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Mitspieler gesucht für Kampagne mit Schwerpunkt Rollenspiel und Story (Dortmund)

Mitspieler gesucht für eine Kampagne die großen Wert auf Rollenspiel, Charakter- und Storyentwicklung legt.
Achtung: Komplexe Kampagne, nichts für Rollenspielanfänger!
Regelsystem: D&D4 (weil High-Fantasy gewünscht ist, sonst aber sehr D&D untypisch!)
Kampagne: Eingenkreation (siehe mehr unten)
Komplexität der Kampagne: Hoch
Anspruch an Rollenspiel und Charakterentwicklung: Hoch
Interaktion mit der Welt/NPCs/Gesellschaft: Sehr hoch
Anspruch an Eigenmotivation der SC: Hoch
Kampffrequenz: Niedrig (besonders für D&D)
Regelfuchserei: Nebensache
Moral: SC sollen Helden sein, aber die Moral der Welt ist eher Grau in Grau. Fanatiker (mit Fanatiker meine ich jemanden der unter allen Umständen kompromisslos an seiner Meinung/Moralvorstellung/Wort festhält, selbst wenn es ihn und andere das Leben kostet) gehen also schnell unter.
Zeit: Alle Zwei Wochen Dienstag Abends 19.00 Uhr
Ort: Dortmund (Ortsteil Eichlinghofen)

Anspruch an die Charaktere:
Die Charaktere sollten einen soliden Hintergrund haben und eigene Ziele und Eigenmotivation mitbringen, sonst werden sie unweigerlich zu einer passiven Nebenrolle verdammt. Die Kampagne beinhalten auch (wenn auch nicht nur) politische Elemente und Intrigenspiel (so ist z.B. der „Ruf“ der Charaktere und Status ganz allgemein sehr wichtig und muss bei allen (öffentlichen) Aktionen der SC beachtet werden). Was die „Moral“ angeht, so sollten die Charaktere tendentiell gut sein und gutes tun wollen, aber schon erkennen, dass es eben oft nicht den einen für alle Beteiligten „guten“ Weg gibt (gerade in dieser Welt), und im Zweifelsfall sollten sie einen klar ausgeprägten Überlebenswillen haben!
Die Kampagne ist darauf ausgelegt, länger zu laufen und die Charaktere im Laufe der Zeit immer enger mit der Welt und der Story zu verweben. Interessenten sollten also einen Charakter lange spielen wollen, denn alle paar Sitzungen „mal was neues auszuprobieren“ passt nicht in diese Kampagne.
Im Gegensatz zu den meisten Kampagnen in denen die Charaktere ja oft nichts weiter als herumvagabundierende „Abenteurer“ sind, die man zwar in akuten Krisensituationen gerne zur Hand hat, die man aber normalerweise gerne wieder weiterziehen sieht, weil ihre Lebensweise einem normalen Zivilisierten Leben (und einer gesunden Ökonomie) abträglich sind, sind die Charaktere in dieser Kampagne ein wichtiger Teil der Gesellschaft, eingewoben in ein Netz aus Kontakten, Verantwortlichkeiten und Pflichten. Das erfordert ein viel intensiveres und aufmerksames Umgehen mit der Welt und den diversen Kräften darin, denn in dieser Welt haben die Aktivitäten der Charaktere oft weitreichende Konsequenzen, und die Charaktere können nicht einfach ihre Ränzlein packen und weiterziehen. Sie müssen sich mit den Folgen ihrer Taten (oder ihres Nichtstuns) auseinandersetzen. Das ist für viele Spieler, die bisher nur das typische Ork-Bashing kennen und unter dem Label D&D genau das erwarten ein schwierig zu begreifender Gedanke.

