Niholim; jetzt Alpha-PDF zum Download

Quaint

Neuling
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Bei Niholim handelt es sich um ein High-Fantasy-Rollenspiel aus meiner Feder und ich habe mal ein wenig was zusammengeschustert mit dem man theoretisch schon spielen können sollte.

Hier der Link auf den entsprechenden Thread in meinem Forum: Link

Ich würde mich sehr über Feedback freuen, Verbesserungsvorschläge, Spielberichte, ...

Teaser zum Spiel
Was einst als mittelalterliches Königreich begann ist zu einem weltenumspannenden Reich voller Wunder geworden. Städte aus Glas fliegen in den Himmeln, Höhlen reichen hinunter bis zum glühenden Kern der Erde und dazwischen gibt es mehr Wunder als ein einfacher Mensch sich vorzustellen vermag. Aber das Gottesreich von Malachai wird von vielen Seiten bedroht. Finstere und primitive Gottheiten fordern Anbetung. Tiermenschen rebellieren gegen ihr niedriges Los. Weise Gelehrte brechen uralte Schwüre und studieren verbotenes Wissen. Gegen all dies und noch mehr gibt es nur eine Hoffnung: Die Niholim, die weißen Sterne. Diese Elitegarde des Gottkönigs Malachai wird schon vor ihrer Geburt ausgewählt und mit Seelensplittern von Dutzenden vergangener Helden und großer Zauberer ausgestattet, so dass ihre Kräfte weit jenseits derer von normalen Sterblichen liegen. Sie werden ausgebildet in den Künsten des Krieges, in der Magie, und - vor allem - im Gesetz. Sie tragen das Licht in die Dunkelheit, sie treten dem Tod mit Leben entgegen, sie begegnen Verbrechen mit Gerechtigkeit.
Sei einer der Niholim. Tritt urzeitlichen Monstrositäten gegenüber, verhandle mit aufständischen Bestienmenschen, halte den wahren Glauben aufrecht und sei das Gesetz. Das Schicksal von vielen Welten ruht auf deinen Schultern.
 
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Ich würde mich sehr über Feedback freuen, Verbesserungsvorschläge, Spielberichte, ...
Warte bei der Aufforderung bis die Pitbulls hier aufschlagen :D

Frage 1: Warum kein direkter Downloadlink hier im Post? Das wäre höflicher als die Leute um eine unnötige Ecke zu schicken, in dem man sie auf einen Post in einem Fremdforum verweist in dem wiederum nur ein Downloadlink steht.

Frage 2: Was hat sich seit der :G:-Challengeversion getan? Mein Feedback hast du ja damals bekommen.
 
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Nun, ich denke Niholim wird dich immer noch nicht überzeugen. Das System ist immer noch "altbacken", aber ich komme damit gut zurecht. Dass ich offenbar nur wirr schreiben kann (was ja dein Hauptkritikpunkt war) hat sich auch nicht durch ein seltenes Wunder verändert, auch wenn ich jetzt Zeit hatte und mir zumindest ansatzweise Mühe gegeben habe etwas verständlicher zu sein.
Es gibt jetzt allgemein mehr zum System und es gibt auch noch etwas was ich mal ganz vage als "Fuzzy Storytelling" tituliere und was sich unter anderem auch von deinem Racaille Cybernetique herleitet. Es ist ein System das es erlauben soll mehr Einfluß auf die Geschichte zu haben. Mir ist nichts kluges eingefallen um den Spielleiter völlig abzuschaffen, aber diese Rolle wird jetzt mehr oder minder rotiert. Genaueres kann man ja in dem File oder in meinem Forum nachlesen.
Was es jetzt auch noch gibt und was früher fehlte ist ein "vernünftiges" (imho) Magiesystem, dass viele Möglichkeiten bietet.
Was die Downloads betrifft, nun, ich wollte halt die Leute noch durch mein Forum hetzen. Ich bin schrecklich, ich weiß. Moment, ich zerstückele gerade mal das PDF und pack es dann als Anhang dabei.
So.
 

