Schattenjäger Mein erstes Mal Schattenjäger

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Ich hänge seid... *grübel* ziemlich genau 20 Jahren im 40K Universum fest, und ich MAG die 40K-RPGs.
 
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ich nicht ganz so lange, aber auch 15 jahre, habe so manchen roman gelesen und ich finde die rollenspiele richtig gut. deathwatch war für mich eine der rollenspielveröffentlichungen des jahres.
 
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ich kann schon verstehen das jemand wie vision der sich seit knapp 20 jahren mit dem thema beschäftigt etwas völlig anderes erwartet wie ich z.b. und dann "enttäuscht" ist das es halt doch anders kommt.
Genau das ist der Punkt - die Erwartungen.
Wer den ganz großen Wurf erwartet hat (wie vermutl. Vision), muss zwangsläufig enttäuscht sein.
Wer (wie ich) vorsichtig und skeptisch mit neuen Systemen umgeht, kann durchaus positiv überrascht sein. Auch unsere Gruppe testet immer wieder neue Systeme und bisher hat keines unser Basisspiel DSA langfristig ersetzen können.

Wie Ihr seht ist das alles eine Frage der Erwartungen. Nur: wem wollt Ihr die Schuld geben, dass Ihr falsche Erwartungen hattet? Ich jedenfalls habe keine Werbung zu "Schattenjäger - das perfekteste Rollenspiel ever" gesehen.
 
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Bei uns waren die Erwartungen ziemlich groß, von Anfang an. Beziehungsweise, unsere Reaktion war eher: "Ein RPG zu 40K? Geil geil geil!".
Und dann haben wir uns so drauf gefreut, dass wir total glücklich waren als es in unseren Händen lag und begeistert losgespielt haben.

Wobei ich es auch von vielen Leuten mitbekommen habe, dass die Reaktionen schlechter werden, je höher die Erwartungen lagen.
Naja, aber wer auch unbedingt den Gral in Regelform erwartet... ;)

@Noryn: Schön dich noch hier zu sehen! :)
 
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Wer den ganz großen Wurf erwartet hat (wie vermutl. Vision), muss zwangsläufig enttäuscht sein.

Doch noch da? Der Theatralische Abgang wirkt nun etwas lächerlich. 8)

Aber du liegst falsch. Ich hab nicht den großen Wurf erwartet sondern etwas das andere Systeme auch hin bekommen, ein Ordentliches System in dem man normal spielen kann, ohne Minimaxing betreiben zu müssen und auf Rollenspielüberlegungen zu pfeifen. Wie z.b. Vollautomatisches Feuer zu benutzen obwohl man theoretisch noch 2-3 Stunden durch die Dunkelheit wadelt und nur 2 Ersatzclips dabei hat.

Nur: wem wollt Ihr die Schuld geben, dass Ihr falsche Erwartungen hattet?

Dem System, weil meine Erwartungen was den Hintergrund angeht und die wirklich mieße Umsetzung seitens Dark Hersey (Deathwatch scheint weitesgehend in ordnung zu sein und RT hab ich mir nicht angesehen) was den wirklich guten Hintergrund von Warhammer angeht hat nichts mit den Gründen zu tun wieso ich dieses System scheiße finde.
 
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Also ich als P&P-Jungfrau muss mal ne Lanze für Schattenjäger brechen.
Warum?
Gerade bei der Welt von 40k finde ich klasse, das alles - wie es so schön heißt - "kurz vor 12 steht". Xenos überall, die eigenen Reihen zerfressen von Verrat, Neid und dem utopischen Wunsch auf eine bessere Zukunft, fadenscheinige puritanische Religionen, Ketzer, Mutanten und Dunkelheit überall. Zu Überleben ist keine Selbstverständlichkeit.

Deshalb mag ich auch das "schwierige" System. Am Anfang muss man sich mmn sozusagen verdienen, das Spiel zu erleben. Mit miesen Werten (wobei das auch schon übertrieben ist), mäßiger Ausrüstung und Unerfahrenheit sind die ersten Abenteuer eben ne Klasse härter als gewöhnlich. Dem Ganzen kann man ja mit den Boni (Zielen, Waffenverbesserungen, Auto-Feuer, Feinde lähmen, Kernreicheweite etc.) oder sorgfältiger Planung entgegenwirken.

