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Mit Feuer und Schwert (II)
Schattenjäger Abenteuerband [T-Rezi]
„Mit Feuer und Schwert“ ist der erste auf Deutsch erschienene Abenteuerband für das „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Schattenjäger“. Der Verlag Feder & Schwert hat dabei ganze Arbeit geleistet und aus dem ursprünglichen Softcover ein schickes Hardcover gezaubert. Insgesamt drei, in sich abgeschlossene Abenteuer, warten darauf gespielt zu werden.
„Schattenjäger“ basiert darauf, dass die Spieler eine Gruppe von Akolythen der Inquisition darstellt, die im Auftrag des Imperators und ihrer Vorgesetzten Ketzer jagt und zur Strecke bringt. „Mit Feuer und Schwert“ ist genau darauf abgestimmt und so fällt die lineare Struktur der Abenteuer kaum ins Gewicht, denn die Gruppe folgt einfach ihrem Auftrag. „Schattenjäger“ ist kein Rollenspiel für zartbesaitete Individualisten, sondern für harte Soldatenseelen. Genau in diese Kerbe schlägt auch der vorliegende Abenteuerband und liefert damit genau das, was man sich wünscht.
„Mit Feuer und Schwert“ wird durch das Abenteuer „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eröffnet. Das Abenteuer schließt an „Erleuchtung“ aus dem Grundregelwerk an. Die Gruppe untersteht dem Inquisitor Vaarak. Die Nichte seines alten Freundes Laurent Strophens – Saia genannt - ist verschwunden. Also entsendet Vaarak die Gruppe in die Makropole Sibellus, um die junge Frau zu suchen. Saia gehörte zur Sekte des Freudvollen Chors und die zuerst harmlos anmutenden Ermittlungen, führen schon bald auf die Spur von verbotener Xeno-Technologie.
Spannend und zugleich brisant wird das Abenteuer vor allem dadurch, dass sich die Gruppe unauffällig bewegen soll und deswegen inkognito ermittelt – als Verwandtschaft der Strophens und dessen Gefolge. Das kann zu humorvollen oder kritischen Situationen führen. Die Charaktere müssen sich mal unter den Adel Sibellus’ mischen, dann wieder in den schmierigen Ecken der Makropole schnüffeln. Das ergibt eine ausgewogene Mischung aus sozialer Interaktion und kampfbetontem Charakterspiel.
Trotz der scheinbaren Freiheiten in der Handlung, läuft im Hintergrund ein sechstägiger Countown, der eingehalten werden muss. Das führt dazu, dass die Gruppe stets wieder zurück zur Haupthandlung geführt wird. „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eignet sich auch hervorragend, um etliche Facetten des gewaltigen „Warhammer 40.000“-Universum auszuleuchten und Neueinsteigern zu zeigen. Immerhin gibt es sehr viele Ecken und Löcher, in die man seine Nase stecken kann. Für Spieler die lieber auf Feuerkraft setzen, gibt es auch genug zu erleben. Auf der Gegenseite agiert immerhin der kampfstarke Theodosius, der mit seinen bionischen Verbesserungen stets eine Gefahr für die Gruppe darstellen wird. Höhepunkt des Abenteuers ist zum Ende hin der Besuch Ambulons, einer Stadt, die auf einem sich bewegenden Titanen erbaut wurde. Hier findet auch das heftige Finale des Abenteuers statt.
Das zweite Abenteuer heißt „Schatten im Zwielicht“ und spielt auf einem gewaltigen Space-Hulk namens – elciht zu erraten - „Zwielicht“. Bei einem Space-Hulk handelt es sich, kurz erklärt, um eine gewaltige Schatzkiste, die durchs All treibt und die jede Größe und Form haben kann. Durch die Unwägbarkeiten des Warp werden nämlich Asteoriden, Raumschiffe und anderes Zeug miteinander verschmolzen. Und genau solch ein Ding rast auf Scintilla zu und wird dort einschlagen. Kein Problem für die imperiale Streitkräfte. Die Pusten so einen Klotz einfach aus dem All. Aber halt, doch ein Problem! Der Space-Hulk sendet das Signal einer seit Jahrhunderten als verschollenen geltenden Inquisitorin aus. Und genau, die Gruppe hat fünfzehn Stunden Zeit, um dem Signal nachzugehen und die Artefakte der Inquisitorin zu bergen. Wobei fünfzehn Stunden nur die Zeit sind, die das Imperium gibt. So ein Space-Hulk hat leider die Angewohnheit genauso plötzlich wieder im Warp zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist.
