Magische Artefakte in BoL/Lemuria

Arashi

Gott
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26. März 2010
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Ich mag magische Artefakte. Deswegen möchte ich auch welche in die BoL-Kampagne einbauen, die ich mittelfristig plane.
Dabei möchte ich auf vier Dinge wert legen:
1. magische Artefakte sollen etwas wirklich besonderes und seltenes sein, nicht beliebige Teile, die eben mehr Schaden machen als normale (also <=1 magische Artefakte pro SC).
2. Artefakte sollen das Gleichgewicht der Gruppe nicht zu arg verändern, also nicht zu mächtig sein - gleichzeitig sollen sie aber auch langfristig interessant bleiben (siehe Punkt 1).
3. Gegenstände sollten "Charakter" haben (nicht unbedingt im Sinne einer Persönlichkeit, eher so wie ein Schrank aus dem 16 Jh. Charakter hat)
4. Sie sollten nicht einfach magisch sein, sondern eine Machtquelle haben (zB. von einem Gott gesegnet, ein Geist wohnt darin, düstere alchemistisches Geheimnisse), die dem ganzen mehr Farbe verleihen und eventuell auch in Opposition zu den Zielen oder der Ethik des Trägers steht, im Extremfall die Magie versiegen lassen kann und ähnliches.


Als ich darüber nach dachte, kam mir in den Sinn, dass ich vor langer Zeit mal Earthdawn gespielt hatte. Die Artefakte dort "funktionieren" nicht einfach, sondern der Träger muss eine Beziehung zum Artefakt aufbauen, in dem er etwas über seine Geschichte erfährt und eventuell damit interagiert (zB. den Tod des Alchemisten rächen, der das Artefakt hergestellt hat).

Wie das so genauer bei Earthdawn funktioniert hat weiß ich nicht mehr. Ich hatte vor, das so zu gestalten:
1. Ich gebe dem Artefakt verschiedene magische Fähigkeiten, die halt irgendwie passen. Die Teile ich in die Stufen 0 (fällt auch dem Träger nicht unbedingt auf und funktioniert automatisch für jeden Träger) bis 5 (sehr mächtige Effekte). Die Stufen bauen nicht aufeinander auf (können sich aber aufeinander beziehen und de facto aufeinander aufbauen), es kann auch sein, dass ein Artefakt auf Stufen keine oder mehrere Fähigkeiten hat.
2. Zu jeder Stufe gibt es dann Informationen die man wissen oder eine Tat die mal erfüllen muss um das Artefakt mit einem kleinen Ritus weiter an den Träger zu binden. Der Spieler kann mit diesem Wissen den Ritus vollziehen, und die Fähigkeit ab dann benutzen.
3. Dabei soll der Ritus auch das ausgeben von XP enthalten um ihn noch exklusiver zu machen, ich dachte dabei an je so viele XP wie die Stufe der Fähigkeit ist. Soll ja nicht einfach teuer sein, sondern dem ganzen nur einen exklusiveren Touch geben.
Rein Regeltechnisch gesehen wäre ein Artefakt also eine Möglichkeit, seine XP für andere Sachen auszugeben als für Attribute usw.

Was haltet ihr davon?
Ich bin mir nicht sicher, ob das mit den XP eine gute Idee ist oder ob es nicht doch zum Artefaktischen S******vergleich zwischen den SC herausfordert.
Ausserdem weiß ich nicht so genau, wie ich damit umgehen würde, wenn ein SC ein Artefakt verliert ... ob er seine XP zurück bekommt (was ich dämlich fände), ob er die XP einfach los ist (was der Spieler wahrscheinlich scheiße findet) oder ob er ein "telepathisches Band" zum Artefakt hat, das mit jedem Ritus stärker wird, mittels dem er es wieder finden kann (was auch die nette Möglichkeit abwirft, frühere, neidvolle Träger des Artefakts in Erscheinung treten zu lassen ...).
Zudem bin ich mir nicht sicher, ob die Fähigkeiten der Artefakte nicht vielleicht doch aufeinander aufbauen sollen ... oder auch, wie der Spieler die Fähigkeiten auswählt. Mittels Liste, mythischer Hinweise oder einfach auswürfeln ...

Bin gespannt auf Meinungen dazu :)

Ich hänge mal an, wie ich mir ein Beispielartefakt vor stelle:
Formverändernde Rüstung
Sie entspricht einer sehr kostbaren und schönen Version der Rüstung, die der Träger zum Zeitpunkt des findens an hat sich dem dem Trägers an und ist mit Ornamenten und Steinen verziert, entsprechend des am besten zu ihm passenden Elementes aus (Elemente Feuer, Wasser, Luft, Erde, Leben, Licht, Schatten...) kann aber die Form von Kleidung und Rüstung wechseln. Die Rüstung besteht immer aus einem Hauptteil und wahlweise mehreren Kleinteilen. Werden die Teile getrennt, verlieren die Kleinteile innerhalb einiger Stunden ihre Magie und verfallen selbst bei intensiver Pflege innerhalb weniger Wochen, was den Hauptteil nicht weiter beeinflusst.
Der Alchemist und Hexer, der die Rüstung hergestellt ist schon lange tot, das wissen über mehrere alte Büchern verteilt. Die Machtquelle der Rüstung ist das "Element" des Charakters und nährt sich auch aus ihm, ist das bestimmte Element zB Feuer kann er bei intensivem Einsatz der Rüstungsmagie für eine Weile Würfel in "Nahkampf" verlieren, ist es Leben kann er Schaden bekommen und ähnliches.