Anspruch an die Spieler:
Vorherige Kenntnisse von D&D Regeln sind nicht nötig, die kommen im Spiel. Da die Kampagne aber sehr Komplex ist und hohen Anspruch an das Rollenspiel an sich stellt, sind Rollenspielanfänger höchstwahrscheinlich überfordert.
Ich erwarte, dass die Spieler bereit sind, sich auf die Welt einzulassen und in die Kampagne und die sich entwickelnde Story einzudenken. Wer stupides Monster-Bashing sucht ist hier fehl am Platz (wie gesagt, nicht durch das Label D&D irritieren lassen. Die Kampagne ist für D&D Verhältnisse sehr untypisch, z.B. hatten wir bisher einen Durchschnitt von nur ca. 1 Kampf in 3-4 Spielsitzungen). Stattdessen solltet ihr damit rechnen, dass eure Charaktere oft auch schwierige Entscheidungen fällen müssen, dass es nicht immer den „Klaren Sieg“ gibt, und dass die Welt ihre dunklen Seiten hat (und damit meine ich nicht die offensichtliche Bosheit von „Dunklen Mächten“, sondern die oft weit weniger offensichtlichen Schattenseiten jeder komplexen Gesellschaft).
Die Romanserie "Das Lied von Eis und Feuer" von Georg Martin waren in Bezug auf diese Kampagne eine starke Inspiration, und wer die Bücher kennst, wird wissen, dass es da keine klar "Guten" gibt.

Zu meinem Spielleiterstil
Ich gehöre zu der Sorte Spielleiter, die ihren Spielern viele Möglichkeiten offen lassen. Die meisten meiner Abenteuer haben kein festes Drehbuch, sondern sind sehr dynamische Gegebenheiten mit aktiven NPCs (und Gegnern) die zwar die Charaktere oft mit einem Ziel präsentieren, aber den Weg wie sie dieses Ziel erreichen können oft sehr offen lassen und eine Vielzahl von möglichen Routen zum Ziel zulassen (oder ggf sogar die Möglichkeit, sich zu entscheiden, das Ziel eben nicht zu erreichen).
Ich begrüße es besonders, wenn Charaktere eigene Ziele haben und eigenmotiviert versuchen, diese mit in die Kampagne einzubringen. Gerne arbeite ich Ideen der Spieler mit in die Kampagne ein, wenne s sich denn irgendwie machen lässt.
Ich verbiete einem Spieler nicht, irgendwas zu tun und schreibe ihm keinen klaren Lösungsweg vor. Aber ich spiele den Rest der Welt so, dass die Aktionen (oder Inaktivität) der Charaktere eben Konsequenzen haben, kurzfristige wie langfristige. Die Umgebung, sei es nun ein Dungeon voller Monster oder eine Stadt voller NPCs, reagiert auf die Charaktere und verfolgt gleichzeitig ihre eigenen Ziele. Auch wenn die Charaktere gar nichts tun, werden Dinge passieren.
Was Regelfuchserei angeht, nehme ich es nicht so genau, ganz besonders in einer Storybetonten Kampagne wie dieser.
Ich bin kein Killer-Spielleiter, aber ich habe auch keine Skrupel, Charaktere sterben zu lassen, wenn sie sich zu blöd anstellen oder sehenden Auges in den Tod rennen.

Zur Kampagne selber:

