AW: Narrative Cagematch
Was man so vor 2 Jahren geschrieben hat...
Mittlerweile habe ich Pantheon und Narratve Cage Match aber selber und hab es für das Wiki (
www.rpg-info.de ) mal als Artikel zusammengefasst. Der Artikel ist nicht ganz so toll formatiert. Wollt ihr ihn in "toll" haben, müsst ihr ins Wiki gehen: [wiki]Pantheon[/wiki] 8)
Pantheon
Pantheon and other roleplaying games lautet der volle Titel dieses Werkes von
Robin D. Laws. Im Rahmen der New-Style-Reihe wurde es bei Hogshead Publishing im Jahre 2000 verlegt.
Überblick
Pantheon bietet fünf verscheidene Rollenspiele, die unter dem Regelkonstrukt des Narrative Cage Match stehen. Es sind folgende Settings: Grave an Watery, Boardroom Blitz, The Big Hole, Destroy all Buildings, Pantheon.
Narrative Cage Match
Im folgenden kurz NCM. NCM ist ein spielleiterloses Regelsystem. Es fördert die erzählerische Seite des Rollenspiels und benötigt folgendes Handwerkzeug: 6 W6, 50 Marker, 1 Marker weiß, 1 Marker grün, 1 Marker schwarz, 1 Zettel + Stift.
Das Narrative Cage Match läuft wie folgt ab:
Einer der Spieler liest das Set-UP aus einem der gewählten Rollenspiele des Pantheon-Buches. Hier wird kurz das Setting erklärt, der Plot aufgedeckt und die Charaktere vorgestellt. Aus diesen Charakteren wählt jeder Spieler einen aus, den er zu spielen gedenkt. Jetzt wird die Opening Scene vorgelesen und das eigentliche Spiel kann beginnen.
Der Beginner stellt seinen Charakter nun kurz in einem Satz vor. Folgende Regeln sind dabei zu beachten:
Man muss immer seinen Spielercharakter erwähnen.
Man darf höchstens einen weiteren anderen SC erwähnen. Bezeichnungen wie "alle" sind unzulässig.
Reihum fügt jetzt jeder Spieler einen Satz nach den selben Regeln an. Das Spiel wird daher völlig frei von den Spielern gesteuert. In jedem Satz darf höchstens ein weiterer Charakter eingefügt werden, der die Story vorantreibt.
Konflikte
Konflikte im NCM werden wie folgt ausgetragen:
Jeder Spieler, der am Konflikt teilhaben möchte, würfelt mit seinen 6 W6 und verdeckt seinen Wurf.
Die Auktion
Alle Spieler, die an dem Konflikt teilhaben möchten, bieten eine Anzahl ihrer Marker, die das Würfelergebnis beeinflussen kann.
Der Höchstbietende muss seine Marker abgeben.
Die Challenge
Die Auktion ist Teil der Challenge, bestimmt aber nicht ihren Ausgang. Vielmehr wird wie folgt fortgefahren:
Der Spieler, der den Konflikt verantwortet, bestimmt seine lucky number. Dies ist die Zahl, die am häufigsten bei seinem Wurf mit den 6 W6 vorkommt. Bei Galichständen muss er sich für eine Ziffer entscheiden.
Der Spieler mit den meisten erwürfelten Ziffern der lucky number gewinnt die Challenge.
Der Gewinner der Auktion kann die Challenge bei Gleichstand für sich entscheiden.
Der Gewinner der Challenge kann nun den Satz des Vorredners mit einem ausgetauschten Verb oder Nomen verändern und dadurch den Konflikt für sich entscheiden.
Besonderheiten
Der grüne Marker: Der grüne Marker kann während oder nach einer Auktion gespielt werden. Mit dem grünen Marker wird die Auktion gewonnen. Andere Spieler verleiren keine eingesetzten Marker.
Der weiße Marker: Der weiße Marker kann während einer Challenge gespielt werden. Hiermit kann man sofortig einen anderen Spieler als Gewinner der Challenge festlegen.
Der schwarze Marker: Der schwarrze Marker kann jederzeit gespielt werden, um den Satz eines Spielers zu löschen. Er wird damit in dieser Runde übersprungen.
Marker verschenken: Man darf Marker an andere Spieler verschenken, man darf aber keine direkten Bedingungen daran knüpfen.
Ausscheiden
Beim NCM kann man nicht ausscheiden, selbst wenn man keine Marker mehr besitzt oder der Spielercharakter gestorben ist. Man kann ohne Marker nur keine Challenges gewinnen. Ohne SC kann kann man trotzdem weiterspielen. Man braucht dann nicht mehr seinen eigenen Charakter in seinem Satz zu erwähnen, sondern kann zwei andere Spielercharaktere erwähnen, um die Story voranzutreiben.
Das Ende
Die Geschichte endet, wenn nur noch ein SC lebt, oder nur noch ein Spieler Marker besitzt. Dieser Gewinner kann dann einen Abschlussatz zur Story bilden (über für je 10 Marker einen weiteren).
Der Gewinner
Anhand spezieller Schablonen der zur Verfügung stehenden Spielercharaktere für das Setting und von Schablonen für das Setting selber und den Plot, werden nun die Spieler bewertet. Der mit der höchsten Punktsumme hat das Narrative Cage Match gewonnen.
Die Settings
Die Settings bauen aufeinander auf. Zwar sind die settungmäßig völlig ohne Zusammenhang, ihre Spielkomplexität und damit der Herausforderungsgrad nimmt aber ständig zu.
Grave an Watery
Action und Horror in einer Unterwasserstation mit einem Killer an Bord.
Boardroom Blitz
Drama und Vermögensstreit beim Kampf um die Kontrolle des Familienkonzerns. Hier darf kein Spielercharakter in Laufe der Geschichte getötet werden.
The Big Hole
Gangster in einem Sumpf aus Kriminalität, Erpressung und Rache. Hier gibt es keine vorgefertigten Charaktere, sondern nur Sterotypen und Charaktereigenschaften.
Destroy all Buildings
Monster zerstören Tokio. Hier darf man das Vorgehen seines Charakters nur jede vierte Runde beschreiben, in den anderen Runden sind nur die Auswirkungen seines Vorgehens zu beschreiben. Außerdem erhält jeder Spieler einen zweiten menschlichen Charakter zum Spielen. Es gibt keine Charaktervorgaben für die zu spielenden Monster.
Pantheon
Sei ein Gott. Hier gibt es weder Setting, noch Charaktere oder eine Opening Scene. Das gesamte Setting besteht aus den Sätzen: "Am Anfang war das Nichts. Was willst du tun?"
Fazit
Pantheon und Narrative Cage Match bilden eine Einheit. Die einzeln genannten Rollenspiele sind eher kurze Settings oder Storys, die es zu bespielen gilt. Anhand der vorgegebenen Charakter-, Setting- und Plotschablonen zur Auswertung des Gewinners, wird es extrem aufwendig, neue Settings für Pantheon zu entwickeln.
Nichts detro trotz stellt Pantheon eine rollenspielerische Herausforederung dar, in der es gilt mit wenigen Sätzen die Story so zu beeinflussen, dass man seinen Charakter optimal bespielt und das Spiel am Ende gewinnt.