nWoD Questbücher oder Siten

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Hallo Miteinander.
Ich wollte mal fragen ob es für die nwod questbücher gibt wie zB in DSA, indem man eine Handlung abspielen kann mithilfe eines Buches. Oder obs sogar was im internet gibt, zur freien Verfügung... halt von irgendwelchen begeisterten Spielern geschrieben.
Ich persönlich suche gerade danach, besonders ein quest bei dem man als Mensch startet und dann als Vampir endet... oder halt nur nWoD-Quests die ohne Vampire oder Werwölfe auskommt.
 
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Bücher mit Szenarios für die nWoD:

Offizielle Szenarios (alle auf Englisch):
  • Secound Sight (Für Menschen) 1 Szenario
  • Urban Legends (Für Menschen) 6 Szenarios
  • Ghost Stories (für Menschen alles Geistergeschichten) 5 Szenarios
  • Tales from the 13th Precinct (Für Menschen) 1 Szenario
  • SAS: Chicago Workings (für Menschen) Ein szenario aber kostenpflichtiger Download bei WW.

Inoffizielle Szenarios:

Mehr kenne ich auch nicht nur für Menschen.
Für Vampire gibt es noch folgende Szenarios (alle Englisch):

  • New Orleans -Quellenbuch (Für Vampire) 1 Szenario
  • Nomades-quellenbuch (Für Vampire) 1 Szenario
  • WoD: Chicago (Für Vampire, Werewolf und Mage) pro Splat ein Szenario
  • Fall of the Camarilla (Vampire im Antiken Rom in Verbindung mit Requiem for Rome) Eine Kampagne
  • SAS:The Resurrectionists (kostenpflichtiger Download)
  • SAS:Blood Red and Ash Grey (kostenpflichtiger Download bei WW)
  • SAS:Criminal Intent (kostenpflichtiger Download bei WW)
 
AW: nWoD Questbücher oder Siten

Mhm WW bringt recht viele Szenarios mit... In der oWoD gab es nicht soviele, wir haben ja jetzt schon zwei Bücher mit einer Vampire-Kampagne und eines mit einer Mage-Kampagne.
 
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Ich poste mal eins, das ich vor längerer Zeit gespielt hab, war recht spaßig (wenn es auch recht speziell ist).

World of Darkness - Der Tote von Gleis 8


- Konzipiert für WoD mit 1 bis 4 Spielern mit Charakteren in einer Musik-Band. (Die anderen Bandmitglieder durch NPCs ersetzen!) Alternativ können die Charaktere auch mit der Band befreundet sein.
- Spieldauer: Etwa drei bis vier Spielabende sollten schon eingerechnet werden, die Zahl variiert aber natürlich je nachdem, wie intensiv man spielt und die storyirrelevanten Dinge (etwa die Konzerte) mit Rollenspiel ausschmückt.
- Das Regelwerk Second Sight ist für Ritualmagie ganz nützlich, man kann natürlich auch improvisieren oder die Hexerei komplett weglassen.
- Übernatürliche Wesen haben natürlich besonders Grund, den entstehenden Verdacht von sich zu lenken, das Spiel ist aufgrund der zurückhaltenden übernatürlichen Elemente und den niedrigen Herausforderungslevel aber weniger für sie gedacht, am ehsten noch für Mages und Changelings.


Einführung
Die Charaktere sind neu in einer englischen Stadt, nicht wirklich eine Metropole, aber auch gewiss kein Dorf mehr, und da sie Musiker sind, versuchen sie nun, ein paar Gigs zu organisieren. (Die Musikrichtung muss für den Kontext auf jeden Fall irgendetwas sozial "Verachtetes" sein, wie Punk, Metal oder Gothic!) Jedenfalls gelingt ihnen das auch, und so spielt die Band bald vor voller Kneipe. Die Jugendlichen sind begeistert, innerhalb weniger Tage entwickelt sich ein wahrer Fankult, da es in dieser Kleinstadt sonst nicht viele Möglichkeiten für Rebellion gibt.

Konflikt
Eines Abends jedoch nach einem Konzert kommt eine junge Frau mit kaltem Gesichtsausdruck auf die Charaktere zu. Es ist keine Sittenhüterin, dass erkennt man an ihren dunklen, nicht gerade konservativen Klamotten, aber sie warnt die Band doch reichlich kryptisch, mit ihrem Spiel aufzuhören, wenn sie nicht wollen, dass etwas Schreckliches passiert. Ihre Warnung wird selbstverständlich in den Wind geschlagen, es gibt schließlich viele Leute, die nicht mit der Musik einverstanden sind. Als sich jedoch wenige Tage später ein junges Mädchen mit satanistischer Symbolik das Leben nimmt, wird die erwachsene Schicht des Ortes aktiv. Man schließt natürlich sofort zurück auf die "böse" Band, Tatsachen und Musik hin oder her, und so werden die Charaktere unter Druck gesetzt, die wahren Ursachen herauszufinden. Es stellt sich bald heraus, dass es dem Mädchen gar nicht mal schlecht ging, ganz davon abgesehen, dass sie mit dem Höllenfürsten absolut gar nichts am Hut hatte.

