Pyromancer

Kainskind
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Ich darf wahrscheinlich zwischen den Jahren einen BoL-Oneshot leiten.

Meine erste Idee war, etwas Weihnachtliches zu machen, im hohen Norden, mit Schnee, und einem bösen Zauberer namens Ni'Kalus, der in einer Eisfestung in den Bergen wohnt und mit seiner Armee von Gnomen und magischen Schlitten umliegende Dörfer terrorisiert.

Zweiter Ideenschnipsel: Leichen Pflastern seinen Weg. Passt zum Schnee-Thema, nur kommt der Feind nicht von außen, sondern sitzt im Dorf - das könnte dann ein Handlanger des Oberschurken Ni'Kalus sein. Und man hätte vielleicht noch einen Twist, dass irgendwelche "Bösen"/"Gesetzlosen" garnicht wirklich böse sind, sondern von den Umständen/dem Handlanger zu ihren Taten getrieben werden. Und es gäbe Aasgeier, unbeteiligter Abschaum, der die Situation ausnutzt, ohne mit dem Oberschurken direkt in Verbindung zu stehen.

Dritter Ideenschnipsel: Es werden wahrscheinlich sechs Spieler, das sind extrem viel mehr Protagonisten als in den paar S&S-Geschichten, die ich so kenne. Also mehr so etwas wie "Die sieben Samurai" - angeheuert, um das Dorf vor den Bösen (den Gnomen? dem unbeteiligten Abschaum? den "Gesetzlosen"?) zu verteidigen.

Hat jemand eine Idee, wie man diese Ideenschnipsel zu einem sinnvollen Abenteuer verbindet und vielleicht auch noch etwas mehr lemurianisiert?
 
AW: One-Shot im Schnee

Ich darf wahrscheinlich zwischen den Jahren einen BoL-Oneshot leiten.
Viel Spaß!

Hat jemand eine Idee, wie man diese Ideenschnipsel zu einem sinnvollen Abenteuer verbindet und vielleicht auch noch etwas mehr lemurianisiert?
Ich sehe mal, was mir dazu einfällt. - Leider sind die "Ideenschnipsel" nicht so arg ergiebig. Es fehlt am HAKEN, am UNVERMEIDLICHEN Aufhänger, der die SCs packt und mittenrein ins Abenteuer zieht.

Meine erste Idee war, etwas Weihnachtliches zu machen, im hohen Norden, mit Schnee, und einem bösen Zauberer namens Ni'Kalus, der in einer Eisfestung in den Bergen wohnt und mit seiner Armee von Gnomen und magischen Schlitten umliegende Dörfer terrorisiert.
Meine erste Reaktion darauf: GÄHN. - Einfach langweilig. Leider trifft das auf die allermeisten (genauer: ALLE mir bekannten) "Weihnachtsszenarien zu.

So gut wie bei Futurama bekommt eh keiner die Stichworte "Weihnachten" und "Gewaltorgie" unter eine Decke. Und die meisten Versuche sind sehr gekrampft. Und gekrampft "lustig" ist leider gleichbedeutend mit NICHT lustig.

Ich nehme mich trotzdem mal der obigen Idee an...
Meine erste Idee war, etwas Weihnachtliches zu machen, im hohen Norden, mit Schnee, und einem bösen Zauberer namens Ni'Kalus, der in einer Eisfestung in den Bergen wohnt und mit seiner Armee von Gnomen und magischen Schlitten umliegende Dörfer terrorisiert.
Hoher Norden: Axos-Gebirge paßt da gut. Eventuell in der Nähe eines Vulkanschlots.

Böser Zauberer: Böse sind eh 99,999% aller Zauberer in Lemuria, also paßt das schon gut.

Eisfestung: Nichts, was nicht mittels eines Zaubers dritter Ordnung über Nacht erstellbar wäre. Paßt. - Aber siehe auch unten: die rußig-steampunkige Festung aus SCHWARZEM Eis (more evil!).

Armee von Gnomen? - Fremdrassen sind eher selten, eher nicht das Mittel der Wahl für Schergen von Oberschurken.
Mein Tipp: Normale Menschen.
Aber entweder solche, die durch die Experimente des bösen Zauberers schwächlich, kränklich, verkümmert, ausgemergelt und in ihrem Willen gebrochen wurden. Lebende Automaten, beseelte Hüllen, die dem Willen des Zauberers entsprechend funktionieren.
Oder es sind Kinder. Geraubt und unter Gedankenkontrolle gestellt (siehe Die Stadt der verlorenen Kinder für ein Stimmungsbild einer Eisfestung aus SCHWARZEM, rußigem Eis).

Magische Schlitten: Kein Problem. Alchimistische Konstrukte, die teilweise auf uralter Technik/Magie der Zaubererkönige basiert. Paßt schon.
Ich könnte mir auch vorstellen, daß der Zauberer auch das Geheimnis des Allaniums, des Leichter-als-Luft-Metalls, entdeckt hat, welches ihm erlaubt einen Schwebeschlitten zu bauen. Nur hat er für dessen Antrieb nicht die eher schwächlichen Luftschrauben/Rotoren und auch nicht die bei den Stürmen im Axos-Gebirge zu unsicheren Segel verwendet, sondern aus der dünn gegerbten Haut der Axos-Rentiere große Gasbehälter gebaut - je ein halbes Dutzend pro Schlitten - die mit brennbaren vulkanischen Gasen gefüllt sind und so den Schlitten antreiben. (Wenn schon das Weihnachtsmann-Klischee, dann MUSS der Rentierschlitten her - nur eben "auf lemurisch").

Umliegende Dörfer terrorisieren? - Warum? Was WILL der Oberschurke? Was ist sein ZIEL? Und wie versucht er es zu erreichen? - Einfach nur "Böses Tun" ist zu lahm und viel zu doof. - Also braucht der Zauberer ein ZIEL und einen GRUND, warum ihm die Überfälle auf die Dörfer irgendwie bei der Erreichung des Zieles helfen könnten. Sonst würde er eventuell einfach nur mit den Dörfern handeln können oder einen "Zehnten" in Form von opferbaren Jungfrauen einfordern (für Zauber der Dritten Ordnung kann man nie genug Jungfrauen opfern).
Eventuell braucht der Zauberer KINDER für seine Experimente. Diese lockt er mit "Geschenken", alchemistisch behandelten Spielsachen, welche die Kinder willenlos und gefügig machen, so daß er sie mit dem Schlitten heranfliegend einmal pro Jahr "abernten" kommt.
Warum kommt er nur im Winter? - Weil hier "die Sterne richtig stehen" für sein großes Zauberritual zur Transformation der Kinder in seine Dienerwesen. Das Ritual läuft von der Wintersonnenwende ca. 1 Woche lang. - Zeit genug für ein paar Helden sich in die schwarze Eisfestung vorzukämpfen und die Wächtermonster sowie die sadistischen Fallen zur Sicherung des Landweges in die Festung zu überwinden und die Kinder zu retten, den Zauberer zu töten und die Festung damit zum Einsturz zu bringen!

