[Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Zeit das Heimlichkeitssystem anzupacken...

Meine im OPA2-Thread erwähnte Anfrage auf theRPGsite hat nichts erbracht, aber ich konnte den Löwenanteil der Informationen zu Lautstärken und Akkustik selbst recherchieren (auch wenn das eine wilde Wühlerei auf Seiten von Profs, Gewehrnüssen, Unis, Baumärkten und Handwerksbetrieben erfordert hat), und ich habe genug rausgefunden um ein sauberes Fundament für meine Arbeit zu haben.

Hier ist was ich lernen konnte (Quellen und Beweisführungen auf Anfrage, alles nahrhafte ist noch gebuchmarkiert).

Erkenntnis #1
Wände haben viel mehr Einfluß auf Schallunterdrückung als die Distanz.
Jede Verdopplung des Abstands kostet nur 6dB, eine Innenwand hingegen satte 40dB, und selbst eine einfach verglaste Fensterscheibe schluckt noch locker 20dB.

Logischer Schluss für die Regeln:
Wände müssen einen stärkeren Modifikator mit sich bringen als die Distanz.

Erkenntnis #2
Eine Zwölfer-Schrotflinte bringt es auf 170dB. Die Pistolenmunition .45 ACP, welche bereits unterschallschnell fliegt, bringt es auf 150dB.
In Verbindung mit obigen Daten heißt dass: Eine ungedämpfte Faustfeuerwaffe alarmiert alles in mehreren Kilometern Umkreis, wenn nicht der eine oder andere Meter Ziegelmauer dazwischen kommt.
Zur Verdeutlichung: .45ACP bringt es auf 500m immer noch auf 90dB und ist damit immer noch so laut wie direkt an der Hauptstraße in der Rush Hour zu stehen.

Wände bringen andererseits einiges. Schon zwei Innenwände bringen die .45er auf das Niveau des Presslufthammers zurück, und eine dritte Wand dämpft den Spaß auf die Lautstärke einer angeregteren Unterhaltung.

Was ebenfalls viel bringt sind Schalldämpfer. Auf Pistolen senken sie die Lautstärke um 30-40dB (im Extremfall der MP5SD sogar um 75dB), auf Gewehren immerhin um 10-20dB.

Logischer Schluss für die Regeln:
Feuerwaffen sind kein Fall für die Heimlichkeitsregeln, denn auch ein Meisterninja kann einfach nichts tun wenn eine Schrotflinte bei jedem Wächter im gleichen Raum zu Ohrenbluten führt.
Stattdessen alarmieren Feuerwaffen je nach Typ und Dämpfung bis zu einem bestimmten Raumabstand alles und jeden automatisch, und erst darüber hinaus sind Wahrnehmungsproben notwendig.
Generell könnte das für alle Arten von unbeeinflussbaren Geräuschquellen gelten, einschließlich Explosionen. (Nicht aber Drohnen, da kann man mit Drehzahl, Deckungsausnutzung etc. noch Einfluss von Fähigkeiten erklären.)

Erkenntnis #3:
Kein Schwein hat je untersucht auf wie viele dB es Fußgänger oder schleichende Personen bringen, oder wenn dann hat es diese Daten nie im Internet veröffentlicht.

Logischer Schluss für die Regeln:
Ich darf da reinschreiben was ich will, ohne dass die Realismusnazis die Fackel-und-Heugabel-Saison eröffnen :D


Anmerkungen so weit?
Ansonsten gehe ich morgen daran aus diesen Feststellungen harte, spielbare, taktische und gestromlinierte Regeln zu machen.
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Da bin ich mal gespannt, wie du das in vernünftige Regeln umsetzen willst...
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Stattdessen alarmieren Feuerwaffen je nach Typ und Dämpfung bis zu einem bestimmten Raumabstand alles und jeden automatisch, und erst darüber hinaus sind Wahrnehmungsproben notwendig.
Warum überhaupt mit Wahrnehmungsproben für Wachen arbeiten? Stelle ich mir als SL tierisch aufwendig vor, abzuwägen welche Wache gerade wo ist und für wen ich nun würfeln muss(und dann auch noch zu würfeln). Wie wär's mit einer ähnlich automatischen Faustregel? "Falls Waffenlautstärke-Raumabstand>=0, dann hört man es im entsprechendem Raum. Falls es kleiner 0 ist hören Wachen das ganze trotzdem wenn sie eine Wahrnehmungsfertigkeit in höhe von x pro negativem Punkt haben."
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

xorn:
Und exakt aus diesem Grund habe ich schon in der Vorgängerversion massiven Gebrauch von der Routineregel gemacht, bei der ohne zu würfeln einfach Wert +/- Modifikatoren als Ergebnis angenommen und verglichen wird :)
Erst wenn eine Wache es mit blanker Routine auf gleich viel oder mehr als der lauteste schleichende Prowler bringt werden die Würfel ausgepackt.