Nötiges Wissen/Queste

Stufe 0 Wirkt sofort beim finden.
Stufe 1: Man muss wissen, wer die Rüstung hergestellt hat, wo oder wann oder für wen sie hergestellt wurde.
Stufe 2: Man muss den legendären Grund kennen, weshalb die Rüstung hergestellt wurde.
Stufe 3: In der Rüstung fehlen 4 Edelsteine, passend zu den Elementen des Trägers. Man muss heraus finden, welche die korrespondierenden sind, und sie einsetzen.
Stufe 4: Man muss wissen, was der wirklich Grund war, die Rüstung herzustellen.​


Effekte
Stufe 0
a. Die Rüstung passt dem Charakter wie angegossen.​
Stufe 1
a. Der Charakter kann das farbliche aussehen der Rüstung ändern. ZB: dunkel zu hell oder grünes Leder zu braunem. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.
b. Der Charakter kann kleine Änderungen an der Form der Rüstung ändern. Also die Verzierungen, die Form der Schuppen, die Länge des Waffenrocks o.ä. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.​
Stufe 2
a. Der Schutzwert der Rüstung steigt um 1.​
Stufe 3
a. Die Fähigkeit 1a geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
b. Die Fähigkeit 1b geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
c. Der Charakter kann innerhalb ca. 15 Minuten mit Konzentration die Klasse der Rüstung ändern (keine normale Kleidung), inkl. Schutzwert. Leichte zu schwerer Rüstung o.ä.
d. Die Rüstung kann zu jeder Art von Kleidung werden (keine Rüstungen ausser der Form, die sie beim finden hatte), minimal Armreifgröße, bis maximale Komplettkleidung.​
Stufe 4
a. Die Fähigkeit 1d dauert nur noch 5 min, erfordert weniger, aber immer noch erhebliche Konzentration.
b. Der Extra-Schutzwert von 2a verdoppelt sich.​
 
AW: Magische Artefakte in BoL/Lemuria

Wie das so genauer bei Earthdawn funktioniert hat weiß ich nicht mehr. Ich hatte vor, das so zu gestalten:
So wie du es gestaltest ähnelt es dem Earthdawn System. Einige Earthdawn Eigenheiten dabei kannst Du für BoL nicht übernehmen (Fadenweben, Magische Struktur, etc.) Ich mag die magischen Gegenstände bei Earthdawn sehr.

1. Ich gebe dem Artefakt verschiedene magische Fähigkeiten, die halt irgendwie passen.
das halt irgendwie passen ist das Problem. Mehr dazu zu bei deinem Beispielartefakt.

es kann auch sein, dass ein Artefakt auf Stufen keine
Ich zahle also XPs für tote Stufen beim Artefakt. Das finde ich nicht gut.

oder mehrere Fähigkeiten hat.
Zu viele Fähigkeiten sollten es nicht sein. Der Spieler und der SL müssen darüber auch den Überbrlick behalten können.


2. Zu jeder Stufe gibt es dann Informationen die man wissen oder eine Tat die mal erfüllen muss
Was ist, wenn sich der Rest oder die Mehrheit der Gruppe weigert bei dem Abenteuer die Tat, zu erfüllen mitzumachen?
Gibt diese Tat, die man erfüllen muss XPs? Wahrscheinlich. Während die anderen PCs diese XPs zur freien Verfügung haben muss der Artefaktträger diese in sein Artefakt stecken und weis nicht mal vorher was er dafür bekommt.

um das Artefakt mit einem kleinen Ritus weiter an den Träger zu binden.
Wenn die ganze Gruppe bei der Tat dabei war, könnten jeder das Artefakt zusätzlich auch noch an sich binden und so möglicherweise nutzen von dem Artefakt haben. Wie willst du die Bindung von mehreren Personen an ein Artefakt verhindern, es muss ja nicht alles nur Waffen oder Rüstungen sein, einen Ring könnte jeder mal abwechselnd tragen.

3. Dabei soll der Ritus auch das ausgeben von XP enthalten um ihn noch exklusiver zu machen, ich dachte dabei an je so viele XP wie die Stufe der Fähigkeit ist.
Ich verstehe den Sinn dahinter, aber das würde ich nicht machen. Das Balanzieren von Fähigkeiten zu XP Kosten ist nicht einfach.
Als erstes dachte ich an einen permamenten Verlust eines HPs, aber dann würden Krieger die meisten Artefakten an sich binden.;)

Rein Regeltechnisch gesehen wäre ein Artefakt also eine Möglichkeit, seine XP für andere Sachen auszugeben als für Attribute usw.
Dann hast du das Problem dass du die Fähigkeiten der Artefakt den XP-Kosten entsprechend balanziert machst. Jemand der ein Artekfakt auf höchster Stufe an sich gebunden hat, muss genauso viel wert für seine XPs bekommen haben, wie jemand der seine XPs in Attribute etc. gesteckt hat.

Ich bin mir nicht sicher, ob das mit den XP eine gute Idee ist
Ich halte es für keine gute Idee. Verlieren eines Artefakts ist eher weniger das Problem. Unter mehr oder weniger Anstrengungen kann man es wiederfinden. Was aber wenn die Artefaktwaffe vom Gegner zerstört wird oder der magische Ring vom Gegner in einen Vulkan geworfen wird?

