Neben dem Regelbuch ist das Monsterhandbuch der zweite große Brocken der neuen Myranor-Edition. Myranor hat, nicht zuletzt durch das hervorragende Bestiariums-Buch Myranische Monstren, eine große Anzahl an ausgesprochen individuellen Kreaturen, die sich so in keinem anderen Fantasy-Setting finden, wie dem knudellig-tödlichen Alpschmeichler, der hypnotischen Blenderhahn und den geheimnisvollen brennenden Vulkaniden. Es war leider von Anfang an klar, dass kein einzelnes Monsterbuch alle jemals bei Myranor erwähnten Kreaturen fassen könnte. Also mussten wir eine Auswahl treffen (und planen natürlich für die Zukunft weitere Veröffentlichungen). Viele Kreaturen aus Myranische Monstren finden sich im neuen Monsterhandbuch, ein paar wurden gestrichen (vor allem, wenn sie zu „klassisch“ waren wie der selbst irdisch bekannte Diplodocian) oder auf später verschoben und dafür fanden einige Kreaturen aus dem älteren Codex Monstrorum und sogar dem alten Myranor-Hardcover ihren Weg in das neue Buch (Wie der Hariwat und der Monommat). Einige Kreaturen wie das Insektenvolk der Chrattac werden sogar zum ersten Mal wirklich ausführlich beschrieben und mit Spielwerten versehen.
Die Hintergrundtexte mussten alle neu geschrieben werden, da uns die Lizenz zwar die grundsätzliche Verwendung der Kreaturen, aber keine 1:1 Wiederverwendung der Texte erlaubt. Bei dieser Gelegenheit haben wir natürlich auch Texte erweitert und unklare Punkte behoben. Das hat zum Teil einige sehr umfassende (und interessante!) Diskussionen erfordert.
Für einen Teil der Kreaturen benutzen wir die hervorragenden Bilder aus Myranische Monstren wieder, einige haben neue Bilder erhalten, wo uns die alten nicht ganz überzeugt haben, oder sogar zum ersten mal Farbbilder erhalten (die Entstehung von Monommat, Gorgone, Wendigo und Chrattac konntet ihr schon auf dem Twitch-Kanal von Vince und Kana mitverfolgen, weitere werden folgen: https://m.twitch.tv/kana_und_vince).
Ein nicht unbeträchtlicher Aufwand war natürlich auch die Erstellung der 5e-Profilwerte für alle Kreaturen. Also:
Über die letzten Jahre habe ich eine große Anzahl von Kreaturen in 5e konvertiert oder neu gebaut. Dabei habe ich viele Erfahrungen sammeln können und es hat sich ein ungefährer Standard-Ablauf heraus kristallisiert:
Ich lese gründlich die Beschreibung und (sofern vorhanden) das Ursprungsprofil der Kreatur.
Beispiel: Der Albenwulf, eine für niedrigstufige Horror-Abenteuer ideale Kreatur, die im Norden Myranors aus der Dunkelheit zuschlägt und sogar in Häuser eindringt, um ihre Bewohner zu verschleppen. Der Albenwulf ist kein gewöhnliches Tier. Er wurde von den Nachtalben (Shakagra) durch die Verschmelzung von Nachtalben mit Wölfen geschaffen und durch Magie weiter verändert. Er ist weit intelligenter und sadistischer als jeder normale Wolf (und mit 1,8 m Schulterhöhe auch eine beeindruckende Erscheinung) und eine wahre Quelle für Alpträume.
Ich notiere mir übliche Bewegungsarten („Schneller Flieger“), Angriffe (Biss, Schwanzschlag, Giftodem) und Eigenheiten (Hasst Magiewirker, immun gegen Illusionen) und ob sie eher einzeln oder in Gruppen auftritt.
Beispiel: Der Albenwulf ist ein schneller Läufer, sieht hervorragend auch im Dunkeln und schlägt bevorzugt aus dem Hinterhalt zu. Ich notiere mir mal Bewegungsrate 15 m, Dunkelsicht 36 m, Heimlichkeit Expertise (Doppelt geübt). Mit 1,8 m Schulterhöhe ist er eine große Kreatur. Er greift nach dem DSA-Profil mit Biss und Klauen an, und nutzt Anspringen, Gezielter Angriff und Hinterhalt. Die letzteren beiden Punkte bilde ich durch die 5e-Regel Hinterhältiger Angriff ab (Extra-Schaden, wenn er aus dem Verborgenen zuschlägt), Anspringen notiere ich mir einfach mal.