Anhänge

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    302,1 KB · Aufrufe: 8
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Verzeih mir wenn ich sage: Arbeite noch ein wenig an deinem Teaser. Besonders interessant klingt das noch nicht und wie ich mir das Spiel vorzustellen habe, kann ich daraus auch nicht im geringsten sehen.

Zu allererst Klang das ein wenig wie ein Phantasitsches Dogs in the Vineyard (mit genießbarem Hintergrund ;)), aber das wird's nach einem ersten Überfliegen wohl nicht sein.

Was dein "Fuzzy Storytelling" angeht, bin ich davon nicht so recht überzeugt, aber ich schau's mir gleich nochmal genauer an. Interessant wäre es vielleicht auch das Königreich in ein paar Werte zu fassen und die Spieler Kraft daraus ziehen zu lassen und diese Werte durch ihre Taten verändern zu können.
Z.B. könnte auch das Reich einen gewissen Ruf haben was "Gnade vs. Härte" angeht und die Spieler könnten diesen Ruf statt des eignen Benutzen. Zu extreme Sc könnten den Ruf des Reiches hingegen verändern usw. Auch könnte die Stärke des Reiches (oder zumindest der Glaube an diese Stärke) die SC motivieren (Boni geben) und mit dem Erfolg der Charaktere schwanken, so das es langfristig für alle Spieler interessant ist das Reich am Leben zu halten.
 
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Ich lese die ersten drei sätze in deiner Umschreibung, und muß gähnen. Was daran ist neu, was daran soll mich fesseln?
 
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Zu allererst Klang das ein wenig wie ein Phantasitsches Dogs in the Vineyard (mit genießbarem Hintergrund ;)), aber das wird's nach einem ersten Überfliegen wohl nicht sein.
Und desto mehr ich reinschaue desto langweiliger wird's leider. Der Teaser hält wohl was er verspricht.
 
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*shrug* Also, wenn das hier alles so öde und langweilig und uninnovativ ist... hm
Sagt mir doch mal 3 Systeme /Settings und warum sie so toll sind (viel besser als mein Kram), so als Gegenfrage.

Ich kann dazu sagen, dass ich das Spielsystem als grundsolide empfinde und dass es mir vieles erlaubt, was ich anderswo vergebens suche, ohne dabei besonders kompliziert zu sein. Die Welt wiederrum ist vollgestopft mit systematisch angewandter Magie und mehr oder minder technischen Errungenschaften, die einen Zivilisationsgrad vergleichbar mit unserer heutigen Welt ergeben, nur ganz anders - und das kenne ich in der Form von keinem anderen Setting - sollte es doch existieren, immer her mit Infos; ich würde derartige Settings wohl verschlingen (Eberron und Myranor mögen in die Richtung gehen, sind aber vergleichsweise zahm in der Implementierung von Magie). Spielt man es mit Niholim, kann man einige Sachen (Gerechtigkeit z.B.) sehr hübsch thematisieren und richtig auf die S****** hauen. Andere Dinge wie z.B. das sogenannte Fuzzy Storytelling eleminieren die "Unmündigkeit des Spielers" so dieser die Gelegenheit ergreift.
Und ich kann natürlich dazu sagen, dass ich das System seit einer Weile spiele und eine Menge Spaß damit habe, genau wie meine Mitspieler. SOOO schlecht kann es also einfach nicht sein. Der neue Messiahs der Rollenspielszene schlechthin will, soll und kann es nicht sein. Aber ein solides Werk durchaus und man kann gut damit "arbeiten", was ich als Fakt sehe da in meiner Spielpraxis quasi bewiesen (jedenfalls subjektiv). Meinetwegen seht es als Heartbreaker oder etwas derartiges.
 
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Ja, aber ich sehe da nix NEUES, nix HERAUSRAGENDES, nix das einen potenziellen neuen spieler packt, fesselt und ihn sofort dazu bringt, es ausprobieren zu wollen!
 
