Rezension Munchkin Quest - Das Munchkin Brettspiel [B!-Rezi]

Rilyntar

heiß begehrt
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Munchkin Quest


Das Munchkin Brettspiel


Munchkin Quest beschreibt sich selbst mit den Worten: Munchkin ist eine schamlose Parodie, die das Erleben einer Dungeon-Erforschung auf das Wesentliche reduziert... ohne nerviges Rollenspiel. JETZT, mit hinzugekommenen Brettspielereien... es ist Munchkin Quest!

Das Spiel basiert unzweifelhaft auf dem erfolgreichen Kartenspiel Munchkin von Steve Jackson Games. Kenner werden zahlreiche Monster, Grafiken aber auch Spielelemente des Kartenspiels wiederfinden. Das Brettspiel spielt sich aber doch ganz anders. Das englische Original ist von Steve Jackson Games (2008) und die deutsche Übersetzung kommt von Pegasus Spiele (2009). Das englische Original ist für $49,95 unter der ISBN-13 978-1-55634-767-2 erhältlich, die deutsche Übersetzung unter der ISBN-13 978-3-939794-68-4 kostet 39,95€.

Munchkin Quest kann man mit zwei bis vier Spielen spielen. Ziel des Spiels ist es als erster nach erreichen der 10. Stufe, die bekanntermaßen nur durch töten eines Monsters erlangt werden kann, erfolgreich aus dem Dungeon zu fliehen. Dies gelingt nur, wenn das Bossmonster am Eingang besiegt wird. Falls es die Monster schaffen alle Munchkins gleichzeitig zu töten, dann gewinnen die Monster.

Inhalt
200 Karten, aufgeteilt auf 3 Kartenarten
27 Lebenspunktemarken in Herzform
69 Goldstücke unterschiedlicher Wertigkeit
15 Bewegungsmarken in Fußform
12 Platzhalter-Marken für Gegenstände (6 Paare)
12 Ergebnismarker für Suchergebnisse
4 Stufenzähler in 4 Spielerfarben
4 Munchkinfiguren in 4 Spielerfarben
12 Basen in 4 Spielerfarben
24 Räume
1 Eingangsbereich
73 Raum-Verbindungsstücke
38 Monster für die Basen
8 6-seitige Würfel, je 2 pro Spielerfarbe
1 6-seitiger Monsterwürfel mit 6 aufgedruckten Farben
1 10-seitiger Würfel
1 Regelheft

Mit Ausnahme der Munchkinfiguren, der Basen und der Würfel, welche aus Plastik gemacht sind, sind alle anderen Elemente aus Pappe.

Das Regelheft
Die Regeln sind in ein quadratisches, bunt gestaltetes Heft gefasst, das sage und schreibe 20 Seiten umfasst. Man merkt ihnen unweigerlich an, dass hier die geballte Munchkinerfahrung hineingeflossen ist. Alles ist sehr ausführlich beschrieben und mit zahlreichen Beispielen erläutert.
Und wer hätte es gedacht, dieser Dungeon ist drei besonderen Menschen gewidmet: Ernest Gary Gygax, Dave Arneson und Don Kaye.

Spielaufbau und Spielstart
Jeder Raum hat neben seinen Namen spezielle Regel-Symbole, einen Regelabschnitt und Bewegungspfeile für die Monster. Und natürlich eine humorvolle Illustration.

Jedes Monster wird durch einen Pappmarker repräsentiert, auf dem sein Name, eine Stufe und ein Bewegungssymbol aufgedruckt ist. Die Monster gibt es in 4 verschiedenen Größen, je nach Stufe des Monsters. So lassen sich die starken Monster auf dem Spielfeld schnell von den schwächeren Unterscheiden. Für jedes Monster gibt es logischerweise eine Karte im Monsterstapel mit den detaillierten Eigenschaften und Fähigkeiten des Monsters.

Zahlreiche Karten und Räume besitzen Schlüsselwörter, die einen Hinweis darauf geben wie sie das Spielgeschehen beeinflussen. Die Bedeutung der Schlüsselwörter ist im Glossar der Regeln nachzulesen.

Jede Karte ist in zwei Bereiche eingeteilt. Im unteren Abschnitt findet man die Schlüsselwörter und andere Kurzinformationen. Im großen oberen Abschnitt sind die speziellen Regeln und die von Kovalic bekannten Bilder zu finden.