Mit „Zwielicht“ präsentiert Todd Steven Luikart ein temporeiches Actionabenteuer. Sofort nach dem entern des Hulks präsentieren sich der Gruppe unterschiedliche Phänomene. Da spielen Anzeigen verrückt, gefrieren Wände oder gibt es seltsame Schriftzeichen zu entdecken. Zwar werden die Akolythen von einem sagenhaften Space Marine begleitet, aber das ist keine Garantie fürs Überleben. Man muss sich vor Augen halten, dass das Abenteuer an sich schon gefährlich ist. Aber falls am Ende was schief geht, sind alle Charaktere tot. Die Gefährlichkeit der Mission sollte den Spielern sehr schnell deutlich werden - denn der Space-Hulk verbirgt mehr als nur ein dunkles Geheimnis. Um die Spielgruppe am flanieren im Space-Hulk zu hindern, gibt es den Countdown von fünfzehn Stunden. Kleiner Tipp: Die restliche Zeit immer schön mit einer Uhr darstellen oder groß auf eine Karte schreiben und diese mittig aufstellen. So haben die Spieler immer im Blick, wann der Space-Hulk gesprengt werden soll.
Das Abenteuer ist spannend geschrieben und steckt voller Ideen, die man als Spieleiter noch ausbauen kann. Immerhin gibt es viel zu entdecken und kreative Köpfe können ruhig den ein oder anderen Fallstrick oder Nebenplot einbauen. Aber auch so wird genug geboten, denn immerhin sind ein paar Dark Eldar auf dem Space-Hulk unterwegs und stellen eine große Gefahr dar, der man kampfstark begegnen sollte. „Zwielicht“ setzt betont auf Action. Die wird neben entsprechenden Kämpfen und brenzligen Situationen, vor allem durch die schwindende Zeit geboten.
Wieder etwas ruhiger ist es dagegen in „Die Hoffnung des Barons“. Die Akolythen müssen in den Gorgonidenminen von Sepheris Secundus einer zerschlagen geglaubten Organisation nachspüren. Dabei hilft ihnen der ehemalige Anführer der Terroristen: Baron Ulbrexis. Dessen einstiger Anhänger Assod Morrir scheint die alte Zelle reaktiviert zu haben und verübt in den Minen nun Anschläge. Klingt zunächst einfach, doch Morrir ist angeblich seit Jahren tot. Ulbrexis selbst hat ihn vernichtet. Klingt noch immer einfach? Nun, Rebellenführer Ulbrexis selbst ist Gefangener der Inquisition und wurde vor zehn Jahren für tot erklärt.
Aufgabe der Charaktere ist es nun, Ulbrexis zur Mitarbeit zu bewegen und zu ermitteln, was es mit den Terroranschlägen und Morrir auf sich hat. Und das natürlich ohne den amtierenden Baron aufzuschrecken, der momentan dem Imperium wohl auch ein Dorn im Auge ist. Wie schön wäre es Ulbrexis wieder in Amt und Würden zu setzen. Immerhin kam der einstige Rebell mit der Mutantenbevölkerung wenigstens zurande. Nun, das sollte kompliziert genug für ein Abenteuer sein. Im Laufe der Handlung wird die Sache eh noch verzwickter. Glauben die Akolythen am Anfang noch sie müssten mal wieder aus dem Verborgenen ermitteln und sich mit einfachen Terroristen herumschlagen, entwickelt alles - langsam aber sicher - ein grausiges Eigenleben. Und am Ende gibt es einen gewaltigen Endkampf …
„Die Hoffnung des Barons“ ist erneut ein Abenteuer, wo der Gruppe irgendwann die Zeit wegläuft. Leute die ihren eigenen Weg suchen, dürften sich langsam etwas gegängelt fühlen, trotzdem ist der lineare Aufbau nachvollziehbar. Immerhin folgen die Bösewichte ebenfalls ihren Plänen. Wobei Morrir ein beinahe unsterblicher Gegner ist und die Spieler vor eine schwere Herausforderung stellt. Erneut also ein Finale, bei dem alle Charaktere ihr Leben aushauchen können.
Zusammengefasst bieten die drei Abenteuer kurzweilige Unterhaltung, die für sechs bis acht durchschnittliche Spielsitzungen anhalten sollte. Baut man viel soziale Interaktionen und Nebenhandlungen ein dauert es etwas länger, prügelt man die Handlung zügig voran geht es schneller. Und obwohl der Aufbau stets recht linear ist, können Spielleiter die ein oder andere Ablenkung einbauen. Ideen und Möglichkeiten gibt es viele. Aneinandergereiht ergeben die Abenteuer jedenfalls eine sehr brauchbare Minikampagne und vor allem massig Material. Immerhin ist das Buch vollgestopft mit Hintergrundinformationen, Spielwerten, Beschreibungen, Regeln, zusätzliche Ausrüstung, Karten und einiges mehr.
