scharazz

Halbgott
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Schönen guten Hallo!

Vorsicht langer Post

Ich überlege, da meine Gruppe es schon dreimal geschafft hat sich, mangels Gruppen interner Kommunikation, umzubringen, ein "Escape the Room"zu machen, bei dem die Gruppe darauf angewiesen ist, miteinander zu arbeiten.

Setting is folgendes: Prinz schickt Gruppe zu Erstgeborenen der Tremere. Der ist aber von irgendjemandem zu Mus verarbeitet worden und sobald die Gruppe das Haus betritt, verriegeln sich alle Türen, die Wände werden unzerstörbar (die ganze GM: "Du kommst hier net raus"-Nummer eben). Ein Zauber beginnt zu wirken, der das Haus durchsichtig macht (für die Gruppe, nicht den Rest der Welt). Wenn die Sonne aufgeht ist also finito und die Gruppe ist tot.

Habe mir überlegt das ganze mit mehreren Rätseln zu spicken, die zum einen Hinweise liefern, wer der Mörder war und zum anderen das Haus öffnen.

Folgende Rätsel sind mir schon eingefallen:

-Das Schalter-Rätsel (muss noch nen Text schreiben, welcher der richtige ist)

-Ein Trankrätsel (der richtige Trank muss einer Statue eingeflöst werden, woraufhin diese einen Hinweis freigibt)

- Ein Labyrinth (Spieler wird durch eine Glaskugel dorthin teleportiert und muss den Weg hinausfinden. Im Labyrinth befindet sich ein Teil eines Wappens, das zusammengesetzt werden muss und in der Passform, das Haus freigibt)

tl;dr: Gruppe bringt sich um, Rätselhaus um sie endlich miteinander arbeiten zu lassen

Das ist natürlich noch etwas wenig, finde ich, gerade wenn es ein ganzes Haus ist.

Jetzt die Frage(n): Habt ihr sowas schonmal gemacht und wie waren eure Erfahrungen damit?

Habt ihr eventuell noch ein paar Ideen, für Rätsel

Vielen Herzlichen Dank fürs Lesen und eventuelle Antworten

Steffen
 
So ein "Rätselplot" hat immer eine gefährliche Lücke. Was kann der Char, was kann der Spieler. Beides in ein Gleichgewicht zu bringen halte ich für kompliziert. Kommen die Spieler nicht auf die Lösung, die Chars haben aber die entsprechenden Attribute und Kenntnisse etc, dann artet so etwas recht schnell in eine Würfelorgie aus, an deren Ende Du selbst Deine eigenen Rätsel auflösen musst. Umgekehrt führt es auch zu Frustration, wenn der Spieler das Köpfchen hat, der SC aber strunzdoof ist und einfach nicht das Rätsel lösen kann. Wenn Du die Spieler wirklich zu einem miteinander zwingen möchtest, dann würde ich einen mächtigen Gegner präsentieren, so dass die Gruppe auch auf eine Zusammenarbeit angewiesen ist. Besuch vom Sabbat ist da meist recht praktisch.
 
Also verlange ich da wahrscheinlich schon zuviel von ihnen. Also erstmal Standart-Prozedere, lerne deinen Char besser kennen und so, hab schon befürchtet, dass ich da zu gehyped drauf bin ^^
 
Naja das Problem an Rätseln ist halt auch das sie sich ins setting einfügen müssen und nicht Random sein sollten (etwas das mich z.B. auch bei vielen Resident Evil und Assassins Creed spielen sehr stört).

Des weiteren stellt sich halt die Frage wie das die Gruppe zusammen schweißen soll wenn die Rätselt halt nur von einer Person gelöst werden können.

Beispiel Schalterrätsel:
Anstatt nur einen Hebel oder Schalter der die Tür öffnet kann man es so machen das es, je nach Anzahl der Spieler, einfach mehrere Hebel sind die entweder Gleichzeitig oder in der richtigen Reihenfolge betätigt werden muss und die so weit von einander entfernt sind das es auch wirklich keiner alleine schaffen kann.


Ein Rätsel das ich gerne nutze ist das Rätsel der Tugenden.

Dabei geht es darum das man sich für die Passende Organisation (in dem Fall die Tremer) so viele Tugenden ausdenkt wie es Spieler gibt und diese durch kleine Steinfiguren repräsentieren lässt.

Die Figuren stehen um einen Altar herum auf dem steht "welches sind die Wichtigste Tugend der Tremer." die Spieler sollen irgendwann darauf kommen das alle Tugenden gleich wichtig sind und sie die Figuren gleichzeitig auf den Altar stellen müssen.

Wichtig ist halt das den Spielern nicht von Anfang an klar ist das es sich um ein Abenteuer zur Teambildung handelt.
 
Vorsicht langer Post
Vorsicht lange Antwort.

Wenn ich Dein Anliegen richtig verstehe, geht es Dir vor allem darum Deine Spieler dazu zu motivieren besser zusammen zu arbeiten, weil das in der Vergangenheit wohl nicht immer ganz so ganz gut funktioniert hat.
Auf die Abenteuer und Rätsel Geschichte, zu der Du dabei ganz konkret gefragt hast, komme ich zurück, vorab möchte ich mir es nicht nehmen lassen, Dir ergänzend dazu eine weitere Möglichkeit ans Herz zu legen.

Ergänzung
Ich denke ein wichtiger Schritt, den Du ganz unabhängig von der Konstruktion von Szenarien und Rätseln unternehmen kannst, ist der, den Punkt Zusammenarbeit beim nächsten Termin einfach Mal vor dem Spiel anzusprechen.
Will heißen in dieser Sache einfach kurz die Fragen "wo sind wir jetzt?" und "wo wollen wir hin?" samt eigener Einschätzung der Lage in den Raum werfen.

Das muss keine super ausgearbeitete Liste sein. Ein ungezwungenes "Hey, Jungs, wisst Ihr was, mir ist da etwas aufgefallen ...." tut es auch.
Solange Du darauf achtest, Deine persönlichen Wünsche für die Zukunft der Gruppe auch als solche zu formulieren und nicht als Vorwurf an die Gruppe, sollte bei dieser Variante eigentlich nichts schief gehen können.

Die folgenden Punkte würde ich dabei erwähnen:
  • aus meiner Sicht läuft es in unserer Runde bisher so-und-so
  • mir persönlich wäre es lieber, wenn es so-und-so liefe
  • wie sieht's aus? seht Ihr das genauso?
  • wenn ja, woran liegts, dass es bisher nicht ganz so läuft?
  • was können wir unternehmen um dem Ziel näher zu kommen?
Wozu der ganze Hippie-Quatsch?
Hey, den obigen Vorschlag nicht falsch verstehen! Die Angriffspunkte Abenteuer, Rätsel, etc., die Du in Deiner Frage genannt hast, sind wirklich super wichtig.
Und der Vorschlag ist keineswegs als Ersatz oder Alternative zu geeigneter Vorbereitung und Planung gedacht, sondern lediglich als begleitende Maßnahme.