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Na dann sag mir mal 3 Systeme/Settings die irgendwas NEUES, irgenwas HERAUSRAGENDES in dem Sinne haben den du meinst und ich kann da vielleicht eher was zu sagen.
 
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Du hast da was nicht verstanden: Das, was dein Spiel leisten soll, leisten andere bereits schon sher gut oder besser - also warum sollte ich deins spielen?
 
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Hm... naja... lass mich überlegen. Eine Idee wäre vielleicht dass du andere (ungenannte) Spiele die das was mein Spiel kann angeblich bereits sehr gut oder besser können wohl im allgemeinen kostenpflichtig sind. Außerdem vermute ich langsam (aufgrund der mehr oder minder beständigen Weigerung hier mit Beispielen für tolle und herausragende Sachen zu kommen) dass von mir bzw. meinem Spiel Dinge verlangt werden die sonst ja auch keiner so wirklich hat.
Also noch einmal ein paar Sachen die - imho - mein Spiel auszeichnen:
- grundsolides, vielseitiges Spielsystem (und dabei recht simpel)
- supertolle Magie die systematisch angewandt wird
- Möglichkeit als hübsch übermenschlicher Richter/Vollstrecker zu spielen
- "fuzzy Storytelling" mit Metaressourcen und derlei; Ende der Spielerentmündigung

Das ist jetzt zwar ein wenig arg vollmundig, aber...

Und letzten Endes - es ist nur ein Angebot. Wenn du nicht magst, vielleicht weil du schon Spiele gefunden hast die sehr gut (oder besser) das tun was du willst, vielleicht auch weil du ein klein wenig miesepetrig, engstirnig oder auch neidisch bist, dann soll mir das recht sein. Aber, nur mal so, meine Mitspieler sind offensichtlich nicht der Meinung dass mein Spiel langweilig und fade ist und dass es nichts zu bieten hat. So als Probe aufs Exempel habe ich auch gerade mal eine gefragt. Der meinte, mein Spiel könnte durchaus gegen DSA anstinken, und das ist doch schonmal was. Ein anderer Mitspieler spielt das mindestens genau gern wie SR4 und Freeform.
 
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- grundsolides, vielseitiges Spielsystem (und dabei recht simpel)
- supertolle Magie die systematisch angewandt wird
- Möglichkeit als hübsch übermenschlicher Richter/Vollstrecker zu spielen
- "fuzzy Storytelling" mit Metaressourcen und derlei; Ende der Spielerentmündigung.

- oWoD / nWoD; d20; FUZION; GURPS
- Mage (In beiden inkarnationen); Ars Magica
- DAS kann ich mit dem richtigen Konzept in fast jedem RPG
- Und DAS ist eine sache des Gruppenspielstils.

...vielleicht auch weil du ein klein wenig miesepetrig, engstirnig oder auch neidisch bist...

Kleiner, das ist nicht mal hier eine akzeptabele argumentationsweise. Wenn du deinen Kopf aus deinem ***** wieder rausgezogen hast kannst du gerne wieder versuchen mit mir zu diskutieren, aber bis dahin... "we will contine with this discussion when the irish have left the building", wie meine Ahnen schon sagten.

-I.T., welche keine rücksicht auf das Ego von mimosendesignern nehmen muß

EDIT: Und mit verlaub, wenn du hier etwas vorstellst sollte dir im VORFELD schon klar sein das leute es zerlegen werden. Die meinungen deiner Mitspieler sind hier NIX wert.
 
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*shrug* Also, wenn das hier alles so öde und langweilig und uninnovativ ist... hm
Sagt mir doch mal 3 Systeme /Settings und warum sie so toll sind (viel besser als mein Kram), so als Gegenfrage.
Im allgemeinen hast du halt das Problem das es schon genug Systeme gibt, die schon genau das leisten was dein System bringt, sie müssen nichtmal besser sein, aber dein System muss offensichtlich besser sein als diese, "gleichgut" reicht nicht, wenn du neue Spieler oder Leser gewinnen willst. Vorher wird da niemand einen Grund sehen umzusteigen.