Zweiter Ideenschnipsel: Leichen Pflastern seinen Weg. Passt zum Schnee-Thema, nur kommt der Feind nicht von außen, sondern sitzt im Dorf - das könnte dann ein Handlanger des Oberschurken Ni'Kalus sein.
Was für ein Dorf?

Ist das irgendein besonderes Dorf?

Was haben die SCs mit dem Dorf zu tun? Was wollen sie dort? Warum sollten sie mit einem Handlanger des Oberschurken aneinander geraten?

WO IST DAS ABENTEUER?

Leichen pflastern seinen Weg? - Wessen? Den Weg des Zauberers? Oder den des Handlangers?

Die gesamte "Idee" mit dem Dorf und einem dort plazierten Handlanger zieht nicht, solange es KEINEN GRUND für den Oberschurken gibt, irgendetwas oder irgendwen zu zerstören oder auch nur anzugreifen.

Und man hätte vielleicht noch einen Twist, dass irgendwelche "Bösen"/"Gesetzlosen" garnicht wirklich böse sind, sondern von den Umständen/dem Handlanger zu ihren Taten getrieben werden.
Oje. Bitte nicht. - Das ist weicheierig!

Im Axos-Gebirge gibt es KNALLHARTE Barbarenstämme, bei denen die Axt in der Hand das Gesetzbuch ist. "Gesetzlose"? Entweder sind die TOT (weil zu schwach) oder SIE sind das Gesetz (weil siegreich und stark mit der Axt!).

Dieser "Gummi-Twist" ist zu ausgekaut, als daß noch irgendwas Nahrhaftes dran wäre. Vor allem nicht für Sword&Sorcery-HELDEN-Geschichten.

Was, wenn die HELDEN-Gruppe mittels Mächtiger und Legendärer Erfolge mal kurz 20, 30 oder - bei 6 SCS locker 60 bis 80 "Gesetzlose"-Gesindel-NSCs zerlegt? Die sind dann alle Geschnetzeltes und nicht mehr ansprechbar. Und wenn sich dann herausstellt, daß diese Knilche die "Guten" hätten sein sollen, dann würden die HELDEN herabgezogen - Bruch der Genre-Konventionen liegt da in der Luft. - Wenn die SCs nicht alle NICHT-Gute im Stile von Elric spielen, dann WERDEN sie sich grämen und jammern, weil es halt HELDEN sind. Der vor moralischen Zwickmühlen in Weinkrämpfe ausbrechende Barbar ist nicht unbedingt die Art von Charakter, für die BoL gedacht ist.

Die SCs könnten bei den umliegenden Stämmen aber mutige Mitstreiter werben - und jeweils pro Stamm andere Herausforderungen bewältigen müssen, bis die dortigen Krieger mitgehen um die schwarze Eisfestung zu erobern. - Ein Eismonster töten. Frieden mit einem verfehdeten Clan stiften. Sich dem Orakel Vater Hurms, des Herrschaftsgottes, stellen. Ihren Mut durch Duelle mit den Helden des Dorfes beweisen. Usw.

Dabei könnte ein Dorfschamane (Zauberer und Priester in einem) auch einen Charakter per Gestaltwandel in einen Vogel zum Erkunden der Eisfestung entsenden, oder einen anderen Zauberer-SC mit auf eine Visionsreise in die Anderswelt nehmen, um die Festung des Schurken kennenzulernen.

Und es gäbe Aasgeier, unbeteiligter Abschaum, der die Situation ausnutzt, ohne mit dem Oberschurken direkt in Verbindung zu stehen.
Lenkt nur von der HELDEN-Geschichte ab! - Sword&Sorcery hat zwar moralisch eher "graue" Helden, lebt aber von HARTEN KONTRASTEN in der Spielwelt. - Unbeteiligter Abschaum ist UNWICHTIG für eine HELDEN-Geschichte, die in die Blutrote Edda als Saga einer Heldengruppe eingehen können sollte.

Dritter Ideenschnipsel: Es werden wahrscheinlich sechs Spieler, das sind extrem viel mehr Protagonisten als in den paar S&S-Geschichten, die ich so kenne. Also mehr so etwas wie "Die sieben Samurai" - angeheuert, um das Dorf vor den Bösen (den Gnomen? dem unbeteiligten Abschaum? den "Gesetzlosen"?) zu verteidigen.
Angeheuert? - Helden, die nach jedem einzelnen Abenteuer vermutlich den GEGENWERT eines ganzen Dorfes VERPRASSEN?

Das können die Dörfler nicht bezahlen!

Wie wäre es mit der gegenüber den langweilige Japanern mit deutlich vielschichtigeren Charakteren bestückten Vorlage "Die Glorreichen Sieben"?

Ein JEDER Held geht aus einem ANDEREN Grund freiwillig gegen die schwarze Eisfestung des bösen Zauberers vor.

Ein Priester wurde von seinem Gott in einer Vision entsandt. Er soll dort ein großes Übel vernichten und wird von seinem Gott einfach hinbeordert.

Ein Magier will die geheimen Zauberbücher der Eiszauberer vom Oberschurken abgreifen.

Ein Alchemist ist dem Allanium-Geheimnis auf der Spur und findet das Vernichten eines Eiszauberers deutlich ungefährlicher als in Satarla die Alchemisten der Luftgarde auszuspionieren.

Ein Assassine aus der Stadt der Meuchler hat den Eiszauberer als "Kontrakt" aufgebrummt bekommen. Bringt er ihn nicht um, dann ist der nächste Kontrakt auf IHN SELBST ausgestellt.

Ein Nordland-Barbar stammt aus einem der dortigen Dörfer und wird von seiner Familie gebeten als HELD doch endlich mit dem üblen Zauberer ein Ende zu machen.

Ein Gauner hat von den legendären Frostjuwelen gehört, die wunderschön und SEHR SEHR SEHR kostbar seien und welche man allen Legenden nach nur in der Eisfestung im Axos-Gebirge finden soll.