Ein Beispiel: 4 SC (Assa, Kleriker, Psioniker, Soldat) kämpften in der allerersten Partie gegen 3 Staubhunde. Wäre ne sehr harte Runde geworden! Was macht der Psioniker? Nutzt seine Fähigkeit "Psychischer Gestank", hebt nen Stein auf und schlägt die Monster in die Flucht. Wir hatten uns darauf geeinigt, dass die Staubhunde eine größere Bestie "riechen" würden. Man muss eben - auch wenn das hier nicht die Regel ist - an einigen Stellen kreativ sein.

Noch ein Beispiel:
Am Ende von "Erleuchtung" hatten sie natürlich extreme Probleme gegen den Krähenvater. Ich gebe zu, dass er ziemlich hart ist für das erste Abenteuer, vor allem wenn man bedenkt, dass plötzlich die Hälfte der SC wegen verpatzten WK-Tests paralysiert wird. Seine Augen direkt zu treffen (-20) ist natürlich auch utopisch.
Was war passiert? Der Soldat rotzte mit der Schrotflinte - Kopftreffer! Aufgrund von gutem Schadenswurf und der Streuwirkung entschied ich dann, dass die Augen auch so bereits zerstört waren.
BÄM! One-Hit.
Gerade am Anfang sollten die Erfolgserlebnisse überwiegen.

Ich denke, mit Kreativität kann man dem einigermaßen entgegenwirken. Wichtiger als eine hundertprozentige Befolgung der Regeln (@Vision) ist mir eine stimmige, filmreife Geschichte.
 
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Ich persönlich finde die Dark Heresy Regeln sehr gut, da sie schön einfach umzusetzen sind. Sie sind eher allgemein gehalten und eigendlich gut verständlich sowie einfach zu lernen. In allen Gruppen in denen ich gespielt bzw. die ich geleitet habe hatte keiner wirkliche Schwierigkeiten mit den Regeln.
Zu den zu schwachen Startcharakteren:
Es sieht doch so aus, dass der SL hier die Verantwortung hat ein Abenteuer zu schreiben welches für seine Spieler zu schaffen ist. Ich bin kein Fan von Fertigabenteuern und hab immer alles selbst gemacht. Im Creatures Anathema gibt es in einem der hinteren Kapitel einen sehr schönen Part der sich mit Gegnerstärken beschäftigt. Anfangs lässt man die die SC nur gegen kleine Fische antreten: ein Kneipenschlägerei in der es nur zu Faustkäpfen kommt bzw. einfache Kultisten die nach 1 (vill. auch ein paar mehr) Treffern hinüber sind. Später kommen dann schon etwas stärkere Schläger die von einem etwas widerstandsfähigerem Anführer begleitet werden. So setzt sich das dann fort. Wenn der SL es dann richtig einfädelt wird kein normaler Soldat mit 30% schießen, eher 80-90%. Man sollte dann natürlich auch drauf achten das Nicht-Kampf Proben auch einen passenden Bonus bekommen bzw. man nicht auf Skills testen lässt die die SC gar nicht haben.

So nun mal zu meiner ersten Runde.
Das Abenteuer da ich zuerst geleitet hab, hatte ich auch selber geschrieben ohne mir vorher mal ein Fertiges angeschaut zu haben, weshalb es doch ein wenig zu Kampflastig wurde aber es klappte trotzdem^^. Ich hatte schon im Vorfeld mehrmals DH gespielt sodass ich ungefähr wusste wie ich die Sache angehen muss. Es kam wir folgt: Die Guppe war jeder aus einem anderen Grund in einer Stadt als diese von einem gewalltigem Erdbeeben in Schutt und Asche gelegt wurde. Die SC wurden dabei verschüttet bzw. verloren das Bewusstsein. Sie wachten dann unbewaffnet in sehr einfachen Zellen und Käfigen auf. Es stellte sich raus das sie von mutierten Ratten dort gefangen worden waren. Es folget eine Selbstbefreiung, das kennenleren der Charaktere sowie das Waffenlose bekämpfen der Ratten. Diese ließen ohne probleme Onehitten, sodass man gute und genug Opfer hatte um den Kampf zu lernen und Erfolge zu verbuchen. Nach dem Wiederfinden der Ausrüstung mussten sich die SC an die Oberfläche kämpfen was schöne Möglichkeiten für weitere Proben bot. Später wurden sie dann von der örtlichen PVS zu einer paramilitärischen Einheit zusammengeflickt, da sie die einzigen Überlebenden waren die je von den Ratten gefangengenommen wurden, und mit weiteren Trupps wieder hinunter geschickt um den Ursprung der Mutanten auszumachen. Auf dem Weg fanden sie dann noch einen verängstigten Tunnelarbeiter denn man befragen konnte welches auch ein wunderbares Testobjekt abgab um den ein oder anderen Interaktions Skill anzuwenden. Schießlich wurder der Ursprung gefunden und Neutralisiert. Dirket danach trat die Inquisition auf und nahm sie als gute Überlebeskünstler mit staktem Geist auf.

