[Mazeprowl] Gestern Nacht ist meine Freundin explodiert...

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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10. September 2003
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...zum Glück trug ich nen Integralhelm, darum ist mir nix passiert!

Hier nun endlich Sprengstoffe.

Vorab erst mal noch letzte Klarifizierungen zu Barrieren: Barrieren haben für jeden Zentimeter Dicke zwei Trefferpunkte. Als Faustformel haben Innenwände 20cm Dicke (=40TP), Außenwände 50cm Dicke (=100TP), und Türen 5cm(=10TP). Bei anderen Arten von Barrieren muss der eSeL Onkel Plausi heranziehen.
Die Schutzklasse einer Barriere hängt vom Material ab:
I: Reispapier, Karton, Glas
II: Kunststoff, Sperrholz
III: Mörtel, Massivholz
IV: Sandsack, Ziegel, Fels, Beton, tragende Wand
V: Stahl, Panzerglas, andere verstärkte Materialien

Es gelten weiter die üblichen Regeln: Barrierentrefferpunkte auf jedem Feld, Barrieren sind genauso immun wie Fahrzeuge, und wenn durch Barrieren gefeuert wird benutzt das Opfer den besseren Wert.
Es gibt explizit keine Sprengstoffreflektion von Barrieren - es gibt schon zuviel zum Berechnen im Kampf, und dass die Granate dich im 3m breiten Flur auch bei einem krassen Fehlwurf noch in 7 von 9 Fällen erwischt ist heftig genug.


Zum Sprengstoff selbst:
Verfügbarkeit Stufe*2|(Stufe*2)h, Legalität -6, Preis Stufe²*100 ECU
Sprengstoff wird einzig und alleine durch seine Stufe definiert, die sowohl Schaden als auch Explosionsradius angibt.
Der Basisschaden von Sprengstoff beträgt 1W6+Stufe; dieser Wert wird als EG wie bei einem Angriff benutzt.
- Zentrum (1 Feld): voller Basischaden, Schadensklasse V
- Sprengring (Ring mit einem Radius von Stufe Felder um das Zentrum): Basisschaden/2, Schadensklasse IV
- Randzone: Basisschaden/4, Schadensklasse I

Sprengungen ausweichen
Ebenso wie Actionfilmhelden in letzter Sekunde vor Explosionen weghechten können, können das auch Charaktere. Hierzu legen sie eine Abwehr(4)-Probe ab. Sie können sich um den EG wegbewegen um so in Deckung zu kommen oder wenigstens vom Explosionszentrum zu entfernen. Ferner wird der EG zusätzlich um die Anzahl der Felder um die der Charakter sich bewegt reduziert.
Fahrzeuge können explizit selbiges tun.

Ganz verwegene können auch versuchen die Sprengladung zu schnappen und wegzuschleudern, solange sie in höchstens 3 Feldern Entfernung liegt. Das erfordert eine Abwehr(18)-Probe. Bei Erfolg hat er einen Angriff außer der Reihe - man verwende Reichweite von Handgranaten.
Bei Mißerfolg geht die Sprengladung hoch als der Charakter sie gerade in der Hand hat: Er steht im Explosionszentrum.


Sonderfälle

Richtsprengladungen
Normale Sprengladungen wirken ringsum. Richtsprengladungen wie Claymoreminen fokussieren die Sprengwirkung in einem 45° weiten Kegel. In diesem Kegel werden alle Radii verdoppelt. (Sprengwirkung wie im Zentrum also noch ein Feld weiter, der Sprengring hat einen Radius von Stufe*2 Felder, und die Randzone bedeckt 2 Felder.)
(Da draußen wo der Pizzamann herkommt haben Richtsprengungen natürlich noch einen kleinen Explosionsradius ringsum sowie einen entgegengesetzten Kegel, aber das mit zu beachten würde zu komplex.)

Barrieren sprengen
Eine einfach in die Gegend geklatschte Sprengladung bewirkt ihren normalen Schaden gegen die Barriere.
Jemand der sich mit Sprengstoffen auskennt kann Zeit aufwenden um die Sprengladung gezielt gegen die Barriere einzusetzen. Dazu wendet er (Schutzwert) KR auf um kleinere Sprengladungen auf Schwachpunkte der Barriere zu fokussieren, Löcher zu bohren und diese mit Sprengstoff zu füllen usw. und legt abschließend eine Chemieprobe ab. Das Ergebnis des Wurfes wird gegen die Barriere zum Basisschaden addiert.


Sä Werri Importänt Disainer Notz Fromm Sä Proffät... äh... Disainer:
Ich habe Sprengstoffe bewußt so angelegt dass sie Fahrzeuge nur in Ausnahmefällen sofort hochjagen und selbige noch eine Ausweichmöglichkeit haben, Instantkills die man als Spieler nicht beeinflussen kann sind schließlich lahm.
Das mit dem Ausweichen von Sprengungen hat neben der Pulpkomponente und der Vermeidung von Instantkills eine taktische Absicht dahinter: Sprengstoffe als Mittel um Leute schnell aus der Deckung und anderen guten Kampfpositionen zu treiben. Genau darum gibt es auch die bewegten Felder als EG-Abzug, damit es nicht heißt "Och nö, ich bin dann eh noch im Sprengradius was den gleichen Schaden macht, da bleib ich lieber hinter meiner Kiste".
Damit erfüllen Giftgas und Granaten bei mir einen ähnlichen strategischen Zweck wie in der Realität: Sprengstoff treibt Leute kurzfristig aber schnell aus der Deckung; Gas hat etwas verzögerten Effekt, versperrt aber dafür einen Bereich längerfristig. Wenn man damit noch jemanden umnieten kann umso besser, aber Hauptsinn ist die Kontrolle der Feindposition.

Sprengladungen wegschleudern _musste_ einfach sein... Da man dafür außer bei unverschämtem Würfelglück einiges an Edge einsetzen muss wird es wohl selten passieren, aber so eine cinematische Option muss einfach rein.
 
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