Ansonsten tariere ich gerade noch die Modifikatorenlisten für Verbergen, Schleichen und Täuschen gegeneinander aus.
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Ich beschränke mich erst mal auf Verstecken/Schleichen, für Täuschen müsste ich zusätzlich erst mal noch Tarnstufen etwas rumtarieren was auch mit Fernkampf und Tragkraft zusammenhängt.

Zunächst: Ich kehre wieder zum +2/0/-2-Schema zurück. Jetzt wo ungedämpfte Feuerwaffen wieder aus dem Heimlichkeitssystem ausgekoppelt sind brauche ich keine riesige Skala mehr, und da macht es dann mehr Sinn zum einfacher zu merkenden und intuitiver anwendbaren Schema zurückzukehren.

Heimlichkeit
Heimlichkeit umfasst jede Handlung bei der es darum geht gar nicht erst wahrgenommen zu werden - was insbesondere Verstecken und Schleichen umfasst.
Es sind explizit keine Heimlichkeitsproben erlaubt, wenn man im direkten Sichtfeld eines Wächters steht und keinerlei Deckung existiert - in diesem Fall ist die Entdeckung automatisch. Bereits ein geringes Maß an Deckung wie Topfpflanzen, Bodenwellen oder hohes Gras erlaubt aber Heimlichkeitsproben.

Bei Heimlichkeit macht der Eindringling immer eine unmodifizierte Schnelligkeitsprobe.
Modifikatoren fallen nur für die Intelligenzprobe der Wächter an.
Gewinnen die Eindringlinge, so bleiben sie unentdeckt. Gewinnen die Wächter, so können sie die Eindringlinge lokalisieren.
Bei einem Unentschieden wissen die Wächter dass Eindringlinge anwesend sind, können sie aber nicht lokalisieren.

Es wird immer zuerst Routine verglichen. Nur wenn das Routineergebnis eines Wächters größer oder gleich dem des offensichtlichsten Eindringlings ist wird gewürfelt. In allen anderen Fällen wird angenommen dass die Eindringlinge ohne Probe
Ausnahme: Immer wenn man in das Sichtfeld eines Wächters tritt oder sich ihm auf "Kernschuss"-Weite nähert ist eine Probe notwendig. Solche Aktionen sind immer heikel.

Distanz zwischen Eindringling und Wächter
"Kernschuss" (5m) +2
bis 50m 0
bis 100m -2
(Über 100 Meter hinaus gelingt Heimlichkeit immer automatisch. Diese Obergrenze gilt nicht wenn man sich im Sichtfeld eines Wächters aufhält - dieses reicht für Spielzwecke unendlich weit.)

Wände zwischen Eindringling und Wächter
ungedeckt +2
1 Wand 0
2 Wände -2
(Durch 3 oder mehr Wände hindurch gelingt Heimlichkeit immer automatisch.)

Sonstige Modifikatoren
Wächter hat Eindringling im Sichtfeld +2

Feuerwaffen und Explosionen
Beim Einsatz von Feuerwaffen wird keine Probe abgelegt. Viel mehr alarmieren sie alles im Umkreis von [Lautstärke] Räumen. In den direkt an den Umkreis angrenzenden Räumen benötigen Wächter eine Intelligenz(6)-Probe, in allen weiter entfernt liegenden Räumen ist Wahrnehmung nicht mehr möglich.

Explosionen haben regeltechnisch eine Lautstärke von unendlich - sie alarmieren automatisch alles im Umkreis.

Typische Basislautstärken
Projektilwaffe/Wurfwaffe 0
Feuerwaffe 3
Schrotflinte 4
Schwere Waffe 5

Verwendete Kadenz
Kadenz 1 +0
Kadenz 3 +1
Kadenz 9 +2

Schalldämpfung auf...
Pistole/MP -2
Gewehr -1
alle anderen Waffen -0

Eine Maschinenpistole, die mit Kadenz 1 abgefeuert wird, hätte damit eine Lautstärke von 3 - sie würde also alles im gleichen Raum und bis einschließlich zwei Räumen weiter alarmieren; drei Räume weiter wäre eine Wahrnehmungsprobe notwendig, darüber hinaus ist sie nicht zu hören.
Mit einem aufgeschraubten Schalldämpfer (-2) sinkt ihre Lautstärke auf 1.
Würde diese gedämpfte MP jetzt mit einer Kadenz von 3 abgefeuert werden so würde ihre Lautstärke auf 2 steigen, mit einer Kadenz von 9 wäre sie bei Lautstärke 3.