Das wichtigste zum Hintergrund

Die Kampagne spielt in einer Welt die von Drachen beherrscht wird. Das riesige „Imperium des Goldenen Drachen“ wird von dem „Goldenen Imperator“ beherrscht, einem (nicht notwendigerweise goldenen) sehr alten und sehr mächtigen Drachen.
Unter ihm erstreckt sich eine strenge Feudalstruktur in der nur Drachen Adelstitel, Macht und Besitz halten können. Alle nicht-Drachen (also auch die Spielercharaktere) sind de Facto Leibeigene die eigentlich nur über diejenigen Rechte verfügen, welche ihre Lords ihnen zugestehen. Drachenblütige Völker (wie Dragonborn und Kobolde) genießen eine klar Privilegierte Stellung, sind aber auch immer Leibeigene. Wie die Lords im Einzelnen ihre Leute behandeln, ist natürlich sehr unterschiedlich. Es gibt unter ihnen wohlwollende und verantwortungsvolle Herrscher ebenso wie grausame Tyrannen. Aber in jedem Fall sind die Herrscher DRACHEN mit der Dracheneigenen Arroganz und Gier und keiner von ihnen würde je einen Angehörigen eines niederen Volkes als gleichberechtigt ansehen, auch wenn sie sie vielleicht gut behandeln.
Die von den Drachen beherrschten Völker haben praktisch keine eigene Kultur oder kulturelle Identität, sondern beziehen ihre Identität nur von ihrem jeweiligen Drachenherren. Daher ist es in dieser Welt kein Problem, dass z.B. Orks und Elfen in friedlicher Nachbarschaft miteinander leben, die selben Felder bestellen und gemeinsam die selben Feste feiern. Vorurteile laufen mehr über die Geographische Schiene „die Leute aus dem Soundso-Tal...“, als über Rassenunterschiede.
Natürlich gibt es sehr starke kulturelle Unterschiede, je nachdem, wo man ist. Die jeweiligen Drachenlords (sehr langlebige Wesen) haben einen erheblichen Einfluss auf die Kultur ihrer Untergebenen, außerdem gibt es natürlich regionale Unterschiede. Zudem sind sich die jeweiligen Drachenlords untereinander keineswegs grün und bekriegen sich sowohl auf dem Schlachtfeld (oft mit Leibeigenen Hilfstruppen als Proxies) als auch innerhalb der höfischen Ebene der Politik (die Intrigen die am Hofe des Goldenen Drachen gesponnen werden sind oft verzwickter und ernster als alles was Menschen sich je überlegt haben).
Neben den Konflikten der Drachenherren untereinander gibt es natürlich auch in dieser Welt allerlei sonstige Bedrohungen (Verbrechen, Wilde Tiere, Naturkatastrophen, Monster etc.), und da kein Drachenlord sich um jede Kleinigkeit selber kümmern möchte, hält sich fast jeder Drachenlord einen Stab von besonders loyalen Leibeigenen die mit besonderen Privilegien und Ausrüstung ausgestattet sind, und sich um all den Kram kümmern, mit dem sich der Lord nicht selber befassen will. Diese „Lords men“ (die genaue Bezeichnung kann von Lord zu Lord variieren) dürfen, im Gegensatz zu der normalen Bevölkerung, je nach ihren Aufgaben Waffen und Rüstungen tragen, Magie benutzen und sind meist auch des Lesens und Schreibens fähig.
Was die Religion betrifft, so werden eine Reihe von Drachengötter verehrt. Die Anbetung anderer Götter ist verboten (wobei die unterschiedlichen Drachenlords dieses Verbot unterschiedlich streng durchsetzen). Priester der Drachengötter können nur Drachenblütige Wesen werden.

Zu der Kampagne

Zum geplanten Ablauf der Kampagne möchte ich hier im Detail natürlich nicht zu viel sagen, um nicht die Spannung vorweg zu nehmen. Die Charaktere werden auf jeden Fall reichlich Gelegenheit bekommen, sich heroisch zu betätigen, Ruhm und Schätze zu ernten und die Entwicklung ihrer Welt erheblich zu beeinflussen.
Der Schwerpunkt der Kampagne soll auch auf der Story und dem Rollenspiel liegen. Natürlich wird es Kämpfe geben, schließlich spielen wir D&D, aber diese werden dem Plot dienen, nicht umgekehrt. Viele Elemente in der Kampagne werden sehr frei sein und den Spielern viele Entscheidungsmöglichkeiten für ihr Vorgehen überlassen (mit den entsprechenden Konsequenzen aus diesen Entscheidungen natürlich), auch und gerade in Bezug auf den Gesamtverlauf der Kampagne.

