Sonstiges Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion

La Cipolla

Gott
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Na gut, schau'n mer mal. ;)

Monte Cook hat seit September diesen Jahres die "Legends & Lore" Kolumne auf der D&D-Website übernommen. Dort diskutiert er jede Woche einen essentiellen Bestandteil des Spiels und schaut sich an, wie dieser gerade funktioniert, wie er sich über die Editionen hinweg verändert hat und in welche Richtungen das Ganze noch gehen kann. Abgerundet wird die Betrachtung mit einer wöchentlichen Umfrage zum Thema.

Link zur Artikel-Übersicht (Autor steht rechts dabei).

Bis jetzt wurden u.a. die Häufigkeit von magischen Gegenständen, die Einteilung der Spielrunde in versch. Aktionstypen, die Komplexität der Fertigkeitsbeschreibungen u.ä. angesprochen. Ich finde die Kolumne extrem interessant für alle, die sich wahlweise für die weitere Entwicklung von Dungeons & Dragons oder für Spiele-Design im Allgemeinen interessieren. Cook hat da schon so einige Fragen angeschnitten, die man sich beim Lesen des Regelwerks durchaus selbst stellt, und da das Ganze ja schon so einen offiziellen Charakter hat, kann man vielleicht hoffen, dass die ein oder andere Erkenntnis ihren Weg in die nächste Edition findet (oder zumindest bedacht wird). Auch die Umfragen sind interessant, teilweise überraschend und teilweise etwas berechenbar.

Mein Lieblingsthema bisher war die Komplexität und die Organisation der Regeln (Link); aufgezogen wurde das Ganze am Beispiel der Fertigkeitsbeschreibungen. Das ist etwa eine Baustelle, die ich immer ganz schrecklich unangenehm fand.
 
AW: Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion

Die neueste Darlegung in Bezug auf die Aufteilung einer Kampfrunde finde ich durchaus gelungen. Monte propagiert hier nur eine einzelne Aktion statt bisher major, minor and free actions. Ausgezeichnete Idee, die das Spiel schneller machen würde. Ob es spannender wird, ist eine andere Geschichte.

Was mir nicht sonderlich behagt, ist seine stänidge Fixierung WIE LANGE eine Kampfrunde in Realzeit dauert. 1 minute oder 10sec usw. Ich finde diese Frage vollkommen unnötig, solange man einen ungefähren Richtwert hat sollte sich die Kampfzeit pro Runde aus der Situation ergeben. Savage Worlds hat hier Vorbildrolle. Jedoch seine Ansicht, daß minutenlange Nahkämpfe "realistischer" seien als diejenigen die "nur" 10 Sekunden pro Runde dauern, ist Unsinn und weckt meine Zweifel an seiner Kampfkompetenz. Vielleicht sollte er sich einfach nur um Spielmechaniken bemühen und Kommentare, wie realistisch etwas sei, einfach sein lassen.
 
AW: Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion

Naja, gerade bei D&D, wo ein Haufen Medien (Videospiele, Romane) dahinter stehen, finde ich das durchaus wichtig. NICHT, weil es realistisch sein sollte, sondern weil es irgendwie glaubhaft sein sollte. Das angesprochene Beispiel aus der ersten Edition etwa, mit 1 Minute pro Runde, will ich bestimmt nicht nochmal in D&D sehen. Davon abgesehen versucht er wohl noch, die wichtigsten Argumente anzusprechen.
 
AW: Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion

Im neuen Artikel geht es um die Frage, ob die feste Regel oder die Richtlinie der Standard für den SL sein sollte - wobei Cook das jeweils andere absolut nicht ausschließt (es geht auch darum, was im Text zuerst kommt).

Ich persönlich mag zwar dieses letze Wort beim SL, denke aber, dass D&D einen guten Mittelweg gehen sollte - also meiner Meinung nach durchaus eine feste Regel nennen und dann kurze Hinweise zum Abändern geben. Relevant fände ich das bei D&D speziell, wenn es um Aktionen, den Einsatz von Fertigkeiten und ähnlich schwammige Dinge geht.

Ist aber auch ein schwieriges Thema...
 
AW: Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion

Wenn ich mir manche Regeldiskussionen im Umfeld gerade von PF, aber auch schon vorher bei 3.0 und 3.5 betrachte, dann versuchen leider viele SL, sich hinter Regeln zu verstecken.
Oder es versuchen umgekehrt Spieler, ihren SL mit ihrer eigenen Regelinterpretation vor sich herzutreiben (er landet dann meist hilfesuchend in einem Regelforum).