(Realistisch betrachtet nimmt die Lautstärke von Feuerwaffen auch auf Distanz ab. Ohne schalldämmende Hindernisse sind Feuerwaffen aber noch auf Kilometer zu hören und nehmen damit eine Skala ein, die die des normalen, auf einen Gebäudekomplex beschränkten Prowls bei weitem sprengt.
Sollte ein Abenteuer ausnahmsweise auf einer größeren Geländeskala stattfinden, so kann angenommen werden dass die Waffe bis auf (Lautstärke) Kilometer unüberhörbar ist und bis auf (Lautstärke)x5 Kilometer eine Intelligenz(6)-Probe erlaubt.)

Hinterhalt
Neben dem defensiven Einsatz des Nichtentdecktwerdens kann Heimlichkeit auch verwendet werden um ein oder mehrere Ziele aktiv zu überraschen.
Neben dem klassischen Hinterhalt umfasst das auch das Heranschleichen für den Dolchstoß, das Verstecken hinter einer Ecke mit erhobenem Totschläger und jede andere heimliche Aktion mit dem Ziel einer aggressiven Handlung.

Es kommen dabei die üblichen Modifikatoren für Heimlichkeit zum Einsatz.
Für einen Hinterhalt müssen immer Proben abgelegt werden - Routine kann einen Hinterhalt nie automatisch erfolgreich machen.

Es werden alle Proben einer Seite mit der der anderen verglichen. So kann es sein dass ein Hinterhalt gegen einige Opfer wirkt, gegen einige nur teilweise und gegen andere gar nicht. Ebenso können die Opfer von manchen Hinterhaltstellern überrascht sein, von anderen aber nicht.

Gewinnt ein Hinterhaltsteller gegen ein Opfer, so kann dieses in dieser Runde lang nicht gegen den Hinterhaltsteller handeln und erleidet -4 auf alle verteidigenden Würfe.
Gewinnt ein Opfer gegen einen Hinterhaltsteller, so kann es normal handeln und erleidet keine Mali.
Unentschieden bewirken dass das Opfer handeln kann, aber -2 auf alle offensiven und defensiven Aktionen gegen den Hinterhaltsteller erleidet.

Im Anschluss an die Runde verfallen die Effekte eines Hinterhalts. Es ist aber keine Seite daran gehindert sich im Anschluss aus dem direkten Gefecht zurückzuziehen und einen neuen Hinterhalt zu stellen.


Anmerkungen so weit?

Mich würde besonders interessieren was euch bei der Obergrenze von 3 Wänden bzw. der Aussetzung der Höchstreichweite im Falle des Aufenthalts im Sichtfeld eines Wächters lieber wäre - Erwähnung direkt bei den Modifikatoren oder im Fließtext. Ersteres sieht doof aus, zweiteres könnte im Eifer des Gefechts untergehen.
Vielleicht hat da jemand auch eine bessere Idee.
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Zuerst Tragkraft.
Dort fliegt die freie Ausrüstung raus.(die kostenlose Pistole bzw. Messer), da muss ich sowieso besoffen gewesen sein als ich das aufgenommen habe.
Stattdessen muss jetzt alles im Tragkraftsystem bezahlt werden, was man mitschleppt und das Abenteuerrelevanz besitzt.
Ferner wird der halbe Tragkraftpunkt als unterster Wert eingeführt, während die Obergrenze bei 3 angesiedelt wird.

Die neue Liste sieht wie folgt aus:

0,5:
Kleine Nahkampfwaffe (Messer)
Panzerung SK3
Pistole
Schalldämpfer

50 Schuß Munition
20 Pfeile/Bolzen
10 Wurfmesser/Wurfsterne
5 Granaten

1:
Deck
kurze Langwaffe (MP, Pumpgun, Karabiner)
mittlere Nahkampfwaffe (Schwert, Basi)
Panzerung SK6
Werkzeugkiste (Elektronikkit, Medikit)

2:
Gewehr
Panzerung SK9

3:
Schwere Waffe
Panzerung SK12


Dann kommt erst Täuschen dran.
Täuschen umfasst sowohl Annahme falscher Identitäten (Tarnung, Schauspiel etc.) als auch das Verbergen von Ausrüstung am Körper. Häufig fällt beides zusammen.
Der Infiltrator würfelt hierbei auf Coolness, der Wächter kontert mit Intelligenz.