Ein Adeliger ohne eigenes, reiches Land hat davon gehört, daß der Frostzauberer in seiner schwarzen Eisfestung eine Barbarische Kriegerprinzessin der Axos-Völker entführt hat, die als Hochprinzessin nach ihrer Vermählung über alle Stämme das Amt der Hochkönigin einnehmen wird - falls man sie aus den eisigen Klauen des lüsternen Frostzaubererbösewichts befreit.

Usw.

Gründe, PERSÖNLICHE Gründe gegen die schwarze Eisfestung des Frostzauberers vorzugehen, gibt es GENUG!

Geld? - Das interessiert KEINEN HELDEN wirklich. Das kommt und das geht. Was BLEIBT sind die Legenden, die Sagas, die aufgeschrieben und noch in hundert oder in tausend Jahren gesungen werden.



Ich würde es wie die Glorreichen Sieben angehen.

Erst zwei Helden in einem der dortigen Dörfer sich als vertrauenswürdige Waffenbrüder kennenlernen lassen. Beim weiteren Herumziehen, um in den Dörfern mehr über den Frostzauberer und seine Machenschaften zu erfahren und ggf. Verbündete zu finden, treffen sie so nach und nach auf die anderen Helden. Jeder einzelne bekommt sein Rampenlicht, darf sich ALLEIN als HOCHKOMPETENTER Held einführen.

Ist die Gruppe beisammen, offenbaren ihnen die verzweifelten Dörfler die weiteren üblen Machenschaften des Schurken. Sie haben KEINE Belohnung zu bieten, können aber Kundschafter, Krieger und Frauen aufbieten, um den Helden ihr Vorhaben zu erleichtern.

Somit hat man mehrere Phasen:

A. Die Helden treffen einander, werden zur Gruppe.
Jeder zeigt ALLEINE, wie kompetent und heldenhaft er ist. Das kann - und sollte! - noch mitten in Lemuria sein. Alle reisen eine ganze Weile und man bekommt so im Zeitraffer jede Menge lemurisches Lokalkolorit mit.

B. Die Reise ins eigentliche Axos-Massiv.
Die Helden erfahren mehr über die Machenschaften des Frostzauberers und müssen versuchen sich der Unterstützung (magisch, mit Kriegern, Kundschaftern, Reittieren, usw.) einzelner Stämme versichern.

C. Reise zur schwarzen Eisfestung
Kampf gegen die Natur und gegen die UNNATÜRLICH pervertierten, wütenden Eissturmgewalten und natürliche Monster der Eisöden im Gebirge.

D. Eindringen in die schwarze Eisfestung
Unterschiedliche Möglichkeiten: Landweg durch viele Fallen und Monsterhorden sowie loyale Schergen des Zauberers. Luftweg per fliegender "Reittiere" (falls von einem Stamm zur Verfügung gestellt) oder per dickem Zauber oder durch Erobern eines Schwebe-Schlittens.

E. Durchkämpfen bis zum Frostzauberer
Minions, Schergen, Dienerwesen, aber auch VERSUCHUNGEN wie Frostjuwelen, nackte Gespielinnen (die ihren Liebhabern alle Wärme aus dem Körper saugen (Lebensblutverluste!)), magische Bibliotheken (mit Büchern, die den Lesenden erfrieren lassen, während er weiter und weiter lesen muß), usw.

F. ENDKAMPF
Der Frostzauberer und ein paar Handlanger sowie Horden von Schergen beim Großen Bösen Ritual (tm). Er muß am Vollenden des Rituals gehindert werden. Und dann ist er entsprechend angepißt. Achtung! Dieser Frostzauberer mit dem langen weißen Bart und der blutroten, fellbesetzten Robe hat einen ganzen SACK voll alchemistischer Gadgets im Zugriff, die er den SCs erbarmungslos um die Ohren hauen wird.
Problem: Der Zauberer ist UNSTERBLICH!
Er kann NICHT getötet werden. Geht sein LB auf 0 oder weniger, so schnellt es zu Beginn der nächsten Runde wieder auf den Maximalwert hoch!
Seine persönliche Schwäche: Ein Angriff eines KINDES (Wirkungstreffer mit 1 Punkt Schaden) TÖTET ihn SOFORT! - Und bringt die gesamte Eisfestung zum Einsturz. (Wie gut, daß sich ausreichend viele Schwebschlitten für alle geretteten Kinder, die Prinzessin, Horden von Schätzen, Büchern, usw. in der Nähe befinden!)

G. Genießen der eroberten Reichtümer
Wie üblich bei BoL sind hier stimmungsvolle Schilderungen des Durchbringens der eroberten Schätze, Prinzessinnen usw. angezeigt.

Das wäre in etwa MEINE Art mit den Grundideen oben umzugehen.
 
AW: One-Shot im Schnee

Wenn ich das so lese, bekomme ich glatt Lust, mir BoL wirklich zuzulegen.

Und es oben auf den Haufen nicht gespielter Rollenspiele zu legen.
 
AW: One-Shot im Schnee

Danke für die Anregungen! Das ist als Ausgangspunkt schonmal viel ergiebiger als meine wirren Schnipsel. Ich denke, ich fahren den Weihnachtsmann-Aspekt etwas runter, bleibe aber bei der schwarzen (yay!) Eisfestung und dem Zauberer, der durch verseuchte Geschenke die Kinder zu sich lockt. Motivation der Helden mach ich on the fly mit den Spielern, für den Rest hab ich ja noch ein bisschen Vorbereitsungszeit. ;)

Und wenn jemand noch Ideen zum Themenkomplex "Abenteuer im Schnee" hat: Her damit!
 
AW: One-Shot im Schnee

Falls es in dein Konzept passt, schau doch mal ob du Schnee und Winter selbst als "Gegner" einsetzen willst ... Lawinen, zugefrorene Flüsse die einbrechen können, Erfrierungen, Schneeblindheit ...
 
AW: One-Shot im Schnee

Ein paar Anregungen bräuchte ich noch:

A. Die Helden treffen einander, werden zur Gruppe.
Jeder zeigt ALLEINE, wie kompetent und heldenhaft er ist. Das kann - und sollte! - noch mitten in Lemuria sein. Alle reisen eine ganze Weile und man bekommt so im Zeitraffer jede Menge lemurisches Lokalkolorit mit.

Mir ist noch etwas unklar, wie ich das am besten aufziehe. Ich hab über kleine Solo-Abenteuer-Schnipsel nachgedacht, aber irgendwie fehlt mir da der zündende Funke. Evtl. etwas, was jeden individuell von seiner Motivation auf die Spur des Eismagiers führt, so dass sie, wenn sie zusammentreffen jeder schon einen Grund hat, nach Norden zu reisen?