Insbesondere aus den folgenden beiden Gründen halte ich sie dennoch für wichtig.
  • Zum einen, wird es Dir mit welcher Abenteuer-Konstruktion auch immer kaum gelingen die Spieler dazu zu zwingen, etwas gegen ihren Willen zu unternehmen. Vielleicht haben sie ganz einfach keine Lust stärker miteinander zu kooperieren.
  • Zum anderen besteht die Chance, dass die Spieler nach gemeinsamen Austausch sensiblisierter für das Thema Zusammenarbeit in das anschließende Spiel starten und ihnen Möglichkeiten zur Kooperation, die ihnen zuvor entgangen sind, deutlicher ins Auge springen.
Solltet Ihr ohehin gerade mit neuen Charakteren ins Abenteuer starten, weil es die alten frisch erwischt hat, bestünde zudem die Möglichkeit sich schon bei der Charaktererstellung Gedanken nicht nur über den eigenen Charakter, sondern auch für sein Zusammenspiel mit dem Rest der Gruppe zu machen.
Auch darüber könnte man sich im Zuge der vorab Plauderei absprechen.

Ob Ihr tatsächlich gerade erneut bei Null anfangt, war Deinem Post nicht direkt zu entnehmen. Falls nicht ist dieser Zug natürlich bereits abgefahren, aber vielleicht lassen sich auch nachträglich noch Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Charaktere finden, die sie zu einem guten Team machen können.
Rätsel
Nach langer Vorrede nun endlich zu dem Punkt, nach dem Du ganz konkret gefragt hast.

Rätseln selbst stehe ich sowohl als Spieler, als auch als SL immer gerne und offen gegenüber. Muss dabei aber auch zugestehen, dass ich es zumindest als SL in der Regel bei recht einfachen Rätseln belasse.
Im wesentlichen genau aus dem Grund, den @Wulf bereits genannt hat. Zu schwere Rätsel bergen die Gefahr, dass keiner außer dem SL selbst sie lösen kann.

Als Weniger problematisch habe ich in meinen Runden die Diskrepanz zwischen Spielern und Charakteren, wie etwa dem auf den Kopf gefallenen Charakter und dem super cleverem Spieler empfunden.
Allerdings habe ich als SL Rätsel auch immer so abgehandelt, dass die Spieler gemeinsam am Tisch an der Lösung gearbeitet haben und die erhellende Einsicht dann anschließend ganz einfach dem Charakter zugeschrieben wurde, in dessen Domäne das Rätsel fiel, bzw. dem, der durch einen Würfelwurf höchstes Ergebnis gewinnt auf eine geeignete Fähigkeit bestimmt wurde.

Dennoch hege ich starke Zweifel daran, dass Du den Weg zum gesteckten Ziel "Förderung der Zusammenarbeit" durch Rätsel wesentlich beeinflussen wirst.

Da Du ganz konkret danach gefragt hast hier trotzdem eine knappe Angabe dazu, wie ich persönlich als SL an Rätsel heran gehe.

Als Mathematiker streue ich zwar hin und wieder auch Mal das ein oder andere logische oder mathematische Rätsel ein - insbesondere die Werke von Martin Gardner sind hier eine wahre Fundgrube (keine Angst alle populärwissenschaftlicher Natur und sogar ganz ohne Schulmathematik zu verstehen) - beschränke ich im wesentlichen aber vor allem auf Puzzles und Lückenteckte. Der Text einer zerbrochenen Tonscherbe, den ich nach dem Ausdruck mit der Schere in kleine Stücke schneide, eine zerrissene Notiz, die verkohlten Überreste eines Testaments aus dem Kamin oder das krakelige Mansuskript, das schon zu lange im Wasser gelegen hat.

Rätsel wie diese sind vor allem daher besonders dankbar, da jedem das Funktionsprinzip bekannt ist und keine langen Erklärungen nötig sind.

Tipps:
  • Nach dem Auseinander-Schnippeln am besten noch einmal testen, ob und wenn ja in welcher Zeit man das Dokument wieder zusammen setzen kann.
    Bekommt man das selbst als SL nicht mehr hin, hat man etwas falsch gemacht und steht ziemlich dumm da. Was ich aus eigener Erfahrung bestätigen kann.
  • Lückentexte und chiffrierte Nachrichten am besten gleich x-Mal ausdrucken und jedem Spieler ein Exemplar zur Verfügung stellen, auch wenn in der Spielwelt nur eines vorhanden ist. So haben alle etwas zu tüfteln und keiner sitzt gelangweilt herum.
Woran liegt's?
Eine sehr große Ungewissheit auf meiner Seite liegt noch immer in der Frage, an welcher Stelle genau es in Sachen Team-Play in Eurer Runde hakt.
  • Liegt es hauptsächlich daran, dass die Spieler Deine Abenteuer vor allem als one-man Mission verstehen und zu wenig auf die Charaktere der anderen Spieler eingehen?
  • Oder liegt es im wesentlichen daran, dass Spieler glauben ihre Charaktere hätten zu wenig in-Game Gründe mit anderen zu kooperieren und daher ganz gezielt den Weg des Einzelkämpfers bestreiten?
Abenteuer
Wenn es vor allem an der erstgenannten Stelle klemmt stehen die Chancen in meinen Augen nicht schlecht, dass Du das Team-Play der Runde als SL ganz gezielt fördern und unterstützen kannst, indem Du ihnen ein geeignetes Szenario zurecht schneiderst.

Wichtiger als viele einzelne Stationen, in denen sich ein einzelner Charakter mit seinen besonderen Fähigkeiten hervor tun kann, wären nach meiner Einschätzung vor allem Situationen, in denen alle Charaktere zugleich aktiv werden müssen.
Besonders Situationen, in denen sich die Charaktere entsprechend ihrer Stärken und Schwächen organisieren und auf entsprechende Teilaufgaben stürzen müssen, deren Gelingen für einen Erfolg unerlässlich ist.

Dabei ist es nicht einmal besonders wichtig möglichst viele solcher Situationen zu konstruieren. Schon eine einzige pro Spielabend kann dabei locker reichen.

Gerade wenn Du es mit eher unerfahrenen Spielern zu tun hast, kann es bei der Wahl der Szene nicht schaden, wenn Du sie gezielt so konstruierst, dass die Spieler den für ihren Charakter vorgesehenen Einsatzbereich leicht erkennen können.

Während der Mechaniker den Generator am Laufen hält und den Hacker mit genügend Saft verorgt um das Haupttor zu öffnen, ist es erforderlich dass der Ex-Soldat anstürmende Gegner fern hält, damit dem Sprengstoff-Experten genug Zeit bleibt die Bombe unter den Treibstofftanks zu enschärfen.

Solche Dinge eben.

Mein Charakter ist halt so! ... und ich ein echt guter Rollenspieler
Schwieriger schätze ich die Lage ein, wenn die Schwierigkeiten vor allem in Punkt 2 der obigen Liste begründet liegen.

Gerade bei einem Setting wie Vampire, kann es recht schwierig sein Spieler, die der felsenfesten Überzeugung sind, ihren egomanen Charakter einwandfrei rollengerecht und in schauspielerisch vorbildlicher Art und Weise darzustellen, zu kooperativem Handeln zu bewegen.

Weder mit spielerischen Mitteln noch mit der in Deinem Post genannten "Du kommst hier net raus" GM-Nummer ist dieser Schwierigkeit beizukommen und Du solltest es Dir auf keinen Fall zu Herzen nehmen, wenn es Dir mit welchem wie liebevoll auch immer konstruierten Setting nicht gelingt etwas zu bewegen.

Hier liegt das einzige Mittel auf der Meta-Ebene.