Bei dir sieht der Hintergrund so aus als hätte man ein fantastischeres Ebberon, eigentlich ganz interessant, aber ein Hintergrund alleine macht noch kein interessantes Spiel. Ein Hintergrund alleine ist tierisch uninteressant für ein Spiel- wichtig ist was die Spieler damit machen und auf Spielerseite sieht das nicht interessanter aus als 08/15-Adventuring.
Keine besonderen Konflikte die wirklich hervorstechen oder ausgefallenere Abenteuer-typen die sich anbieten und die man nirgendwo anders findet. Der Unterschied bei deinem Spiel sieht erstmal nur so aus, als das sie "Festangestellte des Gottkaisers" statt "Abenteurer für den mysteriösen Mann in der Kneipe" sind, also der Unterschied im Spiel so aussieht das es "erledigt XYZ für den Kaiser und Ruhm" statt "erledigt XYZ für Gold und Ruhm" heißt und sich sonst nichts nennenswertes ändert. Damit dein Spiel funktioniert müssen sich zudem erstmal alle Spieler mit der Rolle der Niholim anfreunden und das ist auch nicht ganz einfach.

Du willst Gegenbeispiele? Ich sehe zwar nicht das systematisch angewandte Magie das Spielen in deinem Setting bereichert, aber es gibt sie z.b. auch in Mage/ArsMagica/Bloodshadows. (Selbst-)Gerechtes auf die Kacke hauen geht besser mit Dogs in Vineyards (das hat da sogar Folgen die interessanter sind als ein klein wenig "Rufveränderung") und genauso gut in Engel und jedem anderen Rollenspiel das SC nicht dazu verdammt Funloving Criminals zu sein. Rotierendes Spielleiten geht mit Rune, ist da auch interessanter (da wird der aktuelle SL sogar dafür belohnt wenn er eine Begegnung mit passender Schwierigkeit bastelt und sie mit voller härte ausspielt und das funktioniert(bzw. bestraft wenn es nach Hinten losgeht)). Und, das war ja mein Kritikpunkt, leicht zugängliche Hintergründe mit interesanten zentralen Konflikten gibt's zuhauf bei Savage Worlds.

Letzteres System ist keinesfalls Pompös, eher grundsolide, die Settings sind nicht sonderlich kompliziert zu beschreiben und auch nicht wesentlich umfangreicher als deines (wenn überhaupt). Das tolle daran ist, das es einen zentralen Konflikt gibt("Das ist die Welt, das ist ihr akutes Problem, tut was dagegen!"), mit dem die Spieler auch konkret arbeiten können. Es gibt nicht nur irgendeine dunkle ungreifbare Bedrohung, die der Spielleiter per Durchwinken und Abwägen erzeugen muss und für die es keine (für Spieler zugängliche) Angriffspunkte gibt, sondern konkrete, begreifliche und (wenn auch schwer) lösbare Konflikte die das Setting interessant machen.
 