Manche klassischer angehauchte D&D-Ableger (Stichwort: Retroklone) sagen ganz bewusst, dass sie auf viele Spezialregelungen und Zusatzregeln verzichten, um dem SL das Heft der Entscheidungsfreiheit/ -last wieder zurückzugeben. Ich finde diesen Ansatz charmant - allerdings setzt er beim SL natürlich eine gewisse Verantwortungsbereitschaft und Reife voraus.

Und ich weiß von früheren Monte-Cook-Artikeln, dass er selbst gerne mal eher die Improvisierseite bevorzugt...
Das Thema wird jedenfalls sicher noch Generationen von RSPern umtreiben. ;)

LG
G.
 
AW: Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion

Wow, die Ergebnisse des letzten Polls überraschen mich immens. Insgesamt 50% haben gesagt, dass die Charaktere pro Runde nur eine Aktion durchführen sollten (4 & 5 von 5), was ich gerade im Zuge der amerikanischen D&D-Fan-Gemeinde sehr überraschend finde. Nur 18% waren dem Ganzen völlig abgeneigt (30%, wenn man 2 von 5 dazu nimmt).

Der neue Artikel mal kurz zusammengefasst:
The game is filled with things that the DM can do better than the rules, and the rules can do better than the DM. Figuring them out can be tricky, but it's an interesting approach to system design. I like it because it embraces what I think is a strength—maybe the primary strength—of tabletop RPGs: the existence of a living, breathing human at the table and not just a rulebook or computer. Since we've got the DM there, let's put him to work. Which is to say, let's get him to do what he does best and make sure that the game itself takes care of all the stuff that's hard, time consuming, or tedious for a DM.
Stimmt schon alles, aber irgendwie hab ich das Gefühl, Cook verbraucht viele Wochen damit, a) über Dinge zu reden, die nicht wirklich große Fragen aufwerfen, und b) zu rechtfertigen, warum die eine oder andere Sache so sein muss wie sie ist, oder anders sein sollte, als sie ist. Es ist zwar ein tolles Brainstorming für Systementwickler, aber ich würde etwas direktere Streitfragen wie am Anfang (viele oder wenige Magic Items, Skill Beschreibung lang oder kurz) langsam wieder besser finden.
Außerdem hat er in diesem Artikel überhaupt nicht das große Problem thematisiert, dass eine solche SL-Rolle schwieriger ist (wie Guennarr im letzten Post auch schon angesprochen hat).
 
Nun eine Aktion pro Runde ist schön einfach und leicht zu merken. Und darauf kommt es bei vielen Spielern an. Vielleicht sehen wir bei zunehmender Reife des Marktes die Rückkehr zu einfachen Spielkonzepten. Für einige Supernerds, denen es nicht komplex genug sein kann, sicher ein Alptraum. Andererseits wurden solche Spieler ohnehin schon viel zu lange bevorzugt bedient.
 
AW: Monte Cook's D&D Kolumne - Kommentare und Diskussion
Vielleicht sollte er [es] sich einfach nur um Spielmechaniken bemühen und Kommentare, wie realistisch etwas sei, einfach sein lassen.

So wäre es meines Erachtens inhaltlich stimmiger.
Ich kann absolut nicht nachvollziehen, wieso Monte Cook immer noch so abgefeiert wird, und wofür. Immerhin haben wir ihm die Übertragung des vom Magic herkommenden exception based design zu "verdanken", wofür er an sich schon ignoriert gehört.
 
So wäre es meines Erachtens inhaltlich stimmiger.
Ich kann absolut nicht nachvollziehen, wieso Monte Cook immer noch so abgefeiert wird, und wofür. Immerhin haben wir ihm die Übertragung des vom Magic herkommenden exception based design zu "verdanken", wofür er an sich schon ignoriert gehört.

stimmt natürlich bis zu einem gewissen grad. Die dritte editon war nicht das gelbe vom ei. Aber vielleicht entwickelt der Mann sich ja noch weiter.
 
vom Magic herkommenden exception based design
Aus purem Interesse, was ist das?

Und warum so aggressiv & beleidigend gegenüber deinem Vorredner? .___. Gegenindikatoren würden einer freundschaftlichen und ergebnisorientierten Diskussion wahrscheinlich mehr helfen, ebenso wie ein niedrigeres Ross.

Ich finde die Überlegungen bisher alle ziemlich grundlegend und relevant für's Rollenspiel-Design. KA was er bisher so gemacht hat, interessiert mich auch nicht wirklich brennend, aber die Inhalte dieses Blogs haben imho Relevanz.
 