Zu den Charakteren

Aufgrund der erzwungenen Neutralität der verschiedenen Rassen untereinander ist es in dieser Kampagne problemlos möglich, auch „Monsterrassen“ wie Orks oder Minotauren zu spielen. Eher ungeeignet sind exotische Rassen mit extraplanarer Herkunft (Deva, Githzerai, Shardmind u.ä). Wenn jemand einen solchen Charakter spielen will, müsste man sich dann noch gemeinsam etwas überlegen.
Die Charaktere sollten als Mitglieder der „Lords Men“ eines bestimmten Drachenlord (der einer der eher guten Herrscher ist) anfangen oder sich im Laufe des ersten Abenteuers dazu qualifizieren. Das heißt alle Charaktere sollten zumindest den Eindruck erwecken, ihrem Lord gegenüber loyal zu sein, denn sonst würden sie nie für diesen Job ausgewählt.
Charaktere die die Divine Power Source benutzen müssen entweder die Drachengötter verehren, oder ihre jeweilige göttliche Allianz geheim halten. Die Verwendung von Magie, egal ob in Form von Gegenständen oder Zaubersprüchen, ist nur den „Lords Men“ gestattet. Arcane Charaktere müssen das also in ihrem Hintergrund berücksichtigen, vor Allem in Bezug auf die Frage wo sie ihre Fähigkeiten erlernt haben.
Von der Gesinnung her sollten die Charaktere eher gut sein, denn sie sollen die glorreichen Helden der Kampagne werden, nicht die finsteren Schurken.
Ansonsten plane ich die Details der Charakterhintergünde gemeinsam vor der ersten Spielsitzung zu klären.

Zum bisherigen Ablauf:
Die Kampagne läuft schon eine Zeitlang (in-Time etwa 3 Monate mit bisher 3 „Missionen“ für die Lords men).
Die bisherigen Charaktere sind ein Halbelfischer Ardent (unehelicher Sohn einer Elfischen Wirtin mit großen Ambitionen), ein Dragonborn Cleric (ein ex-Sträfling der seinen Glauben im Straflager gefunden hat und sehr pazifistisch ausgelegt ist), ein Minotaur Kämpfer (ein ex-Gladiator) und ein Razorclaw-Shifter Ranger (aus einer Familie von Waldhütern stammend denen man nachsagt, sie würden für ihren Lord regelmäßig geheime Missionen machen. Jup klingt ein bisschen wie sowas wie ein Ninja-Clan und man liegt mit dieser Annahme nicht völlig falsch). Es gab zwischendurch noch andere Charaktere die aber aus verschiedenen Gründen ausgestiegen sind.

Die bisherigen „Missionen“ der Charaktere waren (stark komprimierte Kurzform):