Folgenden Appell würde ich in diesem Fall an den Spieler richten.
  • Versuche zukünftig nicht darüber nachzudenken, warum Dein Charakter keinen Grund hat, zu kooperieren.
    Wenn Du nur lange genug suchst wirst Du ganz sicher einen finden.
  • Versuche stattdessen zu überlegen, warum Dein Charakter doch einen Grund haben könnte, zu kooperieren.
    Wenn Du Dir genug Zeit dabei lässt, wird Dir bestimmt wenigstens einer einfallen.
Mehr ist in einer Situation, wie dieser, kaum zu machen.

Hey, diesen letzten Punkt bitte nicht falsch als Freibrief verstehen munter dem Schneemann das Szenario Abenteuerurlaub in der Sahara zu präsentieren.
Im Idealfall sollte das Abenteuer stets so konstruiert sein, dass es für jeden teilnehmenden Charakter einen durch seinem Hintergrund motivierten Grund geben sollte, aus dem es auch für ihn von besonderem Interesse ist.

Er bezieht sich ausschließlich auf Fälle wie den Soziaopathen und Menschenfeind reinsten Wassers, bei dem einzig und allein Dir als SL die Aufgabe aufgebürdet wird, Dir Gründe auszudenken, aus denen der Charakter überhaupt bereit sein könnte, mit denen der anderen Spieler zu kooperieren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gerade bei einem Setting wie Vampire, kann es recht schwierig sein Spieler, die der felsenfesten Überzeugung sind, ihren egomanen Charakter einwandfrei rollengerecht und in schauspielerisch vorbildlicher Art und Weise darzustellen, zu kooperativem Handeln zu bewegen.
Ich denke, dass gerade Vampire bei diesem Problem die einfache Lösung bietet. Wenn nichts hilft, dann beibt dem Erzähler immer die Möglichkeit die Ahnenkeule aus der Versenkung zu holen. Sprich ein wirkliches lokales Brett zitiert den entsprechenden SC zu sich und erklärt er wünsche xy. Wenn der SC dazu nun gegen seine Natur mit anderen zusammenarbeitn muss, dann ist das nicht das Problem des Ahnen. Wenn das Kind nicht in der Lage ist, sich selbst so zu kontrollieren, dass es dem Interesse des Clanes Nutzen bringt, dann ist es evtl das Blut nicht wert, das es in sich trägt...
 
Erstmal, danke für die knappe Antwort mikyra^^

Ich glaube ich gebe einfach mal am besten ein Beispiel von den letzten zwei Runden:

Wir haben uns getroffen, es entstanden: ein Lasombra, den Werten her, n arroganter Mistkerl. Gespielt wurde ein Lasombra, der sich selbst vor Bauernfrauen verbeugt hat.

Ein Malkavianer, mit Hysterie. Die ruhigste Sau am Tisch

und ein Gangrel, der....als Gangrel gespielt wurde. Lonely Wolve mit Anime-Einflüssen.

Jetzt mach ich es so, dass ich mir das ganze anschaue, wie das Spiel erstmal soweit verläuft. Wir kommen an dem Punkt, wo ich ne Pause für den ersten Abend geplant habe. Danach machen wir immer Feedback-Runde, sprich: Was kann jeder verbessern(inklusive SL).

Damit ihr wisst wovon ich rede: Dem Lasombra hab ich verboten, sich dauernd zu verbeugen(er hats trotzdem gemacht) und mehr auf die Ideen seiner Mitspieler einzugehen; Den Malkavianer hab ich gebeten, ein bisschen mehr in seine Rolle zu gehen("Hysterie heißt aber nur, wenn Würfe schlecht gehen";"Ich sehe das so, wenn allgemein etwas in die Binsen geht,die Möglichkeit besteht, dass er abschraubt";"Des steht so aber nich im Buch")

Und den Gangrel hab ich gebeten, seine Cloud Strive Nummer abzulegen und n bissl im Team zu Arbeiten

Runde zwei, ging genauso weiter, weshalb ich mich für einen Neustart(sprich Gruppe killen) entschieden habe

Warum ich mich jetzt nicht über das mangelnde RP aufrege, oder euch um Tipps frage, wie ich sie dazu kriegen kann, besser zu RP´n? Einfach weil das meine Sache ist, als SL denke ich :)

Aber was hat das jetzt mit Teamplay zu tun? Nun die Sache ist folgende: Es ging darum einen Sabbat ausfindig zu machen, der im Rat der Erstgeborenen sitzt (deswegen die Neugeborenen, weil die mit dem Mist noch nix zu tun haben). Was auch immer Cloud erfahren hat, hat er zwar dem Team mitgeteilt, aber das wurde entweder ignoriert, oder vergessen, oder die falschen Schlüsse gezogen. Er hats nie korrigiert.

Der Malk, saß die ganze Zeit passiv da und hat mich angeguckt wie n Teletubbie und der Lasombra war Wortführer in der Gruppe. Alos eigentlich sind Malk und Lasombra durch die Gegend gestolpert und der Gangrel war auf der anderen Seite der Stadt und hat sein Ding gemacht.

Klaro, könnte ich jetzt Spieler-Bashing betreiben im Sinne von "Schlechte Charakter", "Das Prinzip nicht verstanden" usw. usf. Aber erstens bringt mich das nicht weiter, es bringt die Spieler nicht weiter

und zweitens habe ich ihnen aufgetragen, bis zum nächsten Mal, Minimum 4 ausführliche Seiten für den Char zu schreiben, vorheriges Leben und jetziges als Vampir (mein ehemaliger Malk hat mir schon nen 8-Seitigen Toreador vorgeknallt :D)

das mit dem RP ist also zweitrangig und mir geht es hier wirklich darum, wie ich die dazu bringen kann, zusammen zu spielen. Da ich, wie der Titel besagt, als SL recht unerfahren bin, aber ungern der "UND DER ALLMÄCHTIGE FÄHRT VOM HIMMEL UND TRÄGT DIR BEI ANDROHUNG DEINER ENDGÜLTIGEN VERNICHTUNG AUF..."-Spielleiter bin, hab ich gehofft, ihr habt vielleicht noch andere Tricks in Petto.

Über die Ahnen-Keule hab ich auch schon nachgedacht, aber ich denke, es geht jedem so, dass man sowas lieber als letzten Anker sieht und nicht als Standart-Methode missbraucht