Informationsquellen
In dieser Phase der Geschichte könnten die Charaktere mit den Pennern am Bahnhof schon über ihre beste Informationsquelle stolpern. Die Obdachlosen nennen die alte Station, die seit der Industrialisierung nicht viele Umbauten erfahren hat (8 Gleise) ihre Heimat, und für ein wenig Alkhol teilen sie gern die Kleinstadtgerüchte, die sich über die letzten Jahrzehnte angesammelt haben. So ist das achte Gleis aus Gründen, an die sich kaum jemand mehr erinnert, ein verfluchter Ort. Nachforschungen im Stadtarchiv und daraufhin bei dem Mann, der zwanzig Jahre zuvor die Zeitung verlegte, ergeben mit ein wenig Überzeugungsarbeit, dass ein Reporter an diesem Ort zu Tode kam. Man sagt, es war Selbstmord, aber das steht natürlich in Frage.
Leyla, die Frau, welche die Charaktere gewarnt hat, wird hin und wieder auftauchen. Sie teilt ihr Wissen nur äußerst ungern, aus Gründen, mit denen sie sich zurückhalten wird, aber es dürfte klar werden, dass sie nicht hinter der Angelegenheit steckt.
Der Spielleiter kann sich entscheiden, einen Charakter den Geist von Mr. Galway sehen zu lassen, eben jenem Reporter, der von zwanzig Jahren auf Gleis 8 verstarb. natürlich sollte der Charakter an sich selbst zweifeln und den Geist nicht als Selbstverständlichkeit hinnehmen, zumal der Rest der Gruppe von seinem Anblick verschont bleibt. Eine weitere Möglichkeit, Galway ins Spiel zu bringen, ist sein alter Trenchcoat. Das Kleidungsstück gilt als Anker für den Geist, und der Träger wird, während er es trägt, Visionen, scheinbare Erinnerungen und geflüsterte Wörter hören. Diese Sachen intensivieren sich in der Nähe von Gleis 8, speziell natürlich gegen Mitternacht.
Die Nachforschungen bei der Zeitung sowie ein eventuelles Treffen des Geistes (Der sich selbst aufgrund seines Alters nur sehr kryptisch ausdrückt) führen die Charaktere schließlich zu einem geheimnisvollen Hausbrand in der "Straße der Industrialisierung", der an einen Tag mit Galways Tod fällt. Dieses alte Viertel steht heute fast leer, nur einige wenige Leute hausen noch dort und reden nur ungern. Mit viel Überredungskunst lässt sich feststellen, dass damals ein Lynchmob durch die Straßen zog und jemanden bis zum Bahnhof hetzte (Die genauen Informationen sollten nur sehr charismatischen Charakteren in die Hände fallen.)

Weiterer Verlauf
Die nächsten Konzerte werden von Protesten der Bürger begleitet, und spätestens, als einige Tage später etwas schreckliches passiert (Etwa der brutale Tod eines Haustieres, ein weiterer Selbstmord, nicht aber der Tod einer Spielfigur!), sollten die Charaktere sich entweder zurückziehen, oder aber, wahrscheinlicher, Untersuchungen anstellen, denn die Warnungen sind offensichtlich ernst gemeint.
Es gibt prinzipiell zwei (naheliegende) Möglichkeiten, wie die Charaktere der Situation Herr werden können.
1. Hinweise des Geistes oder Nachforschungen führen die Charaktere in die besseren Wohngegenden des Ortes. Mit ein wenig "Spionage" oder ähnlicher Vorgehensweise (Niemand wird es unter normalen Umständen freiwillig zugeben) lässt sich feststellen, dass sich gut drei Dutzend Menschen einmal wöchentlich in einem äußerst exklusiven Club versammeln, und das sie dies schon seit vielen Jahrzehnten tun.
2. Die Charaktere erlangen Leylas Vertrauen, die Frau hüllt sie in ihre Geheimnisse ein (Siehe unten) und erzählt ihnen von dem Club.
Wie auch immer die Charaktere von den Versammlungen erfahren haben, nun sollten sie feststellen, wo diese statt finden (durch Beobachtung, mit Hilfe des Geistes oder durch Befragung der anderen Anwohner), damit es zum Finale kommen kann.

