Nach dem überwältigenden Erfolg des Myranor-Crowdfundings haben wir uns voll in die Arbeit gestürzt. Hier wollen wir euch einen ersten kleinen Blick hinter die Kulissen ermöglichen, unsere Gedanken und Herangehensweisen erläutern und vielleicht auch ein bisschen Appetit machen .
Parallel mit dem Erscheinen dieses Artikels haben die Unterstützenden des Crowdfundings auch bereits die ersten fertigen Regelteile bekommen!
Es war durchaus eine Herausforderung, eine Linie zu etablieren, wie wir an das Regeldesign von Myranor herangehen wollen.
Eine grundlegende Regel bei Konvertierungen ist: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln. Bei einem Rollenspiel wie DSA, wo Regeln und Setting über Jahrzehnte eng verflochten waren, ist es aber manchmal gar nicht leicht, die Grenze zu ziehen (siehe dazu auch das tolle Video „Wie eng sind Welt und Regeln wirklich verknüpft bei Das Schwarze Auge?„ von Eevie Demirtel und Thomas Römer). Dazu kommt, dass DSA einen simulationistischen Ansatz verfolgt, bei dem die Regeln das abbilden, was in der Welt möglich ist, während die Regeln von 5e vor allem abbilden, wie das Spiel funktioniert.
Daher ist hier viel Zeit und Kommunikation hinein geflossen, Lösungen für diesen Konflikt zu finden.
Schlussendlich ist unser Weg derjenige, die wirklich bedeutenden Punkte des Settings zu definieren und Lösungen zu finden, sie mit 5e darzustellen, anstatt die Regeln von DSA nachzubauen. Dabei versuchen wir, etablierte Begriffe und Konzepte von 5e so weit wie möglich zu erhalten und auf ihnen aufzubauen. Das macht es neuen Spielenden leichter, hineinzufinden (was eines der Hauptziele der Regelumstellung war) und verhindert Konflikte, weil wir irgendeine Kombination übersehen.
Folgend findet ihr eine Übersicht über den aktuellen Stand. Aber bitte behaltet im Hinterkopf: Die Arbeiten an den Regeln gehen weiter und aktuell ist noch nichts hiervon ist in Stein gemeißelt. Feedback, Playtests oder interne Kontrollen können dazu führen, dass wir Bereiche nochmal umwerfen.
Die Spezies sind großteils fertig, werden aber noch im Playtest abgerundet. Im Grundbuch werden sich 12 myranische Spezies finden, über die in der Crowdfunding-Umfrage mit abgestimmt wurde.
Möglicherweise finden noch 1-2 weitere ihren Weg auf die Liste, das wird sich erst noch heraus kristallisieren.
Hintergründe nehmen in der neuen 5e-Version einen deutlich stärkeren Stellenwert ein, entscheiden sie jetzt ja über Attributsboni und geben Talente.
Im Gegensatz zu anderen 5e-Varianten haben wir uns entschlossen, Hintergründe nicht zur Abbildung der individuellen beruflichen Vergangenheit der Charaktere zu nutzen, sondern zur Abbildung des kulturellen Hintergrunds. Da Myranor so groß und vielfältig ist, nutzen wir hier aber nicht spezifische Hintergründe wie „Hjaldingsch“, sondern, angelehnt an das alte Wege nach Myranor, generische Kulturen wie Städtisch, Seefahrer oder Fahrendes Volk. So kann die Kombination Amaunir und Fahrendes Volk die Djamaunir beschreiben, Mensch und Seefahrer könnten sowohl Hjaldingsche Seefahrer als auch menschliche Abishai-Piraten im Meer der schwimmenden Inseln darstellen.
Fertig (bzw. im Playtest) haben wir bereits die Hintergründe Adlig, Städtisch sowie Jäger und Sammler.
Magiewirken in Myranor baut grundlegend auf der Standard-5e-Zauberei auf, hat aber ein paar settingspezifische Eigenheiten, die wir bewahren wollen.
Anwender optimatischer und animistischer Magie nutzen verschiedene andersweltliche Quellen wie die elementaren Quellen, die Kraft der Totenwesen, stellare Quellen (Emotionen) oder sogar dämonische Domänen.
Zauber werden bei Myranor daher nach diesen Quellen sortiert und Zauberwirkende haben je nach ihrer Tradition eine Anzahl von Quellen zur Verfügung, aus denen sie ihre Zauber wählen können.
In anderen 5e-Büchern benötigen Zauber verschiedene Materialien, um gewirkt zu werden, was durch Hilfsmittel wie Foki oder Materialkomponentenbeutel substituiert werden kann (wodurch es ohnehin praktisch nie zum Tragen kam). In Myranor entstammt die Fähigkeit, einen magischen Effekt zu bewirken, einzig dem Zauberwirker und den äußeren Sphären. Daher finden sich bei myranischen Zaubern keine Abhängigkeiten von Materialkomponenten, außer denen, die bewusst Verbrauchsmaterialien aufweisen.