Ist die Kreatur einzeln eher ein Gegner für Anfänger (HG 1-4), fortgeschrittene (HG 5-10), erfahrene (HG 11-16) oder wirklich mächtige (HG 17+) Charaktere? Wenn die Kreatur in verschiedenen Varianten auftritt (z.B. Jung, Ausgewachsen, Uralt oder unerfahren/erfahren/Veteran) erstelle ich ein Multi-Profil (mehr dazu später). Wenn die Kreatur in einem Abenteuer vorkommt und dieses Abenteuer für einen bestimmten Stufenbereich geplant ist, beziehe ich auch das mit ein.
Beispiel: Der Albenwulf soll eine Herausforderung für niedrigstufige Gruppen sein und bei mächtigeren als Begleiter der Nachtalben auftreten. Ich stufe ihn als äquivalent mit einem Oger ein und gebe ihm daher HG2.
Eine Kreatur mit HG10+ kann evtl. eine legendäre Kreatur sein. Das mache ich abhängig von ihrer üblichen Rolle in Abenteuern. Wenn sie wahrscheinlich der „Endboss“ einer Kampagne oder eines langen Abenteuers ist, ist sie wahrscheinlich legendär und erhält legendäre Aktionen und Resistenzen.
Beispiel: Der Albenwulf bewegt sich nicht in diesem Machtbereich.
Ich durchforste meine 5e-Kreaturenbuch-Sammlung nach ähnlichen Kreaturen, bevorzugt auch mit ähnlichem HG und nach Sonderregeln, die den unter 2) notierten Angriffen und Eigenheiten entsprechen oder ähneln (z.B. ein Angriff zu Niederwerfen oder Sturzflug). Dabei ist primär die Spielmechanik wichtig, die Hintergrundanpassung erfolgt in 7).
Beispiel: Hier bieten sich natürlich Wölfe aller Art als Basis an. Vor allem Warge und Schreckenswölfe (engl. Dire Wolf). Von diesen übernehme ich das verbesserte Gehör und Geruchssinn (Vorteil auf Wahrnehmung/+5 auf passive Wahrnehmung) und die Regel, dass bei einem Treffer das Ziel einen STR-Rettungswurf ablegen muss oder umgerissen wird. Das erfüllt auch die notierte Eigenheit Anspringen. Ich entferne aber die übliche Wolfseigenschaft Rudeltaktik, da der Albenwulf nach Beschreibung immer alleine jagt. Ich notiere mir auch die grundlegenden Attribute und Angriffswerte des Schreckenswolfs. Da dieser HG1 hat weiß ich aber schon, dass ich einige davon erhöhen werde müssen.
Hat die Kreatur die Fähigkeit zu zaubern oder zauberähnliche Effekte zu bewirken? In den meisten 5e-Büchern erhält sie dann Zauber und Zauberplätze wie ein SC, oft ziemlich viele davon. Meiner Erfahrung nach schafft das mehr Arbeit für die SL, obwohl in einem üblichen Konflikt selten mehr als 3-4 Zauber eingesetzt werden. Also bin ich dazu übergegangen, die wahrscheinlichsten und sinnvollsten Zauber direkt als Aktionen anzugeben.
Beispiel: Der Albenwulf zaubert nicht, also kann ich diesen Punkt hier ignorieren.
Aus einem Feueratem wird ein Schrei-Angriff mit Schallschaden oder ein Angriff gegen den Verstand mit psychischem Schaden. Aus einem Tier wird durch Erhöhen des INT-Wertes ein logisch denkendes Wesen. Eine Erhöhung der Rüstungsklasse symbolisiert Chitin-Panzerung. Dabei nutze ich den Tales of the Valiant Game Masters Guide mit seinen Referenzen für Spielwerte nach Herausforderungsgrad. Wenn ich die Rüstungsklasse erhöhe, erhöhe ich falls nötig den HG oder senke andere Werte wie Angriffschaden oder Trefferpunkte.
Beispiel: Gegenüber dem Schreckenswolf erhöhe ich vor allem die Intelligenz, die Trefferpunkte und den Schaden, um ungefähr auf die üblichen Werte einer HG2-Kreatur zu kommen. Ein Teil des erhöhten Schadens des Albenwulfs kommt aus seinem hinterhältigen Angriff. Damit er diesen auch wirklich in den meisten Runden nutzen kann, erhält er wie ein Schurke die Fähigkeit, sich als Bonusaktion jede Runde zu bewegen oder zu verstecken.
Üblicherweise ergibt sich ein Angriffsbonus aus STR+Übungsbonus (der vom HG abhängig ist) und der Schaden aus Basisschaden + STR. In einigen Fällen kann der Schaden auch auf anderen Attributen basieren. Der Grundschaden orientiert sich an typischen Waffen. Ist der Klauenangriff eher mit einem Dolch, Kurzschwert oder Schwert vergleichbar? Dann ist der Grundschaden 1W4, 1W6 oder 1W8. Wenn die nachjustierten Schadenswerte nicht ausreichend für den Herausforderungsgrad sind, erhält die Kreatur mehrere Angriffe pro Runde, gegebenenfalls auch als legendäre Aktionen. Wenn sie zu hoch sind, erhöhe ich den HG oder senke andere Parameter wie die Trefferpunkte zum Ausgleich.
Beispiel: Die Stärke des Albenwulfs habe ich wie beim Schreckenswolf mit +3 definiert. Als HG2-Kreatur ist sein Übungsbonus +2, damit komme ich auf einen Angriffsbonus von +5 was den üblichen Angriffswerten für diesen HG entspricht. Beim Grundschaden orientiere ich mich wieder am Schreckenswolf mit 2W8+STR (also 2W8+3). Der durchschnittliche Schaden ist damit 12. Der übliche Schaden für eine HG2-Kreatur ist nach der Referenztabelle im Tales of the Valiant Game Masters Guide 19-25. Im Normalfall würde ich der Kreatur also einen zweiten Angriff geben. In diesem Fall habe ich aber auch den Zusatzschaden durch den hinterhältigen Angriff, dieser sollte also zwischen 7 und 13 liegen. Ich stelle mir den Albenwulf besonders aus dem Hinterhalt als ausgesprochen gefährlichen Gegner vor, also setze ich den Schaden des hinterhältigen Angriffs auf 14 (4W6). Der Albenwulf bewegt sich damit schon an der oberen Grenze einer HG2-Kreatur. Das passt mir aber gut.
Ich hoffe, ich konnte euch interessante Einblicke geben und vielleicht macht ihr euch ja bald selbst daran, Kreaturen für Myranor zu konvertieren oder zu erstellen. Vielleicht in der Memoria Myrana?
Beste Grüße
Stefan/aikar
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Die Hintergrundtexte mussten alle neu geschrieben werden, da uns die Lizenz zwar die grundsätzliche Verwendung der Kreaturen, aber keine 1:1 Wiederverwendung der Texte erlaubt. Bei dieser Gelegenheit haben wir natürlich auch Texte erweitert und unklare Punkte behoben. Das hat zum Teil einige sehr umfassende (und interessante!) Diskussionen erfordert.
Für einen Teil der Kreaturen benutzen wir die hervorragenden Bilder aus Myranische Monstren wieder, einige haben neue Bilder erhalten, wo uns die alten nicht ganz überzeugt haben, oder sogar zum ersten mal Farbbilder erhalten (die Entstehung von Monommat, Gorgone, Wendigo und Chrattac konntet ihr schon auf dem Twitch-Kanal von Vince und Kana mitverfolgen, weitere werden folgen: https://m.twitch.tv/kana_und_vince).
Ein nicht unbeträchtlicher Aufwand war natürlich auch die Erstellung der 5e-Profilwerte für alle Kreaturen. Also:
Wie konvertiere ich ein Monster in 5e?
Über die letzten Jahre habe ich eine große Anzahl von Kreaturen in 5e konvertiert oder neu gebaut. Dabei habe ich viele Erfahrungen sammeln können und es hat sich ein ungefährer Standard-Ablauf heraus kristallisiert:
1) Lesen
Ich lese gründlich die Beschreibung und (sofern vorhanden) das Ursprungsprofil der Kreatur.
Beispiel: Der Albenwulf, eine für niedrigstufige Horror-Abenteuer ideale Kreatur, die im Norden Myranors aus der Dunkelheit zuschlägt und sogar in Häuser eindringt, um ihre Bewohner zu verschleppen. Der Albenwulf ist kein gewöhnliches Tier. Er wurde von den Nachtalben (Shakagra) durch die Verschmelzung von Nachtalben mit Wölfen geschaffen und durch Magie weiter verändert. Er ist weit intelligenter und sadistischer als jeder normale Wolf (und mit 1,8 m Schulterhöhe auch eine beeindruckende Erscheinung) und eine wahre Quelle für Alpträume.
2) Basiseigenschaften notieren
Ich notiere mir übliche Bewegungsarten („Schneller Flieger“), Angriffe (Biss, Schwanzschlag, Giftodem) und Eigenheiten (Hasst Magiewirker, immun gegen Illusionen) und ob sie eher einzeln oder in Gruppen auftritt.
Beispiel: Der Albenwulf ist ein schneller Läufer, sieht hervorragend auch im Dunkeln und schlägt bevorzugt aus dem Hinterhalt zu. Ich notiere mir mal Bewegungsrate 15 m, Dunkelsicht 36 m, Heimlichkeit Expertise (Doppelt geübt). Mit 1,8 m Schulterhöhe ist er eine große Kreatur. Er greift nach dem DSA-Profil mit Biss und Klauen an, und nutzt Anspringen, Gezielter Angriff und Hinterhalt. Die letzteren beiden Punkte bilde ich durch die 5e-Regel Hinterhältiger Angriff ab (Extra-Schaden, wenn er aus dem Verborgenen zuschlägt), Anspringen notiere ich mir einfach mal.
3) Ermittle den Herausforderungsgrad
Ist die Kreatur einzeln eher ein Gegner für Anfänger (HG 1-4), fortgeschrittene (HG 5-10), erfahrene (HG 11-16) oder wirklich mächtige (HG 17+) Charaktere? Wenn die Kreatur in verschiedenen Varianten auftritt (z.B. Jung, Ausgewachsen, Uralt oder unerfahren/erfahren/Veteran) erstelle ich ein Multi-Profil (mehr dazu später). Wenn die Kreatur in einem Abenteuer vorkommt und dieses Abenteuer für einen bestimmten Stufenbereich geplant ist, beziehe ich auch das mit ein.
Beispiel: Der Albenwulf soll eine Herausforderung für niedrigstufige Gruppen sein und bei mächtigeren als Begleiter der Nachtalben auftreten. Ich stufe ihn als äquivalent mit einem Oger ein und gebe ihm daher HG2.
4) Legendäre Kreaturen
Eine Kreatur mit HG10+ kann evtl. eine legendäre Kreatur sein. Das mache ich abhängig von ihrer üblichen Rolle in Abenteuern. Wenn sie wahrscheinlich der „Endboss“ einer Kampagne oder eines langen Abenteuers ist, ist sie wahrscheinlich legendär und erhält legendäre Aktionen und Resistenzen.
Beispiel: Der Albenwulf bewegt sich nicht in diesem Machtbereich.
5) Vorlagen suchen
Ich durchforste meine 5e-Kreaturenbuch-Sammlung nach ähnlichen Kreaturen, bevorzugt auch mit ähnlichem HG und nach Sonderregeln, die den unter 2) notierten Angriffen und Eigenheiten entsprechen oder ähneln (z.B. ein Angriff zu Niederwerfen oder Sturzflug). Dabei ist primär die Spielmechanik wichtig, die Hintergrundanpassung erfolgt in 7).
Beispiel: Hier bieten sich natürlich Wölfe aller Art als Basis an. Vor allem Warge und Schreckenswölfe (engl. Dire Wolf). Von diesen übernehme ich das verbesserte Gehör und Geruchssinn (Vorteil auf Wahrnehmung/+5 auf passive Wahrnehmung) und die Regel, dass bei einem Treffer das Ziel einen STR-Rettungswurf ablegen muss oder umgerissen wird. Das erfüllt auch die notierte Eigenheit Anspringen. Ich entferne aber die übliche Wolfseigenschaft Rudeltaktik, da der Albenwulf nach Beschreibung immer alleine jagt. Ich notiere mir auch die grundlegenden Attribute und Angriffswerte des Schreckenswolfs. Da dieser HG1 hat weiß ich aber schon, dass ich einige davon erhöhen werde müssen.
6) Zauber
Hat die Kreatur die Fähigkeit zu zaubern oder zauberähnliche Effekte zu bewirken? In den meisten 5e-Büchern erhält sie dann Zauber und Zauberplätze wie ein SC, oft ziemlich viele davon. Meiner Erfahrung nach schafft das mehr Arbeit für die SL, obwohl in einem üblichen Konflikt selten mehr als 3-4 Zauber eingesetzt werden. Also bin ich dazu übergegangen, die wahrscheinlichsten und sinnvollsten Zauber direkt als Aktionen anzugeben.
Beispiel: Der Albenwulf zaubert nicht, also kann ich diesen Punkt hier ignorieren.
7) Passe Werte und Einzelheiten an
Aus einem Feueratem wird ein Schrei-Angriff mit Schallschaden oder ein Angriff gegen den Verstand mit psychischem Schaden. Aus einem Tier wird durch Erhöhen des INT-Wertes ein logisch denkendes Wesen. Eine Erhöhung der Rüstungsklasse symbolisiert Chitin-Panzerung. Dabei nutze ich den Tales of the Valiant Game Masters Guide mit seinen Referenzen für Spielwerte nach Herausforderungsgrad. Wenn ich die Rüstungsklasse erhöhe, erhöhe ich falls nötig den HG oder senke andere Werte wie Angriffschaden oder Trefferpunkte.
Beispiel: Gegenüber dem Schreckenswolf erhöhe ich vor allem die Intelligenz, die Trefferpunkte und den Schaden, um ungefähr auf die üblichen Werte einer HG2-Kreatur zu kommen. Ein Teil des erhöhten Schadens des Albenwulfs kommt aus seinem hinterhältigen Angriff. Damit er diesen auch wirklich in den meisten Runden nutzen kann, erhält er wie ein Schurke die Fähigkeit, sich als Bonusaktion jede Runde zu bewegen oder zu verstecken.
8) Prüfe, ob die Angriffsboni und Schadenswerte Sinn ergeben
Üblicherweise ergibt sich ein Angriffsbonus aus STR+Übungsbonus (der vom HG abhängig ist) und der Schaden aus Basisschaden + STR. In einigen Fällen kann der Schaden auch auf anderen Attributen basieren. Der Grundschaden orientiert sich an typischen Waffen. Ist der Klauenangriff eher mit einem Dolch, Kurzschwert oder Schwert vergleichbar? Dann ist der Grundschaden 1W4, 1W6 oder 1W8. Wenn die nachjustierten Schadenswerte nicht ausreichend für den Herausforderungsgrad sind, erhält die Kreatur mehrere Angriffe pro Runde, gegebenenfalls auch als legendäre Aktionen. Wenn sie zu hoch sind, erhöhe ich den HG oder senke andere Parameter wie die Trefferpunkte zum Ausgleich.
Beispiel: Die Stärke des Albenwulfs habe ich wie beim Schreckenswolf mit +3 definiert. Als HG2-Kreatur ist sein Übungsbonus +2, damit komme ich auf einen Angriffsbonus von +5 was den üblichen Angriffswerten für diesen HG entspricht. Beim Grundschaden orientiere ich mich wieder am Schreckenswolf mit 2W8+STR (also 2W8+3). Der durchschnittliche Schaden ist damit 12. Der übliche Schaden für eine HG2-Kreatur ist nach der Referenztabelle im Tales of the Valiant Game Masters Guide 19-25. Im Normalfall würde ich der Kreatur also einen zweiten Angriff geben. In diesem Fall habe ich aber auch den Zusatzschaden durch den hinterhältigen Angriff, dieser sollte also zwischen 7 und 13 liegen. Ich stelle mir den Albenwulf besonders aus dem Hinterhalt als ausgesprochen gefährlichen Gegner vor, also setze ich den Schaden des hinterhältigen Angriffs auf 14 (4W6). Der Albenwulf bewegt sich damit schon an der oberen Grenze einer HG2-Kreatur. Das passt mir aber gut.
Ich hoffe, ich konnte euch interessante Einblicke geben und vielleicht macht ihr euch ja bald selbst daran, Kreaturen für Myranor zu konvertieren oder zu erstellen. Vielleicht in der Memoria Myrana?
Beste Grüße
Stefan/aikar
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