Zudem bin ich mir nicht sicher, ob die Fähigkeiten der Artefakte nicht vielleicht doch aufeinander aufbauen sollen ... oder auch, wie der Spieler die Fähigkeiten auswählt. Mittels Liste, mythischer Hinweise oder einfach auswürfeln ...
Fähigkeiten auswürfeln finde ich zu zufällig. Dakann möglicherweise nichts gescheitet rauskommen oder bei vier Mal würfeln vier Superfähigkeiten

Stufe 2: Man muss den legendären Grund kennen, weshalb die Rüstung hergestellt wurde.
Stufe 4: Man muss wissen, was der wirklich Grund war, die Rüstung herzustellen.

Ist man da in Stufe 2 einer Lüge aufgesessen? Was ist wenn der Spieler hier durch seine Hartnäckigkeit schon den wahren echten Grund herausbekommt?

a. Die Rüstung passt dem Charakter wie angegossen.
Das ist eine Lappalie, das braucht man nicht IMHO extra betonen.

Stufe 1
a. Der Charakter kann das farbliche aussehen der Rüstung ändern. ZB: dunkel zu hell oder grünes Leder zu braunem. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.
b. Der Charakter kann kleine Änderungen an der Form der Rüstung ändern. Also die Verzierungen, die Form der Schuppen, die Länge des Waffenrocks o.ä. Dauert ca. 5 min. und erfordert Konzentration.
Der Spieler investiert nach deinem Vorschlag XPs und bekommt dafür die Rüstung eines Fashion Victims. Nicht das man so etwas auch mit einem Zauber hinbekommen würde. Wenn du mit so einer Fähigkeit anfängst, frägt sich der Spieler was gibt es auf den nächsten Stufen: Die Rüstung wird gewichtslos oder schützt einen vor den Wettereinflüssen. Sicherlich je nach Campaign und Spieler mehr oder weniger interessante Fähigkeiten, aber eine Rüstung trägt man in der Regel zum Schutz des eigenen Körpers. Da würde ich auf Stufe 1 etwas erwarten wie verbesserter Rüstungsschutz. Dann bin ich angefixt und trage die Rüstung, was bei Deiner Stufe 1 Fähigkeit ich mir bei einigen Spielern nicht vorstellen kann.

Außerdem könte man die beiden Fähigkeiten zu einer zusammenfassen ;): Der Träger der Rüstung kann die Rüstung in Form und Farbe in kleinerem Umfang ändern...

Stufe 2
a. Der Schutzwert der Rüstung steigt um 1.
Das gehört auf Stufe 1.

Stufe 3
a. Die Fähigkeit 1a geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
b. Die Fähigkeit 1b geht ab sofort innerhalb weniger Augenblicke und erfordert weniger Konzentration.
c. Der Charakter kann innerhalb ca. 15 Minuten mit Konzentration die Klasse der Rüstung ändern (keine normale Kleidung), inkl. Schutzwert. Leichte zu schwerer Rüstung o.ä.
d. Die Rüstung kann zu jeder Art von Kleidung werden (keine Rüstungen ausser der Form, die sie beim finden hatte), minimal Armreifgröße, bis maximale Komplettkleidung.
Hier verzettelst du dich. Es sind zu viele Fähigkeiten für die Stufe.A und B kann man wieder zusammenfassen und sind aufgebohrte Versionen von Stufe 1. Warum darf er die Rüstung nicht in andere Rüstungen ändern? Eine Lederrüstung, die aussieht wie eine Ritterrüstung schützt immer noch nur wie eine Lederrüstung. Die ganzen Fähigkeiten könnten man auchzu einer zusammenfassen: Der Träger kann das Aussehen, die Farbe und die Art der Rüstung ändern, aber der Rüstwert bleibt der gleiche. Selbst normale Kleidung ist möglich.

Insgesamt finde ich dieses Artefakt aber langweilig und würde möglicherweise ärgern für die Fähigkieten des Artefakts auch noch XPs zahlen zu müssen. Den erhöhten Rüstwert würde ich bei einer magischen Rüstunng erwarten.

Einen magischen Gürtel( für einen Lendenschurz eines Barbaren), der auf höchster Stufe den ganzen Körper wie eine gute Rüstung vor Waffenschaden und Wetterseinflüssen schützt und dessen Schnalle der Träger zu einem magischen Schild vergrößern kann, fände ich eine interessantere Rüstung.
 
AW: Magische Artefakte in BoL/Lemuria

Das ist viel zu verzettelt und die Effekte im Beispiel-Artefakt sind entweder "pipifax" (was für die Vogue-Leser unter den muskelbepackten Schwertschwingern) oder nichts "Legendäres".

Beispiel: Einen magischen Gürtel( für einen Lendenschurz eines Barbaren), der den ganzen Körper wie eine gute Rüstung vor Waffenschaden und Wetterseinflüssen schützt und dessen Schnalle der Träger zu einem magischen Schild vergrößern kann.

So etwas bekommt ein normaler Alchemist mit ein paar Zwischen-den-Abenteuern-Konstruktions-"Montage-Szenen" lässig hin. Legendär ist anders als alles, was nur ein paar kleine Abenteuer und etwas Herumwerkeln in der Alchemistenküche erfordert.

Die Stufen-Idee finde ich grundsätzlich nicht gut für BoL. Bei ED paßt das in die Welt und in alles, was regeltechnisch daran orientiert ist. Und das ist gut so. Aber BoL ist nicht ED. Und solch eine Stufen-Geschichte ist auch nicht stimmig für Sword&Sorcery (was nicht heißt, daß legendäre Artefakte keine Geheimnisse und verborgene Fähigkeiten haben könnten - eher im Gegenteil).

Das XP-Aufwenden ist eine sehr SCHLECHTE Idee, da je BoL im Gegensatz zu D&D gerade NICHT die Charaktere über das definiert, was sie mit sich rumschleppen, sondern was sie selbst können. - Ausnahme: Lieblingswaffen wie das Valgardische Breitschwert. Und die sind für jeden mittels einer einfachen Gabe zu erlangen und brauchen keine Magie, um heftige Effekte zu zeitigen.

Ein Legendäres Artefakt KANN NUR direkt aus der jeweils bespielten Spielwelt kommen und MUSS dort in den Legenden auch seinen Platz haben. Die "Sternenklinge" ist solch ein Artefakt von Lemuria. Wer es führt, der tritt sogar ein wenig mit seinem eigenen Namen in den Sagas zurück hinter den Titel "Träger der Sternenklinge". Das ist etwas BESONDERES!

Und wie kommt man an solche legendären Artefakte?

NUR, also wirklich AUSSCHLIESSLICH durch LEGENDÄRE ABENTEUER, bei denen man die doch nicht zerstörte Sternenklinge im geheimen Aufmarschgebiet der neu erstarkten Truppen der Zaubererkönige aus deren unterirdischer Lavafestung aus den Händen des Zirkels der todeslosen Zaubererkönige entreißt. Spaß für viele, viele Spielsitzungen und am Ende hat man ein "Rettet die Welt"-McGuffin geborgen, das einen in die Legenden aller Völker Lemurias eingehen lassen wird.

Was hat die Sternenklinge für Fähigkeiten? - Ganz einfach: Wins the plot! - Saves the world! - Makes wielder undisputed king of Lemuria! - Hail, wielder of the Orb-Blade! Saviour of the Universe! Hail!

Sonst noch Fragen zu Effekten von LEGENDÄREN Artefakten? - Ach ja, die Sternenklinge kann auch die Haarfarbe des Trägers nach der aktuellen Mode ändern und sie vergrößert bei Männern den Penis und bei Frauen den Brustumfang um die halbe Schwertlänge.


ALLES andere ist mittels Alchemie und "Baumarkt-Teilen" selbst zu basteln.

1. magische Artefakte sollen etwas wirklich besonderes und seltenes sein, nicht beliebige Teile, die eben mehr Schaden machen als normale (also <=1 magische Artefakte pro SC).
Was sollen sie DENN können? - Wichtig: Ein Artefakt ist ein Gegenstand. Dieser hat einen "Normalgebrauch": Schwerter werden zum Kämpfen verwendet, Segel für Schiffe zum Antrieb, Kronen werden von Herrschern getragen, usw. Diesen Normalgebrauch MUSS der Gegenstand auch ohne Magie erfüllen können, ansonsten er nutzlos wäre.
Um ein MAGISCHES Artefakt zu sein, MUSS er aber über den Nomalgebrauch noch etwas BESSER oder ZUSÄTZLICH können: Schwerter, die das Lebensblut der Gegner absaugen und einen Teil ihrem Träger zukommen lassen, Segel für Schiffe, die das Schiff in die Luft erheben und über Land segeln lassen, Kronen von Herrschern, die ihnen erlauben die Macht der Lava-Dämonen unter ihrem Land zur Vernichtung herannahender Armeen anzurufen (wie Zauber 3. Ordnung).
Die niedrigsten "Verbesserungen" sind all die Dinge, die ein Alchemist mit niedrigstufigen Präparaten selbst basteln kann - wie eben mehr Schaden, Panzerung durchschlagend, Bonus auf Seefahrer/Pirat/Kapitän/usw.-Würfe, und dergleichen.
Die schweren Verbesserungen kommen in den Grad von Gaben: Zusatzwürfel für Handlungen, Zusatzwürfel für Schaden, mehrere Würfel für Schaden oder Schutzwert, usw.

2. Artefakte sollen das Gleichgewicht der Gruppe nicht zu arg verändern, also nicht zu mächtig sein - gleichzeitig sollen sie aber auch langfristig interessant bleiben (siehe Punkt 1).
Was denn nun? - BoL-Gruppen sind anders als D&D-Gruppen KEINE wandelnden magischen Ausrüstungslager. Hier kann auch schon EIN spürbarer Effekt eines dauerhaft von EINEM Charakter geführten magischen Gegenstandes die Gruppenbalance (über die Rampenlicht-Szenen des Helden) kippen lassen. Hat EIN Held die Überrüstung der Unkaputtbarkeit, dann gehen die anderen solange ins Hurenhaus, während er alleine die 20.000 Piraten-Berserker niedermacht, die gerade eine Invasion durchführen wollen.
Ist das Artefakt deutlich mächtiger als das, was so ein SC-Alchemist ab und an zusammenbasteln kann, dann kippt die Balance halt - oder ALLE in der Gruppe BRAUCHEN ihre eigenen magischen Gegenstände. Und dann spielt man besser D&D (Knappe, reiche er mir das Langschwert +2/+4 gegen magiebegabte Kopffüßler der Enthauptung).
Ist das Artefakt gleich mächtig einem Alchemisten-Präparat oder sogar schwächer, dann kippt die Balance zwar nicht, aber dafür ist es halt auch nicht interessanter als ein Do-it-yourself-Alchemical-Device aus dem Laborkeller des SC-Alchemisten.

Langzeitinteresse SOLLTEN solche Artefakte eh kaum haben, denn Gegenstände in BoL sind VERSCHLEISSMATERIAL. Man hängt nicht daran -auch nicht an der Lieblingswaffe, denn für die kann man sich immer noch Ersatz besorgen. - Was an alchemistischen Präparaten wie magischen Rüstungen usw. erstellt wird, ist ja die Art, auf die Alchemisten ihre errungenen Schätze VERPRASSEN. Der ganze Reichtum ist in dieser Rüstung, welche den Träger ab und an unsichtbar machen kann - bis sie ihm von einem Lava-Dämon vom Leib geschmolzen wird oder mittels eines Zaubers erster Ordnung vor seinen Augen wegrostet und zerfällt.

Gegenstände sind für das JETZT. - Nur der NAME eines HELDEN ist für die EWIGKEIT. Und DAS ist das Langzeitinteresse, das bei BoL relevant ist.

3. Gegenstände sollten "Charakter" haben (nicht unbedingt im Sinne einer Persönlichkeit, eher so wie ein Schrank aus dem 16 Jh. Charakter hat)
Also wenn Du einen SC-Alchemisten hast, der nicht nur "Bonus-Träger" als Präparate erstellt, sondern die Präparate als eine Form des Ausspielens seines CHARAKTERS, der besonderen Wesenszüge dieses Alchemisten, umsetzt, dann HABEN ALLE Präparate schon das gewisse etwas!

Wie übrigens auch alle Zauber, die noch so spontan ersonnen werden.

Und alle Kampfmanöver, die ein Spieler beschreibt, weil ihm gerade danach ist.

Ein Schrank ist ein Schrank. Ob eine sauteure Antiquität oder ein Ikea-Bausatz - er erfüllt dieselbe Funktion. - Aber wenn MIR in einer MEINER BoL-Runden ein Spieler mit Schilderungen der lahmarschigen, einfallslosen Art daher kommt (Ikea-Alchemie-Präparate, Ikea-Zauber, Ikea-Kampfmanöver), dann ist MIR das zu langweilig. Und das sage ich dem Spieler auch sofort! - Immerhin erwarte ich schon beim Spielen von Sword&Sorcery mit einem Regelsystem, das wie BoL leichtes Player Empowerment bietet, daß die SPIELER sich gefälligst bemühen in das Genre der Sword&Sorcery-Fantasy ein wenig einzutauchen, die Versatzstücke aufzugreifen und ein stimmiges Ganzes miterschaffen, statt mir öde Spielwerte-Träger vorzubrabbeln.

Ein +1 Schaden verursachendes Schwert. - DAS ist D&D-Stimmungslosigkeit. Weil solche Schwerter dort auch nur einfache "Nutzgegenstände" der höherpreisigen Art sind und nichts Besonderes (mit genug Erfahrung bückt sich keiner mehr nach einer "popeligen" +1-Waffe).
Ein +1 Schaden verursachendes Schwert in BoL. - Das ist was GANZ ANDERES! - Was für ein Alchemist hat es erschaffen?
Der irre Blitzesammler im wackeligen Turm in der Altstadt? Das Schwert ist aus magisch gehärtetem Kupfer (trotzdem stabil und scharf wie ein normales aus Stahl) und bei jedem Treffer entlädt sich in mystischen Zeichen in der Klinge gespeicherte Blitz-Energie in den Gegner, daß dessen Haare abstehen und er +1 Schaden gegenüber einem normalen Treffer mit einem normalen Schwert bekommt.
Der zwergenhafte Mechanikus im Schmiedeviertel? Das Schwert hat nicht nur eine Klinge, sondern ist ein hochfiligran wirkendes, dennoch sehr robustes Präzisionskampfinstrument, welches beim Stich besondere, eingebaute Spreizklingen für +1 Schaden in den Gegner schiebt oder beim Hieb durch einen eingebauten Schwungradenergiespeicher eine kleine umlaufende Schneide wie eine Kettensäge mitlaufen läßt, die auch +1 Schaden macht. Ein Wunderwerk der mechanischen Waffenkunst!

Also so etwas ist mir für NORMALE Alchemisten-Präparate schon genug "Charakter".

Wieviel MEHR sollte dann ein echter permanenter magischer Gegenstand haben, der nicht mittels Alchemie-Regeln abbildbar ist?

Und wenn er nicht mittels Alchemie-Regeln abbildbar ist, dann MUSS er ja MÄCHTIGER als das normale Alchemie-Zeugs sein! Somit kann man alle Balance-Ideen gleich in den Gully treten und hat wiederum ein LEGENDÄRES ARTEFAKT wie die Sternenklinge vor sich.

4. Sie sollten nicht einfach magisch sein, sondern eine Machtquelle haben (zB. von einem Gott gesegnet, ein Geist wohnt darin, düstere alchemistisches Geheimnisse), die dem ganzen mehr Farbe verleihen und eventuell auch in Opposition zu den Zielen oder der Ethik des Trägers steht, im Extremfall die Magie versiegen lassen kann und ähnliches.
Eine Machtquelle außerhalb des Führenden selbst? - Das ist ziemlich "un-Sword&Sorcery". Das ist mehr D&D "Gebrauchs-Magie" aus dem Home-Order-Crystalball.

Wenn so etwas vorkommt, dann hat man in BoL so etwas wie die Sternenklinge vorliegen. Nicht "ein" Artefakt, sondern DAS ARTEFAKT der Legenden!

Opposition zu der Ethik des Führenden des Artefakts? - Ähm, wir spielen hier BoL. Da sind ALLE Helden "von der Ethik-Kontrolle befreit". Wenn ein Zauberer-SC schon auf den Sklavenmarkt geht um eine Gruppe minderjähriger Mädchen für seinen nächsten größeren Zauber als MENSCHENOPFER einzukaufen, dann weiß ich nicht, wo die "Ethik-Probleme" liegen sollen?

Jetzt hat der Charakter die Krone der Herrschaft und muß dafür jeden Tag eine neue Frau zur Gattin nehmen, nur um die Krone am nächsten Morgen in ihrem Blute zu baden? OK. Sonst noch was? Oder war das schon alles?

Sword&Sorcery ist NICHT D&D. Hier gibt es keine "Gesinnungs-Polizei"!

Und magische Artefakte, die "in Opposition zu den Zielen" des Trägers stehen? - Ja, das bekannte schwarze Runenschwert. - Wieviele gab es davon nochmal in den Elrik-Romanen? Aha. Und in wie weit haben diese die "Gruppenbalance" beeinflußt? Eben.

INTELLIGENTE magische Artefakte sind SCHEISSE, wenn sie der Spielleiter zum Ficken seiner Spieler benutzen möchte. - Eigentlich sind sie beinahe grundsätzlich Scheiße, wenn es da nicht die Spielvariante gäbe, daß jemand DAS SCHWERT spielt und "sein Mensch" nur auf dem "Ausrüstungsbogen" des Schwertes steht. Doch ist dies ein anderes Rollenspiel und nicht BoL.

Die Magie versiegt? - Och nö! - Auch so ein Spieler-in-die-Eier-treten, das nicht sein muß! - WARUM sollte denn ein Spieler sich solch einen Streß mit einem UNZUVERLÄSSIGEN Dingens antun, wenn sein Mit-SC der Alchemist SOLIDE, VERLÄSSLICHE und WIRKUNGSVOLLE übernatürliche Geräte selbst basteln kann?


Wie gesagt: Die Alchemie und Magie in BoL erlaubt wirklich VIELES, ohne daß gleich die Balance zur Hölle fährt. - Ich hatte bislang KEIN Bedürfnis hier noch zusätzliche "magische Gegenstände" oben drauf zu setzen.

Und JA, ich habe D&D-Szenarien (D&D, AD&D, D&D 3E) mit BoL gespielt. NEIN, ich habe die magischen Gegenstände in diesen Szenarien NICHT verwandt, sondern diese Form der "Allerwelts-Magie" mit Allseitsverfügbarkeit einfach gestrichen. Das geht ganz wunderbar, denn BoL-Helden und BoL-Schurken und BoL-Monster BRAUCHEN KEINE Inflation an magischen Gegenständen. BoL funktioniert OHNE den "magischen Materialismus", den man bei D&D zum Überleben der SCs einfach braucht.



Mein Eindruck vom Eingangsbeitrag: Da geht noch was in puncto Anwenden und stimmungsvolles Einbinden der normalen Alchemie- und Zauberei-Effekte. Das ist noch überhaupt nicht "ausgereizt" worden, wie es scheint.

Meine Empfehlung: Schau Dir einfach mal an, wie das, was Dir an magischen Artefakten vorschwebt, mittels der normalen Alchemie gebaut werden kann. Und versuche besser nicht Regelmechaniken anderer Regelsysteme einfach nach BoL reinzustopfen, sondern nimm die BoL-Elemente wie Laufbahnen, Attribute, Gaben, Schwächen, Zauber, Alchemisten-Präparate.

Noch ein Vorschlag: Manche speziellen magischen Gegenstände könnten NICHT EINZIGARTIG sein, sondern eigene "Gilden", "Kulte", "Schulen", usw. rund um ihren Gebrauch gebildet haben. Diese könnten als Laufbahn abgebildet werden. Hier ein Beispiel:

Die Seelenspeere - Ein mystischer Kult, der menschliche Krieger, die einen der seltenen "Seelenspeere" gefunden oder anderweitig in ihren Besitz gebracht haben, aufnimmt und ausbildet. Im Rahmen der Ausbildung (läuft zwischen zwei Abenteuern) erhält der Krieger die Laufbahn "Seelenspeer" auf Rang 0 und 10 Punkte Arkane Macht (ist er schon ein Zauberer, wird er NIE von diesem Kult ausgebildet werden, sondern ihm wird der Speer auf die eine oder die andere Art abgenommen werden). Mit dieser Laufbahn Seelenspeer 0 und dem Seelenspeer (steht seit seinem Erwerb auf dem Charakterbogen bei der Ausrüstung) kann der Träger des Speeres die spezifische Seelenspeer-Magie ausüben. Einfache Zauber sind dem Speer mehr Länge, mehr Schaden, usw. zu verleihen (Stufe 0), mächtigere Zauber erlauben es dem Träger den Speer zu werfen und auf ihn aufzuspringen, um damit über das Schlachtfeld auf den mächtigsten Kämpfer der Gegner zu zu fliegen. Andere Zauber erlauben es dem Träger mit dem Speer Geisterwesen zu vernichten oder magischen Schutz zu zerschmettern. Ein Zauber dritter Ordnung erlaubt es einem Seelenspeer-Krieger als letztem Verteidiger einer Stellung, einer Siedlung, solange zu stehen und die Gegner zu bekämpfen, wie er noch Schutzbefohlene in Gefahr hat; dabei kann er noch soweit auf negatives Lebensblut sinken, er stirbt einfach nicht, solange er die Wehrlosen verteidigt. Erst wenn die Schutzbefohlenen in Sicherheit sind, stirbt er an diesem Zauber.

So etwas zum Beispiel. Da hat man einen Speer, der Spielwerte wie ein ganz normaler Speer hat, und man hat eine NEUE Laufbahn, die Krieger und Zauberer vereint, aber diesen Speer benötigt, um ihre besondere Art von Magie zu wirken. Man hat eine Organisation in der Spielwelt, die definitiv GEGEN Zauberer eingestellt ist und einen seltsamen Ehrenkodex vertritt, der auch schon mal mit dem letzten möglichen Opfer eines der Speerträger enden kann. Was ALLES mit dieser "Seelenspeer-Magie" an Zaubern geht, das ist VÖLLIG OFFEN! Wie immer bei BoL-Magie. Und da werden den Spielern schon viele interessante Dinge einfallen!

Das mal nur so als Idee, wie ich ohne "Fremdregel-Konzepte" für mehr "magische Gegenstände" in einer BoL-Runde sorgen würde.
 
AW: Magische Artefakte in BoL/Lemuria

Oooooh mann, mit soviel Text hatte ich echt nicht gerechnet, das wird unübersichtlich ...
Danke für eure Gedanken dazu :)

Nach dem ich mir eure Argumente durch den Kopf habe gehen lassen, muss ich in zwei Punkten definitiv zu stimmen: XP kosten lasse ich auf jeden Fall raus und das verzetteln in Kleinkram behalte ich im Auge, das sollte nicht passieren.
Und die Fähigkeiten in Stufen auf zu teilen werde ich in dem Zug wohl auch fallen lassen - der Spieler wird sich dann einfach eine aussuchen können o.ä.

Zu den Ritterrüstungsmäßig schützenden Lendenschurzen: Rüstungen die einfach mehr schützen und Waffen die nur mehr Schaden machen finde ich extrem lame (das kann aber daran liegen, dass ich von einer längeren Runde Dragon Warriors als Spieler geschädigt bin, da gibt es nur Rüstungen/Schwerter +1 und so und die sind soooo langweilig auf Dauer ...)
Ich wollte den Artefakten Fähigkeiten geben, die zu ihrem Einsatzgebiet passen, aber nicht so einfach gestrickt sind wie +1 Schaden (auch wenn der Extraschaden mit Blitzen untermalt wird). Zugegebenermaßen war die Rüstung da nicht gerade das sinnvollste Beispiel weil Rüstungen primär halt mal nicht viel machen außer schützen.
Um es aus Sicht des Anwenders zu beschreiben - es sollen Gegenstände sein, mit denen ich meinen Gegner überraschen kann. Eine Rüstung die mehr Schutz bietet wird den Gegner etwas verwirren aber eine die etwas total unerwartetes macht kann ein wesentlich größerer Bonus sein.

Ist man da in Stufe 2 einer Lüge aufgesessen? Was ist wenn der Spieler hier durch seine Hartnäckigkeit schon den wahren echten Grund herausbekommt?
Ich dachte an ein Gerücht (was Lüge nicht ausschließt), ein schnell aus den Fingern gesaugtes Beispiel wäre der Alchemist hat das Teil als Auftragsarbeit hergestellt, eigentlich war er aber in die Gattin des Auftraggebers verliebt und der wahre Grund war, dass er sie schützen will in dem er ihren Beschützer unterstützt.
Ist der Charakter so fix, beides auf einmal heraus zu bekommen: gut für ihn, kann er beide Fähigkeiten aktivieren. Fertig.

Der Spieler investiert nach deinem Vorschlag XPs und bekommt dafür die Rüstung eines Fashion Victims.
Die Rüstung habe ich als Beispiel genommen, weil einer meiner Charaktere in einem andren RPG mal so eine ähnliche Rüstung gefunden hat ... und aussehen verändern hat echt vieeeele Einsatzmöglichkeiten, ich war auch überrascht ^^
Aber die Fähigkeiten zu weniger zusammen zu fassen ist sicherlich sinnvoll.

Was hat die Sternenklinge für Fähigkeiten? - Ganz einfach: Wins the plot! - Saves the world! - Makes wielder undisputed king of Lemuria! - Hail, wielder of the Orb-Blade! Saviour of the Universe! Hail!
Da liegt der Knachpunkt, das Artefakt soll ja einsetzbar sein und nicht das erringen desselben das Ende der Kampagne repräsentieren ... als McGuffin habe ich schon was anderes ^^

Opposition zu der Ethik des Führenden des Artefakts? - Ähm, wir spielen hier BoL. Da sind ALLE Helden "von der Ethik-Kontrolle befreit".
"Ethik" war hier eine schlechte Wortwahl. "Ziele" würde es eher treffen. Das war aber auch mehr ein Nebensatz, ich dachte dabei nicht an Artefakte die die Spieler vom Tisch vergraulen weil sie keine Unschuldigen töten möchten sondern als Beispiel ein Schwert, das seine Macht aus der Seele eines alten Kämpfers zieht die darin gefangen ist - und der möchte seine Nachfahren vor einer alten Gefahr schützen, was der SC für ihn übernehmen soll, ansonsten wird die Magie des Schwertes unzuverlässig. Das ist dann auch nicht gedacht um die Spieler zu nerven sondern um den Artefakt mehr Farbe zu geben und nicht zuletzt auch als Plot-Aufhänger (mit dem die Spieler umgehen können wie sie möchten).
Grundsätzlich kannst gerne davon ausgehen, dass ich meine Spieler mit Spielleiter-tricks nicht ficken möchte sondern Spaß am spielen haben möchte, zusammen mit denen.

Mein Eindruck vom Eingangsbeitrag: Da geht noch was in puncto Anwenden und stimmungsvolles Einbinden der normalen Alchemie- und Zauberei-Effekte. Das ist noch überhaupt nicht "ausgereizt" worden, wie es scheint.
Möglich, die Teile werde ich mir noch mal eingehend anschauen die nächsten Tage.

Die Seelenspeere - [...]
Die Idee mit der Extrakarriere überzeugt mich auf Anhieb so gar nicht, aber als Gesamtpaket wie du es beschrieben hast finde ich die Idee doch gar nicht schlecht. Nehme ich auf jeden Fall in meine Überlegungen auf!
 
AW: Magische Artefakte in BoL/Lemuria

Und die Fähigkeiten in Stufen auf zu teilen werde ich in dem Zug wohl auch fallen lassen - der Spieler wird sich dann einfach eine aussuchen können o.ä.
Gibt es dann pro Artefakt genau eine Fähigkeit?

Rüstungen die einfach mehr schützen und Waffen die nur mehr Schaden machen finde ich extrem lame
So etwas ist auch lame. Schau dir aber mal Earthdawn Rüstungen und Waffen an. Die können alle diese lamen Sachen und haben noch besondere Goodies. Man überlebt in einer legendären Rüstung nicht weil man dessen Form und Farbe ändern kann, sondern weil sie besser schützt. ;) Diese Lame Sachen sind Dinge, die quasi Standard sind und über die man nicht reden müssen sollte.

da gibt es nur Rüstungen/Schwerter +1 und so und die sind soooo langweilig auf Dauer ...)
Da gebe ich dir auch Rest. Selbst ein +1 Waffe mit einer Geschichte ist langweilig. Ein nicht langweilige Waffe ist ein +1 Waffe mit irgendeiner besonderen Fähigkeit, die man sonst nicht bekommen kann. z.B. selbst auf Kommando die Klinge entflammen lassen zu können (macht dann noch zusätzlich Feuerschaden) finde ich nicht interessant, andere Spieler mögen aber so etwas.

weil Rüstungen primär halt mal nicht viel machen außer schützen.
Sie können mehr machen z.B. sie sehen so schrecklich aus, dass der Gegner bei ihrem Anblick vor Angst erzittert, sie können so "schön" sein, dass sie die Autorität des Trägers unterstützen oder mit Stacheln verziert sein, dass die Rüstung auch als Waffe dienen kann.

aber eine die etwas total unerwartetes macht kann ein wesentlich größerer Bonus sein.
Dann baue in die Brustplatte doch einen Jack-in-the-Box ein :D das ist bestimmt unerwartet ;)
Ein Artefakt sollte das gleiche wie der normale Gegenstand können, nur mindestens besser als dieser und möglicherweise auch noch etwas anderes oder besonderes.
 
Ojeoje so viel Text o_O

Auch wenn ich jetzt schon die zerstörerische Diskussions und Kritik Macht Zornhaus fürchte so wage ich mich doch einmal an dieses Thema heran.

Also unabhängig von den Vorangegangenen Ideen und Vorschläge gebe ich Zornhau recht das die Alchemisten in verbindung mit Schmieden usw. fast jedwede Form von Magischem Schnickschnack herstellen können.

Jetzt meine Idee bzw. Vorschlag, wenn ihr schon Artefakte WTF wollt dann solls den Trägern richig wehtun.

"Artefakte" sollten einen Heldenstatus haben der sich in Heldenpunkten darstellt die man Aufbringen muß um diese "Artefakte" nutzen zu können d.H. ein "Artefakt" der HS3 (Heldenstufe 3) hat benötigt einen Helden mit mindestens HP3 (Heldenpunkte 3) auf die er so lange nich zugreifen kann wie er diesen Gegenstand am Körper Trägt.

Die HS der "Artefakte" spiegelt die Macht ihrer Fähigkeiten wieder das könen z.B. Gaben sein wobei eine Gabe gleichzusetzen mit z.B. einer HS ist, drei Gaben würden in diesem Fall somit einen HS von 3 ergeben. Man könnte auch zusätzliche Schwächen in das "Artefakt" hinein fließen lassen um den HS zu senken.

Um ein "Artefakt" in seiner Fähigkeit nicht Ausarten zu lassen würde ich bei Gefallen diesem, meinem Vorschlag eine mayimale HS Grenze von 3 setzen mit mindestens einer Schwäche.
 
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