Hintergründe
Es stellt sich heraus, dass der exklusive Klub in Wahrheit der Kult eines bösen Gottes ist. Die rund 30 Mitglieder suchen in ihrem langweiligen Leben eine Abwechslung und haben diese in der Anbetung einer namenlosen Gottheit. Die Charaktere stellen das wahrscheinlich erst fest, wenn sie die Kultierer bei tierischen Blutopfern und schwacher Ritualmagie beobachten.
Diese Vereinigung fürchtet nun durch den Erfolg der Band entdeckt zu werden, da in der Kleinstadt natürlich das Interesse an schwarzer Magie und Ähnlichem stark zugenommen hat. So lenkt man also allen Verdacht auf die Charaktere und hofft, dass diese bald abziehen und dabei Gerüchte und Ahnungen mitnehmen.
Leyla Nottingham ist eine Londoner Untergrund-Polizistin, die sich auf Okkultismus spezialisiert hat. Sie selbst entstammt einer alten Schamanen-Familie (Der Geist eines mittelalterlichen Edelmannes unterstützt sie) und versucht, den Kult auffliegen zu lassen, weiß aber nicht, wo sie ihn finden kann. Die junge Frau ist geübt im Umgang mit Pistolen und Schwertartigen Waffen (solange sie von ihrem Geist besessen ist), außerdem ist sie stets gefasst und hat großes okkultes Wissen.
Der Kult zögert auch nicht, seine Ritualmagie einzusetzen, um den Spielern zu schaden, wenn sie näher an die Geheimnisse heran kommen, als geplant. Allerdings sieht man von Toten innerhalb der Spielerriege ab. Schließlich würde das den Fokus der Bürger von der Band nehmen und man wäre wieder in Gefahr entdeckt zu werden, zumal die Magie auch eher schwach ist.
Mr. Galway war dem Kult bereits vor zwanzig Jahren auf der Spur und wurde dafür von den Anhängern zu Tode gehetzt. Sein ruheloser Geist sucht nun Vergeltung, weshalb er die Charaktere unterstützt. Er kann erst ruhen, wenn der Kult in dieser Stadt öffentlich gemacht wurde und damit effektiv aufgelöst ist. Sein Tod wurde so leicht verschleiert, weil eben auch viele sehr reiche Leute Mitglieder der Sekte sind.

Finale
Höchstwahrscheinlich werden die Charaktere herausfinden, wo der Kult seine Versammlungen abhält, und nun geht es darum, Beweismaterial zu sammeln. Eine besonders kluge Gruppe könnte die Polizei direkt an diesen Ort führen, aber man bräuchte wohl einen Vorwand, denn kaum jemand wird der "bösen" Band glauben, dass die guten Bürger der Stadt einen Götterkult unterhalten...
Wahrscheinlicher ist es, dass sie selbst Beweise sammeln, sein es Fotos oder Videoaufnahmen. Natürlich wird dabei nicht alles glatt gehen, das wäre ja auch langweilig, die Charaktere werden wohl entweder in eine Jagd oder nach eigener Entscheidung (und Fähigkeit) wohl auch in einen Kampf verwickelt. Sollten die Geschehnisse der letzten zwanzig Jahre zu Tage kommen, würden in dieser Stadt einige Köpfe rollen, und so sind die mit Opferdolchen bewaffneten Sektierer ziemlich verzweifelt, sollten sie feststellen, dass es Beweise gibt. Führt die nächtliche Hetzjagd (die Versammlungen sind nur nachts) die Charaktere durch Klugheit oder Zufall auf den Bahnhof, wird der Geist Mr. Galways alle Kraft aufbringen, um ihnen zu helfen. Gibt es bei einem eventuellen Kampf Probleme, kann der Spielleiter Leyla auftreten lassen. Die junge Frau und ihr Wächtergeist sind schließlich äußerst kampfstark. Irgendwann, wenn die Gruppe lange genug durchgehalten hat (oder sogar Hilfe angefordert hat?) wird die Polizei auf das nächtliche Spektakel aufmerksam werden und die Kutisten gefangen nehmen, wen die Situation eindeutig ist.

Mögliche Weiterführung:
Der Kult könnte nur eine Splittergruppe gewesen sein, die große Sekte hätte ihren Platz dann wohl in London, wohin die Charaktere Leyla begleiten könnten, sei es, weil man dort besser Musik machen kann oder weil sie eien Groll gegen die Sektierer entwickelt haben. Vielleicht verfügt man in der Hauptstadt über mächtige Ritualmagie, vielleicht hat dort auch der dunkle Gott selbst sein Lager aufgeschlagen.
 
AW: nWoD Questbücher oder Siten

Also das ist ja noch nicht mal alles. Es gibt noch die Promo-Kampagnen, die nicht gerade schlecht waren:

Für Vampire: Danse de La Morte (9 Teile)

Für Werwolf: Manitou Springs (5 Teile)

Für Mage: Gloria Mundi (8 Teile)

Für Promethean: Virtue and Power (Abenteuer)

Für Changeling: Dwelling in Darkness (Abenteuer)

Somit ist die nWoD eigentlich mit Szenarien gesegnet...

P.S. War in "Reliquary" nicht auch ein Szenario drin?
 
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