[Mazeprowl] Vorarbeiten: Mit dem Rotstift durch den Ausdruck

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Für tiefergehende Designarbeit fehlt mir im Moment die Zeit. Liegen lassen will ich das Spiel aber alleine deswegen nicht, denn wenn ich mit "Zeitmangel" anfange werde ich es noch ewig und drei Tage vor mir herschieben.
Was ich da schon mal machen kann, ist mir den Ausdruck zu nehmen und mit dem Rotstift durchzugehen, was produktiv sein dürfte da a.) ich seit _Monaten_ nicht mehr reingeschaut habe und b.) mit meiner angepassten Zielsetzung sicher einiges im argen liegt.


S.2 - Proben gegen Widerstand
Neuwürfeln ist im Falle von Unentschieden natürlich Kappes, wenn ein Patt keinen Sinn macht. Wenn es dazu kommt, dann ist ein 50:50-Wurf schneller (und gibt dem kleinen Mann ein Erfolgserlebnis, wenn er schon ein Patt gegen den Gegner erzwingen kann).

S.3 - Grundzeitraum
Anstatt den Erfolgsgrad abzuziehen, kann ich auch urig (und für Wechsler eingängiger) bleiben und den Grundzeitraum durch den EG dividieren.

S.4 Rassen
Goblins fallen raus.

Trolle erhalten auch eine Verbilligung für Trogconnections (wenn auch deutlich reduziert ggü. Orks, da Family Business ja eher deren Shtick ist und die Trogs da eher Kugelfang ohne Mitspracherecht mitgeschleppt werden).

Menschen müssen keinen Extrawurf machen, um Edge zu sparen - stattdessen behalten sie ihren Edgepunkt, wenn sie nur eine 1 oder 2 würfeln (s. Edgeänderung unten).

S.5 - Edge
Da ich eine gewisse Unwägbarkeit will erhöht Edge das Resultat nicht um +6, sondern um +1W6 explodierend.

S.5 - Energie
Das war ein Fall von Umbenennen um des Umbenennens willen, deshalb benenne ich ihn aus Urigkeitsgründen um in "Pool".

S.6f - Fertigkeiten
Da ich stärker in Richtung Simulation gehen will, schmeiße ich die Klassen/Archetypen raus - ihr regeltechnischer Effekt war ohnehin marginal, und mit ihnen 90er-Urigkeit verloren (als jeder und sein Hund Klassenlosigkeit als schärfste Entdeckung seit dem Löwensenf angepriesen hat).

Was ich mit den Gruppierungen mache, weiß ich noch nicht. Vielleicht behalte ich die Gruppierungen nach Archetypen als weiche Arbeitserleichterung bei (vergl. TSoY), vielleicht gruppiere ich sie auch nach Subsystemen um. Auf jeden Fall müssen die Fertigkeiten weiter gruppiert bleiben, da es so bei ~20 Fertigkeiten sonst zu unübersichtlich wird.


Was ich für den Johnny noch brauche, sind Spezialisierungen. Ich sollte natürlich die Fallstricke des Originals vermeiden, wo sich jeder bei den Waffenfertigkeiten auf seine Lieblingsknarre eingeschossen hat und nichts anderes mehr steigerte (vielleicht durch einen fixierten Bonus), aber Spezialisierungen erlauben es kurz und knapp eine Menge auszudrücken und damit auch noch mechanischen Impact zu haben - ein Magier mit Sprengstoffe (Brandbomben) 2(4) und Hexerei (Feuermanipulation) 5(7) hinterlässt schon ein ganz anderes Bild als einer ohne Spezialisierungen, ebenso wie die Zwergengangerin aus dem Untergrund mit Athletik (Kriechen) und Waffenlos (Auf engstem Raum).


Ich überlege auch, ob sich aus Urigkeitsgründen Wissensfertigkeiten lohnen würden. Sie haben immerhin nie viel geschadet und manchmal einen netten kleinen Anstoß gegeben, wenn man noch 2 Punkte zu verbraten hatte und die Liste durchgeschaut hat, um auf einen unerwartet gut passenden Eintrag zu treffen.

S.8f - Impulse
Irgendwie fühlen sich TSoY-artige Pfade wie ein Fremdkörper an.
Ich bräuchte da urigere Rollenspielstützen in Form von Vor- und Nachteilen - aber mit einem Twist, denn heute setzt mit gutem Grund kein professionell entwickeltes Spiel mehr Nachteile mit Einmalauszahlung ein.
Vielleicht ein SW-artiger Ansatz, wo der Nachteil einmalig Baupunkte bringt und der Spieler diesen auch noch für Bennies aktivieren kann, andererseits der SL das gleiche tun kann. (Womit auch das Problem der Willkür aus dem Weg geräumt wäre, wenn der SL irgendwie die schwere Milchallergie zum tragen bringt... Du hast dir selbst so einen bescheuerten Nachteil ausgesucht, also beschwer dich nicht und such dir nächstes mal einen besseren Weg zu Edgeauffrischung und Punktesammlung, m'kay?)