Überhaupt ist die ganze Aufmachung sehr gelungen. Das Hardcover ist vierfarbig und besitzt ein angenehmes Layout. Überall gibt es stilsichere Illustrationen und Textblöcke mit Daten und Werten. Einfach schick. An den Seiten sind oft zusätzliche Informationen untergebracht und im Anhang finden sich sehr viele Handouts zum Kopieren. Die Kopien sehen natürlich nicht so schick aus, wie die Originale aus dem Buch. Zum sofort Losspielen taugt der Abenteuerband übrigens nicht. Neben den ganzen Handouts, muss der Spielleiter erst einmal den Überblick bekommen und sollte pro Abenteuer einen Abend Lesezeit einplanen, um sich passend vorzubereiten.
Die deutsche Übersetzung ist sehr solide und einige Begriffe wurden im Original belassen. Außerdem wurde auch auf die Errata in „Schattenjäger“ Rücksicht genommen, Klarstellungen verfasst und offensichtliche Fehler ausgemerzt. Dagegen schlichen sich einfache Flüchtigkeitsfehler ein. So gibt es oft unnötig gesetzte Leerzeichen oder es wurde einfach mal der Nachbarbuchstabe getippt. Als Beispiel mag nur Seite 62, linke Spalte, untere Absätze dienen. Dort lesen sich humorvolle Sätze wie: „(…), einea kleinen Schiffa,(…)“. Nun, kleine Macken machen eine Sache ja bekanntlich erst richtig sympathisch.
Unterm Strich ist „Mit Feuer und Schwert“ eine gelungene Abenteuersammlung, die sich vor allem für Einsteiger eignet, temporeich voranschreitet, viel Action und Intrigenspiel bietet. Eine runde Sache.
Warhammer 40.000
Feder und Schwert, Hardcover, 02/2009
143 Seiten, ISBN 978-3-86762-037-6
Übersetzung: Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen
Schattenjäger Abenteuerband [T-Rezi]
„Mit Feuer und Schwert“ ist der erste auf Deutsch erschienene Abenteuerband für das „Warhammer 40.000“-Rollenspiel „Schattenjäger“. Der Verlag Feder & Schwert hat dabei ganze Arbeit geleistet und aus dem ursprünglichen Softcover ein schickes Hardcover gezaubert. Insgesamt drei, in sich abgeschlossene Abenteuer, warten darauf gespielt zu werden.
„Schattenjäger“ basiert darauf, dass die Spieler eine Gruppe von Akolythen der Inquisition darstellt, die im Auftrag des Imperators und ihrer Vorgesetzten Ketzer jagt und zur Strecke bringt. „Mit Feuer und Schwert“ ist genau darauf abgestimmt und so fällt die lineare Struktur der Abenteuer kaum ins Gewicht, denn die Gruppe folgt einfach ihrem Auftrag. „Schattenjäger“ ist kein Rollenspiel für zartbesaitete Individualisten, sondern für harte Soldatenseelen. Genau in diese Kerbe schlägt auch der vorliegende Abenteuerband und liefert damit genau das, was man sich wünscht.
„Mit Feuer und Schwert“ wird durch das Abenteuer „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eröffnet. Das Abenteuer schließt an „Erleuchtung“ aus dem Grundregelwerk an. Die Gruppe untersteht dem Inquisitor Vaarak. Die Nichte seines alten Freundes Laurent Strophens – Saia genannt - ist verschwunden. Also entsendet Vaarak die Gruppe in die Makropole Sibellus, um die junge Frau zu suchen. Saia gehörte zur Sekte des Freudvollen Chors und die zuerst harmlos anmutenden Ermittlungen, führen schon bald auf die Spur von verbotener Xeno-Technologie.
Spannend und zugleich brisant wird das Abenteuer vor allem dadurch, dass sich die Gruppe unauffällig bewegen soll und deswegen inkognito ermittelt – als Verwandtschaft der Strophens und dessen Gefolge. Das kann zu humorvollen oder kritischen Situationen führen. Die Charaktere müssen sich mal unter den Adel Sibellus’ mischen, dann wieder in den schmierigen Ecken der Makropole schnüffeln. Das ergibt eine ausgewogene Mischung aus sozialer Interaktion und kampfbetontem Charakterspiel.