F. ENDKAMPF
Der Frostzauberer und ein paar Handlanger sowie Horden von Schergen beim Großen Bösen Ritual (tm). Er muß am Vollenden des Rituals gehindert werden. Und dann ist er entsprechend angepißt. Achtung! Dieser Frostzauberer mit dem langen weißen Bart und der blutroten, fellbesetzten Robe hat einen ganzen SACK voll alchemistischer Gadgets im Zugriff, die er den SCs erbarmungslos um die Ohren hauen wird.
Problem: Der Zauberer ist UNSTERBLICH!
Er kann NICHT getötet werden. Geht sein LB auf 0 oder weniger, so schnellt es zu Beginn der nächsten Runde wieder auf den Maximalwert hoch!
Seine persönliche Schwäche: Ein Angriff eines KINDES (Wirkungstreffer mit 1 Punkt Schaden) TÖTET ihn SOFORT! - Und bringt die gesamte Eisfestung zum Einsturz. (Wie gut, daß sich ausreichend viele Schwebschlitten für alle geretteten Kinder, die Prinzessin, Horden von Schätzen, Büchern, usw. in der Nähe befinden!)
Ich finde die Idee mit dem Kind, das den Magier töten kann, sehr prickelnd, sehe aber noch nicht, wie ich das befriedigend im Spiel umsetzen kann. Ein kryptischer Orakelspruch eines Barbaren-Schamanen könnte einen Hinweis auf die Schwäche des Magiers geben, aber wie soll das im Endkampf laufen? Ich will vermeiden, dass ich irgendwann als SL meinen Kinder-NSC auftauchen lasse, das dann meinen NSC-Magier-Endgegner tötet. Was sollen denn die HELDEN machen?

Sonstiger Planungsstand:
Der Magier holt sich die Kinder nicht von den Barbarenstämmen im Norden, die sind viel zu weit verstreut, die Ausbeute wäre zu gering, außerdem würden sie sich wahrscheinlich weigern, ihre Kinder herzugeben, während sie den Tribut in Form von Nahrung zähneknirschend bezahlen. Der Magier schickt seine Schergen auf die Sklavenmärkte des Südens, wo sie die Kinder einfach einkaufen - gegen schwarze Eisdiamanten. Der Transport erfolgt mit einem experimentellen fliegenden Schiff/Schlitten.

Zur schwarzen Eisfestung führt auch noch eine Seilbahn, an deren Talstation die Barbaren ihren Tribut abgeben, und die Schauplatz eines größeren Zwischenkampfes werden kann.
 
AW: One-Shot im Schnee

Sorry, daß ich erst jetzt Antworte. (Meine "Ausbürgerung" von jenseits des Eisernen Vorhangs hatte mich etwas mitgenommen.)

Mir ist noch etwas unklar, wie ich das am besten aufziehe. Ich hab über kleine Solo-Abenteuer-Schnipsel nachgedacht, aber irgendwie fehlt mir da der zündende Funke. Evtl. etwas, was jeden individuell von seiner Motivation auf die Spur des Eismagiers führt, so dass sie, wenn sie zusammentreffen jeder schon einen Grund hat, nach Norden zu reisen?
Nun, wie ich oben bereits schrieb:

Ein JEDER Held geht aus einem ANDEREN Grund freiwillig gegen die schwarze Eisfestung des bösen Zauberers vor.

Ein Priester wurde von seinem Gott in einer Vision entsandt. Er soll dort ein großes Übel vernichten und wird von seinem Gott einfach hinbeordert.
=> Ziel: Göttliche Gnade erringen, vom Gott nicht abgewatscht werden, großes Übel vernichten. - Nebenziel: Reiche Opfergaben für seinen Tempel anschaffen.

Ein Magier will die geheimen Zauberbücher der Eiszauberer vom Oberschurken abgreifen.
=> Ziel: Mehr magische Macht. Die geheimen Zauberbücher sind ja nur das Mittel dazu. - Alternativziel: "Den Kalifen zu töten um selbst Kalif zu werden". Also den Laden mit dem Eiszauber-Kram selbst übernehmen und den alten Eiszauberer rauskicken - with extreme prejudice.

Ein Alchemist ist dem Allanium-Geheimnis auf der Spur und findet das Vernichten eines Eiszauberers deutlich ungefährlicher als in Satarla die Alchemisten der Luftgarde auszuspionieren.
=> Ziel: Das Allanium-Geheimnis enträtseln und sich damit für immer bei allen Feinden Satarlas ins gemachte Nest setzen können. - Nebenziel: Es den Bastarden in der Akademie in Satarla, wo sie ihn rausgeschmissen haben, so richtig zeigen. BRENNT, ihr Bastarde!

Ein Assassine aus der Stadt der Meuchler hat den Eiszauberer als "Kontrakt" aufgebrummt bekommen. Bringt er ihn nicht um, dann ist der nächste Kontrakt auf IHN SELBST ausgestellt.
=> Ziel: Den Kontrakt mit minimalem eigenem Risiko und sicherem Erfolg zu erfüllen. Mittel: ANDERE die Drecksarbeit erledigen lassen bzw. das Sterben übernehmen lassen. - Nebenziel: Rausbekommen, wer das Schwein war, das ihm diesen fast unmöglichen Kontrakt an den Hals gehängt hat.

Ein Nordland-Barbar stammt aus einem der dortigen Dörfer und wird von seiner Familie gebeten als HELD doch endlich mit dem üblen Zauberer ein Ende zu machen.
=> Ziel: Seinem persönlichen Ehrgefühl nach das Richtige tun, indem er seiner Familie, seinem Dorf, seinem Stamm beisteht, wie es ein Held tun sollte. - Nebenziel: Mal wieder die alte Heimat sehen und sich in den Geschichten der Skalden verewigen lassen.

Ein Gauner hat von den legendären Frostjuwelen gehört, die wunderschön und SEHR SEHR SEHR kostbar seien und welche man allen Legenden nach nur in der Eisfestung im Axos-Gebirge finden soll.
=> Ziel: Die legendären Reichtümer der Eisfestung mit dem geringsten persönlichen Risiko erlangen. - Eines der möglichen Mittel: Er schart Begleiter um sich, die er dem Frostzauberer verrät um dafür eine Belohnung in Frostjuwelen zu bekommen. - Nebenziel: Zauberer sind alle vertrauensunwürdige Schweine, weshalb neben Plan B noch ein zuverlässiger übernatürlich begabter Plan C, z.B. ein Alchemist oder so vorhanden sein sollte, der einen raushaut, wenn der Frostzauberer sich als undankbar erweisen wird (nicht etwa "sollte").

