf der Fähre müssen um ihr Leben kämpfen!
=> Nach dem Kampf ist der Barbar als gutes "Fleisch-Schild" für die Pläne des Meuchlers ein guter Partner. Aber auch der Meuchler hat beim Überlebenskampf gegen die Seeschlange durch seine Effizienz im Kampf den Respekt des Barbaren gewonnen. - Gemeinsam reisen sie weiter gen Norden.
Währenddessen reist ein Alchemist mit seinem Sponsor, einem reichen, aber landlosen Adeligen mit einem Wagen mit allerlei alchemistischem Krimskrams entlang des Tyr nach Norden, als sie aus dem Wald heraus von einer Horde Grooth überfallen werden. Der Kampf selbst zeigt beiden, wie sie gemeinsam von ihren Vorzügen profitieren können. - Als eingespieltes Team geht die Reise weiter.
Der Magier ist mit seinem Gefolge an Dienern und Zuträgern von Jeshareks Turm, mit dessen Besitzer er einige Dinge zu bereden hatte, aufgebrochen. Seine private Reisegruppe zu Fuß bzw. auf Reitkroarks bewegt sich durch den Dschungel Richtung des Tyr-Flusses, um dann in den Norden, ins Gebirge zu reisen. Da bricht aus dem dichten Dschungel ein riesiger Chark hervor (oder mehrere!) und zerreißt gleich mal den Fährtensucher, den einzigen, der einen Weg aus der grünen Hölle finden könnte. Die Kampf- und Zaubergeräusche werden von einem seltsamen Paar Wanderer im Dschungel wahrgenommen: Dem Piandra-Priester, der den Drang verspürt sein Glück mit der legendären Eisfestung zu versuchen, weil deren Zeit gekommen sei. Und dem Iondal-"Priester", in Wirklichkeit der Gauner, der als göttlich inspirierter Musiker und Sänger unterwegs in den Norden ist, um die Sagas der Helden aus dem Gebirge, der Nordlandbarbaren seinem Repertoire hinzuzufügen - sagt er. - Alle kämpfen! Keiner drückt sich. - Nach dem Kampf ist das Gefolge des Magiers tot und die beiden Priester haben gezeigt, wie nützlich sie für die Pläne des Magiers sein könnten. Daher beschließt man gemeinsam weiterzureisen.
Meuchler und Barbar sind gerade an Land ein paar Tage unterwegs und wollen ein Nachtlager aufschlagen, als sie Scheppern und Klappern hören. Der Alchemist ist gerade dabei lautstark mitten auf einer Lichtung seine transportable Alchemistenküche aufzubauen, während der Adelige eher gelangweilt zusieht. Beide merken nicht, daß ein Deodarg auf sie aufmerksam wurde und sich anschleicht. Das sehen Meuchler und Barbar natürlich genau. - Nach dem Kampf gegen die fast untötbare Bestie ist es nun eine Vierergruppe, die gemeinsam weiterreist.
Magier und die beiden Priester (Priester und Gauner) sind einige Tage später an einer von bereits alten Bäumen durchwucherten Ruine angelangt. Es sieht danach aus, als wäre diese Stättegut als Nachtlager geeignet. - Die Glücksgöttin muß es gut mit ihnen meinen! - Sie finden aber keine Nachtruhe, sondern ein großes Andrak-Rudel, das sich in den Ruinen das Revier abgesteckt hat. - Während die drei Helden verzweifelt um ihr Leben kämpfen, holpert ein klappriger Alchemisten-Wagen heran begleitet von mehreren kampfstark wirkenden Helden. - Nach diesem Kampf sind alle beisammen.
Tipp: Für diese Szenen die SCs GLEICH mittenrein in die Keilerei werfen! Nachher können sie immer noch miteinander reden, aber jede Szene sollte nicht lange dauern und möglichst KEINE Heldenpunkte kosten. Hohes Tempo, nicht besonders findige Gegner-Aktionen, schnelle Rundenabwicklung. Die SCs als hochkompetente Helden etablieren.
Tipp: Wegen des Zusammenführungs-Railroadings den SCs nach der Zusammenführung jeweils einen weiteren Heldenpunkt geben.
Die obigen Vorschläge sind die billigsten: Kampfszene, die einen Helden helfen den anderen Helden. Das geht auch ganz anders, kostet dann aber meist mehr Zeit.
Ich finde die Idee mit dem Kind, das den Magier töten kann, sehr prickelnd, sehe aber noch nicht, wie ich das befriedigend im Spiel umsetzen kann.
VIELE Möglichkeiten. Das Kind als reiner NSC ist die schlechteste. Das Kind als jüngeres Geschwister des Barbaren ist schon besser - persönliche Beziehung plus Ehrenkodex.
