Liebe Myranor-Fans
Im Rahmen der Rückkehr nach Myranor werden auch eine Reihe neuer Abenteuer entwickelt und unsere Autoren und Autorinnen sind schon kräftig am Schreiben. Wir haben uns dabei bewusst entschlossen, den Schreibenden keine großen Vorschriften zu machen, sondern sie ihre Kreativität auf ihre Art ausleben zu lassen. Das wird verschiedene Arten von Abenteuern und Herangehensweisen an deren Aufbau hervorbringen, bei denen aber, so hoffen wir, gerade deshalb die Schreibenden zur Höchstform auffahren können. Vielleicht können sie euch damit auch verschiedene interessante Blickwinkel und neue Ideen eröffnen.
In diesem Werkstattbericht übergebe ich das Wort daher einmal an einen unserer Abenteuer-Autoren, damit er euch einen Einblick geben kann, wie er an das Schreiben eines der neuen Myranor-Abenteuer herangeht. Ich wünsche euch viel Spaß! Euer aikar.
Hallo liebe Myranor-Fans, und die, die es noch werden wollen. Mein Name ist Dominik Bogedali, Online kennt man mich aber eher als Jocke. Ich habe während des Crowdfundings meine Klappe aufgerissen und gesagt: “Hey, wenn ihr Summe X erreicht, schreib ich euch eines der Bonus-Abenteuer …”
Jap, und nun bin ich hier, mitten im Crowdfunding-Team von Myranor.
Kurz über mich: Ich bin Baujahr 1982, ich konnte mich schon sehr früh für das Rollenspiel begeistern, heute bin ich 42 und schreibe das erste Mal für einen Verlag. Ich habe schon ein paar Fanzines, Kurzabenteuer und simple Regeln geschrieben und das positive Feedback hat mich dazu angespornt, mehr in diese Richtung zu machen.
Heute gebe ich euch einen Einblick in meine Arbeitsweise am Beispiel des Bonuabenteuers “Der Viehtrieb”.
Ich werde nun einige der klassischen DSA Abenteuer Fans schockieren, aber ich bin kein Autor des “Geschichtenerzählens”.
Was bedeutet das, “Geschichten erzählen”, ist das was Schlechtes? Nein, absolut nicht, das “Geschichtenerzählen” ist eine klassische Form des Rollenspiels: Die Spielleitung hat ein Abenteuer mit einem roten Faden einer Geschichte, meist mit Vorlesetexten, um die passende Stimmung bei den Spielenden zu erzeugen. Das ist ein Stilmittel, um die Spielenden die Geschichte aus Sicht ihrer Charaktere erleben zu lassen.
Ich bin jedoch ein “Abenteuer-Autor”, ich gebe einen Sandkasten vor, mit Ereignissen, Schauplätzen und Scharmützeln, ummantelt von einer Ausgangssituation. Dieser Ansatz verlangt der Spielleitung mehr Eigeninitiative und Improvisation ab, benötigt dafür jedoch weniger Vorbereitungszeit. Bei diesem Stil erleben die Charaktere eher ein “pulpiges” Abenteuer statt einer ausgefeilten Geschichte.
Beide Arten haben ihr Für und Wider, und es gibt kein Richtig oder Falsch hier. Ich sage, man sollte alles mal ausprobiert haben. Persönlich liebe ich gute Geschichten, ich kann sie nur nicht schreiben. (Nicht dass ich es nicht versucht habe.)
Meist habe ich ein grobes Konzept im Kopf, mit der Frage, was ich selbst spielen und erleben möchte. Diese Idee wird dann meist garniert durch Inspirationen aus allen möglichen Medien, Filmen, Comics, Romanen usw.
Im Fall vom “Viehtrieb” war mein erstes Konzept, ein Pointcrawl-Abenteuer zu gestalten, bei dem man – statt wie bei einem Hexcrawl, bei dem man auf einer Karte von Feld zu Feld zieht – eher von Ereignis zu Ereignis geht. Als Inspiration hat mir dabei das Indie-Fanzine von JP Coovert “The Plumbwax Kobolds” geholfen, das eine tolle Methode hat, das Abenteuer zufällig voranschreiten zu lassen. Es gibt Ereignisse, Schauplätze und Scharmützel, die man nacheinander spielen kann, oder zufällig auswürfelt. Dabei gibt es Schlüsselereignisse, die eintreten müssen, die dann im Abenteuer auch klar benannt sind.