Ein Adeliger ohne eigenes, reiches Land hat davon gehört, daß der Frostzauberer in seiner schwarzen Eisfestung eine Barbarische Kriegerprinzessin der Axos-Völker entführt hat, die als Hochprinzessin nach ihrer Vermählung über alle Stämme das Amt der Hochkönigin einnehmen wird - falls man sie aus den eisigen Klauen des lüsternen Frostzaubererbösewichts befreit.
=> Ziel: Ländereien unter seine Herrschaft bringen. Das Land ist alles. Und wenn er dazu eine Barbarenprinzessin heiraten müßte, dann macht er das eben. Ob der Frostzauberer bei der Befreiung umkommt oder weiterhin herrscht, ist egal. - Nebenziel: Die Ländereien unter der Knute des Frostzauberers unter seine Herrschaft bringen. Dürfte schwierig sein, weshalb er einen sauteuren Kontrakt mit den Meuchlern der Stadt der Meuchler abgeschlossen hat, daß sie ihren besten Mann auf diesen Frostzauberer ansetzen. Damit er auch schön motiviert ist, hat er die "Folgekontrakt bei Mißerfolg"-Option bezahlt, so daß der Meistermeuchler bestimmt nicht scheitern wird.

Wie kommen diese Charaktere nun zusammen?

Es treffen immer zwei oder drei SCs zusammen, um eine Herausforderung gemeinsam zu bewältigen.

Auf der Reise gen Norden kommen zufällig der Barbar und der Assassine an eine Flußfähre, die über den Tyr gestakt wird. Mitten auf dem Fluß greift eine Poad (riesiger Fluß-Plesiosaurier) den Assassinen aus dem Wasser heraus an. ALLE auf der Fähre müssen um ihr Leben kämpfen!
=> Nach dem Kampf ist der Barbar als gutes "Fleisch-Schild" für die Pläne des Meuchlers ein guter Partner. Aber auch der Meuchler hat beim Überlebenskampf gegen die Seeschlange durch seine Effizienz im Kampf den Respekt des Barbaren gewonnen. - Gemeinsam reisen sie weiter gen Norden.

Währenddessen reist ein Alchemist mit seinem Sponsor, einem reichen, aber landlosen Adeligen mit einem Wagen mit allerlei alchemistischem Krimskrams entlang des Tyr nach Norden, als sie aus dem Wald heraus von einer Horde Grooth überfallen werden. Der Kampf selbst zeigt beiden, wie sie gemeinsam von ihren Vorzügen profitieren können. - Als eingespieltes Team geht die Reise weiter.

Der Magier ist mit seinem Gefolge an Dienern und Zuträgern von Jeshareks Turm, mit dessen Besitzer er einige Dinge zu bereden hatte, aufgebrochen. Seine private Reisegruppe zu Fuß bzw. auf Reitkroarks bewegt sich durch den Dschungel Richtung des Tyr-Flusses, um dann in den Norden, ins Gebirge zu reisen. Da bricht aus dem dichten Dschungel ein riesiger Chark hervor (oder mehrere!) und zerreißt gleich mal den Fährtensucher, den einzigen, der einen Weg aus der grünen Hölle finden könnte. Die Kampf- und Zaubergeräusche werden von einem seltsamen Paar Wanderer im Dschungel wahrgenommen: Dem Piandra-Priester, der den Drang verspürt sein Glück mit der legendären Eisfestung zu versuchen, weil deren Zeit gekommen sei. Und dem Iondal-"Priester", in Wirklichkeit der Gauner, der als göttlich inspirierter Musiker und Sänger unterwegs in den Norden ist, um die Sagas der Helden aus dem Gebirge, der Nordlandbarbaren seinem Repertoire hinzuzufügen - sagt er. - Alle kämpfen! Keiner drückt sich. - Nach dem Kampf ist das Gefolge des Magiers tot und die beiden Priester haben gezeigt, wie nützlich sie für die Pläne des Magiers sein könnten. Daher beschließt man gemeinsam weiterzureisen.

Meuchler und Barbar sind gerade an Land ein paar Tage unterwegs und wollen ein Nachtlager aufschlagen, als sie Scheppern und Klappern hören. Der Alchemist ist gerade dabei lautstark mitten auf einer Lichtung seine transportable Alchemistenküche aufzubauen, während der Adelige eher gelangweilt zusieht. Beide merken nicht, daß ein Deodarg auf sie aufmerksam wurde und sich anschleicht. Das sehen Meuchler und Barbar natürlich genau. - Nach dem Kampf gegen die fast untötbare Bestie ist es nun eine Vierergruppe, die gemeinsam weiterreist.

Magier und die beiden Priester (Priester und Gauner) sind einige Tage später an einer von bereits alten Bäumen durchwucherten Ruine angelangt. Es sieht danach aus, als wäre diese Stättegut als Nachtlager geeignet. - Die Glücksgöttin muß es gut mit ihnen meinen! - Sie finden aber keine Nachtruhe, sondern ein großes Andrak-Rudel, das sich in den Ruinen das Revier abgesteckt hat. - Während die drei Helden verzweifelt um ihr Leben kämpfen, holpert ein klappriger Alchemisten-Wagen heran begleitet von mehreren kampfstark wirkenden Helden. - Nach diesem Kampf sind alle beisammen.

Tipp: Für diese Szenen die SCs GLEICH mittenrein in die Keilerei werfen! Nachher können sie immer noch miteinander reden, aber jede Szene sollte nicht lange dauern und möglichst KEINE Heldenpunkte kosten. Hohes Tempo, nicht besonders findige Gegner-Aktionen, schnelle Rundenabwicklung. Die SCs als hochkompetente Helden etablieren.

Tipp: Wegen des Zusammenführungs-Railroadings den SCs nach der Zusammenführung jeweils einen weiteren Heldenpunkt geben.

Die obigen Vorschläge sind die billigsten: Kampfszene, die einen Helden helfen den anderen Helden. Das geht auch ganz anders, kostet dann aber meist mehr Zeit.

Ich finde die Idee mit dem Kind, das den Magier töten kann, sehr prickelnd, sehe aber noch nicht, wie ich das befriedigend im Spiel umsetzen kann.
VIELE Möglichkeiten. Das Kind als reiner NSC ist die schlechteste. Das Kind als jüngeres Geschwister des Barbaren ist schon besser - persönliche Beziehung plus Ehrenkodex.