Eisen stört auf Dere (der Welt der DSA-Settings, auf der auch Myranor liegt) den Fluss der magischen Energie. Wenn ein Magiewirker in eiserne Ketten geschlagen wird, kann er keine Zauber wirken. In Myranor gibt es aber genügend alternative Materialien, so dass Magiewirker, die Rüstungen tragen wollen, dies auch ohne Einschränkungen tun können.
Auf Dere nutzen Magiewirker nicht dieselbe Kraftquelle wie die Geweihten der Götter. Dadurch gibt es gewisse Zauber wie Magie entdecken oder Gegenzauber, die nicht wirken, wenn sie von Magiewirkern auf die Effekte göttlicher Kraft angewendet werden.
Auf der anderen Seite können Geweihte, die die Prinzipien ihrer Gottheit verletzen, von ihrer Macht abgeschnitten werden.
Die optimatische Magie ist der „wissenschaftliche“ Zweig der myranischen Zauberkunst.
Die bekanntesten Vertreter*innen sind die Mitglieder der imperialen Optimaten-Häuser, aber sie sind nicht die einzigen.
Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:
Die optimatische Spontanzauberei wurde im alten Myranor über einen freien Zauberbaukasten umgesetzt. Dieser war eine grundlegend hochinteressante Idee, die aber in der praktischen Anwendung oft eher schwerfällig war und Spielende abgeschreckt hat.
Es ist außerdem fast unmöglich, so einen Baukasten sinnvoll zu balancieren und die Auswahl an 5e-Zaubern (ergänzt um einige neue) ist so umfangreich, dass sie ohnehin fast jeden denkbaren Effekt abbildet.
Daher haben wir uns entschlossen, hier einen neuen Weg zu gehen: Die neue Spontanzauberei erlaubt es, Zauber zu wirken, die zwar schon existieren, aber vom Spielercharakter noch nicht gelernt wurden. Auf höheren Stufen erlaubt sie außerdem, Zauber zu modifizieren und zum Beispiel die Reichweite zu erhöhen.
Der Preis für diese Flexibilität ist geringere Zuverlässigkeit. Im myranischen Hintergrund nutzen Zauberwirkende der optimatischen Tradition im Alltag meist nicht die Spontanzauberei, sondern feste Formeln, weil diese zuverlässiger sind.
Wir haben das dadurch dargestellt, dass sich beim spontanen Wirken von Zaubern unkontrollierte Essenz der angerufenen Quellen um die Zauberwirkenden ansammelt, die das Risiko erhöht, unangenehme Nebeneffekte hervorzurufen.
Neue Formeln, um das stabile Wirken von Zaubern zu ermöglichen, können prinzipiell beliebig erworben werden, wenn man sie findet, zum Beispiel in alten Zauberbüchern oder bei einer Person oder Gruppierung, die bereit ist, solche Zauber zu verkaufen.
Um die Klasse nicht mit Merkmalen zu überladen, haben wir den Zauberstab, das Symbol der Anwender optimatischer Magie, als magischen Gegenstand abgebildet, der mit Zeit und vor allem Geld mit weiteren Effekten aus einer umfangreichen Liste ergänzt werden kann.
Die Triopta, die Dreiaugenmaske, ist neben dem Zauberstab ein bedeutender Gegenstand für die Mitglieder der Optimatenhäuser und einiger anderer optimatischer Traditionen.
Die tatsächlichen regeltechnischen magischen Auswirkungen waren aber auch im alten Myranor eher eingeschränkt und wir wollten die Effekte des Zauberstabes nicht unnötig duplizieren und wir wollten auch nicht Optimatiker*innen benachteiligen, die keine Triopta tragen (weil sie zum Beispiel aus einer Kultur stammen, wo das nicht üblich ist). Daher sind wir hier einen anderen Weg gegangen.
Das bestimmende Merkmal der Triopta ist ein soziales, sie zeigt einen herausragenden Stand an.
Also haben wir einen Hintergrund „Adel“ definiert, der mit der Klasse Optimatiker*in (oder jeder anderen) kombiniert werden kann, wenn man das will. Die Triopta ist hier ein mögliches (aber nicht das einzige) Legitimationssymbol für den Stand und diese Herrschaftssymbole sind damit das Talent dieses Hintergrunds.
Die animistische Zauberei ist im Gegensatz zur optimatischen intuitiv und wild. Animist*innen erfüllen die Rolle, die in anderen Settings schamanistischen oder druidischen Traditionen zukommt.
Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:
Die freiwillige Besessenheit wird durch sogenannte Wesensformeln abgebildet. Dabei handelt es sich um Kombinationen aus Zaubertricks und Zaubern einer bestimmten Quelle, die die Kräfte eines bestimmten Geistes abbilden.
Wird diese Wesensformel verwendet, erhält man die entsprechenden Zauber zur Anwendung. Dadurch können animistische Zauberwirkende ihre Zauber durchtauschen und an die aktuelle Situation anpassen.
Geister haben natürlich auch eine bestimmte Persönlichkeit, und auch dies kann Auswirkungen haben (und viele Vorlagen für spaßiges Rollenspiel liefern)!