Ich danke euch allen trotzdem dafür, dass ihr euch dieses Gejammer hier antut :D

Grüße
Steffen
 
Zunächst einmal, das Gejammer ist recht praktisch, gerade wenn andere Erzähler ihre Meinung mitteilen. Da kann jeder von uns evtl noch die eine oder andere Idee mitnehmen, auf die man selber noch nicht gekommen ist. Zurück zum Thema.
Mein Stil zu leiten ist etwas harsch. Ich glaube fest daran, dass SC Teil der Spielwelt sind und daran gleichwohl positiv als auch negativ teilhaben. Sprich wenn die Welt junge Vampire dummfickt, dann macht sie das auch mit SC-Vampiren. Und das Verhältnis Ahn - jüngere Vampire spielt da rein. Gerade wenn man Spieler hat, die vorher im Fantasy-Segment unterwegs waren, ist das der Zahn, der gezogen werden muss. SC sind keine klassischen Helden, die aus der Masse herausragen. Sie kleine Fische in einem Teich voller großer, garstiger Raubfische. Auch wenn eine Neugeborener genügend XP ansammelt, dass sämtliche Clansdiszis auf 5 sind und er damit regeltechnisch durchaus ein Brett ist, er bleibt ein Neugeborener und Spielball, wenn nicht gar Fußabtreter der Alten. Spielt man eine Kampagne, die sich sich über Jahrhunderte erstreckt, dann lernt der SC, dass nun zwar die jungen Vampire auch rumscheuchen kann, aber es da immer noch wen gibt, der ihn rumscheucht. Ich denke, dass das ein wesentlicher Bestandteil des Spieles ist.
Dann mach Deinen Spielern klar, am Tisch ist Dein Wort Gesetz. Sei dabei aber so fair, dass Du besondere Auslegungen, bzw Änderungen der Regeln im Vorfeld ankündigst. Nur wenig verärgert Spieler mehr, als einen SC liebevoll auf- und auszubauen, nur um dann zu erfahren, nee das ist mir zu mächtig, das machen wir anders. Manchmal merkt man beim Spiel, dass die einer oder andere Regel nicht zweckmäßig ist, dann entscheide in dem Moment zugunsten des Spielers und kündige an, dass das in Zukunft anders geregelt werden wird. Aber, wenn Du sagst ein Nachteil kickt, dann kickt er, basta.
Wenn Dich ein IT-Verhalten eines Chars stört, dann reagiere IT. Wenn der Lasombra sich untypisch für seinen Stand verhält, dann mach ihn zur Lachnummer unter den Toreador und Ventrue. Gerade in der Camarilla sind Lasombra auf ihren gesellschaftlichen Ruf angewiesen, da ihnen die übliche Machtbasis des Clans fehlt.
 
Meine zusätzlichen Tipps:
1. Frag den Spieler des Lasombra warum er den SC X gebaut hat aber Y spielt. Vielleicht macht das für ihn einen Sinn den du nicht siehst.
2. Erstellt die SCs beim zusammen sitzen und tauscht euch aus, so dass Missverständnisse wie beim Malk nicht auftreten.
3. Gib den Spielern einen engeren Rahmen vor was für SC sie erstellen können. Statt "Ihr seid die Neuen in der Stadt" vielleicht ein Blutfluch liegt über der Stadt und es wurde Hilfe von einer anderen Domäne erbeten, ihr seid als Einsatzteam dahin geschickt worden. Richtet eure Charaktere entsprechend aus. Damit kannst du gut extreme Einzelgänger wie den Gangrel verhindern. Natürlich kann ein SC immer noch ein Einzelgänger sein, aber der Hintergrund gebietet, dass er trotzdem auch im Team arbeiten kann.
4. Mach den Spielern klar, dass auch du zu deiner Unterhaltung da bist. Du kannst als SL Forderungen stellen wie die Gruppe zusammen gesetzt zu sein hat, zb. keine extremen Einzelgänger. Wenn die Spieler bestimmte Wünsche haben sollen sie die so formulieren, damit du das einplanen kannst statt gegen eine Wand zu rennen weil jemand sein Ding durchsetzen will oder ein Kompromiss gefunden werden kann. Wenn zB. alle Einzelgänger spielen cool finden kann es ja eine Gruppe von Einzelgängern sein, die in sich zusammen arbeitet aber sich nach außen isoliert. Oder der Einzelgänger geht einem Ahnen so auf den Keks mit seiner Art, dass er ihn anweist mit dem Team zu arbeiten oder sich die aufgehende Sonne anzuschauen.
 
Wenn schon neue Charaktäre gebaut werden, dann lass die Spielrr damit nicht allein. Setzt euch ALLE Zusammen. Frag alle nach einem Gruppenkonzept, das Teil des Hintergrundes werden soll. Die Spieler sollen DIR erklären, wie sie sich kennengelernt haben, was sie zusammenhält und warum sie einander vertrauen.

Dann lehne dich zurück und lass sie das ausdiskutieren, mach dir Notizen. Du findest dabei vielleicht gute plothooks, die du einbinden kannst.

Einer sagt vielleicht: Wie wäre es, wenn wir alle Rache an einem bestimmten Ahn nehmen wollen?

Oder ähnliches...

Setz die Teambildubgsmaßnahme VOR das Spiel. Wenn die Spieler es nicht verstanden haben, die SC dann erst recht nicht.
 
Auch auf die Gefahr hin, dass es sich wiederholt, weil vieles schon gesagt wurde:

1) Sprecht über eure IT und OT Erwartungen. Was erwarten die Spieler, was ihre Charaktere? Wie denken und fühlen sie bzgl. ihres Charakters? Wie soll er sein und welche Ziele hat er? Was erwartet die SL von Spielern und Charakteren?
2) Es ist generell schwierig, wenn Spieler und Charaktere sehr unterschiedlich sind. Will man weiter zusammen spielen, muss man sich auf irgendetwas einigen.
3) Ich persönlich mag solche seltsamen Dinge nicht, wie "In dem Haus hat euch eine (regeltechnisch kaum erklärbare, extrem übermächtige) Macht magisch eingeschlossen und ihr müsst Rätsel lösen, um zu überleben". Solche Dinge sind mir meist viel zu willkürlich und zu sehr an den Haaren herbeigezogen.
4) Leite die Charaktere durch ein Abenteuer mit rotem Faden; kein Sandboxing.
5) Gib den Charakteren eine andere Aufgabe (als ein magische Haus), damit sie ein Team werden.
Oft eignet sich dafür eine schwächere Person (NSC), die Hilfe und Schutz benötigt.
Zum Beispiel eine junge Malkavianerin, die ihren Erzeuger sucht. Nach etwas Recherche erfahren die Charaktere, dass ihr Erzeuger vom Brujah Herold wegen Mordes gesucht wird und daher untergetaucht ist. Zusammen mit dem NSC (unerfahren, hilfebedürftig) folgen sie Spuren, besuchen z.B. Freunde des Sires und erhalten dadurch neue Hinweise. Stück für Stück kommen sie dahinter, dass ganz andere Kainiten (z.B. ein Sabbatrudel) in der Domäne etwas übles vorhaben und diese der wahre Mörder waren. Ziel ist es dann, zusammen mit der jungen Malkavianerin ihren Sire zu finden, seine Unschuld zu beweisen und die Gefahr durch die Anderen dem Herold / Prinzen aufzuzeigen und ggfls. aufzuhalten (z.B. in Zusammenarbeit mit dem Herold). Am Ende bekommen sie Lob vom Prinzen.
6) Manchmal machen Charaktere einfach unterschiedliche Dinge. Wenn drei Leute zum Beispiel in eine große Kneipen-Disko, werden sie oft andere Interessen haben und sich aufteilen. Der eine will zur Theke, der andere tanzen etc. Bei Nachforschungen ist es generell sogar sinnvoll. Gib jedem Charaktere dann seine kurzen Moment, wo er mit Leuten spricht, nach Infos sucht oder an der Theke einen Smalltalk hält. Dann müssen sie wieder zusammengeführt werden. Gut ist es, wenn die Charaktere etwas erfahren haben und es den Spielern sehr wichtig ist, mit den anderen darüber zu reden (weil es wichtig ist, sich ein Puzzleteil zusammen setzt oder sie für das Verständnis der Infos auf das Wissen oder die Fähigkeiten der anderen Charaktere angewiesen sind).
7) Wenn ein Spieler weiterhin oft den "Einsamen Wolf" machen will und sich störend von der Gruppe (und vom Spiel) trennt, dann lass es ihn doch einfach langweilig werden. "Nö, bei dir passiert gerade nichts"...
 