Noch besser: Einer der SCs wird durch einen vom Alchemisten oder Magier gewirkten Zauber ZUM KIND gemacht!

Ein kryptischer Orakelspruch eines Barbaren-Schamanen könnte einen Hinweis auf die Schwäche des Magiers geben,
Das halte ich für notwendig, damit die SCs ihre Vorbereitungen treffen können.

aber wie soll das im Endkampf laufen? Ich will vermeiden, dass ich irgendwann als SL meinen Kinder-NSC auftauchen lasse, das dann meinen NSC-Magier-Endgegner tötet.
Wie gesagt: Eine Idee. Der Magier bereitet ein Ritual vor, welches den Barbarenkrieger oder den Meuchler zum Kind macht (für eine gewisse Zeit). Ich würde sagen: 2. Ordnung. Also etwas mehr rituelles Brimborium drumherum notwendig.


Was sollen denn die HELDEN machen?
Die Helden müssen sich mit den vom Eismagier auf sie gehetzten Eisgolems, Blizzard-Geistern, Frostläusen (saugen Wärme = LB ab), Schneewürmern, usw. herumschlagen.

Und wem das zu wenig Hauptfiguren-Aktion ist: Die Verwandlung eines SCs in ein Kind könnte ja auch prophezeiht sein!

Der mächtigste Krieger muß erst wieder wie ein Kind werden, um siegen zu können. (Lame ass, aber was solls?)

Oder: Nur ein KIND der Axos-Stämme kann den Magier besiegen. - Mit Kind ist ein Barbarenkrieger (in kindlicher Form) gemeint. Diese Prophezeihung hatte der Eismagier auch falsch verstanden und deshalb alle Kinder unter 10 Jahren "abgeerntet" und unschädlich gemacht.


Sonstiger Planungsstand:
Der Magier holt sich die Kinder nicht von den Barbarenstämmen im Norden, die sind viel zu weit verstreut, die Ausbeute wäre zu gering, außerdem würden sie sich wahrscheinlich weigern, ihre Kinder herzugeben, während sie den Tribut in Form von Nahrung zähneknirschend bezahlen.
Das ist LAHM! - SEHR lahm sogar.

Dann könnte es dem Barbaren scheißegal sein, was der Magier macht. Und die Stämme im Einflußgebiet der Eisfestung könnten es auch völlig locker sehen.

Damit wäre ein echter HOOK für HELDEN weg.


Der Magier schickt seine Schergen auf die Sklavenmärkte des Südens, wo sie die Kinder einfach einkaufen - gegen schwarze Eisdiamanten.

Außerdem lahm: Ein Eismagier, der inmitten von im Winter gelangweilt nur noch herumfickenden Barbarenstämmen seine dämonische Evil-Eisfestung, schwarz!, stehen hat, der KAUFT doch nicht in irgendwelchen südlichen Städten teure Sklavenkinder, wenn er sie sich von den wie die Karnickel werfenden Barbaren einfach NEHMEN kann.

Zudem: Wenn die Prophezeihung zum Tode des Eismagiers ganz klar ein Kind aus dem Axos-Gebirge benennt, dann kann er mit irgendwelchen Südländer-Kindern nicht viel anfangen (außer sie Nike-Turnschuhe produzieren zu lassen).

Über den Mißbrauch an Sklavenkindern regt sich kaum ein Sword&Sorcery-Charakter auf. Die meisten Priester haben ihre Kastratenchöre und ihre Lustknaben. Die meisten Magier opfern Tanzmädchen und Jungfrauen für ihre rituellen Zauber, die ihnen die Wäsche bügeln helfen. Die meisten Händler HANDELN mit Sklaven. - Das alles ist noch nicht so ziehen, wie die UNGERECHTIGKEIT, daß ein Evil-Frostmagier-Overlord die armen, natürlich lebenden, ehrlichen, freundlichen, rauhen aber herzlichen GUTEN Barbarenstämme so brutal ausblutet, daß sie an Vergreisung verrecken müssen!

Die Dr. Evils in Lemuria können ihrer Opferkinder nicht per Mail-Order aus Satarla bestellen und per Lemurian Slave-Delivery-Service frisch ins Haus geliefert bekommen.

Außerdem: Es wäre stilistisch einfach UNMÖGLICH!

Beim jährlichen Ball der Evil Overlords Lemurias:

Evil Overlord X: "Und dann habe ich die ganzen Kinder einer Stadt per alchemistisch behandeltem Spielzeug in willenlose Sklaven verwandelt, sie alle Erwachsenen töten lassen und sie dann auf den Fußmarsch zu meiner geheimen SCHWARZEN Lava-Festung über dem Kraterrand des Höllenschlund-Vulkans gehen lassen. Ein Zehntel hat es sogar geschafft. Die habe ich dann für einen Zauber zum Katalogisieren meiner Bibliothek geopfert. - Und was habt ihr gemacht?"

Evil Overlord Y: "Ich habe einfach alle meine künstlich geschaffenen geflügelten Affendiener von meiner SCHWARZEN Inselfestung im SCHWARZEN Moor zur nächsten Stadt schweben und die dortigen Kinder entführen lassen, während sie im Fluge mit ihrer Phosphor-Scheiße die Stadt in Brand gesteckt haben. Die Kinder habe ich dann zur Hälfte in neue geflügelte Affendiener verwandelt und die andere Hälfte für einen Zauber gegen meine Erektionsstörungen ausbluten lassen. Der hat super funktioniert, weswegen ich auch diese besonders weite Robe anhabe. - Und was, oh großer Meister unserer Vereinigung, Bösester der Bösen Wichter Lemurias e.V., habt Ihr gemacht?"

Evil Overlord Frostzauberer: "Ich habe in meiner SCHWARZEN Eisfestung aus SCHWARZEM Eis auf der Spitze eines SCHWARZEN EISVULKANS DER SCHWÄRZE einen Einkaufszettel geschrieben, ein paar meiner Diener damit zum Einkaufen geschickt, und mir meine Sklavenkinder aus dem Süden frisch auf den Opfertisch liefern lassen. Bei Abnahme von 200 Stück bekommt man die Fesseln und Drogen zum Ruhigstellen erlassen. Und wenn mal eines beschädigt ist, dann kann man es zurückschicken und bekommt ein neues. Sehr kulant."