Aus purem Interesse, was ist das?

Und warum so aggressiv & beleidigend gegenüber deinem Vorredner? .___. Gegenindikatoren würden einer freundschaftlichen und ergebnisorientierten Diskussion wahrscheinlich mehr helfen, ebenso wie ein niedrigeres Ross.

Ich finde die Überlegungen bisher alle ziemlich grundlegend und relevant für's Rollenspiel-Design. KA was er bisher so gemacht hat, interessiert mich auch nicht wirklich brennend, aber die Inhalte dieses Blogs haben imho Relevanz.


Kein Problem. Jace hat ja bis zu einem gewissen Grad recht. Ich bin wahrscheinlich zu optimistisch für Monte Cook. Im Prinzip fand ich seine 3x Designansätze nicht wirklich genial, sondern eher ganz anders als ich mir ein gutes Rollenspiel vorstelle. Andererseits ist er aktiv in der Szene, verfügt sicher über eine Menge einflußnehmende Leute und Ressourcen, die ihn (wie ich hoffe) seine früheren Designfehler nicht wiederholen lassen werden. Außerdem mag ich seine L&L Kolumnen. Die sind so schön retro - eigentlich ganz anders als sein früheres 3x Design. Das gibt mir Hoffnung, daß er sich gebessert haben könnte, Jace.
 
@La cipolla:
exeption based design:
Du hast ein einfaches Set an allgemeingültigen Regeln und versuchst dann Tiefe per Sonderregeln einzuführen, die nur in speziellen Situationen zum Tragen kommen. Du machst also aus den Regeln etwas, was sie von Grund auf gar nicht sind.
Häufig finden sich in solchen Spielen Aussagen wie "Kartentexte übergehen Buchregeln" oder ähnliches. Der Bube in Maumau wäre so eine Ausnahmeregel.
 
Monte Cook habe ich immerhin mein D20-Lieblingssetting (Arcana Evolved) und die Förderung von Iron Heroes zu verdanken. Für mich gehört er also definitiv nicht ignoriert. Dabei kann ich in Kauf nehmen, daß seine Meinung von meiner abweicht oder er sich mit Themen beschöftigt, die ich für unwichtig halte.

Was die "Vereinfachung" der "Retroklone" angeht und den damit verbundenen angeblichen Versuch, dem SL wieder mehr Spielraum und Entscheidungsfreiheit zu geben, halte ich das Ganze bei den meisten Retroklonen für eine Ausrede, um schlampige Ausführung und mangelhafte Konzeptarbeit zu vertuschen. Ein fitter SL wird sich auch mit einem komplexen Regelwerk nicht auf der Nase herumtanzen lassen, ein schwacher völlig unabhängig von der "Einfachheit" des Systems aber schon.

Ich selbst bin ja durchaus auch ein Fan der "Vereinfachungsbewegung", wenn sie im Rahmen bleibt. Und ich bin durchaus auch ein Fan von sehr einfachen Systemen mit Interpretationsspielraum. Aber diese Konzepte als Deckmäntelchen für billige Kopien alter Rollenspiele zu nutzen, ist mir zuwider.
 
Was die "Vereinfachung" der "Retroklone" angeht und den damit verbundenen angeblichen Versuch, dem SL wieder mehr Spielraum und Entscheidungsfreiheit zu geben, halte ich das Ganze bei den meisten Retroklonen für eine Ausrede, um schlampige Ausführung und mangelhafte Konzeptarbeit zu vertuschen. Ein fitter SL wird sich auch mit einem komplexen Regelwerk nicht auf der Nase herumtanzen lassen, ein schwacher völlig unabhängig von der "Einfachheit" des Systems aber schon.

Mach Dich nicht lächerlich. Dein Statement ist elitistischer Blödsinn. Die Akzeptanz komplexer Regelwerke bei einem Spielleiter hat mit dem Spielstil seiner Gruppe zu tun und nicht mit irgendeiner "Fitness".
 
Lern lesen. Lern Höflichkeit. Willkommen zurück auf meiner Ignore-Liste.

Das Regelwerk hat nichts damit zu tun, ob die Gruppe dem SL auf der Nase rumtanzt, sondern einfach nur das Ausmaß, in dem er sich von der Gruppe auf der Nase herumtanzen lässt. Es ging in meiner Aussage zu keinem Zeitpunkt um die Akzeptanz eines komplexen Regelwerkes. Aber wenn man partout einen Grund sucht, seinen Frust an anderen auszulassen, kann man natürlich vieles da reinlesen.
 
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