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Naja, Bloodshadows kenne ich nicht, aber Mage und Ars Magica gehen an der Sache schonmal etwas vorbei, weil es da zwar Magie gibt, auch durchaus umfangreich und je nach Gusto vielleicht sogar gut implementiert, sie die Welt im ganzen aber doch nicht beeinflußt. Es gibt keine Bauern die ihr Äcker durch Magie ertragreicher machen, keine zur Ernte verwendeten Golems...
Dogs in the Vineyard ist auf jeden Fall eine gute Sache und man kann da wunderbar, ja wahrscheinlich sogar besser, einen auf gerecht machen und sich mit Moral und derlei auseinander setzen. Andererseits ist es aber ziemlich fokussiert und zumindest ich persönlich hätte einige Sachen gerne anders. Ich muss ehrlich sagen, dass ich ein paar der fancy Möglichkeiten (gerade auch bei Auswirkungen und derlei) von Dogs bei meinem Spiel vermisse, aber andererseits habe ich bei mir viele Möglichkeiten die wiederrum den Dogs abgehen und die ich auch sehr schätze. Rune und sein Systeme kenne ich nicht, aber ich nehm das einfach mal als Anregung es mir anzusehen. Savage Worlds ist, auch da gebe ich dir Recht, eine tolle Sache. Ich kenne mich nicht tiefgreifend damit aus, aber es ist schnell und es hat einen ganzen Haufen mehr oder weniger toller Welten - man kann sich dann ja rauspicken was man braucht. Deinen Einwand mit dem zentralen Konflikt bedenke ich gerade... da ist durchaus was dran, vielleicht kann ich da in Zukunft noch nachbessern. In meinen bisherigen Kampagnen und Abenteuern habe ich die betreffenden Konflikte immer mehr oder minder aus dem Ärmel geschüttelt und nicht in die Beschreibungen integriert weil sie dann teilweise doch die Welt etwas auf den Kopf stellen. Es ist natürlich besser dem potentiellen "Fremd-Sl" oder, wenn die Gruppe tatsächlich zusammen leitet, eben der Gruppe da eine größere Hilfestellung zu bieten. Ich werde sehen was sich machen lässt. Ich denke aber, dass ich doch nicht völlig auf dem Holzweg bin mit meinem Kram, da hier immerhin nicht ein System genannt wurde das in allem besser ist sondern für verschiedene Dinge Systeme die da quasi ihr Spezialgebiet haben. Das heißt, zumindest theoretisch könnte es Leute geben, die eben jene Kombination ansprechend finden und die mir eine potentielle Nische verschaffen.
Und praktisch kann ich nur wieder einmal sagen, dass ich das System aktiv spiele und auch schon fast ein Jahr mit verschiedensten Leuten gespielt habe und viele (die meisten!) fanden es gut. Mag sein, dass diese Leute nicht in irgendwelchen Foren unterwegs sind, nicht immer den neusten Schrei kennen, keine Vor- und Nachteile von 20 verschiedenen Systemen aus dem FF aufsagen können, aber ich denke das müssen sie auch nicht.
Und wie gesagt, das ganze ist ein Angebot, im Grunde ein Geschenk, und wer schon hat, der muss ja nichtmehr. Das Ganze ist sicherlich keine unglaubliche Offenbarung (auf jeden Fall nicht hier, wo sich schwer versierte Rollenspieler herumtreiben) und es ist weit davon entfernt perfekt zu sein. Ich denke halt nur, ich habe Spaß damit, meine Mitspieler haben Spaß damit, vielleicht könnten auch andere Leute Spaß damit haben. Und ich könnte vielleicht auch was dabei lernen (wie z.B. über die Wichtigkeit von greifbaren Konflikten die in das Setting eingebaut gehören).
Es ist aber natürlich, wie üblich, so dass eine recht große Menge Herzblut in dem Projekt steckt und dass ich es liebgewonnen habe. Zudem bin ich ein Mensch der durchaus mal Probleme damit hat mit (harter) Kritik umzugehen - dementsprechend ist es schonmal möglich, dass ich solche Dummheiten wie oben mache. Wer aber selbst keine Rücksicht nimmt, auf den muss ich auch nicht notwendigerweise Rücksicht nehmen. Finde ich.
 
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Für meinen Geschmack sind die Spiel- und Entfaltungsmöglichkeiten für die Spieler zu klein, da man immer dieser Imperialen Garde angehört, die total brainwashed treu ihrem Gottkaiser ergeben ist.
Das ist wie wenn ich sage: Wir spielen im Alten Rom, aber als Charaktere gibt es nur Prätorianer. Ich glaube, das würde mir schnell zu einseitig werden, wenn da die Abwechlung fehlt.