Evil Overlord X und Evil Overlord Y rollen mit den Augen und gehen kopfschüttelnd zum Büffettisch.

Der Transport erfolgt mit einem experimentellen fliegenden Schiff/Schlitten.
Wenn sich diese fliegenden Schlitten außerhalb des Axos-Gebirges sehen lassen, dann wird ihnen die Satarlische Luftgarde mit ihren Blitzkanonen den Marsch blasen.

Satarla ist momentan die EINZIGE Luftmacht von Lemuria. Und wenn ein popeliger Frostmagier sich erdreisten sollte ebenfalls mit Fliegenden Schiffen, dem WICHTIGSTEN Geheimnis der Landesverteidigung von Satarla herumzuflattern, dann schießen die dessen Schiffe oder Schlitten nicht nur ab, sondern die zerballern seine Eisfestung, bis die aussieht wie ein Riesenhaufen Slushi - Geschmacksrichtung: SCHWARZE Johannisbeere.


Zur schwarzen Eisfestung führt auch noch eine Seilbahn, an deren Talstation die Barbaren ihren Tribut abgeben, und die Schauplatz eines größeren Zwischenkampfes werden kann.
Besonders spannend käme mir jetzt ein "größerer Zwischenkampf" an der Talstation nicht vor.

Und es wird sich vermutlich auch keine Gelegenheit ergeben, WÄHREND der Fahrt aufwärts über dem Abgrund zu kämpfen, wenn die Helden nicht in einem Fluggerät sitzen.

Die Bösen könnten einfach die Seile kappen und die Helden unten halten.


Die Seilbahn ist technisch sicherlich mit Lemuria-Mitteln möglich. - Aber WARUM? - Ein ZAUBERER, der SCHLITTEN SCHWEBEN lassen kann, für den ist doch eine Seilbahn zu einem FESTEN Endpunkt einfach nicht mal einen Gedanken wert.

Und für die Helden stellt dies eine Umgehung aller interessanter Mensch-gegen-die-Natur-Szenen dar!

Wozu sich mit den Gefahren des Axos-Gebirges, mit natürlichen und übernatürlichen Unwettern, Monstern, mit Schwertern und Eiszauber herumschlagen, wenn man einfach Die Bahn (tm) nehmen kann?


Der aktuelle Ansatz läßt sich also zusammenfassen als: Der Oberböse bestellt seine Opferkinder per Mail-Order. - Den SCs können diese Blagen im Polsterumschlag egal sein. - Der Oberböse fragt die umliegenden Dörfer nicht um Obst und Gemüse, sondern er FORDERT es - der Schelm. Und die unmagischen Barbaren kommen dem auch noch "zähneknirschend" nach, ohne in zwergische Dienerwesen mutiert zu werden, um ihre Aufmüpfigkeit zu dämpfen. - An die Helden denkt der Zauber auch: Er richtet eine Seilbahn mitten in seine ansonsten formidable Eisfestung ein, die noch offener ist als ein gewisser Lüftungsschacht mitten in den Reaktor eines gewissen Todessterns.

Irgendwie klingt das FÜR MICH unspannender als vorher.
 
AW: One-Shot im Schnee

Noch besser: Einer der SCs wird durch einen vom Alchemisten oder Magier gewirkten Zauber ZUM KIND gemacht!
Ein längeres Ritual, was der Bösewicht mit seinen Truppen stören kann ist natürlich etwas feines.

Alternativ könnte man auch einen besonderen Dämonen (ähnlich einem Succubus), der einem durch einen Kuss verjüngt. Dieser Dämon greift die PCs an, sie sollten beim Kampf gegen den Dämon soweit denken, dass sie nur durch den Dämonenkuss den eigentlichen Bösewicht
 
AW: One-Shot im Schnee

Fehlt da nicht irgendwas am obigen Beitrag? - Der hört so abrupt auf.
Ja da fehlt etwas.
Ich hatte einen längeren Beitrag geschrieben und währenddessen ist meine Sitzung bei B! abgelaufen. Wegen eines zufälligen Browsercrashs musste ich meinen Post rekonstruieren und habe Teile vergessen. :(

Ich versuche es nochmal ;)

Ein längeres Ritual, was der Bösewicht mit seinen Truppen stören kann ist natürlich etwas feines.
Dieses Ritual könnte auch eine Dämonenbeschwörung eines des weiter unten genannten besonderen Dämonen sein, da man nur durch seine Sonderfähigkeit den Bösewicht zur Strecke bringen kann.
Andererseits hätte ein Elexier Ewiger Jugend aus einem Jungbrunnen auch etwas ;) gemischt mit den Tränen eines unschuldigen Kindes ;)

Wenn man kein Ritual haben will, was der Bösewicht und seine Truppen stören können, könnte man unter den Truppen des Bösewichts auch einen besonderen Dämonen sein lassen. Dieser Dämon ist ähnlich einem Succubus, nur dass er einem durch einen Kuss verjüngt. Küsst der Dämon zu lange, stirbt die Person.
Da der Dämon auf der Seite des Bösewichts steht wird er die PCs natürlich angreifen. Beim Kampf gegen den Dämon sollten die PCs soweit denken, dass sie nur durch den Dämonenkuss den eigentlichen Bösewicht töten können.

Vielleicht kommt einer der Spieler auf die Idee, dass man den Dämonen überzeugen kann, wenn der Dämon einen PC küsst, kann dieser PC den Bösewicht töten, so dass der Dämon selber frei wird und steht nicht mehr unter der Knute des Bösewichts stehen muss.
 
AW: One-Shot im Schnee

@Pyromancer: Habt ihr das Abenteuer nun eigentlich schon gespielt?

Wie hast Du es letztlich umgesetzt? Wie lief die Runde so? (Spielbericht?)
 
AW: One-Shot im Schnee

Ja, es wurde gespielt, mit vier Spielern:
-Den klassischen valdarischen Barbaren, der auf der Suche nach demjenigen war, der ihn versklavt und an die Gladiatorenarena verkauft hatte
-Susi Sonnenschein, Kind halakhischer Spielleute/Gaukler, auf der Suche nach ihren verschollenen Eltern
-ein tyrischer Naturbursche mit Bogen und Heilfertigkeiten, wollte Rache an denen, die eine magische Pest in sein Dorf eingeschleppt hatten
-ein abenteuerlustiger Bauernlümmel, der sich vom Fuhrmann bis zum satarlischen Luftmatrosen hochgearbeitet hatte, aus der Luftflotte hinausgeworfen (im wörtlichen Sinne) wurde und darauf aus war, sein eigenes Luftschiff zu bauen.

