Rezension Mindjammers [B!-Rezi]

Infernal Teddy

mag Caninchen
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Mindjammer - Starblazer Adventures Quellenband


[A!-Rezi] von Infernal Teddy


Letztes Jahr hat Cubicle 7 uns ein Rezensionsexemplar eines Spiels überlassen das den hiesigen Postboten dazu gebracht hat meinen Namen zu verfluchen. Das Spiel war Starblazer Adventures, und möglicherweise erinnert sich der eine oder andere daran das ich ziemlich begeistert war. Nun, anscheinend waren Cubicle 7 von meiner Rezension auch angetan, denn vor kurzem lag das erste Quellenbuch zu Starblazer im Briefkasten. Dieses Quellenbuch, Mindjammer, bietet ein neues, transhumanistisches Setting für Starblazer, und liefert auch gleich alle Werkzeuge mit, die man dafür benötigt – oder behauptet es zumindest. Stürzen wir uns also in das „Zweite Zeitalter der Raumfahrt“ und schauen ob das Buch halten kann was es verspricht.

Von der Aufmachung her ist Mindjammer ein freundliches, von Außen buntes Softcover. Auf dem Cover sehen wir drei bunte Raumschiffe die auf eine Art Raumtor zufliegen, welches sich vor einem blauen Hintergrund abzeichnen. Innen ist Mindjammers wie schon Starblazer auch schon Schwarz/Weiß, und verwendet zur Illustration hauptsächlich Bilder aus den Starblazer-Comics. Auch das Layout orientiert sich an das Grundregelwerk. Die einzigen Farbbilder sind im Innenumschlag: vorne Karten des bekannten Weltraums, hinten Detailkarten für im Buch befindliche Abenteuer. Insgesamt macht das ganze Buch einen sehr angenehmen und gut zu lesenden Eindruck.

Inhaltlich gliedert sich das Buch in einer Einleitung, elf Kapitel, zwei Anhänge und einem Index. Nach der zweiseitigen Einleitung in der grob umrissen wird worum es in diesem Buch geht und ein paar Grundkonzepte erklärt werden geht es im ersten Kapitel um Charaktere in diesem Setting. Hierzu werden zunächst eine reihe von „Genotypen“ vorgestellt, was man bei anderen Rollenspielen als „Rassen“ bezeichnen würde. Bei diesen Genotypen kann es sich um Menschen und ihre Ableger handeln, synthetische Lebensformen oder auch um Aliens. Außerdem gehört jeder Charakter zu einer Kultur, diese werden allerdings erst später im Buch behandelt. In diesem Kapitel werden auch neue Skills und Powers angesprochen, diese werden aber im nächsten Kapitel auch gleich erklärt. Hier geht es hauptsächlich um neue Skills und Stunts, wie Skills und die Mindscape (Eine Art Matrix die sich über die ganze New Commonality erstreckt, und in der sich alles Wissen der gesamten Menschheit befindet, wenn man nur weiß wonach man suchen muss...) interagieren, und darum ob es psionische Kräfte im Mindjammers-Setting gibt. Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit Ausrüstung, und hier werden nicht nur neue Gegenstände und Technologien beschrieben, sondern auch wie sich das technologische Niveau des Settings im Allgemeinen aussieht und sich auf die Bewohner auswirkt. Nichts weltbewegendes, aber dennoch interessant, zumal man vieles hieraus auch für eine „reguläre“ Starblazer-Runde ausschlachten könnte. Wer allerdings hier Raumschiffe und so Dinge sucht wird enttäuscht – die sind im vierten Kapitel zu suchen. Allerdings werden hier nicht nur eine Reihe von Raumschiffen (Zum Beispiel die namensgebenden Mindjammers, Schiffe mit denen die Mindscape zwischen den Welten abgeglichen und aktualisiert wird) und neuen Stunts beschrieben, hier findet sich auch etwas zur groben Astrographie des bekannten Weltraums, und wie hier das überlichtschnelle Reisen funktioniert.