Es wäre für mich interessanter, wenn auch andere Charaktere möglich wären. Wenn man z.B. sagt, das Imperium ist total korrupt und jeder mit genug Geld und Einfluss kann sich Seelensplitter erschleichen. Außerdem gibt es ein paar Abtrünnige Rebellen und die haben mit Teilen dieser Technologie was ähnliches gebaut. Zudem sind einige der Seelensplitter verunreinigt, weil über die Jahrhunderte auch ne ganze Menge Maulhelden, Täuscher und Trickser dazu beigetragen haben. Hin und wieder läuft auch etwas in diesem Prozess der Übertragung schief und da gibt es dann einige wilde Mutationen Richtung XY.

Das würde das Setting doch etwas freier und beweglicher machen.

Ansonsten ist das Setting mit zahlreichen Rassen, Völkern, Kulten, etc. schon recht ausführlich beschrieben. Auch viele Waffen und Artefakte sind drin, die mich erstmal nicht interessieren.

Weiter hinten kommt dann ein Teil mit Beispiel-Figuren und da habe ich mich gefragt: Was sollen all diese Fähigkeiten bedeuten? Mir fehlt eine Liste von Fähigkeiten und Attributen, samt Beschreibung. Daher bin ich auch durch die Charaktererschaffung nicht wirklich durchgestiegen.
Im Prinzip scheint es aber wie bei der WoD zu sein, mit Attribut+Fähigkeit = Würfelpool und primär, sekundär, tertiär für körperliche, soziale und geistige Eigenschaften. Das ist zwar bewährt, aber auch nicht orginell und ich frage mich, ob ich nicht mit den WoD Regeln in deinem Setting besser fahren würde.
 
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Naja, Bloodshadows kenne ich nicht, aber Mage und Ars Magica gehen an der Sache schonmal etwas vorbei, weil es da zwar Magie gibt, auch durchaus umfangreich und je nach Gusto vielleicht sogar gut implementiert, sie die Welt im ganzen aber doch nicht beeinflußt. Es gibt keine Bauern die ihr Äcker durch Magie ertragreicher machen, keine zur Ernte verwendeten Golems...
Der Punkt ist der das in diesen Spielen die Magie-Technik eine ähnlich große Rolle spielt wie augenscheinlich bei dir und für das eigentliche Spiel keinen unterschied macht: Macht es für das Spiel an sich, wirklich einen Unterschied ob sie nun in einer von Golems gezogenen Kutsche, statt von einem Auto, oder einem Speederbike durch die Gegend befördert werden, oder ist das nur eine atmosphärische Ausstattung der fantastischen Szenarie?
Klar, die Stimmung die dabei erzeugt wird ist eine andere, aber erstmal müsste für mich das darunter liegende Spiel interessant genug werden. Reinweg für eine etwas andere Stimmung, fange ich kein neues Spiel mehr an.

Und nebenbei, hast du bei Mage nicht aufgepasst? Jede Technologie ist nur eine von den Schläfern akzeptierte Magie; der Traktor ist in der Tat ein Golem der bei der Ernte hilft ;)

Rune und sein Systeme kenne ich nicht, aber ich nehm das einfach mal als Anregung es mir anzusehen.
Das SC-betreffende System von Rune ist nicht gerade revolutionär, was daran interessant ist, ist das der aktuelle Spielleiter (und sein Charakter) sozusagen für das belohnt wird was er aus der Szene "herausholt".
Die Herausforderung einer Szene wird "zusammengekauft" wobei sich ein Wert ergibt und je nachdem wie erfolgreich der SL damit die SC dezimiert, bekommt er entsprechende Punkte(hinterm Schirm würfeln ist nicht!). Wenn der SL die Herausforderung aber zu hoch angesetzt hatte und den Boden mit den SC aufwischt ohne das der "Einsatz" großartig angegriffen wurde, gibt es Punkteabzug, weil der Einsatz von vorneherein zu hoch war. Ist ab und zu sehr spaßig zu spielen, vor allen Dingen hat man trotz kollaborativem SL-tum nicht den Eindruck das man irgendwie durchgewunken wird.