A: Die Zusammenführung
1: Naturbursche geht einem Hinweis auf das Symbol nach, dass er in seinem Dorf fand, und kommt dazu, wie der Bauernlümmel und ein Alchimist von satarlischen Meuchlern überfallen werden. Sie erhalten den Hinweis, dass jemand mit besagtem Symbol die Geheimnisse der Allanium-Herstellung an den Alchimisten verkaufen wollte. Sie finden denjenigen im Hafenviertel, tot, aber mit Hinweisen auf den hohen Norden und einen schwarzen Zauberer namens Lakonius.
2: Susi Sonnenschein wird nachts in eine finstere Gasse von bösen Buben bedrängt, der Barbar eilt ihr zu Hilfe. Sie entdecken Hinweise auf den hohen Norden und einen dunklen Magier namens Lakonius.
3. Alle vier befinden sich auf einem Kahn den Tyr hinauf, als ein Poad angreift. Nach dem gemeinsamen Kampf gleichen sie ihre Geschichten ab und finden heraus, dass sie das gleiche Ziel haben.

B: Bei Barbaren
1. Gemeinsam reisen sie zu Fuß durch den einsetzenden Schnee Richtung Axos-Gebirge weiter, werden von einem ersten Barbarenstamm überrascht, schließen Freundschaft und erhalten Informationen über den Ort der schwarzen Eisfestung von Lakonius, dass er Kinder stiehlt, und dass er unsterblich ist. Ein Seher der Haklaton könnte weitere Hinweise geben.
2. Weiter im Norden finden sie die Überreste des fahrenden Zirkusses von Susis Eltern. Susi findet in einem ihr bekannten Geheimfach eine Botschaft und das schon mehrfach aufgetauchte Symbol Lakonius'. Später werden sie Zeuge, wie ein weiteres Barbarenlager von Männern auf einem fliegenden Rentierschlitten angegriffen werden. Sie eilen zu Hilfe, schnetzeln die Angreifer und erbeuten den Schlitten, der allerdings zerlegt wird. Nach der Siegesfeier führt sie ein Barbar zum Ort, wo die Haklaton leben, und wo sie nach vorsichtigen Annäherungsversuchen und gefährlichen Kletterpartien die Steilklippen hinauf in einer mystischen Orakel-Szene erfahren, dass "weder Mann noch Frau" Lakonius töten kann, dass "was er begehrt ihm Verderbnis bringen wird" und dass er mit dem dunklen Gott Hadron im Bunde steht.

C: Die Eisfestung
1. Sie erreichen die Eisfestung und beschließen, bei Nacht einzudringen. Vorbei an Wachtrupps schleichen sie hinein, durch dunkle Gänge, große Höhlen, in denen Sklaven Gestein abbauen, sehen von weitem einen brutalen Bösen, befreien einen gefolterten und zerschundenen Barbaren, der vor Jahren versuchte, die Festung zu stürmen und gefangen wurde, umgehen Fallen, Monster und Versuchungen und überwältigen schließlich eine schwarzbehelmte Wache, die Sklaven von A nach B führte. Einen Chewbacca-Trick später stehen sie oben im höchsten Turm, im Heiligtum Lakonius', wo dieser gerade ein kleines Mädchen in einem finsteren Ritual opfern will. Es entbrennt der Endkampf gegen Lakonius, seinen Oberschergen und zwei Dutzend Wachen. Lakonius wird zweimal getötet, verschwindet zweimal in einer Rauchwolke, um eine Runde später wieder aufzutauchen und weiterzukämpfen. Schließlich ringen die SCs ihn nieder und bringen das Mädchen dazu, ihm seinen eigenen Dolch ins Herz zu stoßen. Er stirbt, altert in Sekunden bis ins Staubstadium, der Turm erzittert und fängt an, zusammenzustürzen. Flucht mit den befreiten Sklaven! Die erbeuteten Metallteile bestehen aus einer Allanium-Vorstufe und werden in unermessliche Reichtümer umgesetzt, die hinterher verprasst werden.

Das ganze lief flüssig, war spassig, und gerade der Einsatz der Heldenpunkte im Endkampf machte extrem Laune.
 
AW: One-Shot im Schnee

Ich bin BEGEISTERT!

Die Charaktere sind interessant und haben Motivation genug für dieses Abenteuer.

Die Zusammenführung war klassisch gut umgesetzt.

Bei den Barbaren war der Einbau von Haklaton SEHR FINDIG und die Formulierung des Orakels perfekt!

Die Eisfestung: Super! Der Endfight gut gemacht! Vor allem, daß der Oberschurke zweimal "starb", bis die Helden des Orakels Lösung gefunden haben.


Hast Du Lust das Abenteuer inklusive der SCs als "Demo-Paket" auszuarbeiten? Die Charaktere, die Szenerie, die Action-Szenen sind so passend für BoL, daß es ein gutes Demo-Szenario für "Nachwuchs-Barbaren" abgeben könnte.
 
AW: One-Shot im Schnee

Ich kenne da einen Blog der das mit größtem Vergnügen hosten würde!
 
AW: One-Shot im Schnee

Ich bin fasziniert von der Umsetzung! Klingt nach sehr viel Spass und guter Laune. Eine Umsetzung als Demo Saga faende ich persoenlich auch sehr gut.

BTW: BoL hat unsere Gruppe tatsaechlich dazu motiviert, eine S&S Saga zu starten. Das ist seit 5 Jahren das erste Mal, dass etwas anderes als Modern oder Future Settings in unserer Gruppe gespielt wird! Und warum ist das so? Weil BoL _einfach_ und _fluessig_ ohne viele Regeln spielbar ist ...

Das Leben kann soooo schoen sein ... vor allem als Spielleiter. Man verwendet endlich mal mehr Zeit auf Abenteuer/Vorbereitung/Story, als aufs Regeln lesen und lernen.
 
AW: One-Shot im Schnee

Die Motivationen haben die Spieler geliefert, das ist also nicht mein Verdienst. Ich hab sie dann nur noch in die richtige Richtung gebogen.
Was sich im Nachhinein auch als gute Idee erwiesen hat war, dass die Festung aus Eis war. Eis, wie in rutschig. Das führte quasi automatisch zu sehr dynamischen Kämpfen, in denen geschlittert, gesprungen, gestoßen und gefallen wurde.

Ich behalte mal im Hinterkopf, dass ganze lesbar aufzubereiten, versprechen möchte ich aber momentan noch nichts.
 
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