Animist*innen haben außerdem mehrere Fähigkeiten, um Verbündete durch das Wirken der Geister zu unterstützen, indem sie ihnen Vorteile oder Gegnern Nachteile geben, bösartige körperlose Wesen vertreiben oder schädigende Magie brechen.
Der Ahnengeist kann schließlich bei Fragen zu Arkaner Kunde, Geschichte oder Naturkunde unterstützen oder seine magische Sicht zur Verfügung stellen.
Das schwierigste an dieser Klasse ist immer noch der Name 😀
Sie sollte etwas darstellen, was es bei 5e (meines Wissens) so noch noch nicht gab: „Einfache“ Leute, die zu Held*innen werden.
Experten, Spezialist, Geselle, Bürger, Fachkraft, Taugenichts, Gewöhnliche, Freiberufler, Zivilist, Held, Adept, Kundige, Kyrios und viel mehr wurde vorgeschlagen, wobei sich Spezialist und Kundige in den Umfragen an die Spitze gesetzt hatten.
Inzwischen ist die erste Version der Regeln fertig und dabei hat sich gezeigt, dass all diese Varianten immer noch nicht den Kern der Klasse treffen.
Denn letztendlich geht es um jemanden, von dem niemand, nicht einmal sie selbst, gedacht hätten, dass sie für Abenteuer taugen, aber die dennoch durch die Umstände dazu getrieben wurden. Wie beispielsweise ein kleiner, gemütlicher Höhlenbewohner, der von einem alten Zauberer hinaus in die Welt geführt wird.
Daher gibt es jetzt einmal den neuen Namen Schicksalsgeprüfte*r. Aber die finale Entscheidung ist noch nicht getroffen .
Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:
Daher baut diese Klasse auf zwei regeltechnischen Grundkonzepten auf, einer Sammlung von „Mini-Talenten“, um möglichst viel Freiraum beim Charakterbau zu geben und Klassenmerkmalen, die Glück, unerwarteten Heldenmut oder die Inspiration durch ebenjenen in den Mittelpunkt stellen
Ein Grundkonzept der Klasse ist bereits fertig und im internen Playtest, wird aber im Rahmen der Talente-Entwicklung noch einmal überarbeitet werden und daher erst etwas später in den offenen Playtest kommen.
Ab Ende September werden wir anfangen, die Änderungen der neuen 2024er-5e-Edition zu übernehmen, die neue magielose Kundschafter*in-Klasse und die Subklassen für die nichtmagischen Klassen angehen, die restlichen Hintergründe ausarbeiten, ebenso die Ausrüstung und höhergradigen Klassen-Fähigkeiten und Zauber.
Wir erhalten oft die Frage „Wird die Option X aus dem alten Myranor im neuen Regelwerk drin sein?“. Sehr oft ist die Antwort Ja, aber nicht immer.
Das hat vor allem Ressourcengründe. Wir haben Begrenzungen bei Platz (Seitenzahl), Zeit (wegen des Liefertermins) und Arbeitsaufwand (unser Team ist hoch motiviert, aber alle machen das neben ihren üblichen Brot-Jobs).
Und manchmal muss man schmerzhafte Entscheidungen treffen, was machbar ist und was aktuell nicht. Und ich betone dabei das „aktuell“. Nur weil etwas nicht im Regelbuch landet, heißt das nicht, dass es nie wieder aufgegriffen wird. Wenn das Interesse an Myranor anhält, gibt es durchaus Pläne und Wünsche, einiger der im Moment noch nicht umgesetzten Konzepte auszuarbeiten und – als pdf oder auch in Druckform – zu veröffentlichen.
Also, was wird zum jetzigen Stand nicht im Regelbuch sein:
Das Monsterhandbuch ist durch den initialen Planungsprozess durch und wir haben jetzt eine grobe Struktur und eine Liste von Kreaturen, die aufgenommen werden sollen.
Wir haben uns alle Kreaturen angeschaut, die bisher in myranischen Kreaturen- und Hintergrundbänden genannt wurden, nach Herausforderungsgraden und Verbreitung sortiert und eine erste Auswahl getroffen (die aber noch eine gewisse Flexibilität hat).
Es ist jetzt außerdem fix, dass das Monsterhandbuch ein „klassisches“ Bestiarium wird. Also mit Outgame-Beschreibungstext, Bild und Werteprofil (+Verbreitungskarte), wie man es von den meisten Rollenspielen gewohnt ist. Einige „Standard-Tiere“ werden nur mit ihren Profilen gesammelt – wir müssen keinen Platz dafür verschwenden, einen Tiger zu beschreiben.
Alternative Produktideen wie reine Ingame-Kreaturenbände sind aber für die Zukunft nicht ausgeschlossen. Ebenso wie wir durchaus Interesse hätten, weitere Monsterhandbücher herauszubringen, wenn Nachfrage da ist. Myranische Kreaturen (und auch Ideen für neue) gibt es genügend dafür.
Die Profilwerte sind grob schon aus dem Scriptoriums-Myranor 5e fertig, werden aber jeder einzelne nochmal durchgegangen, auf (Design- und Schreib-)Fehler kontrolliert, wo nötig nachgebessert und auf ein neues, übersichtliches Layout angepasst, das sich am Monsterbuch von Tales of the Valiant/Project Blackflag orientiert.