Zuletzt bearbeitet:
Kommt mir gerade noch in den Sinn:
Danach zum Beispiel ein Abenteuer, wo jemand aus der Gruppe bedroht wird und die anderen ihm helfen, das Problem zu lösen.
Am besten in der Stadt, wo ihr gerade seit. Ihr habt einen Lasombra und spielt anscheinend Camarilla. Vielleicht will ja jemand von den Sabbat-Lasombra etwas von ihm. Dunkle Vergangenheit oder Überläufer oder sowas je nach Hintergrundgeschichte. Deine drei Spieler lösen dann als Abenteuer das Problem.
Lass jedem seine Stärken und besonderen Bereiche, aber leite sie immer wieder zusammen am roten Faden entlang, so dass sie zum Beispiel gemeinsam Kontaktpersonen treffen und mit ihnen Gespräche führen. Wenn die Spieler sich danach begeistert austauschen, Theorien und Möglichkeiten diskutieren, dann läuft’s…

Anschließend vielleicht ein Abenteuer mehr für den Gangrel. Er zeigt der Gruppe die Wildnis oder nimmt sie mit zu einem Gangrel-Treffen an einem entlegenen Ort. Für den Malkavianer und den Lasombra ist diese Wildnis noch unbekannter und unheimlicher. Der Gangrel kann ihnen etwas von dem Leben seines Clans zeigen. Sie müssen aufeinander Acht geben und sind zum Überleben auch auf andere verbündete Gangrel angewiesen, weil es gefährliche Gefahren von außen gibt… Hier vielleicht was mystisches mit Kultstätten, Höhlen und natürlich die Garou-Gefahr...

Nach erfolgreichem Ausflug wieder in die Stadt zurück. Ihr sollt dem Herold bei etwas behilflich sein…
 
Die Idee finde ich klasse.
Gerade das jeder einmal etwas über sich und sein Leben Preisgibt finde ich doch schon recht intressant.

Allerdings sehe ich da auch einige Probleme die wiederum mitbedacht werden sollten.

Zum Lasombra:
Davon mal abgesehen das es bei der Camarilla ja nicht nur Lasombra gibt die irgendwann einmal vom Sabbat übergelaufen sind sondern auch solche die schon immer teil der Camarilla waren ist es einfach so das es immer Problematisch wird wenn die Gruppe in die Probleme eines einzelnen Charakters hineingezogen werden.

Schon bei anderen Settings kann das zu einem Problem werden aber gerade bei Vampire und gerade in einer Gruppe in der jeder meint sein ding machen zu müssen ist das nochmal ein ganz anderes Level.

Sehen wir es mal so.
Der ausspruch der ´Feind meines Feindes ist mein Freund´ mag schon simmen.
Aber eben nur solange es halt ein gemeinsamer Feind ist.
Klar ist es immer einfach den Sabbat, einen Magierzirkel oder eine Werwolf Invasion aus dem Hut zu Zaubern aber jetzt mal ernsthaft.
Warum sollte es den Malkavianer und/oder den Gangrel wirklich intressieren ob der Sabbat den Lasombra ans Leder will. Vorallem wenn er wirklich Explizit nur ihm ans Leder will.
Natürlich kann man dann noch Argumentieren das die Gesamte Gruppe ja mitspielen will aber wenn man jetzt mal von den einzelnen Charaktern ausgeht stellt sich halt Tatsächlich die Frage warum soll die Gruppe sich für einen Lasombra einsetzen der ja schon mal vom Feind übergelaufen ist?
Währe es da nicht einfacher ihn einfach über die Klinge springen zu lassen anstatt zu riskieren das man sich später mit dem Gesamten Sabbat Zirkel auseinandersetzen muss nur weil man ihrem Jagdtrupp ein paar aufs Maul gegeben hat.


Zum Gangrel:
Auch hier wieder ein durchaus ansprechender und intressanter ansatz.

Aber auch hier gilt es ein paar fragen zu bedenken.
Zum einen ist es ja mal einfach so das die Gangrel, wenn sie schon die Mühe auf sich nehmen mehr oder weniger weit von der Zivilisation entfernt ihre Treffen abzuhalten dann werden sie da schon einen Grund dafür haben.
Und mir fällt es dabei etwas schwer zu Glauben das die "Alten" Gangrel dann sonderlich entzückt von der Tatsache wären wenn ein Relativ Junger Gangrel einfach mal zwei "Fremdkörper" (noch dazu einen so Unberechenbaren wie einen Malkavianer) mit zu ihrem Treffen nimmt.

Wie gesagt ist halt meine Meinung.
Natürlich kann das jeder anders sehen aber in meinen Augen ist es einfach so das die Orte an denen sich die Clans intern Treffen wohl auch nur für Mitglieder des Clans zugänglich sind und es nicht wie bei DSA oder Shadowrun Hexenzirkeln ist wo man ja eigendlich schon eintrittskarten für verkaufen könnte.


Ich glaube das dass Problem eher wo anders zu Suchen ist und sich wohl eher Schlecht IT lösen lässt.

Ich Persönlich würde, bevor ich das nächste mal mit dem Spielen anfange, mich mit den Spielern zusammensetzen und einmal ihre Charakter besprechen.
Dabei würde ich in erster Linie auch so vorgehen wie mikyra aber auch noch mal ein wenig auf die Clans eingehen. Sowohl auf das was sie die Clans von den Regeln her ausmacht als auch vom Hintergrund.

Lasombra:
Hier sehe ich in der Charakterdarstellung den Größten fehler.
Klar ist es weder durch die Clansschwäche noch durch irgendwelche anderen Regeln abgedeckt aber die Sprichwörtliche Arroganz der Lasombra wird halt oft in ihrem Hintergrund beschrieben.
Lasombra sehen sich sogar als über anderen Vampiren Stehend. Sie sehen sich als Wahre Herrscher der Nacht.
Ich verstehe jetzt nicht so wirklich warum sich dann ein Lasombra vor einer einfachen Bauersfrau (noch dazu einer Sterblichen) verbeugen sollte.
Hier würde ich dem Spieler mal einfach die Frage Stellen was er denkt wie sein Erzeuger darauf Reagieren würde.
Währe dieser wirklich davon begeistert wenn sich sein Spross so Unwürdig verhalten würde?
Ich meine damit nicht IT die Ahnenkeule auspacken sondern wirklich was der Spieler denkt wie sein Erzeuger darauf reagieren würde. Vor allem wenn man bedenkt das er ja für dessen handeln verantwortlich gemacht werden kann.