Die Spieler waren alle begeistert, da die das Gefühl hatten wirklich was geleistet zu haben. Einer kam mit seinen Kill-Counter glaub ich an die Hundert^^
Es gab viel Kampf, ein wenig Geschicklichkeitsarbeit und etwas Ermittlung, sodass jeder zum Einsatz kam. Das Ziel des Abenteuers, dass sich die Charaktere kennenlernen und die Gruppe zusammenwächst als Gundlage für weitere Zusammenarbeit wurde vollkommen erreicht.
 
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Normale Soldaten haben eine 30% Chance etwas zu treffen?
Wenn du's so verstehen willst, dann bitteschön. Es hält dich niemand davon ab.
Das System allerdings belässt es - bei richtiger Anwendung - jedoch nicht dabei.
Ein Fehler, den viele Leute machen - was zugegeben daran liegt das es nirgendswo im GRW erwähnt wird - ist zu vergessen das DH/RT/DW davon ausgehen das ein Spieler versuchen wird, möglichst viele Boni auf seine Probe zu bekommen. Im schnitt sieht die chance dann nämlich auch bei einem Startcharakter schon eher bei 50% > aus.
Nirgendwo ist übertrieben. Aber es stimmt, dass das Thema "Schwierigkeiten von Würfen" zu kurz kommt. Ein SL, der diese Regeln nicht nutzt, bringt das Spiel an den Rand des Absturzes. (Genau wie ein SL der bei Savage Worlds kaum Bennies vergibt oder bei D&D den SC weder EP noch Ausrüstung zugesteht.)

Die Psiregeln sind der letzte Müll (dazu gibts nen ganzen Thread von mir) und haben nicht viel mit der Funktion von Psi im eigentlichen Spielhintergrund zu tun.
Link?
Bei uns haben die Psi-Regeln im Großen und Ganzen funktioniert. Zwar nicht immer reibungslos aber doch besser als es mit Machtpunkten, AP oder ähnlichen Konstruken möglich wäre.

Am meisten missfällt mir jedoch [...] die Tatsache; dass man absolute Nixblicker spielt [...].
Es stimmt, dass man als Inquisitions-Lakai beginnt. Und ich kann verstehen, warum man das als unpassend empfinden kann. [Mir ging es nämlich auch so.] Nach ein paar Spielsitzungen (so ab Rang 2) verschwindet diese Problem allerdings allmählich. Andererseits: Wer möchte kann ja gleich auf Inquisitor-TT-Niveau anfangen. Mit Hilfe von Ascension/Agenten des Throns.


Und wenn man halt einen SL hat der "By the book" spielt.. dann merkt man halt sehr schnell wo dieses System seine Fehler hat und die sind meines erachtens wesentlich schlimmer und auffälliger als in so ziemlich jedem anderen System das ich gespielt habe.
Die SL, von denen du in Beitrag #38 schreibst, haben meinem Eindruck nach alles andere als "by the book" gespielt. Die haben sich vielmehr die Regeln angeguckt und sich die Anwendungserklärungen gespart.


Das Schattenjäger System ist halt nun mal Schrott.. da beißt die Maus keinen Faden ab.
GURPS find' ich schlimmer...
Geht mir genauso.

Ich kann auch mit Dungeon&Dragons 3.x oder DSA meinen Spass haben, mit den richtigen Leuten und der richtigen SL, obwohl ich beide Systeme nicht ausstehen kann.
Geht mir auch so. Mit DSA 4.X und GURPS ist das aber trotzdem harte Arbeit.
 
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Geht mir auch so. Mit DSA 4.X und GURPS ist das aber trotzdem harte Arbeit.

Oha! Vorsicht! Sag nix gegen DSA.
Unsere Gruppe spielt, in öfter mal wechselnden Zusammensetzungen, schon seit über 10 Jahren DSA. Vielleicht ist es diese lange Erfahrung, aber DSA ist und bleibt unser Favourit.
Allerdings gebe ich auch zu, dass das Regelsystem Schwächen hat, dazu möchte ich hier aber keine weitere Diskussion eröffnen.

Ich sehe das ganz genau so wie Athair. Die SCs sind am Anfang "Nixblicker". Das kann man auch aus dem Regelwerk herauslesen, wenn man es denn liest und nicht nur die Regeln durchblättert.
Dementsprechend wird kein SC eine Begegnung mit einem der üblichen NSC und Monster aus dem WH40K überleben. Da muss der Meister schon ein bisschen aufpassen, was er da in den Ring wirft. Ansonsten entsteht sehr schnell Frust.
 