In meinen bisherigen Kampagnen und Abenteuern habe ich die betreffenden Konflikte immer mehr oder minder aus dem Ärmel geschüttelt und nicht in die Beschreibungen integriert weil sie dann teilweise doch die Welt etwas auf den Kopf stellen.
Ist das jetzt so ein Fall von "Der Käufer/zukünftige SL darf den Metaplot nicht kennen" oder eher "so genau war die Welt zum Zeitpunkt des aufschreibens noch nicht ausgeschmückt"? Ich hoffe mal letzteres, denn ersteres finde ich immer reichlich ärgerlich :stupid:
 
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Ups, mir fällt gerade auf, dass in dem bisherigen Dokument kein Charakterbogen dabei ist... Findet sich im Anhang dieses Posts, sorry.
Andere Charaktere sind auch möglich (ich spiele ja in letzter Zeit verstärkt Nicht-Niholim verschiedenster Varianten), wobei es aber auch nicht so ist, dass Niholim "brainwashed" wären. Sie haben durchaus ihren eigenen Kopf und sollen auf eigene Kappe agieren. Es gibt ja auch wenig Vorgaben (z.B. sind nie vorgegebene Strafmaße vorhanden) und man kann tatsächlich ziemlich frei agieren, ja es steht sogar Tür und Tor offen für Willkür und Korruption, sowohl bei den Niholim selbst als auch bei anderen Vertretern der Hierarchie Malachais (so kann man ja beispielsweise Enteignen und Versklaven wenn man es für gut hält). Der erste "Oberschurke" den ich gebracht habe war z.B. ein abtrünnig gewordener Niholim. Aber es ist tatsächlich auch eine Idee vielleicht noch anderen Gruppierungen mit Niholim vergleichbare Figuren zu geben (vielleicht schon allein um die ganze Sache etwas spannender zu gestalten). Ich werde da weiter drüber nachdenken...; Man müsste natürlich gucken wie man es anstellt, dass die verschiedenen Charaktere dann doch in einer Gruppe zusammen spielen können. Eventuell würde man sich auch einfach auf eine alternative Kampagne einigen.
Was das System betrifft kannst du im Prinzip natürlich mit WoD spielen wenn dir das lieber ist, nur müsstest du dann sehen wie du das z.B. mit der Magie machst - du hast also wieder Arbeit mit der Konvertierung. Andererseits halte ich z.B. das Kampfsystem von der oWoD für recht ungeeignet und auch über die nWoD hört man bisweilen eher zweifelhafte Geschichten, daher hab ich jedenfalls lieber mein eigenes Ding gedreht. Vielleicht ist das auch einfach Geschmackssache.

Das mit den Konflikten die ich aus dem Ärmel geschüttelt habe ist eigentlich keine von beiden Varianten; einige der Konflikte fand ich einfach nicht für jede Kampagne passend. Beispielsweise habe ich für eine Niholim-Kampagne ein etwas eigentümliches Drachenimperium eingeführt, noch mehrfach größer als das Reich Malachais, dass dann auch recht kriegerisch war. Es drohte dann auch Krieg (mit eher schlechten Aussichten für Malachai und Konsorten) und durch Verwicklungen wurden die Niholim der Spieler quasi zur Schnittstelle zwischen den beiden Reichen. Da die Drachen mit mächtigen Geschenken lockten war dann auch noch ihre Loyalität zum Gottkaiser in Frage gestellt. Soweit so gut bzw. meinetwegen fragwürdig - war halt eben die Kampagne.
Wenn ich das jetzt direkt ins Setting schreibe, dann gibt es immer ein übermächtiges mehr oder minder tyrannisches Drachenreich das womöglich einen Krieg anzettelt und ich würde halt fürchten dass das die denkbaren Kampagnen dann doch stark einfärbt - deswegen habe ich es mal nicht da rein geschrieben. Meine (nicht so tollen) Notizen dazu sind allerdings im Forum frei verfügbar.
Mit anderen Kampagnen verhält es sich zumindest teilweise ähnlich.
Von Metaplot wollte ich eigentlich eher die Finger lassen.
 

Anhänge

  • q-sys charakterbogen 2.pdf
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