Die Frage wäre dann noch, was aus den Kniffen wird. Zwar schreit mein Sinn nach Urigkeit danach, Kniffe frei mit Nachteilspunkten kaufbar zu machen (und mit nach bestimmten XP-Schwellen automatisch zufallende Feats sind zu nahe an modernen Systemen wie 3.x oder SW), aber erfahrungsgemäß führt freier Kauf verschiedener Spielelemente aus dem gleichen Topf unvermeidlich zu Balancingproblemen.
Oder mache ich das analog zum alten Karmapool? Ach, ich mache mir darum später größere Gedanken, das ist ein zu großes Thema für eine Wisch&Weg-Rotstiftaktion.

S.15 (u.a.) - Schadenssystem
Nachdem ich nochmal eine Deadlands-Rezi gelesen habe (wo Büroklammern für Wundzustände zum Einsatz kommen), kam mir der Gedanke ob man nicht auch mehrere Schadensstufen ohne weitere Buchhaltung festhalten könnte.
Ganz urig wären das L/M/S/T, und ganz eingängig nach dem Ampelsystem wäre das grün für L, gelb für M und rot für S. Tödliche Wunden wären dann schwarz, volle Betäubung wäre blau (wie in "blau unterm Tisch liegen"). Die Klammern können dann einfach an den Papierminis bzw. Countern befestigt werden.

Wenn mir keine geniale Idee kommt, wie man mehrere Stati zweifelsfrei unterscheiden kann, bliebe es aber bei einem einzelnen Schadensmonitor für alles, und nur die tödliche Wunde entscheidet über Tod oder KO.

Noch ein Vorteil in Sachen Urigkeit dadurch: Zweigliedrige Schadenscodes wie 9M oder 10S :)


Anstatt Mooks (die der Simulation in die Quere kommen) gäbe es dann ein oft ignoriertes Element aus dem Vorbild: Die Professionalitätsstufen. Diese bedeuten auch Verwicklungen, wenn ein Teil der Gegner verletzt wird und wegrennt und man vor der Qual der Wahl steht, aus der Deckung zu hechten um sie am Alarm zu hindern (und die Zeugen zu beseitigen), oder sich lieber um die stehengebliebenen Gegner kümmert.

S.20 - Bleibende Schäden
Kraft( 8 ) ist sehr, sehr hart, da man da sein Edge schon verbraucht haben wird. Ich sollte das ganze auf Kraft(6) senken.

S.20 - Dauerfeuer / Streuangriffe
Wo ich nochmal drüber lese fehlt dem ganzen noch die Awesomeness. Das muss ich nochmal von neuem anschauen wenn der Rest des Kampfsystems festgezurrt ist.

S.21 - Nahkampfeffekte | S.25 - Hinterhalte
Irgendwie liest sich das ganze verquer und kompliziert.
Ich sollte diese Spezialfälle durch ein zentral gesammeltes und einheitliches System für Stunts/Probenverkettung ersetzen.

S.31f - Fahrzeuge
Angesichts des Simulationsanspruchs überlege ich mir, Handling und Geschwindigkeit zu entkoppeln.


Auch erscheint mir das Verfolgungsjagdsystem im Nachhinein langweilig und behäbig. Was ich da einen netten Kniff fand, war das Subsystem in Traveller - hier legt die Beute die Geschwindigkeit fest, mit der sie sich zu fahren erlauben will, und der Jäger muss mindestens mithalten (oder übertrumpfen) um am Ball zu bleiben. Misserfolg führt zum Crash.
Damit schrammt ein um das andere Mal knapp am tödlichen Zusammenprall vorbei und muss als Jäger überlegen, ob es das wirklich wert ist.

Wenn man die Crashs durch etwas mindertödliches ersetzt, könnte man das auch analog für Verfolgungsjagd zu Fuß einsetzen.

S.34f - Matrix
Die Matrix ist so weit gut (auch wenn man den Fluff für das bestehende Metasetting umändern müsste.)
Die Hoststruktur sollte noch flexibilisiert und mit Reihenschaltung ausgestattet werden um auch ungewöhnliche Systeme modellieren zu können (und Kniffe wie Falltüren zu erlauben), aber im großen und ganzen kann man sie so stehen lassen.

S.38f - Magie
Hier wartet große Umstrukturierarbeit.

Die drei Mazeprowlmagieklassen müssten durch die SR-Traditionen ersetzt werden.

Bei der Kanalisierung bin ich etwas zwiespältig. Die Originalregeln kennen sie nicht, der Settingfluff und die Romane hingegen schon.