- In einem Dorf des Lords im benachbarten Sumpf waren 3 Leute verschwunden. Die Charaktere wurden als Suchkommando losgeschickt und entdeckten dabei eine versunkene Ruine in der alte Magie aktiv geworden war und die Probleme verursacht hatte.
- Die Charaktere wurden in einen Ort in der Nachbargrafschaft (mit dessen Lord ihr eigener Lord eine Langjährige Fehde hat) geschickt um dort eine verschwundene Karawane zu suchen. Zwei der Charaktere hatten ohne Wissen der Anderen den Auftrag dort heimlich Sabotageakte durchzuführen um den Lord der Nachbargrafschaft bei dem anstehenden Besuch eines Gesandten des übergeordneten Lehnsherren schlecht dastehen zu lassen. Die verschwundene Karawane haben die SC nie gefunden, aber das mit der Sabotage hat geklappt (auch wenn der uneingeweihte Teil der Gruppe manchmal nicht so recht wusste, was da eigentlich gerade abging). Das war ein Abenteuer in dem es praktisch gar keine Kämpfe gab aber SEEEHR viel Charakterinteraktion.
- Die letzte Mission der Charaktere war die Erkundung eines alten Tunnels auf den Minenarbeiter gestoßen waren. Ich will nicht zu viel verraten, nur soviel: Die Charaktere haben da unten etwas gefunden, das ihr eigenes Weltbild stark ins Wanken brachte und bei dem sie außerdem sicher waren, dass die Drachenlords garantiert nicht wollen, dass irgend jemand davon erfährt. Da die Charaktere schon vorher mitbekommen hatten, dass die Drachenlords sehr radikal gegen alles vorgehen, was ihre Autorität in Frage stellt, mussten sie davon ausgehen, dass die Drachenlords auch sie umbringen, sobald sie erfahren, was die Charaktere da unten erfahren haben (und dass die Charaktere die einzigen sind, die davon wissen). Da der damalige Kommandant der Gruppe, ein fanatisch seinem Lord ergebener Dragonborn Paladin aber der Meinung war, sie müssten ihrem Lord und nur ihrem Lord auf jeden Fall davon berichten (obwohl er selber arge Zweifel hegte, dass er das überleben würde), und sich von den anderen Charakteren partout nicht von seiner Meinung abbringen ließ, haben sich dann die übrigen Charaktere schweren Herzens dazu verschworen, dafür zu sorgen dass er einen fatalen Unfall hatte. Sie selber haben dann den Tunnel zum Einsturz gebracht und offiziell eine andere, harmlose Geschichte erzählt. In diesem Abenteuer gab es zwar auch ein paar Kämpfe, aber vor Allem seehr viel Interaktion, vor Allem auf Charakterebene, während die Charaktere versuchten, mit ihrem neuen Wissen klar zu kommen, die möglichen Konsequenzen ihrer Folgehandlungen zu diskutieren und sich darüber klar zu werden, wem von ihnen sie trauen konnten und wem nicht. Die Entscheidung, einen anderen Spielercharakter zu töten ist ihnen allen nicht leicht gefallen, aber in Anbetracht der Tatsache dass die Alternative ihrer aller Tod gewesen wäre, blieb ihnen keine andere Wahl, denn flüchten und als gejagte Vogelfreie in den Wäldern zu hausen, während ihre Familien zuhause ihre Strafe ausbaden müssten, wollten sie alle nicht.

Diese sehr kurze Zusammenfassung gibt vielleicht einen guten Eindruck von dem, was diese Kapmagne in großen Teilen ausmacht: Die Charaktere sind Teil einer Komplexe, vielschichtigen Welt, und werden immer wieder mit schwierigen Fragen und Entscheidungen konfrontiert. Das „klare Böse“ und den „eindeutigen bösen Gegner“ oder überhaupt so etwas wie einen eindeutigen Gegener gibt es oft nicht, und viele Gegener die es gibt, kann man nicht einfach angreifen und töten ohne mit schwerwiegenden Konsequenzen durch die Gesellschaft rechnen zu müssen (Mordanklagen und so). Man muss andere Wege finden, mit ihnen fertig zu werden. Gleichzeitig gibt es für die Charaktere weit mehr zu gewinnen als bloße Schätze: Ruhm, gesellschaftliche Anerkennung und, im Laufe der Kampagne, einen entscheidenden Einfluss auf den Verlauf der Geschichte des Goldenen Imperiums.


Wenn das jetzt dein Interesse geweckt hat, und wenn du alle zwei Wochen Zeit hast, dann kannst du dich ja gerne einmal bei mir melden. Da aus verschiedenen Gründen einige Spieler ausgeschieden sind, suchen wir noch 1-2 Mann (oder Frau) zur Verstärkung.

Interessenten sollten mir eine Mail schicken.
Andrea Wille ([email protected])
 
AW: Mitspieler gesucht für Kampagne mit Schwerpunkt Rollenspiel und Story (Dortmund)

Wir haben genug Anfragen. Vielen Dank für euer Interesse. Sollte ich mal wieder neue Leute brauchen, melde ich mich wieder.

ciao

Andrea Wille
 
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