Arashi
Gott
- Registriert
- 26. März 2010
- Beiträge
- 1.392
Ich mag magische Artefakte. Deswegen möchte ich auch welche in die BoL-Kampagne einbauen, die ich mittelfristig plane.
Dabei möchte ich auf vier Dinge wert legen:
1. magische Artefakte sollen etwas wirklich besonderes und seltenes sein, nicht beliebige Teile, die eben mehr Schaden machen als normale (also <=1 magische Artefakte pro SC).
2. Artefakte sollen das Gleichgewicht der Gruppe nicht zu arg verändern, also nicht zu mächtig sein - gleichzeitig sollen sie aber auch langfristig interessant bleiben (siehe Punkt 1).
3. Gegenstände sollten "Charakter" haben (nicht unbedingt im Sinne einer Persönlichkeit, eher so wie ein Schrank aus dem 16 Jh. Charakter hat)
4. Sie sollten nicht einfach magisch sein, sondern eine Machtquelle haben (zB. von einem Gott gesegnet, ein Geist wohnt darin, düstere alchemistisches Geheimnisse), die dem ganzen mehr Farbe verleihen und eventuell auch in Opposition zu den Zielen oder der Ethik des Trägers steht, im Extremfall die Magie versiegen lassen kann und ähnliches.
Als ich darüber nach dachte, kam mir in den Sinn, dass ich vor langer Zeit mal Earthdawn gespielt hatte. Die Artefakte dort "funktionieren" nicht einfach, sondern der Träger muss eine Beziehung zum Artefakt aufbauen, in dem er etwas über seine Geschichte erfährt und eventuell damit interagiert (zB. den Tod des Alchemisten rächen, der das Artefakt hergestellt hat).
Wie das so genauer bei Earthdawn funktioniert hat weiß ich nicht mehr. Ich hatte vor, das so zu gestalten:
1. Ich gebe dem Artefakt verschiedene magische Fähigkeiten, die halt irgendwie passen. Die Teile ich in die Stufen 0 (fällt auch dem Träger nicht unbedingt auf und funktioniert automatisch für jeden Träger) bis 5 (sehr mächtige Effekte). Die Stufen bauen nicht aufeinander auf (können sich aber aufeinander beziehen und de facto aufeinander aufbauen), es kann auch sein, dass ein Artefakt auf Stufen keine oder mehrere Fähigkeiten hat.
2. Zu jeder Stufe gibt es dann Informationen die man wissen oder eine Tat die mal erfüllen muss um das Artefakt mit einem kleinen Ritus weiter an den Träger zu binden. Der Spieler kann mit diesem Wissen den Ritus vollziehen, und die Fähigkeit ab dann benutzen.
3. Dabei soll der Ritus auch das ausgeben von XP enthalten um ihn noch exklusiver zu machen, ich dachte dabei an je so viele XP wie die Stufe der Fähigkeit ist. Soll ja nicht einfach teuer sein, sondern dem ganzen nur einen exklusiveren Touch geben.
Rein Regeltechnisch gesehen wäre ein Artefakt also eine Möglichkeit, seine XP für andere Sachen auszugeben als für Attribute usw.
Was haltet ihr davon?
Ich bin mir nicht sicher, ob das mit den XP eine gute Idee ist oder ob es nicht doch zum Artefaktischen S******vergleich zwischen den SC herausfordert.
Ausserdem weiß ich nicht so genau, wie ich damit umgehen würde, wenn ein SC ein Artefakt verliert ... ob er seine XP zurück bekommt (was ich dämlich fände), ob er die XP einfach los ist (was der Spieler wahrscheinlich scheiße findet) oder ob er ein "telepathisches Band" zum Artefakt hat, das mit jedem Ritus stärker wird, mittels dem er es wieder finden kann (was auch die nette Möglichkeit abwirft, frühere, neidvolle Träger des Artefakts in Erscheinung treten zu lassen ...).
Zudem bin ich mir nicht sicher, ob die Fähigkeiten der Artefakte nicht vielleicht doch aufeinander aufbauen sollen ... oder auch, wie der Spieler die Fähigkeiten auswählt. Mittels Liste, mythischer Hinweise oder einfach auswürfeln ...
Bin gespannt auf Meinungen dazu
Ich hänge mal an, wie ich mir ein Beispielartefakt vor stelle:
Dabei möchte ich auf vier Dinge wert legen:
1. magische Artefakte sollen etwas wirklich besonderes und seltenes sein, nicht beliebige Teile, die eben mehr Schaden machen als normale (also <=1 magische Artefakte pro SC).