Die Entwicklung der Profile und die Arbeiten an den Hintergrundtexten sind schon parallel zu den Arbeiten am Regelwerk am Laufen und die Kreaturenbeschreibungen werden mit jedem Tag mehr.
An den Abenteuern und Spielhilfen wird natürlich auch schon geschrieben, die sind aber großteils noch in einem frühen Entwicklungsstadium.
Wir besprechen außerdem Wünsche und Ideen zu Artwork und Layout und kontaktieren Künstler*innen. Wenn fixiert ist, wer für das neue Myranor zeichnet, werden wir das natürlich kommunizieren!
Mein persönlicher Weg in die Verbindung des 5e-Regelwerks und des Dere/DSA-Kosmos fing mit ein paar Hausregeln für meine eigene Aventurien-Runde mit 5e an, die im Laufe der Zeit immer ausgefeilter wurden und über die Anforderungen meiner eigenen Gruppe hinaus gewachsen sind, woraufhin ich sie im Scriptorium Aventuris angeboten habe.
Ich war von der Resonanz positiv überrascht, habe es über die Jahre erweitert und da ich ein großer Fan des Myranor-Settings bin, war es nur naheliegend, auch eine Konvertierung für Myranor zu erstellen.
Als Patrick Götz mich anschrieb, mit dem Vorschlag, Myranor 5e mit dem Uhrwerk Verlag „offiziell“ zu machen, war ich natürlich begeistert, aber auch nervös und eingeschüchtert. Und das, obwohl ich noch gar nicht einschätzen konnte, was da tatsächlich auf mich zukommt. Schließlich hatte ich noch nie ein Buch für einen Verlag geschrieben oder ein Crowdfunding organisiert.
Zu diesem Zeitpunkt ging ich noch davon aus, dass ich primär wie bisher in Einzelpersonenarbeit mein bestehendes Fanwork überarbeiten, etwas erweitern und auf die neuen 5e2024-Regeln anpassen würde.
Das große Interesse am Crowdfunding hat uns alle überrascht und mich etwas überrollt.
Und ich wurde noch von etwas positiv überrascht: Dem „Zufluss“ von zusätzlichen interessierten Autor:innen, der dazu führte, dass wir sowohl für die Hintergrundtexte als auch für die Regelentwicklung auf einmal wirkliche, wenn auch kleine, Teams hatten. Das hat die Herangehensweise an das neue Regelbuch massiv verändert, viele Punkte, die ich als gegeben gesehen hatte, wurden durch neue Blickwinkel hinterfragt.
Anstatt einer leichten Anpassung wird das neue Myranor für 5e jetzt stark überarbeitet, was einen immensen Qualitätsgewinn bedeutet, aber auch viel zusätzliche Arbeit und Kommunikation.
Als Außenstehender hat man meist keinen Vorstellung, wie viel kreative und Denk-Arbeit in einer einzelnen Seite eines Rollenspiels steckt.
Mehrere Stunden Gespräch, nur um die (hoffentlich) beste Lösung für eine Spezialthematik wie die Auswahl von Zaubersprüchen einer Klasse zu finden, noch ohne dass auch nur eine Zeile getippt wurde, sind keine Seltenheit.
Dazu kommt der Koordinationsaufwand, der sich daraus ergibt, dass wir alle (wie die meisten in der deutschsprachigen Rollenspielbranche) das nebenberuflich in unserer Freizeit machen.
Ich bin aber überzeugt, dass es das letztendlich wert ist, um das neue Myranor zu einem wirklichen Top-Produkt zu machen, für uns und für euch.
Ich war stolz auf die Fanwork-Produkte, die ich alleine erstellt habe. Ich bin jetzt schon noch stolzer auf das, was wir gemeinsam für euch erschaffen.
Stefan/aikar
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Parallel mit dem Erscheinen dieses Artikels haben die Unterstützenden des Crowdfundings auch bereits die ersten fertigen Regelteile bekommen!
Unsere Designphilosophie
Es war durchaus eine Herausforderung, eine Linie zu etablieren, wie wir an das Regeldesign von Myranor herangehen wollen.
Eine grundlegende Regel bei Konvertierungen ist: Konvertiere das Setting, nicht die Regeln. Bei einem Rollenspiel wie DSA, wo Regeln und Setting über Jahrzehnte eng verflochten waren, ist es aber manchmal gar nicht leicht, die Grenze zu ziehen (siehe dazu auch das tolle Video „Wie eng sind Welt und Regeln wirklich verknüpft bei Das Schwarze Auge?„ von Eevie Demirtel und Thomas Römer). Dazu kommt, dass DSA einen simulationistischen Ansatz verfolgt, bei dem die Regeln das abbilden, was in der Welt möglich ist, während die Regeln von 5e vor allem abbilden, wie das Spiel funktioniert.
Daher ist hier viel Zeit und Kommunikation hinein geflossen, Lösungen für diesen Konflikt zu finden.