Malkavianer:
Ja hier scheiden sich die Geister.
Allein hier im Forum habe ich schon so viele unterschiedliche Meinungen darüber gehört `wie Wahnsinnig ein Malkavianer den genau sein darf´ das es da Schwerfällt eine einheitliche Aussage zu Treffen.
Meines Erachtens Nach gilt es hier zu bedenken das der Wahnsinn des Malkavianers nicht unbedingt jedem Jokermäßig ins Gesicht Springen muss.
Fakt ist aber das es halt leider auch sehr viel Potenzial verliert wenn man es nur ´By the Book´ Spielt.
Malkavianer sind nun mal Wahnsinnig. Und dazu kommt das dies vielen Malkavianern auch durchaus Bewusst ist.
Manche Malkavianer geben sich ihrem Wahnsinn hin und werden zu wahren Monstern bei denen sogar der Teufel auf ihrer Schulter entsetzt "Was zur Hölle machst du da?" brüllt und sie lachend Antworten "Halts Maul und Lerne."
Andere, und wohl auch der Großteil, allerdings versuchen ihren Wahnsinn so gut es geht zu verbergen. Vieleicht Schlagen sie sogar ins Gegenteil über weil sie ihren Wahnsinn verbergen wollen und werden dann so Normal das es auch schon wieder Verdächtig wird.


Gangrel:
Naja gerade bei den Gangrel ist es Schwierig etwas gegen die Einsame Wolf Spielweise zu sagen. Gerade weil es ja auch tatsächlich das ist was sie laut Hintergrund sind.

Hier wäre es vieleicht sogar am besten an die Vernunft des Spielers zu Appelieren und ihn dezent darauf Hinzuweisen das man ja immerhin ein Gesellschaftsspiel spielt und es hierfür weniger Förderlich ist wenn sein Charakter dann immer sein Ding macht.
Hierfür gibt es ein ganz gutes Beispiel bei Shadowrun 5 wo dem Spielleiter erklärt wird wie er mit unverbesserlichen Einsamen Wölfen umgehen kann.




Im Allgemeinen kann es da natürlich auch gut sein IT die Spieler einfach von einander Abhängig zu machen.

Das fängt im allgemeinen damit an das man eben einen Ahn (oder im Zweifelsfall sogar den Prinzen) aus dem Hut Zaubert und dieser die Charaktere einfach Zwingt zusammenzuarbeiten.

Und jetzt kommt der teil der Fingerspitzengefühl erfordert.

So wie die drei Aufgestellt sind sollten sie recht viele verschiedene bereiche Abdecken können.

Bei einer Audienz beim Prinzen oder einem anderen Hochrangigen Vampir wird wohl einem Lasombra mehr gehör geschenkt werden als einem "Wahnsinnigen" Malkavianer oder einem "Barbarischen" Gangrel.

Wenn es allerdings darum geht Spuren zu verfolgen und ganz allgemein Türen Einzutreten dürfte der Gangrel wohl am besten aufgestellt sein.

Der Malkavianer wiederum könnte, je nach aufstellung, recht gut darin sein Nachforschungen anzustellen oder andere Aktionen zu Meistern die ein etwas unkonventieonelles Denken bzw. herangehensweise erfordern.

Das währen mal die allgemeinen dinge die man in Angriff nehmen müsste bevor man sich daran macht die Spieler IT an einander zu Schweißen.
 
Warum sollte es den Malkavianer und/oder den Gangrel wirklich intressieren ob der Sabbat den Lasombra ans Leder will. Vorallem wenn er wirklich Explizit nur ihm ans Leder will.
Weil die drei ein Klüngel bilden (sollen).
Solche Warum-Fragen sind sicher oft berechtigt, aber sie können das ganze Spiel lähmen. Man könnte auch nur knapp antworten : "Warum nicht? Oder spielen wir ein Solo-Abenteuer?" Dann bräuchte man sich gar nicht mehr als Gruppe zu treffen...
Was genau für einen Plot man als SL an der Stelle machen könnte, muss man natürlich im Einzelfall schauen. Aber ein Lasombra in der Camarilla ist grundsätzlich nicht alltäglich und es wird sicher Kainiten mit Vorbehalten geben. Die Bedrohung könnte also auch von Camarilla Kainiten der Domäne kommen. Oder vielleicht wollen andere Sabbat-Lasombra ihn als Spion rekrutieren. Sie erpressen ihn oder bedrohen sein privates Umfeld, um ihn gefügig machen zu wollen etc. Wichtig ist letztlich, dass die Spieler und damit die Charaktere sich gegenseitig unterstützen, gegenseitiges Vertrauen entwickeln und die Fähigkeiten der anderen Klüngelmitglieder zu schätzen lernen.

Aber auch hier gilt es ein paar fragen zu bedenken.
Zum einen ist es ja mal einfach so das die Gangrel, wenn sie schon die Mühe auf sich nehmen mehr oder weniger weit von der Zivilisation entfernt ihre Treffen abzuhalten dann werden sie da schon einen Grund dafür haben.
Und mir fällt es dabei etwas schwer zu Glauben das die "Alten" Gangrel dann sonderlich entzückt von der Tatsache wären wenn ein Relativ Junger Gangrel einfach mal zwei "Fremdkörper" (noch dazu einen so Unberechenbaren wie einen Malkavianer) mit zu ihrem Treffen nimmt.
Es muss natürlich zum konkreten Setting passen. Aber es gibt doch viele Möglichkeiten, ein Abenteuer in der Wildnis spielen zu lassen und Gangrel Kontakte einzubauen.
Vielleicht hat der Malkavianer mittlerweile Irrsinn 3 (Augen des Chaos) oder Auspex 3 (geistige Berührung) gelernt, was für die Gangrel nützlich sein könnte, weil sie eine Höhle mit alten Inschriften gefunden haben. Vielleicht planen auch nur einige junge Gangrel Neonaten bei der alten Ruine am Stadtrand eine gesellige Nacht, zu der Kainiten der Domäne geladen werden (wer ist cool und traut sich?); mit Prahlgeschichten und Wettbewerben. Vielleicht passiert dann etwas ungewöhnliches und das Spieler-Klüngel ist mittendrin oder forscht nach etc. Vielleicht erhalten sie nachher Anerkennung und einen Gefallen von den Gangrel? Oder sie sind in einem spannenden, mystischen und gefährlichen Wildnis-Abenteuer tatsächlich auf die Hilfe der Gangrel angewiesen; z.B. durch einen älteren Gangrel, der den Charakteren beim Überleben hilft und dem sie dafür einen Gefallen schulden (den er in einem Folgeabenteuer einlöst, z.B. indem sie ein Industrie-Bauvorhaben am Stadtrand verhindern sollen, was der Ghul eines Ventrue in Planung gegeben hat etc.).

Ich finde es gerade bei einer unerfahrenen Spiel-Gruppe wichtig, nach den Möglichkeiten zu schauen. Hindernisse gibt es mehr als genug; manchmal müssen die einfach ausgeblendet werden.

Die NSC's der SL haben noch eine wichtige Aufgabe. Spieler orientieren sich ein Stück weit an Charakteren, welche durch die SL dargestellt werden. Durch sie kann der Spielleiter seine Vorstellungen ins Spiel einbringen und den Charakteren dezente Orientierung und Hilfestellungen geben.
Aber bitte nicht mit dem Zeigefinger in Form von "so und so sind die Lasombra oder Malkavianer; nehmt euch euch Beispiel daran", sondern immer nur in der Beschreibung von einzelnen Nichtspielercharakteren "dieser spezielle Malkavianer verhält sich so und so".
P.S. Manchmal lehnen Spieler NSC's auch ab; sehen sie als Konkurrenten, werden neidisch und arbeiten bewusst gegen diese. Dies ist auch o.k.; damit sollte man als SL locker umgehen. Die Spielergruppe kann dadurch sogar enger zusammen finden.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Brameier

Ich glaube du hast mich da etwas falsch verstanden und falls dem wirklich der Fall sein sollte bitte ich vielmals um verzeihung.