Noch besser: Einer der SCs wird durch einen vom Alchemisten oder Magier gewirkten Zauber ZUM KIND gemacht!
Ein kryptischer Orakelspruch eines Barbaren-Schamanen könnte einen Hinweis auf die Schwäche des Magiers geben,
Das halte ich für notwendig, damit die SCs ihre Vorbereitungen treffen können.
aber wie soll das im Endkampf laufen? Ich will vermeiden, dass ich irgendwann als SL meinen Kinder-NSC auftauchen lasse, das dann meinen NSC-Magier-Endgegner tötet.
Wie gesagt: Eine Idee. Der Magier bereitet ein Ritual vor, welches den Barbarenkrieger oder den Meuchler zum Kind macht (für eine gewisse Zeit). Ich würde sagen: 2. Ordnung. Also etwas mehr rituelles Brimborium drumherum notwendig.
Was sollen denn die HELDEN machen?
Die Helden müssen sich mit den vom Eismagier auf sie gehetzten Eisgolems, Blizzard-Geistern, Frostläusen (saugen Wärme = LB ab), Schneewürmern, usw. herumschlagen.
Und wem das zu wenig Hauptfiguren-Aktion ist: Die Verwandlung eines SCs in ein Kind könnte ja auch prophezeiht sein!
Der mächtigste Krieger muß erst wieder wie ein Kind werden, um siegen zu können. (Lame ass, aber was solls?)
Oder: Nur ein KIND der Axos-Stämme kann den Magier besiegen. - Mit Kind ist ein Barbarenkrieger (in kindlicher Form) gemeint. Diese Prophezeihung hatte der Eismagier auch falsch verstanden und deshalb alle Kinder unter 10 Jahren "abgeerntet" und unschädlich gemacht.
Sonstiger Planungsstand:
Der Magier holt sich die Kinder nicht von den Barbarenstämmen im Norden, die sind viel zu weit verstreut, die Ausbeute wäre zu gering, außerdem würden sie sich wahrscheinlich weigern, ihre Kinder herzugeben, während sie den Tribut in Form von Nahrung zähneknirschend bezahlen.
Das ist LAHM! - SEHR lahm sogar.
Dann könnte es dem Barbaren scheißegal sein, was der Magier macht. Und die Stämme im Einflußgebiet der Eisfestung könnten es auch völlig locker sehen.
Damit wäre ein echter HOOK für HELDEN weg.
Der Magier schickt seine Schergen auf die Sklavenmärkte des Südens, wo sie die Kinder einfach einkaufen - gegen schwarze Eisdiamanten.
Außerdem lahm: Ein Eismagier, der inmitten von im Winter gelangweilt nur noch herumfickenden Barbarenstämmen seine dämonische Evil-Eisfestung, schwarz!, stehen hat, der KAUFT doch nicht in irgendwelchen südlichen Städten teure Sklavenkinder, wenn er sie sich von den wie die Karnickel werfenden Barbaren einfach NEHMEN kann.
Zudem: Wenn die Prophezeihung zum Tode des Eismagiers ganz klar ein Kind aus dem Axos-Gebirge benennt, dann kann er mit irgendwelchen Südländer-Kindern nicht viel anfangen (außer sie Nike-Turnschuhe produzieren zu lassen).
Über den Mißbrauch an Sklavenkindern regt sich kaum ein Sword&Sorcery-Charakter auf. Die meisten Priester haben ihre Kastratenchöre und ihre Lustknaben. Die meisten Magier opfern Tanzmädchen und Jungfrauen für ihre rituellen Zauber, die ihnen die Wäsche bügeln helfen. Die meisten Händler HANDELN mit Sklaven. - Das alles ist noch nicht so ziehen, wie die UNGERECHTIGKEIT, daß ein Evil-Frostmagier-Overlord die armen, natürlich lebenden, ehrlichen, freundlichen, rauhen aber herzlichen GUTEN Barbarenstämme so brutal ausblutet, daß sie an Vergreisung verrecken müssen!
Die Dr. Evils in Lemuria können ihrer Opferkinder nicht per Mail-Order aus Satarla bestellen und per Lemurian Slave-Delivery-Service frisch ins Haus geliefert bekommen.
Außerdem: Es wäre stilistisch einfach UNMÖGLICH!
Beim jährlichen Ball der Evil Overlords Lemurias:
Evil Overlord X: "Und dann habe ich die ganzen Kinder einer Stadt per alchemistisch behandeltem Spielzeug in willenlose Sklaven verwandelt, sie alle Erwachsenen töten lassen und sie dann auf den Fußmarsch zu meiner geheimen SCHWARZEN Lava-Festung über dem Kraterrand des Höllenschlund-Vulkans gehen lassen. Ein Zehntel hat es sogar geschafft. Die habe ich dann für einen Zauber zum Katalogisieren meiner Bibliothek geopfert. - Und was habt ihr gemacht?"