Astralebene und damit astrale Projektion und Askennen müssen rein (und ich muss mir Gedanken darum machen, wie ich die Probleme des Originals umschiffe, wie die seltenen und teuren Hüter und ausgedehnte Solotouren, oder das Askennen von jedem Deppen und seinem Hund).

Statt Alchimie, Hexerei und Körperbindung gibt es erst mal nur einen Zauberträger, weitere müssen durch Metamagie erworben werden.
Aspektzauberer könnten auf einen Aspekt reduziert sein (wodurch man die Adepten als reine Körperbinder schon eingebaut hätte, auch wenn ich das Gefühl habe dass sie a.) etwas awesomer als das sein müssten und b.) Johnny-Potential verloren geht, wenn alles gleichgeschaltet wird).

Metamagie kommt über Kniffe rein und sollte in der groben Funktion wiedererkennbar sein (wenn auch nicht in der Mechanik, da gab es genug Probleme wie die Ausschaltung von Hütern als ohne Alarm unüberwindliches Hindernis durch Maskierung und damit ein wichtiger Stolperstein zur Eindämmung ausschweifender Projektionsausspähung).

Geister könnten etwas uriger gemacht werden. Ich mochte die Implikationen solcher Aspekte wie örtliche und zeitliche Bindung bei Naturgeistern, oder die Persönlichkeiten und Kräfte für die einzelnen Loas.

Was massive Überarbeitung braucht sind Zauber, da hier eher Einzelzauber gefragt sind als S&S-Spruchschulen. Mit dem veränderten Schadenscode kann man vielleicht eine Konvertierungsformel finden und auf dieser Basis Arbeit für reine Testspielzwecke sparen (auch wenn Zauber mit Sondermechanismen wie Eisdecke Pi*Daumen-Annäherungen erfordern).



Alles hinter dem Magiekapitel habe ich mir verkniffen, weil es entweder um Sachen geht die durch o.g. Änderungen eh mitbetroffen werden (Fahrzeugdesign, Charakterverbesserung) oder um Sachen die eh komplett eingerissen werden (SL-Regeln, Setting).
 
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Puh, erinner mich am Wochenende bitte nochmal hier dran. Mir fehlt grad die Zeit es mir näher anzuschauen.
 
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Gibt es den Ausdruck irgendwo zum Download?
 
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Also generell gefällt mir die Annährung an die Vorlage nicht so. Goblins sind cool. Andere Magierichtungen auch.


Astralebene und damit astrale Projektion und Askennen müssen rein (und ich muss mir Gedanken darum machen, wie ich die Probleme des Originals umschiffe, wie die seltenen und teuren Hüter und ausgedehnte Solotouren, oder das Askennen von jedem Deppen und seinem Hund).

Möglichkeit #1: Der menschliche Geist ist nicht für den Astralraum ausgelegt und kann daher nicht alle Information aufnehmen. Es wird keine astrale Tour ausgespielt, sondern der Magier macht einen Wurf, um sich an Informationen, die er auf der Tour wahrgenommen hat, zu erinnern.

Möglichkeit #2: Es gibt mystische Beschränkungen. Vielleicht kann ein Astralreisender nicht ungefragt eine Wohnung betreten. Lagerhäuser ja, Büros ja, aber kein Wohnzimmer. Oder sowas. Vielleicht muss der sicherheitsbewusste Bürger auch nur Knoblauch aufhängen oder sowas.
 
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Was genau haben diese Rotstiftanmerkungen mit der angekündigten Neuausrichtung zu tun?
 
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Es hängt nicht alles damit zusammen. Manches sind auch unabhängige Verbesserungen (wie der Grundzeitraum, die Kraftrpobe gegen Verwundung oder der 50:50-Wurf), manches einfach nur Geschmackssache.
 
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Wenn du Impulse so nicht benutzen willst, kannst du natürlich mit deinen Impulsen die Kniffe kaufen. Schlägt zwo Fliegen mit Klappe eine.

Du könntest die Impulse dann Punkte generieren lassen, um die Kniffe anzutreiben.
 
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Es hängt nicht alles damit zusammen. Manches sind auch unabhängige Verbesserungen (wie der Grundzeitraum, die Kraftrpobe gegen Verwundung oder der 50:50-Wurf), manches einfach nur Geschmackssache.
Ich hoffe meine Frage kam jetzt nicht beleidigend rüber. Ich war nur ziemlich überrascht, dass du spielerseitig ansetzt und nicht zu erst an den SL-Elementen. Die meisten Änderungen klingen ganz vernünftig. Einzig das Aus für die Mazeprowlmagieklassen und die Goblins hab ich nicht ganz verstanden.
 
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Die SL-Regeln sind zurückgestellt, weil ich dieses Mal zuerst eine funktionierende Chassis haben will und dann über den SL nachdenke, wenn diese funktioniert.

Die Settingänderungen resultieren aus der Ausrichtung zum Metasetting.
 
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