Mage Stripped

1of3

Gott
Registriert
28. April 2006
Beiträge
2.604
Moin.

Ich bin wie wohl den meisten bekannt ist, mit den Magus-Regeln ziemlich unzufrieden. Was jetzt kommt ist ein alternatives Regelwerk, dass seinen Fokus auf für die Geschichte relevante Konflikte legt.

Grund war die Tatsache, dass ich bei vielen Magusspielen, den ganzen Abend praktisch nur Arete gewürfelt habe und vielfach einfach nichts großartiges passierte. Die folgenden Regeln erlauben es also mit dem gleichen Aufwand beliebig große Ereignisse zu behandeln.

Inspiration waren Trollbabe, Dogs in the Vineyard und vor allem Vermis Vampire Stripped.



Erstmal werden die Eigenschaften stark reduziert. Ein Magus-Char hat folgende Werte:

Attribute
- Körperlich
- Geistig
- Sozial

Vorteile
- Hintergrund (sterbliche Kontakte, Verbündete, Ressourcen, Einfluss, etc.)
- Treibsand ("magische" Kontakte, Artefakte, Familiare, Bibliotheken, Einfluss etc.)
- Echos (übernatürliche Eigenschaften, die keine erwachte Magie sind. Arkan, Visionen, Cyberware, etc.)

Magie
- Arete
- Sphären


Attribute starten auf 0 und es können sechs weitere Punkte verteilt werden. Bei den Vorteilen starten Hintergrund und Treibsand auf 0 und es können sechs weitere Punkte verteilt werden.

Die Werte reichen jeweils bis 00000 und für jeden Punkt, kann wie in Vermis Vorschlag ein Merkmal gewählt werden.

Arete reicht auch von 0 bis 00000 und startet auf 0. Für jeden Punkt kann ein Merkmal gewählt werden, das die Magie des Charakters beschreibt. (Endlich haben wir das Paradigma in den Regeln.)

Sphären reichen von 0 bis 000. Mit einem Punkt zählt ein Charakter als Jünger, mit zwei als Adept und mit drei als Meister. Das heißt diese langweiligen Initaten-Stufen werden gleich übergangen. Ein Charakter kann von allem Initiat sein, was er will.

Als Sphären stehen nicht nur die offiziellen neun der Traditionen zur Verfügung, sondern auch eigene Kreationen. Keine Sphäre sollte in ihrer Stufe sein als die Arete.

Für jeden Punkt in einer Sphäre kann eine Spezialität gewählt werden, also ein Effekt, den der Charakter besonders gut beherrscht. Der Effekt sollte jeweils zur entsprechenden Sphärenstufe passen.

Verteile zuletzt sechs weitere Punkte auf beliebige Eigenschaften (inklusive Arete und Sphären).


Resolutionsmechanik
Die folgende Mechanik kann benutzt werden, um den Ausgang von Konflikten zu beschreiben, an denen die Protagonisten beteiligt sind.

Wichtig: Die Mechanik sollte nicht benutzt werden, wenn für den weiteren Verlauf der Geschichte nur ein Ergebnis akzeptabel ist.

Gehen wir erstmal von Konflikten mit zwei Teilnehmern und ohne erwachte Magie aus. (Charaktere können Schläfermagie nach Belieben über Treibsand oder Echos wirken.)


Schritt 1 - Einsätze festlegen
Vor dem Konflikt muss bestimmt werden, was auf dem Spiel steht. Was versucht der Charakter zu erreichen? Was passiert, wenn er das nicht schafft?

Schritt 2 - Eingenschaft bestimmen
Ein Konflikt wird immer auf einen bestimmten Wert gewürfelt. Wer den Konflikt initiiert bestimmt diesen. Jeder Charakter erhält so viele W10, wie der Wert angibt.

Tritt der Protagonist gegen die unbelebte Natur an, erhält der Erzähler drei 3W10.

Schritt 3 - Würfeln
Vor jedem Wurf kann ein Spieler bis zu zwei Merkmale mit "/" markieren und erhält dafür je einen zusätzlichen W10. Diese Bonuswürfel können auch an verbündete Charaktere weitergegeben werden.

Es muss erklärt werden, wie die markierten Merkmale im Konflikt nützlich sind, aber die Merkmale müssen nicht zu gewürfelten Eigenschaft gehören.

Die Schwierigkeit ist 7. Wer mehr Erfolge hat gewinnt den Konflikt.

Schritt 4 - Konflikte verlängern
Sofern ein Charakter, der grade einen Konflikt verliert, nicht klein beigeben möchte, hat er zwei Möglichkeiten weiter zu machen: Er kann den Konflikt eskalieren oder ein Merkmal riskieren.

Eine Eskalation bedeutet den Konflikt ein Stück in Richtung "tödliche Gewalt" zu schieben. Verlierst du eine Diskussion, werde handgreiflich. Verlierst du eine Schlägerei, zieh ne Waffe. Waffen bringens nicht? Zeit für vulgäre Kampfmagie.

Um ein Merkmal zu riskieren, muss der kontrollierende Spieler erklären, wie ihm dieses Merkmal das Weitermachen im Konflikt erlaubt und wie es durch den Konflikt in Mitleidenschaft gezogen werden könnte. Das Merkmal wird mit "X" markiert und sofern es zuvor unmarkiert war, erhält der Charakter +1W10 im nächsten Wurf. (Und kann noch zwei weitere Merkmale für zusätzliche Würfel markieren.)

Jedes mal wenn der Konflikt von einem beliebigen Teilnehmer verlängert wird, lege eine Marke in die Mitte des Tisches. Am Ende eines Konflikts würfelt jeder Teilnehmer 1W10 für jedes riskierte Merkmal.

Ist der Ergebnis kleiner als die Anzahl der Marken +3, wird das Merkmal verletzt. Verletzte Merkmale können im weiteren Verlauf des Spiels durch einen gewonnenen Konflikt wiedergewonnen werden. Ein solcher Konflikt sollte im Normalfall frühestens in der nächsten Geschichte stattfinden.

Bei einer Eins wird das Merkmal komplett gestrichen und kann nicht wiederlangt werden.


Konflikte mit mehreren Beteiligten
In diesem Fall sollte geklärt werden, was jeder Teilnehmer von dem Konflikt will. Sofern mehrere Teilnehmer genau das gleiche wollen, würfelt nur einer von ihnen.

Wenn mehrere Teilnehmer zwar divergierende Ziele, aber einen gemeinsamen Gegner haben, werden die Erfolge des Gegners einzeln mit denen der anderen verglichen.

Haben mehrere Teilnehmer Ziele, die sich gegenseitig ausschließen, gewinnt der, der am meisten Erfolge erzielt.


Erwachte Magie
Erwachte Magie ist mächtig. Magier können in jedem Konflikt zusätzlich zu der benutzen Eigenschaft ihre Arete würfeln. Arete-Würfel und Würfel von Arete-Merkmalen sollten eine andere Farbe haben als die übrigen Würfel oder einzeln gewürfelt werden.

Zuerst die schlechte Nachricht: Jeder solche Würfel produziert auf Eins oder Zwei einen Punkt Paradox.

Jetzt die Gute: Besitzt der Charakter Punkte in einer passenden Sphäre, wird deren Stufe vom Mindestwurf der Arete-Würfel abgezogen. Ein Meister kann also auf 4+ Erfolge erzielen.

Benutzt ein Charakter weiter eine seiner Spezialitäten, darf er einen Arete-Würfel nochmal würfeln. (Das neue Ergebnis gilt.)


Paradox
Zusätzlich zu den erwürfelten Punkten, erhält ein Magier 1 Paradox für vulgäre Magie und weiteres Paradox für anwesende Zeugen:

1 Zeuge: 1 Paradox
6 Zeugen: 2 Paradox
12 Zeugen: 3 Paradox
20 Zeugen: 4 Paradox

{{Regeln für Rückkopplung folgen}}


Inspiration und Charakterentwicklung
Protagonisten (und wichtige NSCs) können einmal pro Geschichte vor einem Wurf eine Inspiration benutzen. Dies bringt 3W10 zusätzlich.

Wurde der inspirierte Konflikt letztendlich gewonnen, kann am Ende der Geschichte gewürfelt werden, ob die benutze nicht-magische Eigenschaft steigt. Würfle dazu 1W6. Ist das Ergebnis echt größer als die Eigenschaft steigt sie.

Wurde der Konflikt verloren, kann der Charakter sich auch entscheiden, sein Streben auf eine andere nicht-magische Eigenschaft zu richten und hier einen Steigerungsversuch durchführen.

Um Arete zu steigern, muss ein Magier eine Suche durchführen. Er darf dazu seine Inspiration während einer Geschichte nicht benutzen. Die Suche kann danach ausgespielt werden. Ist das Ergebnis auf 1W6 größer als die Arete, steigt sie.

Um Sphären zu lernen, muss der Magier magische Forschung betreiben. Auch hier darf die Inspiration nicht ausgegeben werden und am Ende nach der Geschichte ist der aktuelle Sphärenwert mit 1W3 zu schlagen.



Meinungen und Anregungen sind willkommen. Fragen natürlich auch.
 
AW: Mage Stripped

Prinzipiell nicht schlecht, aber mit deiner revision geht für mich der größte reiz - das magiesystem - verloren :)
 
AW: Mage Stripped

So, dann mal meine bescheidene Meinung. Magus gehört entgiftet und wir haben hier doch mal einen guten ersten Vorschlag. Es geht, wenn ich das richtig verstanden habe, beim strippen darum, die Regeln auf das essentielle zu reduzieren ohne das Spielgefühl zu verlieren. Schwer, schlieslich spielt jeder Mage anders. Aber ich denke, die grundlegenden Aspekte sind bei jedem gleich und deswegen muss ich ein wenig was Ankreiden:

Zunächst die Merkmale,prinzipiell gut, aber:

1of3 schrieb:
Die Werte reichen jeweils bis 00000 und für jeden Punkt, kann wie in Vermis Vorschlag ein Merkmal gewählt werden.

Hier passt es absolut!

1of3 schrieb:
Arete reicht auch von 0 bis 00000 und startet auf 0. Für jeden Punkt kann ein Merkmal gewählt werden, das die Magie des Charakters beschreibt. (Endlich haben wir das Paradigma in den Regeln.)

Hier wiederum nicht, schlieslich ist der Prozeß des Erwachens, ein Prozeß in dem man sich von seinem Paradigma lossagt! Ich würde Vorschlagen, das Spiel mit fünf Merkmalen zu beginnen und mit jedem Punkt eins zu verlieren.

1of3 schrieb:
Als Sphären stehen nicht nur die offiziellen neun der Traditionen zur Verfügung, sondern auch eigene Kreationen. Keine Sphäre sollte in ihrer Stufe sein als die Arete.

Warum die Metaphysik killen? Ich würde (wenn ich die Zahl neun nicht so großartig fänd') sogar Correspondence und Time verschmelzen lassen.
 
AW: Mage Stripped

Also es gibt die Regel, dass man sich eigene Sphären bauen kann, ja z.B. im GttTrads. Ich finde das eigentlich sehr gut, weil es bei Magus um die persönliche Vorstellung vom Universum geht. Jede Anschauung ist per se genauso richtig wie jede andere. Deshalb gehört das Purple Paradigm ausgemerzt.

Wenn du das nicht magst, kannst du ja die neun Sphären wie gehabt benutzen.


Hier wiederum nicht, schlieslich ist der Prozeß des Erwachens, ein Prozeß in dem man sich von seinem Paradigma lossagt! Ich würde Vorschlagen, das Spiel mit fünf Merkmalen zu beginnen und mit jedem Punkt eins zu verlieren.

Ich versteh deinen Punkt, allerdings seh ich das anders. Das fortschreitende Erwachen ist ein Prozess, indem ein Magier sein Paradigma erweitert und vielleicht teilweise revidiert. Ich könnte mir daher vorstellen, dass man zwar mit jeder Erhöhung ein Merkmal mehr bekommt, aber die alten auch nochmal ändern kann.


Vielleicht nochmal zur Erklärung, falls einige mit Stake Resolution nicht so ganz vertraut sind. Der große Vorteil von solchen Verfahren ist, dass man zwar nichts würfeln muss, aber alles würfeln kann.

Die Gruppe könnte z.B. auch folgende Einsätze festlegen:

- "Sofern Charakter X gewinnt, gewinnen die Traditionen den Erleuchtungskrieg. Falls er verliert, gewinnt die Union."
- "Wenn Charakter Y gewinnt, erfährt er Erleuchtung. Falls nicht stirbt seine Familie / wird er ein Nephandi / zerstört er seine unsterbliche Seele."


Die Regeln sind so gewählt, dass sie den Charakter vor Entscheidungen stellen. So ist z.B. beim Riskieren von Merkmalen immer die Frage: Ist es das wert?

Gleiches gilt für die Inspirationsregel. Im Fluff wird ja regelmäßig beschrieben, dass der Weg zur höchsten Meisterschaft mit großen Opfern verbunden ist. Stimmt, da muss man vielleicht schonmal auf die ansonsten rettenden +3W10 verzichten.
 
AW: Mage Stripped

1of3 schrieb:
Das fortschreitende Erwachen ist ein Prozess, indem ein Magier sein Paradigma erweitert und vielleicht teilweise revidiert.

Darüber würde ich doch gerne bei einer guten Tasse Tee diskutieren :D
 
AW: Mage Stripped

Agroschim schrieb:
Warum die Metaphysik killen? Ich würde (wenn ich die Zahl neun nicht so großartig fänd') sogar Correspondence und Time verschmelzen lassen.

Ich glaube das im Hunter ST Buch die Mages mit 7 statt 9 sphären beschrieben werden, soweit ich weiss wird Time und Correspondence zusammengelegt (als Raumzeitkontinuumssphäre, was mehr dem Einsteinschen Verständnis entspricht), und auf Spirit komplett verzichtet.

Ich finde aber das eigene, neue Sphären nichts könnten was nicht schon mit den vorhandenen realisiert werden könnte, da diese eigentlich schon alles abdecken. Ich denke das gerade die Kreativität mit seinen sphären das zu machen was man braucht, durch eigene Sphären mit bestimmten Effekten, in den Hintergrund geraten könnte. Das würde ich an Mage definitiv vermissen.
 
AW: Mage Stripped

Naja, die Regeln töten alle vorstellungsinternen, taktischen Überlegungen. Das ist schon Absicht.
 
AW: Mage Stripped

Ich konnte es jetzt nur überfliegen, aber das ist mir gleich ins Auge gesprungen:

Paradox
Zusätzlich zu den erwürfelten Punkten, erhält ein Magier 1 Paradox für vulgäre Magie und weiteres Paradox für anwesende Zeugen:

1 Zeuge: 1 Paradox
6 Zeugen: 2 Paradox
12 Zeugen: 3 Paradox
20 Zeugen: 4 Paradox
Zum einen ist da eine Lücke da sich der SL die Anzahl der Zeugen aus dem bevorzugten Körperteil zu saugen hat, zum anderen weiß ich nicht wie eine Paradoxerhöhung für Anzahl der Zeugen zum Kern des Spiels paßt.
Nimm stattdessen lieber pauschales Paradox, oder such dir etwas anderes das bestraft werden sollte indem es das Paradox erhöht.
 
AW: Mage Stripped

Bezüglich der Zeugen war ich immer der Ansicht, das es der Realität einfach ausreicht, einen "Spitzel" zu haben der das Vergehen des Magiers an der Realität
mehr oder minder meldet. Daher ist es nach der Konzeption im Regelwerk egal ob man einen oder hundert Zeugen hat.

Allerdings muss ich feststellen das es durchaus auch Sinn macht, einen Magus zusätzlich mit Dox zu schlagen wenn er sich am Hauptplatz (40 Zeugen) austobt, anstatt das Susi Schneckenschiß (1 Zeuge) zur falschen Zeit aus dem Fenster schaut.

Kurz: Ich finde die Überlegung gut und spielenswert.
 
AW: Mage Stripped

Der Punkt ist einfach dass es am SL liegt sich die Anzahl der Zeugen aus der Nase zu ziehen, ohne neutrale Leitlinien und ohne Anleitung wann wie viele Zeugen vorkommen sollten. An dem Punkt ist das Spiel einfach unrund und lückenhaft, aber vielleicht hat sich 1of3 an der Stelle etwas gedacht das mir nicht auffällt.
 
AW: Mage Stripped

Nein. Da seh ich überhaupt keine Probleme. Nur totale Information möge gelten. Es ist ja kein Problem zwischen einem belebten, öffentlichen Platz zu unterscheiden und dem Wohnzimmer deiner Mama. Und da steht nicht davon, dass der SL entscheiden soll, wieviele Leute da sind. Da steht nur, dass entschieden werden möge.

Ich würde dir zustimmen, wenn es eine abstrakte Schwierigkeit wäre, wie die Mindestwürfe im Originalsystem. Sowas zu bewerten, macht einfach keinen Spaß. (Deshalb spielen wohl fast alle Gruppen, die ich kenne mit Schwierigkeit 6 den ganzen Abend über.) Aber hier gehts um etwas, dass jeder aus seinem täglichen Erfahrungsbereich absolut bewerten kann. Insofern: Kein Problem.
 
AW: Mage Stripped

Mir erscheint der Punkt immer noch nicht ganz unproblematisch, aber es ist dein Spiel.
Ich würde dann aber a.) grobere Abstufungen benutzen um fragwürdige Stellen so selten wie möglich zu halten und b.) die Reihe Zeugen:Zusatzparadox in eine logische Reihe umwandeln die man aus dem Kopf ableiten kann, damit man keine Tabelle zur Hand haben muß. (Vielleicht mit Verzehnfachung? Das würde beide Anforderungen erfüllen.)
 
AW: Mage Stripped

Wer legt denn fest ob "ein Ereigniss nur einen akzeptablen ausgang hat"? Das kann ganz schön doof werden.
 
AW: Mage Stripped

Das wird es gleich viel einfacher machen als den storyteller entscheiden zu lassen *grinst* und schneller auch. Braucht es ne sehr erwachsene Gruppe für...
 
AW: Mage Stripped

Irgendwie war mir dieses Post ins falsche Forum gerutscht....


Was mir noch einfiel, vielleicht könnte man Stille noch einbauen. Die fehlt irgendwie.

Also Stille ist ein Wert von 0 bis 00000 und kommt in drei Typen vor: Wahnsinn, Stasis, Jhor. Ein Char kann nur eine Art zur Zeit haben.

Stille kann bei der Erschaffung festgelegt und im Spiel als Auswirkung von Konflikten verändert werden. Zusätzlich kann ein gestillter Magus Stille in einem Konflikt dazuwürfeln, in dem erwachte Magie benutzt, sofern der Konflikt zur Art der Stille passt:

Wahnsinn - vulgäre Effekte
Stasis - Klassifizieren, Gegenzauber
Jhor - Zestööööörung

Jede 10 auf einem Stille-Würfel sorgt dann dafür, dass Stille um einen Knödel steigt.
 
AW: Mage Stripped

Da muss es was besseres geben, ich überleg' da morgen mal zu und poste das.
 
AW: Mage Stripped

Ich hab mich gestern mal fünf Minuten hingesetzt und mein eigenes Mein Mage 2nd stripped gebastelt. Bis jetzt erfasst es nur meine Ideen für Attribute, Fähigkeiten und Hintergründe, der Rest... läuft!
 
AW: Mage Stripped

So. Nach einem Spieltest hab ich für meine Variante noch ein paar Erfahrungswerte anzubringen.

Der eigentliche Konfliktablauf mit verlängern und die Inspirationsregeln haben gut funktioniert. Aber die Charaktererschaffung ist mit den ganzen Traits klumpig.

Ich würde das also so vereinfachen:



- Es gibt drei Attribute (Körperlich, Geistig, Sozial), die jeweils mit einem Punkt anfangen. Der Spieler kann noch sechs weitere Punkte darauf verteilen.

- Jeder Charakter erhält automatisch drei Fähigkeiten, eine körperliche, eine soziale, eine mentale. Fähigkeiten haben keinen Wert und können beliebig benannt werden. Fähigkeiten, die etwas über den Charakter erzählen sind interessanter: Lieber "Studierte 7 Jahre in einem Shaolin-Kloster" als "Kung-Fu".

- Jeder Charakter erhält einen Hintergrund aus der sterblichen Welt, einen aus der magischen Gemeinde und fünf weitere nach Wahl des Spielers. Hintergründe haben keinen Wert und können wie Fähigkeiten beliebig bezeichnet werden.

- Arete gibt es nicht mehr. Aber jeder Magier erhält zwei Aretai - spezielle Vorzüge und Stärken seines Paradigmas. Eine davon sollte etwas bezeichnen, das der Magier aus seiner Tradition gezogen hat, die andere eine persönliche Stärke bezeichnen.

- Sphären bleiben unverändert und kommen nicht automatisch.

- Wieder dabei ist Willenskraft und der Wert startet bei 3. Der Spieler wählt dazu drei Schlüssel, mit denen sein Charakter temporäre Willenskraft zurückerlangen kann. Schlüssel können Ziele sein, die der Charakter zu erreichen sucht, oder Prinzipien, die er aufrecht erhält.
Immer wenn er dem Ziel näher kommt, wird 1 WKP regeneriert. Immer wenn
der Charakter für seine Prinzipien aufsteht erhält er 1 WKP und sogar 2 WKP, wenn er sich in ernste Gefahr begiebt.
Schlüssel können nach Belieben des Spielers geändert werden, aber die Gesamtzahl bleibt immer drei. (Besonders wichtig, wenn ein Ziel erreicht wurde.)


Zuletzt können 5 Freebees irgendwohin verteilt werden, um...
- Attribute zu steigern
- Fähigkeiten zu kaufen
- Hintergründe zu kaufen
- Sphären zu steigern
- permanente Willenskraft zu steigern
- Aretai zu kaufen.




Der Konfliktablauf ändert sich so, dass immer auf ein Attribut geworfen wird, wenn das Problem mit sterblichen Mitteln zu lösen ist.

Ein Magier kann in jedem Fall bis zu zwei Magie-Würfel dazunehmen und entsprechend mehr, wenn er passende Sphären hat. Magiewürfel, die '1' zeigen, produzieren einen Punkt Paradox, ebenso wie vulgäre Effekte.

Hintergründe können ebenfalls vor dem Wurf aktiviert werden, um pro Hintergrund zwei Bonuswürfel zu erhalten.



Gewürfelt wird gegen Schwierigkeit 6 und es gilt 10-Again.



Fähigkeiten können einmal pro Szene aktiviert werden, um beliebig viele passende Attributswürfel zu wiederholen. Das neue Ergebnis gilt. Aretai können entsprechend genutzt werden, um Magiewürfel zu wiederholen, wobei allerdings jedes mal, wenn eine '1' gezeigt wird, Paradox entsteht. Hintergrundswürfel lassen sich sowohl über Fähigkeiten als auch über Aretai wiederholen.



Die Regeln zur Verlängerung von Konflikten durch Eskalation bleiben bestehen. Zusätzlich kann ein Charakter Willenskraft einsetzen, um einfach nicht aufzugeben.

Hintergründe können wie oben beschrieben riskiert werden, aber die Sache mit den Marken zählen, war mir zu aufwendig. Die Schwierigkeit, um einen Hintergrund unverletzt zu halten, ist immer fünf.
 
Zurück
Oben Unten