Evil Overlord Y: "Ich habe einfach alle meine künstlich geschaffenen geflügelten Affendiener von meiner SCHWARZEN Inselfestung im SCHWARZEN Moor zur nächsten Stadt schweben und die dortigen Kinder entführen lassen, während sie im Fluge mit ihrer Phosphor-Scheiße die Stadt in Brand gesteckt haben. Die Kinder habe ich dann zur Hälfte in neue geflügelte Affendiener verwandelt und die andere Hälfte für einen Zauber gegen meine Erektionsstörungen ausbluten lassen. Der hat super funktioniert, weswegen ich auch diese besonders weite Robe anhabe. - Und was, oh großer Meister unserer Vereinigung, Bösester der Bösen Wichter Lemurias e.V., habt Ihr gemacht?"
Evil Overlord Frostzauberer: "Ich habe in meiner SCHWARZEN Eisfestung aus SCHWARZEM Eis auf der Spitze eines SCHWARZEN EISVULKANS DER SCHWÄRZE einen Einkaufszettel geschrieben, ein paar meiner Diener damit zum Einkaufen geschickt, und mir meine Sklavenkinder aus dem Süden frisch auf den Opfertisch liefern lassen. Bei Abnahme von 200 Stück bekommt man die Fesseln und Drogen zum Ruhigstellen erlassen. Und wenn mal eines beschädigt ist, dann kann man es zurückschicken und bekommt ein neues. Sehr kulant."
Evil Overlord X und Evil Overlord Y rollen mit den Augen und gehen kopfschüttelnd zum Büffettisch.
Der Transport erfolgt mit einem experimentellen fliegenden Schiff/Schlitten.
Wenn sich diese fliegenden Schlitten außerhalb des Axos-Gebirges sehen lassen, dann wird ihnen die Satarlische Luftgarde mit ihren Blitzkanonen den Marsch blasen.
Satarla ist momentan die EINZIGE Luftmacht von Lemuria. Und wenn ein popeliger Frostmagier sich erdreisten sollte ebenfalls mit Fliegenden Schiffen, dem WICHTIGSTEN Geheimnis der Landesverteidigung von Satarla herumzuflattern, dann schießen die dessen Schiffe oder Schlitten nicht nur ab, sondern die zerballern seine Eisfestung, bis die aussieht wie ein Riesenhaufen Slushi - Geschmacksrichtung: SCHWARZE Johannisbeere.
Zur schwarzen Eisfestung führt auch noch eine Seilbahn, an deren Talstation die Barbaren ihren Tribut abgeben, und die Schauplatz eines größeren Zwischenkampfes werden kann.
Besonders spannend käme mir jetzt ein "größerer Zwischenkampf" an der Talstation nicht vor.
Und es wird sich vermutlich auch keine Gelegenheit ergeben, WÄHREND der Fahrt aufwärts über dem Abgrund zu kämpfen, wenn die Helden nicht in einem Fluggerät sitzen.
Die Bösen könnten einfach die Seile kappen und die Helden unten halten.
Die Seilbahn ist technisch sicherlich mit Lemuria-Mitteln möglich. - Aber WARUM? - Ein ZAUBERER, der SCHLITTEN SCHWEBEN lassen kann, für den ist doch eine Seilbahn zu einem FESTEN Endpunkt einfach nicht mal einen Gedanken wert.
Und für die Helden stellt dies eine Umgehung aller interessanter Mensch-gegen-die-Natur-Szenen dar!
Wozu sich mit den Gefahren des Axos-Gebirges, mit natürlichen und übernatürlichen Unwettern, Monstern, mit Schwertern und Eiszauber herumschlagen, wenn man einfach Die Bahn (tm) nehmen kann?
Der aktuelle Ansatz läßt sich also zusammenfassen als: Der Oberböse bestellt seine Opferkinder per Mail-Order. - Den SCs können diese Blagen im Polsterumschlag egal sein. - Der Oberböse fragt die umliegenden Dörfer nicht um Obst und Gemüse, sondern er FORDERT es - der Schelm. Und die unmagischen Barbaren kommen dem auch noch "zähneknirschend" nach, ohne in zwergische Dienerwesen mutiert zu werden, um ihre Aufmüpfigkeit zu dämpfen. - An die Helden denkt der Zauber auch: Er richtet eine Seilbahn mitten in seine ansonsten formidable Eisfestung ein, die noch offener ist als ein gewisser Lüftungsschacht mitten in den Reaktor eines gewissen Todessterns.
Irgendwie klingt das FÜR MICH unspannender als vorher.