2. Artefakte sollen das Gleichgewicht der Gruppe nicht zu arg verändern, also nicht zu mächtig sein - gleichzeitig sollen sie aber auch langfristig interessant bleiben (siehe Punkt 1).
3. Gegenstände sollten "Charakter" haben (nicht unbedingt im Sinne einer Persönlichkeit, eher so wie ein Schrank aus dem 16 Jh. Charakter hat)
4. Sie sollten nicht einfach magisch sein, sondern eine Machtquelle haben (zB. von einem Gott gesegnet, ein Geist wohnt darin, düstere alchemistisches Geheimnisse), die dem ganzen mehr Farbe verleihen und eventuell auch in Opposition zu den Zielen oder der Ethik des Trägers steht, im Extremfall die Magie versiegen lassen kann und ähnliches.
Als ich darüber nach dachte, kam mir in den Sinn, dass ich vor langer Zeit mal Earthdawn gespielt hatte. Die Artefakte dort "funktionieren" nicht einfach, sondern der Träger muss eine Beziehung zum Artefakt aufbauen, in dem er etwas über seine Geschichte erfährt und eventuell damit interagiert (zB. den Tod des Alchemisten rächen, der das Artefakt hergestellt hat).
Wie das so genauer bei Earthdawn funktioniert hat weiß ich nicht mehr. Ich hatte vor, das so zu gestalten:
1. Ich gebe dem Artefakt verschiedene magische Fähigkeiten, die halt irgendwie passen. Die Teile ich in die Stufen 0 (fällt auch dem Träger nicht unbedingt auf und funktioniert automatisch für jeden Träger) bis 5 (sehr mächtige Effekte). Die Stufen bauen nicht aufeinander auf (können sich aber aufeinander beziehen und de facto aufeinander aufbauen), es kann auch sein, dass ein Artefakt auf Stufen keine oder mehrere Fähigkeiten hat.
2. Zu jeder Stufe gibt es dann Informationen die man wissen oder eine Tat die mal erfüllen muss um das Artefakt mit einem kleinen Ritus weiter an den Träger zu binden. Der Spieler kann mit diesem Wissen den Ritus vollziehen, und die Fähigkeit ab dann benutzen.
3. Dabei soll der Ritus auch das ausgeben von XP enthalten um ihn noch exklusiver zu machen, ich dachte dabei an je so viele XP wie die Stufe der Fähigkeit ist. Soll ja nicht einfach teuer sein, sondern dem ganzen nur einen exklusiveren Touch geben.
Rein Regeltechnisch gesehen wäre ein Artefakt also eine Möglichkeit, seine XP für andere Sachen auszugeben als für Attribute usw.
Was haltet ihr davon?
Ich bin mir nicht sicher, ob das mit den XP eine gute Idee ist oder ob es nicht doch zum Artefaktischen S******vergleich zwischen den SC herausfordert.
Ausserdem weiß ich nicht so genau, wie ich damit umgehen würde, wenn ein SC ein Artefakt verliert ... ob er seine XP zurück bekommt (was ich dämlich fände), ob er die XP einfach los ist (was der Spieler wahrscheinlich scheiße findet) oder ob er ein "telepathisches Band" zum Artefakt hat, das mit jedem Ritus stärker wird, mittels dem er es wieder finden kann (was auch die nette Möglichkeit abwirft, frühere, neidvolle Träger des Artefakts in Erscheinung treten zu lassen ...).
Zudem bin ich mir nicht sicher, ob die Fähigkeiten der Artefakte nicht vielleicht doch aufeinander aufbauen sollen ... oder auch, wie der Spieler die Fähigkeiten auswählt. Mittels Liste, mythischer Hinweise oder einfach auswürfeln ...
Bin gespannt auf Meinungen dazu
Ich hänge mal an, wie ich mir ein Beispielartefakt vor stelle:
Formverändernde Rüstung
Sie entspricht einer sehr kostbaren und schönen Version der Rüstung, die der Träger zum Zeitpunkt des findens an hat sich dem dem Trägers an und ist mit Ornamenten und Steinen verziert, entsprechend des am besten zu ihm passenden Elementes aus (Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde, Leben, Licht, Schatten...) kann aber die Form von Kleidung und Rüstung wechseln. Die Rüstung besteht immer aus einem Hauptteil und wahlweise mehreren Kleinteilen. Werden die Teile getrennt, verlieren die Kleinteile innerhalb einiger Stunden ihre Magie und verfallen selbst bei intensiver Pflege innerhalb weniger Wochen, was den Hauptteil nicht weiter beeinflusst.