Ich sage ja nicht das deine Ideen schlecht sind.
Ganz im Gegenteil.
Sie gefallen mir sogar recht gut.

Ich habe nur drauf hingewiesen das ich es bei dem Problem das scharazz beschreibt meiner Meinung nach wenig rentabel ist die Sache IT lösen zu wollen.
 
Weil die drei ein Klüngel bilden (sollen).

Solche Warum-Fragen sind sicher oft berechtigt, aber sie können das ganze Spiel lähmen. Man könnte auch nur knapp antworten : "Warum nicht? Oder spielen wir ein Solo-Abenteuer?" Dann bräuchte man sich gar nicht mehr als Gruppe zu treffen...



Deshalb muss die Frage ja auch beantwortet werden, BEVOR man anfängt zu spielen. Und wenn man sie nicht positiv beantworten kann, dann braucht man andere Charaktere für das Klüngel.



Wenn schon neue Charaktäre gebaut werden, dann lass die Spielrr damit nicht allein. Setzt euch ALLE Zusammen. Frag alle nach einem Gruppenkonzept, das Teil des Hintergrundes werden soll. Die Spieler sollen DIR erklären, wie sie sich kennengelernt haben, was sie zusammenhält und warum sie einander vertrauen.


Dann lehne dich zurück und lass sie das ausdiskutieren, mach dir Notizen. Du findest dabei vielleicht gute plothooks, die du einbinden kannst.


Einer sagt vielleicht: Wie wäre es, wenn wir alle Rache an einem bestimmten Ahn nehmen wollen?


Oder ähnliches...


Setz die Teambildubgsmaßnahme VOR das Spiel. Wenn die Spieler es nicht verstanden haben, die SC dann erst recht nicht.




Oh yeah! Einrahmen und an die Wand hängen! Und vor allem: Genau das tun. Aber auch noch: Welche Gründe würden die Charaktere zu gemeinsamen Plots motivieren? Damit es gemeinsame Motive gibt und nicht für jede Geschichte jeder Charakter einzeln erst motiviert werden muss.



Es ist nicht die Aufgabe des Spielleiters eine Gruppe von unmotivierten, inkompatiblen Charakteren zu einem Team zu machen. Und wenn man die Ahnen als Keule verwenden muss und nicht als willkommene Gelegenheit für die Charaktere Gefallen oder Belohnungen zu bekommen, an denen diese interessiert sind, ist das eher unglücklich.



Man kann die Charaktere vor oder auch während des Spiels zu einem Team machen, aber die Ideen dazu müssen in den Charakteren angelegt sein.

Beispiel: Mein Charakter ist total arrogant und deshalb möchte eigentlich niemand mit ihm zusammen arbeiten, aber die Ventrue erinnert ihn an seine alte Liebe und so kann er ihr gegenüber einfach nicht arrogant sein und lässt sich von ihr auch zurechtweisen und ändert ihr zuliebe auch sein Verhalten zu den anderen Mitgliedern des Klüngels.

Für Anfänger empfiehlt es sich aber, die Charaktere schon vor dem Spiel zu einem Team zu machen, damit dies nicht möglicherweise im Spiel scheitert.



Die Charaktere sollten eher skizziert als aufwändig ausformuliert sein. Man verzettelt sich sonst in Dingen, die für das Spiel nicht hilfreich sind.

So bleibt man auch flexibler. Wenn ich mein Charakterkonzept auf 4 Seiten schwarz auf weiß ausformuliert habe, dann ziehe ich das auch durch, und wenn die Gruppe dabei draufgeht. Ich habe mir die ganze Arbeit ja schließlich nicht gemacht, um sie hinterher zu verwerfen. Wenn ich nur ein paar Eckpunkte festgelegt habe, dann bleibe ich flexibel das Charakterkonzept anzupassen, damit es besser zu Gruppe und Geschichte passt und bin sogar eher bereit auch einen Eckpunkt mal zu verwerfen (das geht viel einfacher als die ganze Vorgeschichte umzuschreiben und man hat da auch nicht so viel Arbeit reingesteckt).

Ich sehe vor allem den Gangrel problematisch. Aber nicht, weil er schlechtes Rollenspiel macht. Ganz im Gegenteil, er macht das beste Rollenspiel von den Dreien. Er spielt seinen Charakter ja clanstypisch. Nur genau damit macht er das Spiel kaputt. Also lieber erstmal den Rollenspiel-Anspruch senken und Teamwork in den Vordergrund stellen. Beides unter einen Hut zu bekommen ist für Anfänger nämlich einfach zuviel verlangt.



Dann noch ein paar Punkte für unerfahrene Spielleiter:

- Keine Werwölfe

- Keine Magier

- Beim Camarilla-Spiel stehen folgende Clans zur Auswahl: Brujah, Nosferatu, Toreador, Ventrue. Ende der Liste. Wenn man jetzt nochmal guckt, welche Clans gespielt wurden, dann sieht man, dass hier Anfänger Clans spielen, die nicht gut für Anfänger geeignet sind. Einige eurer Probleme ergeben sich daraus und könnten mit anderen Clans vermieden werden.

- Spielt ohne Vorzüge und Schwächen

- Handhabt den Hintergrund locker. Findet euch ins Spiel ein und habt Spaß. Tiefer in den Hintergrund einsteigen könnt ihr auch bei einer späteren Chronik noch.



Erstmal, danke für die knappe Antwort mikyra^^

Aber was hat das jetzt mit Teamplay zu tun? Nun die Sache ist folgende: Es ging darum einen Sabbat ausfindig zu machen, der im Rat der Erstgeborenen sitzt (deswegen die Neugeborenen, weil die mit dem Mist noch nix zu tun haben). Was auch immer Cloud erfahren hat, hat er zwar dem Team mitgeteilt, aber das wurde entweder ignoriert, oder vergessen, oder die falschen Schlüsse gezogen. Er hats nie korrigiert.


Das muss kein Problem auf Charakterebene sein. Da kannst du auch OOC mal eine Anmerkung machen: „Das ist EINE Interpretationsmöglichkeit.“


„Passt das mit dem zusammen, was Cloud vorhin gesagt hat? Ihr erinnert euch gerade nochmal an seine Worte.“ An den Spieler von Cloud: „Wiederhole für die anderen bitte nochmal, was sie vorhin von Cloud erfahren haben.“


Bei solchen Dingen gnädig sein. Man kann Dinge schon mal vergessen oder falsch verstehen. Dann einfach nochmal klären.
 
Erstmal vielen Dank wieder, für die vielen Anregungen.

Bei der Charaktererstellung lass ich meine Spieler schon grundsätzlich nicht alleine, eben aus genannten Gründen:

-verwendbare NSC (die liebe ich ja, braucht man als Meister nicht soviel Denkarbeit leisten^^)

-dass ich einen Einblick bekommen, wie der Charakter gedacht war

- die Chance zu bekommen, eventuell einzugreifen, wenn der Charakter der Story nicht zusagt

Wir haben am 17. einen neuen Anlauf geplant und schon jetzt werde ich mit Fragen und Charakterideen bombadiert (jemand Erfahrung mit einem Ventrue, der als Kind geküsst wurde? Anfängertauglich?), allerdings habe ich jetzt die Panik das, nach der überhöflichen Gruppe, jetzt die arroganten "Drecksschweine" dran sind. Ergo, dass die Gruppe sich jetzt zu sehr auf den Egoismus stürtzt.