Modifikatoren für den Infiltrator

Zu verbergende Gegenstände
keine Gegenstände zu verbergen 0
Gegenstand zu verbergen - (Tragkraftslots insgesamt)x2

Höchste Zulassung der angenommenen Identität
LowSec +2
MidSec 0
HiSec -2
(Sollte die Sicherheitseinstufung irrelevant sein (z.B. bei bloßer Unkenntlichmachung gegen Polizeikontrollen), so greifen auch die +2 für LowSec.)

Modifikatoren für die Wächter

Länge des Kontakts
Intensiv (Gespräch von einer Minute oder mehr) +2
Mittel (ID-Kontrolle, kurzer Wortwechsel) 0
Beiläufig (bloßes vorbeilaufen) -2


Damit wäre auch schon das schlimmste aus dem Bereich Infiltration geschafft :)
Verhandlung wird der nächste größere Akt; bei Sicherheitstechnik und Gebräuche sollte sich wenig (wenn überhaupt irgendwas) ändern.

Da das Tragkraftsystem alleine bei seiner Einführung schon mehr Geschrei angezogen hat als Drowning und Falling zusammen, rechne ich hier schwerstens mit Kommentaren.
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Verhandlung ist das nächste zähe Biest, das ich handhabe.
(Dieser Satz wurde Ihnen präsentiert von der Vereinigung für schlecht übersetzte englische Begriffe und Redewendungen. Kaufen sie heute noch unser Spitzenprodukt "Agonisch", und sie bekommen zwei Begriffe zum Preis von einem! Nur solange der Vorrat reicht!)

Verhandlung dient dazu Güter und Dienstleistungen auszutauschen und dabei einen guten Deal zu machen.
Die Definition von Gut und Dienstleistung ist dabei sehr flexibel - auch eine widerrechtlich erworbene Keycard ist ein "Gut", während der weibliche Ninja der seinen Körper dafür feil bietet eine "Dienstleistung" erbringt. Als Dienstleistung kann auch gelten eine bestimmte böse Sache wie Totschlag oder das Umbringen einer Geisel nicht zu tun.

Derjenige der den Deal initiiert würfelt Verhandlung, sein Ziel würfelt Coolness.
Gewinnt der Initiator, so kann er den Deal so durchziehen wie geplant.
Gewinnt das Ziel, so muss der Sl anhand von Persönlichkeit des Ziels und konkretem Handel entscheiden was passiert:
1.) Der Deal funktioniert, aber der Preis erhöht sich um 10% pro Punkt Differenz im EG. (2 Punkte EG können auch genutzt werden um den Kredit um eine Stufe zugunsten des Zieles zu verbessern.)
Zieht der Initiator nicht mit, oder gibt es keine Möglichkeit den Preis entsprechend anzupassen, so platzt der Deal.
2.) Der Deal platzt direkt.
Bei einem Unentschieden wird erneut gewürfelt.

Es steht dem SL explizit frei Verhandlungen automatisch klappen zu lassen wenn eine Verweigerung unplausibel wäre (etwa wenn man durch Verkleidung erfolgreich die Persona des Sicherheitschefs annimmt und einen Routinebefehl erteilt). Er kann aber nicht Verhandlungen geradeheraus platzen lassen.

Modifikatoren für den aktiven Händler

Beziehung
Positiv (gleiches Team, persönliche Zuneigung) +2
Neutral 0
Negativ (gegnerisches Team, persönliche Abneigung) -2

Kredit
Initiator schießt vor +2
Beides gleichzeitig 0
Ziel schießt vor -2

Verhältnis des Wertes von Gefallen und Gegengefallen
Gleichermaßen wertvoll 0
Gefallen/Gegengefallen ist wertvoller +/-1 pro 10% Unterschied

Verhandlungspartner ist Connection +Loyalität


Die Beispielliste mit Löhnen bleibt so, nur bei den Freiberuflern (Künstler etc.) muss ich den Monatslohn statt dem Auftragslohn noch festlegen.