Nachdem das große Konzept stand, brauchte ich natürlich ein passendes Abenteuer dafür, da kam die Inspiration ins Spiel. Ein Cover von einem ikonischen Myranor-Buch hat mir da die zündende Idee geliefert. Die Rede ist von “Myranische Monstren”: Dort sieht man eine Karawane, die in einem engen Bergpass von einem Rudel Khemosi angegriffen wird, dieses Bild ist grandios in Szene gesetzt und hat meine Phantasie angeregt.
Es musste also ein Aufhänger her, die Charaktere von A nach B ziehen zu lassen, um diverse Ereignisse in Koromanthia zu erleben. Mit dem Bild und ein paar klassischen Western im Kopf, war es für mich als alten Sword & Sorcery Fan relativ klar, dass die Charaktere einem Viehhändler mit seiner Herde Geleitschutz geben müssen. Der Weg führt also durch die Savanne von Koromanthia, genauer gesagt von Calacar nach Krynion, und ohne zu viel verraten zu wollen, wird die Reise nicht ganz unproblematisch.
Wenn ich normalerweise Abenteuer schreibe, dann im Selbstverlag primär als PDF. Dabei muss ich nicht groß auf eine Seitenbegrenzung achten, außer ich will das ganze Ding drucken lassen. Für das Crowdfunding-Abenteuer habe ich natürlich ganz andere Vorgaben, 10 Seiten, und da kommen natürlich die Layoutvorgaben mit beschränkter Zeichenzahl noch hinzu.
Hier müssen also Kompromisse gefunden werden, um das Abenteuer verständlich, kurz aber trotzdem anspruchsvoll zu gestalten.
Dafür kommt mir mein gewählter Abenteuer-Stil zur Hilfe. Ich benötige keine langen Vorlesetexte und kann mich bei diesem Reiseabenteuer auf ein paar wenige NSC fokussieren. In meinem Fall bin ich bei zwei Haupt-NSC, welche die Geschichte voran tragen, dem Viehhändler, der die Karawane durch die Savanne führt, und einem weiteren Freiwilligen, der sich um das Wohlergehen der Rinder kümmert. Beide haben eine eigene Geschichte, die von den Charakteren im Laufe der Reise in Erfahrung gebracht werden kann.
Zusätzlich halte ich die Ereignisse und Schauplätze bewusst vage und würze hier und da mit Würfeltabellen nach, um auch der Spielleitung einen Überraschungsmomente zu erlauben. Ich als Spielleiter lasse mich immer gerne mit Würfeltabellen überraschen, welches Ereignis sich den Charakteren diesmal in den Weg stellt.
Im Crowdfunding wurde angekündigt, abseits der neuen Regelbücher die Abenteuer und Erweiterungen für Myranor so regelfrei wie möglich zu halten. Und ich muss zugeben, das ist einfacher gesagt als geschrieben. Als Abenteuer Autor muss ich natürlich auch Hindernisse ins Spiel bringen, seien es Kämpfe, Wahrnehmungswürfe, Hindernisse, die es zu überwinden gilt und so weiter.
Bisher sieht es so aus, dass ich keine Zahlenwerte in die Abenteuer schreibe, sondern eine Spanne von “Ungeübt” bis “Meisterlich” oder “Sehr einfach” bis “Unmöglich” als Adjektiv einsetze. Sollte zum Beispiel eine Nachforschen-Probe verlangt werden, steht im Abenteuer “Die Charaktere müssen eine schwere Nachforschen Probe ablegen, bei Erfolg …” oder als NSC Beschreibung “Der Räuber ist ein geübter Schwertkämpfer, der mit seinem Langschwert angreift.”