Schlussendlich ist unser Weg derjenige, die wirklich bedeutenden Punkte des Settings zu definieren und Lösungen zu finden, sie mit 5e darzustellen, anstatt die Regeln von DSA nachzubauen. Dabei versuchen wir, etablierte Begriffe und Konzepte von 5e so weit wie möglich zu erhalten und auf ihnen aufzubauen. Das macht es neuen Spielenden leichter, hineinzufinden (was eines der Hauptziele der Regelumstellung war) und verhindert Konflikte, weil wir irgendeine Kombination übersehen.
Woran wir aktuell arbeiten
Folgend findet ihr eine Übersicht über den aktuellen Stand. Aber bitte behaltet im Hinterkopf: Die Arbeiten an den Regeln gehen weiter und aktuell ist noch nichts hiervon ist in Stein gemeißelt. Feedback, Playtests oder interne Kontrollen können dazu führen, dass wir Bereiche nochmal umwerfen.
Spezies
Die Spezies sind großteils fertig, werden aber noch im Playtest abgerundet. Im Grundbuch werden sich 12 myranische Spezies finden, über die in der Crowdfunding-Umfrage mit abgestimmt wurde.
- Mensch
- Amaunir
- Ashariel
- Ban’Shi (Wolfalben)
- Leonir
- Minotaurus
- Neristu
- Pardir
- Raveseran
- Rhogolane (Zwerg)
- Satyar
- Shingwa
Möglicherweise finden noch 1-2 weitere ihren Weg auf die Liste, das wird sich erst noch heraus kristallisieren.
Hintergründe
Hintergründe nehmen in der neuen 5e-Version einen deutlich stärkeren Stellenwert ein, entscheiden sie jetzt ja über Attributsboni und geben Talente.
Im Gegensatz zu anderen 5e-Varianten haben wir uns entschlossen, Hintergründe nicht zur Abbildung der individuellen beruflichen Vergangenheit der Charaktere zu nutzen, sondern zur Abbildung des kulturellen Hintergrunds. Da Myranor so groß und vielfältig ist, nutzen wir hier aber nicht spezifische Hintergründe wie „Hjaldingsch“, sondern, angelehnt an das alte Wege nach Myranor, generische Kulturen wie Städtisch, Seefahrer oder Fahrendes Volk. So kann die Kombination Amaunir und Fahrendes Volk die Djamaunir beschreiben, Mensch und Seefahrer könnten sowohl Hjaldingsche Seefahrer als auch menschliche Abishai-Piraten im Meer der schwimmenden Inseln darstellen.
Fertig (bzw. im Playtest) haben wir bereits die Hintergründe Adlig, Städtisch sowie Jäger und Sammler.
Myranische Magie
Magiewirken in Myranor baut grundlegend auf der Standard-5e-Zauberei auf, hat aber ein paar settingspezifische Eigenheiten, die wir bewahren wollen.
Quellen
Anwender optimatischer und animistischer Magie nutzen verschiedene andersweltliche Quellen wie die elementaren Quellen, die Kraft der Totenwesen, stellare Quellen (Emotionen) oder sogar dämonische Domänen.
Zauber werden bei Myranor daher nach diesen Quellen sortiert und Zauberwirkende haben je nach ihrer Tradition eine Anzahl von Quellen zur Verfügung, aus denen sie ihre Zauber wählen können.
Keine Materialkomponenten
In anderen 5e-Büchern benötigen Zauber verschiedene Materialien, um gewirkt zu werden, was durch Hilfsmittel wie Foki oder Materialkomponentenbeutel substituiert werden kann (wodurch es ohnehin praktisch nie zum Tragen kam). In Myranor entstammt die Fähigkeit, einen magischen Effekt zu bewirken, einzig dem Zauberwirker und den äußeren Sphären. Daher finden sich bei myranischen Zaubern keine Abhängigkeiten von Materialkomponenten, außer denen, die bewusst Verbrauchsmaterialien aufweisen.
Fluch des Eisens
Eisen stört auf Dere (der Welt der DSA-Settings, auf der auch Myranor liegt) den Fluss der magischen Energie. Wenn ein Magiewirker in eiserne Ketten geschlagen wird, kann er keine Zauber wirken. In Myranor gibt es aber genügend alternative Materialien, so dass Magiewirker, die Rüstungen tragen wollen, dies auch ohne Einschränkungen tun können.
Göttliche Magie
Auf Dere nutzen Magiewirker nicht dieselbe Kraftquelle wie die Geweihten der Götter. Dadurch gibt es gewisse Zauber wie Magie entdecken oder Gegenzauber, die nicht wirken, wenn sie von Magiewirkern auf die Effekte göttlicher Kraft angewendet werden.
Auf der anderen Seite können Geweihte, die die Prinzipien ihrer Gottheit verletzen, von ihrer Macht abgeschnitten werden.
Neue Klasse Optimatiker*in
Die optimatische Magie ist der „wissenschaftliche“ Zweig der myranischen Zauberkunst.
Die bekanntesten Vertreter*innen sind die Mitglieder der imperialen Optimaten-Häuser, aber sie sind nicht die einzigen.
Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:
- Spruchzauberei
- Flexibilität
- Spontanzauberei
- Stabzauber
Die optimatische Spontanzauberei wurde im alten Myranor über einen freien Zauberbaukasten umgesetzt. Dieser war eine grundlegend hochinteressante Idee, die aber in der praktischen Anwendung oft eher schwerfällig war und Spielende abgeschreckt hat.
Es ist außerdem fast unmöglich, so einen Baukasten sinnvoll zu balancieren und die Auswahl an 5e-Zaubern (ergänzt um einige neue) ist so umfangreich, dass sie ohnehin fast jeden denkbaren Effekt abbildet.
Daher haben wir uns entschlossen, hier einen neuen Weg zu gehen: Die neue Spontanzauberei erlaubt es, Zauber zu wirken, die zwar schon existieren, aber vom Spielercharakter noch nicht gelernt wurden. Auf höheren Stufen erlaubt sie außerdem, Zauber zu modifizieren und zum Beispiel die Reichweite zu erhöhen.
Der Preis für diese Flexibilität ist geringere Zuverlässigkeit. Im myranischen Hintergrund nutzen Zauberwirkende der optimatischen Tradition im Alltag meist nicht die Spontanzauberei, sondern feste Formeln, weil diese zuverlässiger sind.
Wir haben das dadurch dargestellt, dass sich beim spontanen Wirken von Zaubern unkontrollierte Essenz der angerufenen Quellen um die Zauberwirkenden ansammelt, die das Risiko erhöht, unangenehme Nebeneffekte hervorzurufen.
Neue Formeln, um das stabile Wirken von Zaubern zu ermöglichen, können prinzipiell beliebig erworben werden, wenn man sie findet, zum Beispiel in alten Zauberbüchern oder bei einer Person oder Gruppierung, die bereit ist, solche Zauber zu verkaufen.
Um die Klasse nicht mit Merkmalen zu überladen, haben wir den Zauberstab, das Symbol der Anwender optimatischer Magie, als magischen Gegenstand abgebildet, der mit Zeit und vor allem Geld mit weiteren Effekten aus einer umfangreichen Liste ergänzt werden kann.
Die Triopta und der Hintergrund Adel
Die Triopta, die Dreiaugenmaske, ist neben dem Zauberstab ein bedeutender Gegenstand für die Mitglieder der Optimatenhäuser und einiger anderer optimatischer Traditionen.
Die tatsächlichen regeltechnischen magischen Auswirkungen waren aber auch im alten Myranor eher eingeschränkt und wir wollten die Effekte des Zauberstabes nicht unnötig duplizieren und wir wollten auch nicht Optimatiker*innen benachteiligen, die keine Triopta tragen (weil sie zum Beispiel aus einer Kultur stammen, wo das nicht üblich ist). Daher sind wir hier einen anderen Weg gegangen.
Das bestimmende Merkmal der Triopta ist ein soziales, sie zeigt einen herausragenden Stand an.
Also haben wir einen Hintergrund „Adel“ definiert, der mit der Klasse Optimatiker*in (oder jeder anderen) kombiniert werden kann, wenn man das will. Die Triopta ist hier ein mögliches (aber nicht das einzige) Legitimationssymbol für den Stand und diese Herrschaftssymbole sind damit das Talent dieses Hintergrunds.
Neue Klasse Animist*in
Die animistische Zauberei ist im Gegensatz zur optimatischen intuitiv und wild. Animist*innen erfüllen die Rolle, die in anderen Settings schamanistischen oder druidischen Traditionen zukommt.
Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:
- Die Beschwörung von Geistern (Elementare, Totengeister, Stellare oder sogar Dämonen) in den eigenen Körper, um ihre Kräfte zu nutzen. (Beseeltheit, früher auch freiwillige Besessenheit oder Interne Beschwörung)
- Das Wissen, wie man Geister bitten oder zwingen kann, um zu unterstützen oder schädigende Geister zu vertreiben.
- Das Binden eines Ahnengeistes, um Rat und Unterstützung von ihm zu erhalten.
Die freiwillige Besessenheit wird durch sogenannte Wesensformeln abgebildet. Dabei handelt es sich um Kombinationen aus Zaubertricks und Zaubern einer bestimmten Quelle, die die Kräfte eines bestimmten Geistes abbilden.
Wird diese Wesensformel verwendet, erhält man die entsprechenden Zauber zur Anwendung. Dadurch können animistische Zauberwirkende ihre Zauber durchtauschen und an die aktuelle Situation anpassen.
Geister haben natürlich auch eine bestimmte Persönlichkeit, und auch dies kann Auswirkungen haben (und viele Vorlagen für spaßiges Rollenspiel liefern)!
Animist*innen haben außerdem mehrere Fähigkeiten, um Verbündete durch das Wirken der Geister zu unterstützen, indem sie ihnen Vorteile oder Gegnern Nachteile geben, bösartige körperlose Wesen vertreiben oder schädigende Magie brechen.
Der Ahnengeist kann schließlich bei Fragen zu Arkaner Kunde, Geschichte oder Naturkunde unterstützen oder seine magische Sicht zur Verfügung stellen.
Neue Einstiegs-Klasse Schicksalsgeprüfte*r
Das schwierigste an dieser Klasse ist immer noch der Name 😀
Sie sollte etwas darstellen, was es bei 5e (meines Wissens) so noch noch nicht gab: „Einfache“ Leute, die zu Held*innen werden.
Experten, Spezialist, Geselle, Bürger, Fachkraft, Taugenichts, Gewöhnliche, Freiberufler, Zivilist, Held, Adept, Kundige, Kyrios und viel mehr wurde vorgeschlagen, wobei sich Spezialist und Kundige in den Umfragen an die Spitze gesetzt hatten.
Inzwischen ist die erste Version der Regeln fertig und dabei hat sich gezeigt, dass all diese Varianten immer noch nicht den Kern der Klasse treffen.
Denn letztendlich geht es um jemanden, von dem niemand, nicht einmal sie selbst, gedacht hätten, dass sie für Abenteuer taugen, aber die dennoch durch die Umstände dazu getrieben wurden. Wie beispielsweise ein kleiner, gemütlicher Höhlenbewohner, der von einem alten Zauberer hinaus in die Welt geführt wird.
Daher gibt es jetzt einmal den neuen Namen Schicksalsgeprüfte*r. Aber die finale Entscheidung ist noch nicht getroffen .
Die bedeutendsten Kernkonzepte dieser Klasse sind:
- Kein Kampf- oder Magiefokus
- Variablität, viele Konzepte „einfacher“ Leute sollen damit abgebildet werden
- Einstiegsklasse bis Stufe 5 (danach kann man mit Klassenkombinationen weiterspielen), sie stellt den Weg ins Abenteuer da, nicht das ganze Abenteuerleben.
- Fähigkeiten, die die unwahrscheinlichen Held*innen abbilden.
Daher baut diese Klasse auf zwei regeltechnischen Grundkonzepten auf, einer Sammlung von „Mini-Talenten“, um möglichst viel Freiraum beim Charakterbau zu geben und Klassenmerkmalen, die Glück, unerwarteten Heldenmut oder die Inspiration durch ebenjenen in den Mittelpunkt stellen
Ein Grundkonzept der Klasse ist bereits fertig und im internen Playtest, wird aber im Rahmen der Talente-Entwicklung noch einmal überarbeitet werden und daher erst etwas später in den offenen Playtest kommen.
Was als nächstes kommt
Ab Ende September werden wir anfangen, die Änderungen der neuen 2024er-5e-Edition zu übernehmen, die neue magielose Kundschafter*in-Klasse und die Subklassen für die nichtmagischen Klassen angehen, die restlichen Hintergründe ausarbeiten, ebenso die Ausrüstung und höhergradigen Klassen-Fähigkeiten und Zauber.
Was nicht rein kommt
Wir erhalten oft die Frage „Wird die Option X aus dem alten Myranor im neuen Regelwerk drin sein?“. Sehr oft ist die Antwort Ja, aber nicht immer.
Das hat vor allem Ressourcengründe. Wir haben Begrenzungen bei Platz (Seitenzahl), Zeit (wegen des Liefertermins) und Arbeitsaufwand (unser Team ist hoch motiviert, aber alle machen das neben ihren üblichen Brot-Jobs).
Und manchmal muss man schmerzhafte Entscheidungen treffen, was machbar ist und was aktuell nicht. Und ich betone dabei das „aktuell“. Nur weil etwas nicht im Regelbuch landet, heißt das nicht, dass es nie wieder aufgegriffen wird. Wenn das Interesse an Myranor anhält, gibt es durchaus Pläne und Wünsche, einiger der im Moment noch nicht umgesetzten Konzepte auszuarbeiten und – als pdf oder auch in Druckform – zu veröffentlichen.
Also, was wird zum jetzigen Stand nicht im Regelbuch sein:
- Die restlichen Spezies. Wie geschrieben werden wir 12 Spezies ins Regelbuch aufnehmen. Die fehlenden wollen wir aber in Zukunft auf jeden Fall auf die eine oder andere Weise nachliefern.
- Die Klassen Bard*in, Hexenmeister*in und Paladin. Es gibt für diese Klassen durchaus Überlegungen, wie man sie nutzen kann, um gewisse Traditionen in Myranor abzubilden, aber nicht kurzfristig.
- Pakte mit Dämonen und anderen Wesen. Das schließen wir für die Zukunft nicht aus, ist aber ein zu weites und gleichzeitig spezielles Feld für die Grundregeln.
- Die sonstigen magiewirkenden Klassen. Diese werden durch die neuen myranischen Klassen abgelöst und sind aktuell nicht für eine Umsetzung geplant.
- Verbotene Pforten/Blutmagie. Hier hängen vor allem viele Balancing-Themen dran, die sie sehr aufwändig zu integrieren machen.
Woran wir sonst so arbeiten
Das Monsterhandbuch ist durch den initialen Planungsprozess durch und wir haben jetzt eine grobe Struktur und eine Liste von Kreaturen, die aufgenommen werden sollen.