Wenn ich mir das so durchlese, denke ich, dass ich die Gruppe einfach restlos überfordere mit dem, was ich mir vorstelle. Habe jetzt Dinge gemacht, wie:

- 5 Gerüchte (2 Gute/Schlechte und 1 falsches, damit die Charaktere sich erstmal kennenlernen können), was vollkommen ignoriert wurde.

-

- Hab ihnen eigentlich die Chance genommen, sich als Gruppe kennenzulernen. Sie wurden gleich dem Prinzen vorgestellt und sollten einer Sache nachgehen( das hab ich eigentlich gemacht, weil ich Panik vor dem unangenehmen "DSA-Tavernen-Kennenlernen" hatte)

- Das mit den Hintergründen, bin ich zwar locker angegangen, aber eigentlich aus dem Grund heraus, weil ich damit selbst überfordert war( Einer hatte zwei Ghule, von denen sich die ganze Gruppe, jede Nacht ernährt hat)

-Werwölfe habe ich einmal benutzt, aber nur um den Gangrel aus dem Wald raus und in der Stadt zu halten.

Wo sich mir noch eine Frage aufgetan hat @Ancoron Fuxfell

Wieso ist ein Nosferatu ein, für Anfänger geeigneter Clan? Ich meine, deformiert und damit sehr auffällig und auch eher von der Gemeinschaft abgelehnt und nur im Notfall zur Rate gezogen, sofern ich das Konzept richtig verstanden habe.

Ohne Schwächen zu spielen war für mich nicht drinnen, da sie ja alle schon "etwas"(3-4 Abende, bevor ich dazu kam) Rollenspielerfahrung haben, nur waren es bisher die typischen Zweidimensionalen Haudraufs( oder Magier, Dieb, etc). Klar, es ist eine neue Welt, neue Umgebung, neue Verhältnisse, als beispielsweise D&D, aber wenn ich ihnen alles abnehme, dann ist das doch total am Sinn vorbei, oder nicht?


Aber gute(?) Nachrichten, in der nächsten Runde ist jemand dabei, der schon seit Jahren Rollenspielerfahrung hat, hoffe wir kriegen da gemeinsam was geregelt.

Ach, noch etwas: Ich meister ohne irgendwie großartig was aufzuschreiben, da ich wirklich schlecht darin bin. Ich hab das jetzt so geregelt, dass ich ein blanko-Buch dabei habe, in dem ich mir kurze Notizen mach, was die Gruppe erfahren hat, was andere Wissen und der Rest ist Improvisation. Das einzige, was ich mir aufschreibe sind Dinge wie:

In dem Haus finden sie das und das

Die Person weiß das und das

Dort treffen sie auf die oder den

und natürlich voll ausgearbeitete Charaktere der wichtigsten NSC (Prinzen, Sherriff, Bluthunde, etc)

die Gruppe war zwar letztes mal von mir als Meister begeistert, aber man hat halt noch so Selbstzweifel. Außerdem habe ich noch nen groben Logikfehler bemerkt, den die Gruppe zwar nicht bemerkt( oder ignoriert hat), aber an mir nagt sowas immer

Meint ihr, ich sollte lieber auf gekaufte Abenteuer zurückgreifen und die Gruppe da durchjagen, oder denkt ihr, das geht schon in Ordnung, wenn der Meister "mit der Gruppe wächst"?
 
Ach, noch etwas: Ich meister ohne irgendwie großartig was aufzuschreiben, da ich wirklich schlecht darin bin. Ich hab das jetzt so geregelt, dass ich ein blanko-Buch dabei habe, in dem ich mir kurze Notizen mach, was die Gruppe erfahren hat, was andere Wissen und der Rest ist Improvisation. Das einzige, was ich mir aufschreibe sind Dinge wie:

In dem Haus finden sie das und das

Die Person weiß das und das

Dort treffen sie auf die oder den

und natürlich voll ausgearbeitete Charaktere der wichtigsten NSC (Prinzen, Sherriff, Bluthunde, etc)

die Gruppe war zwar letztes mal von mir als Meister begeistert, aber man hat halt noch so Selbstzweifel. Außerdem habe ich noch nen groben Logikfehler bemerkt, den die Gruppe zwar nicht bemerkt( oder ignoriert hat), aber an mir nagt sowas immer

Meint ihr, ich sollte lieber auf gekaufte Abenteuer zurückgreifen und die Gruppe da durchjagen, oder denkt ihr, das geht schon in Ordnung, wenn der Meister "mit der Gruppe wächst"?
Meiner Erfahrung nach ist es die beste Art zu meistern, wenn man nicht mehr als eine grobe Idee für den Leitfaden der Story im Hinterkopf hat und als Meister einfach auf die Spieler reagiert. Klar, ab und an muss man sie etwas in die richtige Richtung schubsen, dass die Story fubzt, aber starre Storylinien finde ich blöd.
 
Hi @Floki,
es ist alles o.k. :) Habe es so nicht aufgefasst. Trotzdem danke für die Worte.

@Ancoron Fuxfell > Doppel Like für deinen Kommentar. (y)(y)
@mikyra > Ebenfalls (y)(y)

@scharazz > Tja, mit deiner Gruppe ist es alles nicht so leicht... Ich wünsche dir Gelassenheit & Zuversicht und dass du es schaffst, einige der guten Tipps und Ratschläge, die hier gegeben wurden, erfolgreich bei euch umzusetzen.

Lass keine vampirischen Kinder als SC zu. Tut euch das nicht an. Macht doch erstmal normale, spielbare Charaktere.

Meint ihr, ich sollte lieber auf gekaufte Abenteuer zurückgreifen und die Gruppe da durchjagen, oder denkt ihr, das geht schon in Ordnung, wenn der Meister "mit der Gruppe wächst"?
Jeder wächst. Alle brauchen Zeit, um sich reinzufinden. Mit Spaß am Tisch weitermachen.
Wenn du Ideen hast, dann brauchst du keine vorgefertigte Geschichte. Ich mache mir oft im Vorfeld DinA4 Brainstormzettel. Eine Grundidee als Stichwort (z.B. "Auftrag: Informationsbeschaffung". Auf dem Zettel einkreisen), Orte, die ich mir vorstelle (Kreise drum), Personen, die auftauchen sollen (Kreise drum). Dann von den Kreisen Striche mit kurzen Beschreibungen (z.B. "- alt, - mächtig, - streng, aber gerecht"). Stück für Stück kommen dann Verästelungen dazu oder auch neue Kreise (oder Quadrate, Rauten). So sind mir schon häufig Spielideen gekommen (viele Zettel wurde auch vollgeschmiert wieder verworfen...;)). Dabei entstehen im Kopf Szenen mit den Charakteren und den NSC. Die versuche ich auszubauen und zu verknüpfen.
Klasse ist es, wenn sich dann später im Spiel manche Szenen so ähnlich entwickeln; durch die eigenen Handlungen der Spieler. :)
 
Okay, dann bedanke ich mich bei allen nochmals für die tollen Ratschläge, werde mich bemühen viel davon umzusetzen und starte mit mehr Hoffnung in die neue Runde :)
 
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