Die Karten werden in 3 Stapel unterteilt - Schatzkarten (gelb), Monsterkarten (grün) und Deus ex Munchkin (blau, kurz DxM genannt). Jeder Spieler erhält zu Beginn die Spielelemente seiner Farbe, dazu 3 Schatzkarten, 3 DxM-Karten, 4 Lebenspunkte, 3 Bewegungsmarker und 300 Goldstücke. Jeder Spieler beginnt in der Eingangshalle, welche die Munchkins mit einem "Welcome"-Fußabtreter am Ende der Treppe begrüßt. Jeder Spieler beginnt als klassenloser Mensch der Stufe 1, und so ist das erste was man in der Regel tut die Charaktererschaffung. Dies geschieht durch ausspielen entsprechender Karten.

Spielverlauf
Ein Spielzug eines Spielers besteht aus zwei Abschnitten - dem Spielerzug und dem Monsterzug, wobei der Spielerzug in drei Spielphasen unterteilt ist: Man beginnt mit dem Ziehen einer DxM-Karte, dann folgt die Bewegungsphase und zu guter Letzt die Phase der Milden Gabe.

Was ein Spieler wann genau alles machen kann ist in den Regeln aufgelistet. So kann ein Spieler beispielsweise jederzeit eine "Steige eine Stufe auf"-Karte spielen, oder außerhalb eines Kampfes mit Spielern handeln, eine Stufe verlieren um Lebenspunkte zu heilen oder im eigenen Zug seinen Charakter für Tot erklären.

Die erste Phase besteht lediglich aus dem ziehen der DxM-Karte.

Die Bewegungsphase ist die umfangreichste Phase, in der man die Gänge und Räume erforscht, Kämpfe bestreitet, Geschäfte abschließt oder einfach nur einen Raum durchsucht. Jeder Spieler verfügt über 3 Bewegungspunkte, die für verschiedene Aktionen verwendet werden können, je nach Raum. Die Räume selbst sind durch Verbindungselemente verbunden und sorgen so für einen festen Halt. Dies sind entweder offene Durchgänge, normale oder verschlossene Türen, Geheimtüren oder Wände. Das durchqueren dieser Verbindungselemente kostet die aufgedruckte Anzahl Bewegungspunkte.
Wer einen unentdeckten Raum betritt bekommt eine DxM-Karte und muss ein Monster ziehen und bekämpfen. Der Monsterwürfel wird geworfen um zu bestimmen, wessen Basis das Monster bekommt. Wenn möglich bekommt dieser Spieler ebenfalls eine DxM-Karte. Falls keine Basis verfügbar ist, wird das höchststufigste Monster für das neue entfernt. Die maximale Zahl an Monstern entspricht also dem dreifachen der Spieleranzahl. Bekämpfen tut man Monster aber nur in seinem eigenen Zug. Hat man genügend Bewegungspunkte kann es also durchaus passieren, dass man gegen mehrere Monster in einer Runde antreten muss.
Manche Räume erlauben es Spielern Dinge zu kaufen oder verkaufen, was natürlich nur geht, wenn keine Monster anwesend sind.
Die meisten Räume können auf Kosten eines Bewegungspunktes durchsucht werden, wobei möglicherweise Modifikatoren zum Tragen kommen. Hierzu wird mit einem Würfel auf die Durchsuchen-Tabelle gewürfelt. Außerdem können auf diese Weise Gegenstände vom Boden aufgenommen werden, die andere Munchkins fallen gelassen haben.

Zu guter Letzt kommt die Milde Gabe, in der man wie vom Kartenspiel gewohnt seine überschüssigen Handkarten an den Spieler mit der niedrigsten Stufe abgeben muss. Das Handkarten-Limit beträgt auch hier 5 Karten.

Hat man damit seinen Spielerzug beendet kommen die Monster an die Reihe.
Der Monsterzug beginnt mit dem würfeln des Monsterwürfels. Stimmt die Farbe mit der Spielerfarbe überein bekommt man eine DxM-Karte. Die Farbe bestimmt außerdem die Richtung in der sich die Monster bewegen. Dabei sind die speziellen Bewegungsregeln der einzelnen Monster zu berücksichtigen. Die Monster bewegen sich in der Regel solange, wie sie Pfeile der gewürfelten Farbe in den Räumen vorfinden. Die Monsterbewegung kann nicht unterbrochen werden und normalerweise ignorieren die Monster andere Monster und Munchkins. Zur Monsterbewegung gibt es in den Regeln mehrere Beispiele. Haben sich alle Monster bewegt, beginnt der nächste Spieler mit seinem Zug.