Der Alchemist und Hexer, der die Rüstung hergestellt ist schon lange tot, das wissen über mehrere alte Büchern verteilt. Die Machtquelle der Rüstung ist das "Element" des Charakters und nährt sich auch aus ihm, ist das bestimmte Element zB Feuer kann er bei intensivem Einsatz der Rüstungsmagie für eine Weile Würfel in "Nahkampf" verlieren, ist es Leben kann er Schaden bekommen und ähnliches.
Nötiges Wissen/Queste
Effekte
Sie entspricht einer sehr kostbaren und schönen Version der Rüstung, die der Träger zum Zeitpunkt des findens an hat sich dem dem Trägers an und ist mit Ornamenten und Steinen verziert, entsprechend des am besten zu ihm passenden Elementes aus (Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde, Leben, Licht, Schatten...) kann aber die Form von Kleidung und Rüstung wechseln. Die Rüstung besteht immer aus einem Hauptteil und wahlweise mehreren Kleinteilen. Werden die Teile getrennt, verlieren die Kleinteile innerhalb einiger Stunden ihre Magie und verfallen selbst bei intensiver Pflege innerhalb weniger Wochen, was den Hauptteil nicht weiter beeinflusst.
Der Alchemist und Hexer, der die Rüstung hergestellt ist schon lange tot, das wissen über mehrere alte Büchern verteilt. Die Machtquelle der Rüstung ist das "Element" des Charakters und nährt sich auch aus ihm, ist das bestimmte Element zB Feuer kann er bei intensivem Einsatz der Rüstungsmagie für eine Weile Würfel in "Nahkampf" verlieren, ist es Leben kann er Schaden bekommen und ähnliches.
Nötiges Wissen/Queste
Stufe 0 Wirkt sofort beim finden.
Stufe 1: Man muss wissen, wer die Rüstung hergestellt hat, wo oder wann oder für wen sie hergestellt wurde.
Stufe 2: Man muss den legendären Grund kennen, weshalb die Rüstung hergestellt wurde.
Stufe 3: In der Rüstung fehlen 4 Edelsteine, passend zu den Elementen des Trägers. Man muss heraus finden, welche die korrespondierenden sind, und sie einsetzen.
Stufe 4: Man muss wissen, was der wirklich Grund war, die Rüstung herzustellen.
Stufe 1: Man muss wissen, wer die Rüstung hergestellt hat, wo oder wann oder für wen sie hergestellt wurde.
Stufe 2: Man muss den legendären Grund kennen, weshalb die Rüstung hergestellt wurde.
Stufe 3: In der Rüstung fehlen 4 Edelsteine, passend zu den Elementen des Trägers. Man muss heraus finden, welche die korrespondierenden sind, und sie einsetzen.
Stufe 4: Man muss wissen, was der wirklich Grund war, die Rüstung herzustellen.
Effekte
Stufe 0
a. Die Rüstung passt dem Charakter wie angegossen.
Stufe 1a. Der Charakter kann das farbliche aussehen der Rüstung ändern. ZB: dunkel zu hell oder grünes Leder zu braunem. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.
b. Der Charakter kann kleine Änderungen an der Form der Rüstung ändern. Also die Verzierungen, die Form der Schuppen, die Länge des Waffenrocks o.ä. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.
Stufe 2b. Der Charakter kann kleine Änderungen an der Form der Rüstung ändern. Also die Verzierungen, die Form der Schuppen, die Länge des Waffenrocks o.ä. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.
a. Der Schutzwert der Rüstung steigt um 1.
Stufe 3a. Die Fähigkeit 1a geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
b. Die Fähigkeit 1b geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
c. Der Charakter kann innerhalb ca. 15 Minuten mit Konzentration die Klasse der Rüstung ändern (keine normale Kleidung), inkl. Schutzwert. Leichte zu schwerer Rüstung o.ä.
d. Die Rüstung kann zu jeder Art von Kleidung werden (keine Rüstungen ausser der Form, die sie beim finden hatte), minimal Armreifgröße, bis maximale Komplettkleidung.
Stufe 4b. Die Fähigkeit 1b geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
c. Der Charakter kann innerhalb ca. 15 Minuten mit Konzentration die Klasse der Rüstung ändern (keine normale Kleidung), inkl. Schutzwert. Leichte zu schwerer Rüstung o.ä.
d. Die Rüstung kann zu jeder Art von Kleidung werden (keine Rüstungen ausser der Form, die sie beim finden hatte), minimal Armreifgröße, bis maximale Komplettkleidung.
a. Die Fähigkeit 1d dauert nur noch 5 min, erfordert weniger, aber immer noch erhebliche Konzentration.
b. Der Extra-Schutzwert von 2a verdoppelt sich.
b. Der Extra-Schutzwert von 2a verdoppelt sich.