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Hallo Leute,

habe den Thread mal so überfolgen und es gibt doch tasächlich die unterschiedlichsten ERfahrungen... Nachdem man wieder zum Thema zurückgekhert ist.
Bin selber SL und habe Probleme Kämpfe in ein Abenteuer einzubeuen (besonders Schade für unseren Assassinen). Naja, an sich war ich D&D-Spieler, bis ich eines Tages ein "freies" Spiel leitete ganz ohne Regeln. Ich war als D&D-Anhänger überrascht, dass das ganze Abenteuer nur mit einem Kampf auskam und hier die spielerischen Auswirkung wichtiger waren als der Kampf. Eine Zwerg (NPC) ist gesrorben, sodass ein großer Fokus auf Trauer und Umgang mit den Betroffenen war. Seit dem speiel ich nur noch sehr selten D&D...

@Topic: Meine erste Dak Heresy-Runde bzw. die ersten Abenteuer an sich, waren sehr hart. Nicht wegen der schwierigen Werte, sondern weil ich als Warhammer-Neuling (damals) viel zu "gut" und "nett" gespielt habe. Habe irgendwann meinen fröhlichen Priester in eine weitere Ausbildung gesteckt (raus also) und einen grimmigen Psioniker gespielt, der (mit 5 Fate Points) versuchte sein Schicksal, welches der Gott-Imperator auf Terra für ihn schmiedete, zu Ergründen. Als ich mich dann auf Prophecy spezialisierte wurde ich im Spiel häufig gefragt, ob ich "den und den" telepathisch zu entwas bringen kann, ob ich "dies und das" anzünden könnte oder ob ich die Genger mit Blitzen verjage... Naja, ich war ein GOTT-IMPERATOR-VERDAMMTER PROPHET... Er war und ist mein lieblings Charakter...

Also für mich war die Warhammer-Welt überwältigend und in allen Facetten neu. Heute könnt ich nicht mehr Rollenspieler ohne Warhammer sein ;)

PS/off-topic: wie könnt ich schöne Kämpfe in Horror- und Diplomatie-Abenteuern einbauen? Selbst wenn ich sie plane, habe ich dann, wenn es sowiet wäre, immer das Gefühl, dieser/jener Kampf könnte die Atmosphäre stören :( Die SC haben mittlerweile gut aufgerüstet und der Assassine trainiert fleißig...
 
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Wie wäre es mit den Lakaien-Regeln aus dem "Xenos Anathema"?
Stell dir vor, die SC haben noch wenige Minuten Zeit, bevor
- die letzte Landungskapsel weggeschossen wird und das Schiff explodiert
- der wütende Bessessene / Xenos hinter ihnen die letzte Tür niedergekloppt hat
- die Lebenserhaltungssysteme völlig versagen
- etc.

Dann geraten sie in einen Hangar voller Zombies / Ghiliam / Makropolabschaum und müssen sich einfach nur den Weg frei kämpfen.
Da nach den Lakaien-Regeln jeder Gegner (sofern er nicht besonders ist) nur 1 LEB hat, wird das ganze sehr leicht zu überleben sein - aber der Clou liegt darin, möglichst viele Gegner mitzunehmen. Du könntest als SL ja vorher eine Mindestanzahl an Gegnern festlegen, die die SC töten müssen, um sich einen Weg zu bahnen...

Bei Diplomatie-Abenteuer fällt mir das klassische Duell ein: Kampf mit Degen und ohne Rüstung (^^), man verliert beim ersten Blut.

Oder bei einem Horror-Abenteuer hast du bestimmt einen Obermotz in der Hinterhand, oder? Du weißt schon: nen Liktor, Eversor-Assassinen, wahnsinnigen Psioniker etc. Wie wäre es z.B. wenn der die Gruppe immer mal wieder angreift und dann sofort wieder in den Schatten verschwindet? Die SC haben 1, 2 Runden Zeit zu zu erwehren und wissen genau, dass sie so wenig Schaden wie möglich nehmen müssen, um für das finale Treffen noch stark genug zu sein.