Natürlich muss es dann auch einen Schlüssel geben, um die Adjektive in Zahlenwerte für geeignete Systeme zu übersetzen. Diesen Schlüssel kann man jedoch nicht für jedes System aufstellen, dafür gibt es einfach zu viele. Aber die beschreibenden Adjektive geben definitiv einen Anhaltspunkt, wie schwer ein Wurf sein sollte.
Also, so wenig Regeln wie möglich, so viel wie nötig ist hier die Devise.
Anders als beim großen Bruder DSA mit dem reichhaltigen Hintergrund von Aventurien, wurde sich für Myranor dazu entschlossen, keinen großen Meta-Plot zu erschaffen. Der Aufwand, so etwas zu koordinieren, um auch nur ansatzweise alles zusammenzuhalten, wäre so enorm, dass wir dafür ein extra Redaktionsteam bräuchten.
Es gibt eine Weltbeschreibung, in der wir uns bewegen, aber das Narrativ und die Entwicklung eures Myranor-Erlebnisses liegen in eurer Hand.
Aktuell findet sich ein neues Team aus alten und neuen Autor*innen zusammen, die alle motiviert, sind neues Material für Myranor zu schreiben. Es gibt schon Ideen für Kampagnen, Mega-Dungeons, Einsteiger-Abenteuer und vieles mehr. Die Kreativität ist spürbar und ansteckend, was jedoch ein hemmender Faktor ist, ist die Zeit.
Bisher sind wir alles freie Schreibende, wir machen dies in unserer Freizeit, neben unseren Berufen, Familien und der anderen Freizeit. Aber ich bin sehr zuversichtlich, dass im Jahr 2025 ein paar tolle Abenteuer für eure Schritte in Myranor auf euch zukommen werden.
Und wenn ihr selbst kreativ werden wollt und Ideen habt, dann wendet euch doch an das Team der Memoria Myrana. Neue Abenteuer machen allen Spaß!
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Im Rahmen der Rückkehr nach Myranor werden auch eine Reihe neuer Abenteuer entwickelt und unsere Autoren und Autorinnen sind schon kräftig am Schreiben. Wir haben uns dabei bewusst entschlossen, den Schreibenden keine großen Vorschriften zu machen, sondern sie ihre Kreativität auf ihre Art ausleben zu lassen. Das wird verschiedene Arten von Abenteuern und Herangehensweisen an deren Aufbau hervorbringen, bei denen aber, so hoffen wir, gerade deshalb die Schreibenden zur Höchstform auffahren können. Vielleicht können sie euch damit auch verschiedene interessante Blickwinkel und neue Ideen eröffnen.
In diesem Werkstattbericht übergebe ich das Wort daher einmal an einen unserer Abenteuer-Autoren, damit er euch einen Einblick geben kann, wie er an das Schreiben eines der neuen Myranor-Abenteuer herangeht. Ich wünsche euch viel Spaß! Euer aikar.
Ein kleiner Einblick in die Werkstatt der Abenteuerschreiber
Hallo liebe Myranor-Fans, und die, die es noch werden wollen. Mein Name ist Dominik Bogedali, Online kennt man mich aber eher als Jocke. Ich habe während des Crowdfundings meine Klappe aufgerissen und gesagt: “Hey, wenn ihr Summe X erreicht, schreib ich euch eines der Bonus-Abenteuer …”
Jap, und nun bin ich hier, mitten im Crowdfunding-Team von Myranor.
Kurz über mich: Ich bin Baujahr 1982, ich konnte mich schon sehr früh für das Rollenspiel begeistern, heute bin ich 42 und schreibe das erste Mal für einen Verlag. Ich habe schon ein paar Fanzines, Kurzabenteuer und simple Regeln geschrieben und das positive Feedback hat mich dazu angespornt, mehr in diese Richtung zu machen.
Heute gebe ich euch einen Einblick in meine Arbeitsweise am Beispiel des Bonuabenteuers “Der Viehtrieb”.
Geschichten erzählen – oder Abenteuer schreiben?
Ich werde nun einige der klassischen DSA Abenteuer Fans schockieren, aber ich bin kein Autor des “Geschichtenerzählens”.