Wir haben uns alle Kreaturen angeschaut, die bisher in myranischen Kreaturen- und Hintergrundbänden genannt wurden, nach Herausforderungsgraden und Verbreitung sortiert und eine erste Auswahl getroffen (die aber noch eine gewisse Flexibilität hat).
Es ist jetzt außerdem fix, dass das Monsterhandbuch ein „klassisches“ Bestiarium wird. Also mit Outgame-Beschreibungstext, Bild und Werteprofil (+Verbreitungskarte), wie man es von den meisten Rollenspielen gewohnt ist. Einige „Standard-Tiere“ werden nur mit ihren Profilen gesammelt – wir müssen keinen Platz dafür verschwenden, einen Tiger zu beschreiben.
Alternative Produktideen wie reine Ingame-Kreaturenbände sind aber für die Zukunft nicht ausgeschlossen. Ebenso wie wir durchaus Interesse hätten, weitere Monsterhandbücher herauszubringen, wenn Nachfrage da ist. Myranische Kreaturen (und auch Ideen für neue) gibt es genügend dafür.
Die Profilwerte sind grob schon aus dem Scriptoriums-Myranor 5e fertig, werden aber jeder einzelne nochmal durchgegangen, auf (Design- und Schreib-)Fehler kontrolliert, wo nötig nachgebessert und auf ein neues, übersichtliches Layout angepasst, das sich am Monsterbuch von Tales of the Valiant/Project Blackflag orientiert.
Die Entwicklung der Profile und die Arbeiten an den Hintergrundtexten sind schon parallel zu den Arbeiten am Regelwerk am Laufen und die Kreaturenbeschreibungen werden mit jedem Tag mehr.
An den Abenteuern und Spielhilfen wird natürlich auch schon geschrieben, die sind aber großteils noch in einem frühen Entwicklungsstadium.
Wir besprechen außerdem Wünsche und Ideen zu Artwork und Layout und kontaktieren Künstler*innen. Wenn fixiert ist, wer für das neue Myranor zeichnet, werden wir das natürlich kommunizieren!
Abschließend ein paar persönliche Worte
Mein persönlicher Weg in die Verbindung des 5e-Regelwerks und des Dere/DSA-Kosmos fing mit ein paar Hausregeln für meine eigene Aventurien-Runde mit 5e an, die im Laufe der Zeit immer ausgefeilter wurden und über die Anforderungen meiner eigenen Gruppe hinaus gewachsen sind, woraufhin ich sie im Scriptorium Aventuris angeboten habe.
Ich war von der Resonanz positiv überrascht, habe es über die Jahre erweitert und da ich ein großer Fan des Myranor-Settings bin, war es nur naheliegend, auch eine Konvertierung für Myranor zu erstellen.
Als Patrick Götz mich anschrieb, mit dem Vorschlag, Myranor 5e mit dem Uhrwerk Verlag „offiziell“ zu machen, war ich natürlich begeistert, aber auch nervös und eingeschüchtert. Und das, obwohl ich noch gar nicht einschätzen konnte, was da tatsächlich auf mich zukommt. Schließlich hatte ich noch nie ein Buch für einen Verlag geschrieben oder ein Crowdfunding organisiert.
Zu diesem Zeitpunkt ging ich noch davon aus, dass ich primär wie bisher in Einzelpersonenarbeit mein bestehendes Fanwork überarbeiten, etwas erweitern und auf die neuen 5e2024-Regeln anpassen würde.
Das große Interesse am Crowdfunding hat uns alle überrascht und mich etwas überrollt.
Und ich wurde noch von etwas positiv überrascht: Dem „Zufluss“ von zusätzlichen interessierten Autor:innen, der dazu führte, dass wir sowohl für die Hintergrundtexte als auch für die Regelentwicklung auf einmal wirkliche, wenn auch kleine, Teams hatten. Das hat die Herangehensweise an das neue Regelbuch massiv verändert, viele Punkte, die ich als gegeben gesehen hatte, wurden durch neue Blickwinkel hinterfragt.
Anstatt einer leichten Anpassung wird das neue Myranor für 5e jetzt stark überarbeitet, was einen immensen Qualitätsgewinn bedeutet, aber auch viel zusätzliche Arbeit und Kommunikation.
Als Außenstehender hat man meist keinen Vorstellung, wie viel kreative und Denk-Arbeit in einer einzelnen Seite eines Rollenspiels steckt.
Mehrere Stunden Gespräch, nur um die (hoffentlich) beste Lösung für eine Spezialthematik wie die Auswahl von Zaubersprüchen einer Klasse zu finden, noch ohne dass auch nur eine Zeile getippt wurde, sind keine Seltenheit.
Dazu kommt der Koordinationsaufwand, der sich daraus ergibt, dass wir alle (wie die meisten in der deutschsprachigen Rollenspielbranche) das nebenberuflich in unserer Freizeit machen.
Ich bin aber überzeugt, dass es das letztendlich wert ist, um das neue Myranor zu einem wirklichen Top-Produkt zu machen, für uns und für euch.
Ich war stolz auf die Fanwork-Produkte, die ich alleine erstellt habe. Ich bin jetzt schon noch stolzer auf das, was wir gemeinsam für euch erschaffen.
Stefan/aikar
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