UND - Im Zweifelsfall gilt für mich: Filmreife Action/Atmosphäre und Spaß für die SC geht eindeutig den Regeln vor. Also wenn du das Gefühl hast, etwas verläuft, wie du sagst "störend", dann mach es so, wie es passen könnte. :)
 
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Alles schöne Ideen... Werds versuchen! Im aktuellen Survival/Horror-Abenteuer habe ich (mit Hilfe dieses Forums) bereits einen Gegner eingeplant, der schwierig wird, aber alle Fäden der Story erst zusammen führt. In diesem wollte ich Action einbauen (Orkfreibeuter und Mutanten), habe dann aber sie wegen der Atmösphäre wieder gänzlich weggelassen und andere, tiefere Ängste genutzt.

@Topic: In meiner ersten Schattenjäger/Dark Heresy-Runde stieß ich mit meinem naiven Priester recht am Ende eines Abenteuers auf die anderen. Am Ende waren da Nurgle-Dämonen, Dämonenbeschöwerer und VIELE Chaossoldaten. Dadurch hatte ich den Eindruck erhalten, dass große fiese Dämonen Standart sind. Man hat mir erstmal beigebracht, WAS ein Dämon ist. Nurgli... äh - Neuling halt...
 
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Wir hatten da mal ne sehr nette Situation. Wir wurden auf ein Fest voll von Adligen eingeschleust, bei denen der Verdacht bestand das ein Kult fleißig aus deren Reihen rekrutiert. An dem Abend gab es sehr viel Charakterplay, Detektiv- und Einbrecher/Schleicharbeit.
Damals war mein Char noch ein einfacher Arbitrator, nicht sehr viel mit Etikette am Hut, also wurde ich kurzerhand als Leibwächter des Adeligen (unserem Kleriker) abgestellt (unser Techpriester gab sich als Arzt und Chirurg, unser Psioniker war halt ein Haus und Hof Psioniker) und irgendwann kam ein Schauspieler, der war sehr gut und alles, aber sehr Arrogant, hat also hat er nach seinem dick aufgetragenem Stück noch dicker aufgetragen und gemeint, niemand würde sich trauen mit ihm die Klinge zu kreuzen. Ich also vorgetreten, ihn ein wenig "beleidigt" und schwupps gab es 1 Stunde später ein Duell.
Die Regeln:
Der Herausforderer durfte die Waffengattung bestimmen, und es durfte nur diese benutzt werden.
Der Kampf endet beim ersten Blut
Tötliche Hiebe waren verboten

Unser Techpriest hat mir Catachanische (?) Clan Tribals aufgemalt und es gab ein nettes Duell.
Danach wurde einiges für uns angenehmer, Leute unterhielten sich mit uns aufgrund des tollen Kampfes usw.

als kleines beispiel wie man Kämpfe in solche Abenteuer einbauen kann :)

mfg
wolFe
 
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@ Don
wie meinst des? ich kenn Catachaner, war mir nur ber die schreibweise nich ganz sicher

@ Krevin
Ja genau des wars ^^
 
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@Wolfe: Ah, ok.
@Krevin: Was war an meiner kurzen Frage so schlimm?

Edit: Ich wollte noch was schreiben, aber ich mach mal einen eigenen Thread auf.
 
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Also, dass mit den Minion Rule aus dem Creatures Anathema find ich interessant. Habs mit jetzt das Buch zu Rate gezogen und sogar noch entdeckt, dass man die Regel anziehen kann. Sehr Hilfreich für Weglauf-,Entkommen- oder Durchkämpfen-Situationen... Sehr hilfreich! Danke Krevin! Das mit dem Duell ist für den Assassinen bestimmt von Interesse! *abspeicher*

@Topic: Vielleicht nicht meine erstes Mal Schattenjäger, aber mein erstes Mal mit dem einst noch neuen Charakter: Zane Thaddius, Aspirant der Schola Psykanna. In einer Häuserkampfsituation auf einem Wüstenplaneten kam er als Unterstützung mit einigen Soldaten, die vom Inquisitor gesandt wurden. Er Unterstützte durch "Sense Presence" die Soldaten und konnte mit "Unnatural Aim" einen Gegner auf Große Distanz erlegen - habe auch noch gut gewürfelt. Da schritt der ährmliche Psioniker mit seiner zierlichen Compact Laspistol aus den Reihen hervor und schoss über die Decher in die Ferne. Er traf den Tank eines Flammenwerfers, welcher daraufhin in einer großen Explosion verschwand und den Terroristen ebenso... Ein sehr gelungener Auftritt, welcher vom Spielleiter noch schön ausgeschmückt wurde. Zane Thaddius sollte sich als späterer Prophet zu einem der besten besten Schützen der Gruppe entwickeln.
Auf diesem Planeten sollten wir auch noch das kehren üben... Ja, wir haben Höfe in einer Wüste gefegt...
 
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