Trotz der scheinbaren Freiheiten in der Handlung, läuft im Hintergrund ein sechstägiger Countown, der eingehalten werden muss. Das führt dazu, dass die Gruppe stets wieder zurück zur Haupthandlung geführt wird. „Freue dich, denn du bist wahrhaftig“ eignet sich auch hervorragend, um etliche Facetten des gewaltigen „Warhammer 40.000“-Universum auszuleuchten und Neueinsteigern zu zeigen. Immerhin gibt es sehr viele Ecken und Löcher, in die man seine Nase stecken kann. Für Spieler die lieber auf Feuerkraft setzen, gibt es auch genug zu erleben. Auf der Gegenseite agiert immerhin der kampfstarke Theodosius, der mit seinen bionischen Verbesserungen stets eine Gefahr für die Gruppe darstellen wird. Höhepunkt des Abenteuers ist zum Ende hin der Besuch Ambulons, einer Stadt, die auf einem sich bewegenden Titanen erbaut wurde. Hier findet auch das heftige Finale des Abenteuers statt.
Das zweite Abenteuer heißt „Schatten im Zwielicht“ und spielt auf einem gewaltigen Space-Hulk namens – elciht zu erraten - „Zwielicht“. Bei einem Space-Hulk handelt es sich, kurz erklärt, um eine gewaltige Schatzkiste, die durchs All treibt und die jede Größe und Form haben kann. Durch die Unwägbarkeiten des Warp werden nämlich Asteoriden, Raumschiffe und anderes Zeug miteinander verschmolzen. Und genau solch ein Ding rast auf Scintilla zu und wird dort einschlagen. Kein Problem für die imperiale Streitkräfte. Die Pusten so einen Klotz einfach aus dem All. Aber halt, doch ein Problem! Der Space-Hulk sendet das Signal einer seit Jahrhunderten als verschollenen geltenden Inquisitorin aus. Und genau, die Gruppe hat fünfzehn Stunden Zeit, um dem Signal nachzugehen und die Artefakte der Inquisitorin zu bergen. Wobei fünfzehn Stunden nur die Zeit sind, die das Imperium gibt. So ein Space-Hulk hat leider die Angewohnheit genauso plötzlich wieder im Warp zu verschwinden, wie er aufgetaucht ist.
Mit „Zwielicht“ präsentiert Todd Steven Luikart ein temporeiches Actionabenteuer. Sofort nach dem entern des Hulks präsentieren sich der Gruppe unterschiedliche Phänomene. Da spielen Anzeigen verrückt, gefrieren Wände oder gibt es seltsame Schriftzeichen zu entdecken. Zwar werden die Akolythen von einem sagenhaften Space Marine begleitet, aber das ist keine Garantie fürs Überleben. Man muss sich vor Augen halten, dass das Abenteuer an sich schon gefährlich ist. Aber falls am Ende was schief geht, sind alle Charaktere tot. Die Gefährlichkeit der Mission sollte den Spielern sehr schnell deutlich werden - denn der Space-Hulk verbirgt mehr als nur ein dunkles Geheimnis. Um die Spielgruppe am flanieren im Space-Hulk zu hindern, gibt es den Countdown von fünfzehn Stunden. Kleiner Tipp: Die restliche Zeit immer schön mit einer Uhr darstellen oder groß auf eine Karte schreiben und diese mittig aufstellen. So haben die Spieler immer im Blick, wann der Space-Hulk gesprengt werden soll.
Das Abenteuer ist spannend geschrieben und steckt voller Ideen, die man als Spieleiter noch ausbauen kann. Immerhin gibt es viel zu entdecken und kreative Köpfe können ruhig den ein oder anderen Fallstrick oder Nebenplot einbauen. Aber auch so wird genug geboten, denn immerhin sind ein paar Dark Eldar auf dem Space-Hulk unterwegs und stellen eine große Gefahr dar, der man kampfstark begegnen sollte. „Zwielicht“ setzt betont auf Action. Die wird neben entsprechenden Kämpfen und brenzligen Situationen, vor allem durch die schwindende Zeit geboten.
Wieder etwas ruhiger ist es dagegen in „Die Hoffnung des Barons“. Die Akolythen müssen in den Gorgonidenminen von Sepheris Secundus einer zerschlagen geglaubten Organisation nachspüren. Dabei hilft ihnen der ehemalige Anführer der Terroristen: Baron Ulbrexis. Dessen einstiger Anhänger Assod Morrir scheint die alte Zelle reaktiviert zu haben und verübt in den Minen nun Anschläge. Klingt zunächst einfach, doch Morrir ist angeblich seit Jahren tot. Ulbrexis selbst hat ihn vernichtet. Klingt noch immer einfach? Nun, Rebellenführer Ulbrexis selbst ist Gefangener der Inquisition und wurde vor zehn Jahren für tot erklärt.