Was ich aber etwas expandieren will ist die Beispielsektion, da Verhandlung etwas abstrakt ist und eine Menge Sachen drinstecken, die nur impliziert werden.
Als typische Sachen denke ich da an:
- die Szene in einem der Beverly-Hills-Cops, in der Axel Fowley widerrechtlich ins Lagerhaus einbricht, von einer Wache ertappt wird, sich als Kontrolleur ausgibt und dann die ganze Sicherheitsbelegschaft rund macht
- die klassische Ablenkung, in der eine knapp bekleidete Drowninjalesbenstripperin einen Wachmann in ein Gespräch verwickelt und ihn so mehrere Sekunden dazu bringt sein Sichtfeld von der kritischen Kreuzung wegzuschwenken, damit der Rest durchschleichen kann
- das noch klassischere "ich stecke dir den Lauf der stärksten Faustfeuerwaffe der Welt ins Nasenloch, rück den Wagenschlüssel raus oder ich drück ab"
- die Hinterzimmerverhandlung über den Preis eines Sturmgewehrs

Habt ihr noch mehr klassische Verhandlungsgeschichten, die eines Beispiels für die Abwicklung in meinem Subsystem bedürfen?
Sonstige Anmerkungen?
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Sieht doch alles ganz hübsch aus.

Ich finde anonyme Regeln doof. Die Heimlichkeitsraumobergrenze würde ich zu den Modis packen, etwa so:
3 oder mehr Räume: unmöglich

An den Hinterhalten zweifle ich auch noch ein wenig. Wir legen einen Hinterhalt auf eine Gardistentruppe aus 10 Mann. Lohnt es sich für mich, noch Bier aus dem Keller zu holen, während der SL würfelt (bzw. ist das nicht mega-umständlich)?

der weibliche Ninja der seinen Körper dafür feil bietet
Ich bitte dich! *Seinen* Körper?
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Ich finde anonyme Regeln doof. Die Heimlichkeitsraumobergrenze würde ich zu den Modis packen, etwa so:
3 oder mehr Räume: unmöglich
Gekauft.

An den Hinterhalten zweifle ich auch noch ein wenig. Wir legen einen Hinterhalt auf eine Gardistentruppe aus 10 Mann. Lohnt es sich für mich, noch Bier aus dem Keller zu holen, während der SL würfelt (bzw. ist das nicht mega-umständlich)?
Ganz glücklich bin ich damit auch nicht, aber ich betrachte es als kleineres Übel, wenn ich berücksichtigen will dass mehrere Patrouillenmitglieder in Hinterhaltssituationen einen großen Vorteil gegenüber einzelnen Patrouillengängern haben, sowie dass Grobi der Goblin-Ninja nicht Karl den Klumpfuss-Troll unsichtbar machen kann.

Ein Wurf für alle mit Boni nach Patrouillengröße (wie früher bei Heimlichkeit vor der Revision) würde zudem der Intuitivität in die Quere kommen und meinen Streamliningbemühungen zwischen die Beine treten; andere Alternativen habe ich nicht (und die Heimlichkeitsseite wäre davon auch nicht abgedeckt).

Ich bitte dich! *Seinen* Körper?
Es gibt bei Elfen einen Unterschied zwischen Männlein und Weiblein? ;)
Wird gefixt.
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Folgende Lösung: Die Spieler würfeln alle einzeln, der SL handled die NSC alle auf einmal, und jeder, der unter ihnen einen besseren Wert aufweisen kann als der Durchschnitt, bekommt einen entsprechenden Bonus auf den EG. Bleistift:

Samuel Sammy, Nadja Ninja und Karl Kombatmage legen einen Hinterhalt auf 4 Mookgardisten und einen Soldmagier.
SS kommt auf einen EG von 7, NN auf 11 und KK auf 5. Die Wächter kommen auf 6, haben also KK auf dem Schirm, der Soldmagier hat aber eine Intelligenz von 5 im Gegensatz zur 3-Intelligenz der Mooks, bekommt einen Bonus von 2 auf seinen EG und nimmt damit auch SS wahr.
 
AW: [Mazeprowl] Sneak-a-boo!

Und wenn alle Mooks die gleichen Werte haben, dann ändert sich nichts.
Zumal das einen ziemlichen Bruch mit dem restlichen System darstellt.

Alternative: Wann immer Mooks mit den gleichen Werten in ein und dieselbe Situation verwickelt sind, kann der SL einen einzigen Wurf ablegen und diesen für alle Mooks annehmen.
Das würde auch in allen anderen Situationen greifen, etwa bei Angriffsserien.

Hat natürlich ein paar stochastische Kinken, ist aber ein Arbeitsersparnis in solchen Situationen, und kann vor allem universell genutzt werden.
 
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