Die eigentliche Beschreibung des Settings beginnt dann endlich in Kapitel 5, „The New Commonality Era“. Man kann es grob zusammenfassen mit „Die Menschheit hat vor ewigen Zeiten eine riesige Flotte an Schläferschiffen zu den Sternen geschickt, danahc gab es auf der Erde Stagnation und Stillstand, bis wir den Überlichtantrieb entdeckt haben, jetzt gibt es mit der New Commonality eine Art galaktisches Imperium in der die ganzen Kolonien absorbiert werden, ebenso die meisten Aliens denen wir begegnen. Aber es gibt ein Sternenreich von Menschennachkommen, den Venu, welches uns den Krieg erklärt hat.“. Ansonsten ist die Geschichte hier bewusst knapp gehalten um dem Spielleiter möglichst viel Freiraum zu bieten. Ansonsten wird hier im Großen und Ganzen beschrieben wie die New Commonality aufgebaut ist, wie das Leben in ihr so ist, und als Abschluss ein paar Anmerkungen zu den Venu damit der Spielleiter eine grobe Richtlinie hat für die Schurken des Settings.
Kernstück des Buches ist allerdings das sechste Kapitel, „Worlds and Cultures“ - hier wird zum einen das Weltenbausystem von Starblazer nochmal aufgebohrt und um einige Optionen erweitert, zum anderen wird hier das Kultur-System eingeführt. Kulturen funktioneiren ähnlich wie Organisationen in Starblazer, bieten aber eine reihe von neuen Optionen, sowohl bei der Erschaffung als auch im Spiel, zum Beispiel durch memetische Kriegsführung, für das wir auch gleich ein Regelsystem erhalten.Damit man aber auch gleich was zum Spielen hat werden hier auch die wichtigsten Kulturen des Settings aufgeführt, inklusive den bereits erwähnten Modifikatoren für die Charaktererschaffung. Das umfangreichste Kapitel des Buchs ist „The Darradine Rim“, ein Grenzgebiet zwischen der New Commonality und den Venu das als „Beispielsetting“ detailiert dargestellt wird. Den größten Teil dieses Kapitels machen die detailierten Beschreibungen der wichtigsten Welten dieses Gebiets aus. Die letzten vier Kapitel enthalten eine Minikampagne die mit einer Spionagemission in das Gebiet der Venu beginnt, und dann nach und nach eskaliert. Lobenswert an dieser Stelle die praktischen Diagramme, die Farbkarten hinten im Buch, und die vorgefertigten Charaktere mit denen man nach Bedarf sofort loslegen kann.Den Abschluß des Buches bilden dann die beiden Anhänge (Übersicht über die neuen Optionen bei der Charaktererschaffung und ein Glossar), der Index und die OGL.

Fazit:
Ich bin ehrlich – ich weiß immer noch nicht was ich von Mindjammers halten soll.Das Setting an sich ist ganz nett, und macht einige der neuen Mechanismen verständlicher, übt aber auf mich keinen großen Reiz aus. Die Regelelemente dagegen, vor allem Sachen wie die Kultur- und Memeregeln sind sehr elegant umgesetzt und passen sich wunderbar in die Regeln von Starblazer ein. Letztenendes muss jeder für sich entscheiden ob es dieses Buch braucht, und als was – ob als fertiges Setting oder als Regelwerkzeug. Für mich persönlich ist der Anteil an interessanten Regeln allerdings nicht hoch genug als das sich der Kauf deswegen lohnen würde, und das Setting ist nicht innovativ genug das es für einen kauf reichen würde.

Wer braucht es?
* Spielleiter die dringend ein fertiges Setting für Starblazer brauchen
* Spielleiter die neue Subsysteme und Spielsachen für FATE bzw. Starblazer suchen

Wer braucht es nicht?
* Spielleiter die mit Starblazer zufrieden sind so wie es ist
* Spielgruppen die bereits ein eigenes Setting habenDen Artikel im Blog lesen
 
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