Kämpfen
Kommt es zum Kampf, vergleicht man alle Stufen und Boni auf beiden Seiten, den Munchkins und den Monstern. Alle Monster im Raum sind gleichzeitig zu bekämpfen. Schafft man es nicht, kann man um Hilfe bitten. Allerdings können nur Munchkins helfen, die eine Möglichkeit haben in den Raum zu gelangen. Wie beim Kartenspiel können alle Spieler durch Karten in den Kampf eingreifen und so das Ergebnis beeinflussen. Im Unterschied zum Kartenspiel werden hier im Kampf außerdem noch die Regeln der Räume berücksichtigt und natürlich unsere Hassliebe: der Zufall. Nachdem alle Karten im Kampf gespielt wurden wird zusätzlich gewürfelt, sowohl für die Monster als auch die Munchkins. Die Würfelergebnisse kommen zu den jeweiligen Stufen noch dazu. Wenn die Munchkins jetzt noch mehr bieten als die Monster, dann gewinnen sie. Für den Sieg bekommt der Hauptkämpfer Stufen und es gibt Schätze. Besonders starke Monster geben 2 Stufen, von denen ein Helfer eine Stufe abbekommt. Sollte ein Monster die gleiche Basen-Farbe haben wie einer der Kämpfer, dann bekommt derjenige zudem eine DxM-Karte.
Gelingt es den Kämpfenden hingegen nicht zu gewinnen, verlieren sie einen Lebenspunkt und müssen weglaufen – jeder für sich vor jedem mitkämpfenden Monster. Ein Scheitern beim Weglaufen hat das Erleiden von Schlimmen Dingen des Monsters zur Folge. Treffen die Schlimmen Dinge nicht zu verliert man stattdessen einen Lebenspunkt.

Tod und Wiedergeburt
Man stirbt, wenn man alle Lebenspunkte verloren hat. Dann verliert man alle Gegenstände, Goldstücke und legt hierfür einen Platzhalter in den Raum, damit die Sachen später wieder aufgenommen werden können – von wem auch immer. Der Munchkin verliert darüber hinaus eine Stufe und alle Handkarten. Nur auf ihm lastende Flüche und alle DxM-Karten im Spiel bleiben ihm erhalten. Ein Munchkin kann sich auch während seines Zuges entscheiden einfach zu sterben, warum auch immer. Zu Beginn seines Zuges lebt man dann wieder und befindet sich in der Eingangshalle. Man zieht zwei Schätze, zwei DxM-Karten und bekommt 300 Goldstücke.

Das Bossmonster
Das Bossmonster wird wie ein normales Monster gezogen, nur ist es stets Stufe 20. Es kann auch nicht durch Karten oder Fähigkeiten entfernt werden. Ein Kampf ist unausweichlich. Ein Munchkin kann zwar um Hilfe bitten, allerdings können nur Spieler helfen, die ebenfalls Stufe 10 sind. Wenn sie das Monster besiegen haben sie das Spiel gewonnen. Wenn das Bossmonster gewinnt, verlieren sie eine Stufe und ein Lebenspunkt und das Bossmonster verschwindet mit all seinen Helfern. Natürlich müssen sie vorher noch von allen Monstern weglaufen.

Sonstiges
Unter den DxM-Karten befinden sich Rassen (Elf, Zwerg, Halbling) und Klassen (Kämpfer, Zauberer, Dieb, Priester). Jede Klasse hat eine W10-Fähigkeit. Um sie zu nutzen muss man mit dem W10 gleich viel oder weniger als seiner aktuelle Stufe würfeln. Wie beim Kartenspiel gibt es einen Rucksack. Allerdings kann dieser bei Munchkin Quest nur zwei Gegenstände enthalten. Große Gegenstände reduzieren die verfügbaren Bewegungspunkte jeweils um 1, vom ersten mal abgesehen.

Fazit
Wer den Humor von Munchkin liebt wird an diesem Spiel sicherlich gefallen finden. Im Gegensatz zum Kartenspiel ist es schwieriger Kämpfe zu gewinnen, was die Spielzeit potenziell verlängert. Dafür ist das Bekämpfen von Monstern hier so gut wie garantiert. Man kann hier direkt auf Monsterjagd gehen und muss nicht auf das Glück warten ein Monster zu ziehen. Bei Munchkin Quest hat man niemals Monster auf der Hand. Natürlich macht das Spiel zu viert mehr Spaß als nur zu zweit, wenngleich sich die Spielzeit nochmals verlängert. Der Bosskampf ist nicht zu verachten. Wer hier gegen mehrere Monster antreten muss, und für gewöhnlich gönnen sich Munchkins im finalen Kampf nichts, kann hier sehr viel Kampfkraft verlieren und hat es schwer den Verlust wieder aufzuholen. Und doch freut man sich auf diesen finalen Endkampf. Alles in allem ist Munchkin Quest eine gelungene Umsetzung des Kartenspiels. Wer dieses kennt wird sich hier mit den Regeln schnell anfreunden. Für Neulinge mag die Komplexität abschreckend wirken, doch die wirklich gelungene Anleitung hilft hier sicher weiter.Den Artikel im Blog lesen
 
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