Was bedeutet das, “Geschichten erzählen”, ist das was Schlechtes? Nein, absolut nicht, das “Geschichtenerzählen” ist eine klassische Form des Rollenspiels: Die Spielleitung hat ein Abenteuer mit einem roten Faden einer Geschichte, meist mit Vorlesetexten, um die passende Stimmung bei den Spielenden zu erzeugen. Das ist ein Stilmittel, um die Spielenden die Geschichte aus Sicht ihrer Charaktere erleben zu lassen.
Ich bin jedoch ein “Abenteuer-Autor”, ich gebe einen Sandkasten vor, mit Ereignissen, Schauplätzen und Scharmützeln, ummantelt von einer Ausgangssituation. Dieser Ansatz verlangt der Spielleitung mehr Eigeninitiative und Improvisation ab, benötigt dafür jedoch weniger Vorbereitungszeit. Bei diesem Stil erleben die Charaktere eher ein “pulpiges” Abenteuer statt einer ausgefeilten Geschichte.
Beide Arten haben ihr Für und Wider, und es gibt kein Richtig oder Falsch hier. Ich sage, man sollte alles mal ausprobiert haben. Persönlich liebe ich gute Geschichten, ich kann sie nur nicht schreiben. (Nicht dass ich es nicht versucht habe.)
Die Idee – wo fange ich an?
Meist habe ich ein grobes Konzept im Kopf, mit der Frage, was ich selbst spielen und erleben möchte. Diese Idee wird dann meist garniert durch Inspirationen aus allen möglichen Medien, Filmen, Comics, Romanen usw.
Im Fall vom “Viehtrieb” war mein erstes Konzept, ein Pointcrawl-Abenteuer zu gestalten, bei dem man – statt wie bei einem Hexcrawl, bei dem man auf einer Karte von Feld zu Feld zieht – eher von Ereignis zu Ereignis geht. Als Inspiration hat mir dabei das Indie-Fanzine von JP Coovert “The Plumbwax Kobolds” geholfen, das eine tolle Methode hat, das Abenteuer zufällig voranschreiten zu lassen. Es gibt Ereignisse, Schauplätze und Scharmützel, die man nacheinander spielen kann, oder zufällig auswürfelt. Dabei gibt es Schlüsselereignisse, die eintreten müssen, die dann im Abenteuer auch klar benannt sind.
Nachdem das große Konzept stand, brauchte ich natürlich ein passendes Abenteuer dafür, da kam die Inspiration ins Spiel. Ein Cover von einem ikonischen Myranor-Buch hat mir da die zündende Idee geliefert. Die Rede ist von “Myranische Monstren”: Dort sieht man eine Karawane, die in einem engen Bergpass von einem Rudel Khemosi angegriffen wird, dieses Bild ist grandios in Szene gesetzt und hat meine Phantasie angeregt.
Es musste also ein Aufhänger her, die Charaktere von A nach B ziehen zu lassen, um diverse Ereignisse in Koromanthia zu erleben. Mit dem Bild und ein paar klassischen Western im Kopf, war es für mich als alten Sword & Sorcery Fan relativ klar, dass die Charaktere einem Viehhändler mit seiner Herde Geleitschutz geben müssen. Der Weg führt also durch die Savanne von Koromanthia, genauer gesagt von Calacar nach Krynion, und ohne zu viel verraten zu wollen, wird die Reise nicht ganz unproblematisch.
10 Seiten – Kompromisse für den Platz
Wenn ich normalerweise Abenteuer schreibe, dann im Selbstverlag primär als PDF. Dabei muss ich nicht groß auf eine Seitenbegrenzung achten, außer ich will das ganze Ding drucken lassen. Für das Crowdfunding-Abenteuer habe ich natürlich ganz andere Vorgaben, 10 Seiten, und da kommen natürlich die Layoutvorgaben mit beschränkter Zeichenzahl noch hinzu.
Hier müssen also Kompromisse gefunden werden, um das Abenteuer verständlich, kurz aber trotzdem anspruchsvoll zu gestalten.
Dafür kommt mir mein gewählter Abenteuer-Stil zur Hilfe. Ich benötige keine langen Vorlesetexte und kann mich bei diesem Reiseabenteuer auf ein paar wenige NSC fokussieren. In meinem Fall bin ich bei zwei Haupt-NSC, welche die Geschichte voran tragen, dem Viehhändler, der die Karawane durch die Savanne führt, und einem weiteren Freiwilligen, der sich um das Wohlergehen der Rinder kümmert. Beide haben eine eigene Geschichte, die von den Charakteren im Laufe der Reise in Erfahrung gebracht werden kann.
Zusätzlich halte ich die Ereignisse und Schauplätze bewusst vage und würze hier und da mit Würfeltabellen nach, um auch der Spielleitung einen Überraschungsmomente zu erlauben. Ich als Spielleiter lasse mich immer gerne mit Würfeltabellen überraschen, welches Ereignis sich den Charakteren diesmal in den Weg stellt.
Wie wird es geregelt?
Im Crowdfunding wurde angekündigt, abseits der neuen Regelbücher die Abenteuer und Erweiterungen für Myranor so regelfrei wie möglich zu halten. Und ich muss zugeben, das ist einfacher gesagt als geschrieben. Als Abenteuer Autor muss ich natürlich auch Hindernisse ins Spiel bringen, seien es Kämpfe, Wahrnehmungswürfe, Hindernisse, die es zu überwinden gilt und so weiter.
Bisher sieht es so aus, dass ich keine Zahlenwerte in die Abenteuer schreibe, sondern eine Spanne von “Ungeübt” bis “Meisterlich” oder “Sehr einfach” bis “Unmöglich” als Adjektiv einsetze. Sollte zum Beispiel eine Nachforschen-Probe verlangt werden, steht im Abenteuer “Die Charaktere müssen eine schwere Nachforschen Probe ablegen, bei Erfolg …” oder als NSC Beschreibung “Der Räuber ist ein geübter Schwertkämpfer, der mit seinem Langschwert angreift.”
Natürlich muss es dann auch einen Schlüssel geben, um die Adjektive in Zahlenwerte für geeignete Systeme zu übersetzen. Diesen Schlüssel kann man jedoch nicht für jedes System aufstellen, dafür gibt es einfach zu viele. Aber die beschreibenden Adjektive geben definitiv einen Anhaltspunkt, wie schwer ein Wurf sein sollte.
Also, so wenig Regeln wie möglich, so viel wie nötig ist hier die Devise.
Was ist der Meta-Plot?
Anders als beim großen Bruder DSA mit dem reichhaltigen Hintergrund von Aventurien, wurde sich für Myranor dazu entschlossen, keinen großen Meta-Plot zu erschaffen. Der Aufwand, so etwas zu koordinieren, um auch nur ansatzweise alles zusammenzuhalten, wäre so enorm, dass wir dafür ein extra Redaktionsteam bräuchten.
Es gibt eine Weltbeschreibung, in der wir uns bewegen, aber das Narrativ und die Entwicklung eures Myranor-Erlebnisses liegen in eurer Hand.
Und die Zukunft?
Aktuell findet sich ein neues Team aus alten und neuen Autor*innen zusammen, die alle motiviert, sind neues Material für Myranor zu schreiben. Es gibt schon Ideen für Kampagnen, Mega-Dungeons, Einsteiger-Abenteuer und vieles mehr. Die Kreativität ist spürbar und ansteckend, was jedoch ein hemmender Faktor ist, ist die Zeit.
Bisher sind wir alles freie Schreibende, wir machen dies in unserer Freizeit, neben unseren Berufen, Familien und der anderen Freizeit. Aber ich bin sehr zuversichtlich, dass im Jahr 2025 ein paar tolle Abenteuer für eure Schritte in Myranor auf euch zukommen werden.
Und wenn ihr selbst kreativ werden wollt und Ideen habt, dann wendet euch doch an das Team der Memoria Myrana. Neue Abenteuer machen allen Spaß!
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