Aufgabe der Charaktere ist es nun, Ulbrexis zur Mitarbeit zu bewegen und zu ermitteln, was es mit den Terroranschlägen und Morrir auf sich hat. Und das natürlich ohne den amtierenden Baron aufzuschrecken, der momentan dem Imperium wohl auch ein Dorn im Auge ist. Wie schön wäre es Ulbrexis wieder in Amt und Würden zu setzen. Immerhin kam der einstige Rebell mit der Mutantenbevölkerung wenigstens zurande. Nun, das sollte kompliziert genug für ein Abenteuer sein. Im Laufe der Handlung wird die Sache eh noch verzwickter. Glauben die Akolythen am Anfang noch sie müssten mal wieder aus dem Verborgenen ermitteln und sich mit einfachen Terroristen herumschlagen, entwickelt alles - langsam aber sicher - ein grausiges Eigenleben. Und am Ende gibt es einen gewaltigen Endkampf …
„Die Hoffnung des Barons“ ist erneut ein Abenteuer, wo der Gruppe irgendwann die Zeit wegläuft. Leute die ihren eigenen Weg suchen, dürften sich langsam etwas gegängelt fühlen, trotzdem ist der lineare Aufbau nachvollziehbar. Immerhin folgen die Bösewichte ebenfalls ihren Plänen. Wobei Morrir ein beinahe unsterblicher Gegner ist und die Spieler vor eine schwere Herausforderung stellt. Erneut also ein Finale, bei dem alle Charaktere ihr Leben aushauchen können.
Zusammengefasst bieten die drei Abenteuer kurzweilige Unterhaltung, die für sechs bis acht durchschnittliche Spielsitzungen anhalten sollte. Baut man viel soziale Interaktionen und Nebenhandlungen ein dauert es etwas länger, prügelt man die Handlung zügig voran geht es schneller. Und obwohl der Aufbau stets recht linear ist, können Spielleiter die ein oder andere Ablenkung einbauen. Ideen und Möglichkeiten gibt es viele. Aneinandergereiht ergeben die Abenteuer jedenfalls eine sehr brauchbare Minikampagne und vor allem massig Material. Immerhin ist das Buch vollgestopft mit Hintergrundinformationen, Spielwerten, Beschreibungen, Regeln, zusätzliche Ausrüstung, Karten und einiges mehr.
Überhaupt ist die ganze Aufmachung sehr gelungen. Das Hardcover ist vierfarbig und besitzt ein angenehmes Layout. Überall gibt es stilsichere Illustrationen und Textblöcke mit Daten und Werten. Einfach schick. An den Seiten sind oft zusätzliche Informationen untergebracht und im Anhang finden sich sehr viele Handouts zum Kopieren. Die Kopien sehen natürlich nicht so schick aus, wie die Originale aus dem Buch. Zum sofort Losspielen taugt der Abenteuerband übrigens nicht. Neben den ganzen Handouts, muss der Spielleiter erst einmal den Überblick bekommen und sollte pro Abenteuer einen Abend Lesezeit einplanen, um sich passend vorzubereiten.
Die deutsche Übersetzung ist sehr solide und einige Begriffe wurden im Original belassen. Außerdem wurde auch auf die Errata in „Schattenjäger“ Rücksicht genommen, Klarstellungen verfasst und offensichtliche Fehler ausgemerzt. Dagegen schlichen sich einfache Flüchtigkeitsfehler ein. So gibt es oft unnötig gesetzte Leerzeichen oder es wurde einfach mal der Nachbarbuchstabe getippt. Als Beispiel mag nur Seite 62, linke Spalte, untere Absätze dienen. Dort lesen sich humorvolle Sätze wie: „(…), einea kleinen Schiffa,(…)“. Nun, kleine Macken machen eine Sache ja bekanntlich erst richtig sympathisch.
Unterm Strich ist „Mit Feuer und Schwert“ eine gelungene Abenteuersammlung, die sich vor allem für Einsteiger eignet, temporeich voranschreitet, viel Action und Intrigenspiel bietet. Eine runde Sache.
Warhammer 40.000
Feder und Schwert, Hardcover, 02/2009
143 Seiten, ISBN 978-3-86762-037-6
Übersetzung: Oliver Hoffmann, Michael Römer und Mirko Schmittinger
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen