[Macabre Tales] Das neue Lovecraft-Rollenspiel - jetzt draußen!

Actarus

Sethskind
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29. Juni 2004
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Hallo,

ich habe große Grusel-Neuigkeiten:
Der Kleinverlag Spectrum Games meiner guten Bekannten Cynthia Celeste Miller (bekannt durch Cartoon Action Hour, Slasher Flick u.a.) hat gestern sein neuestes Werk vorgelegt:


Macabre Tales

Das ist ein neues Regelwerk für ein Pulp-Abenteuer-Erzählspiel nach den originalen Arkham-Kurzgeschichten von H.P. Lovecraft. Im Gegensatz zu Call of Cthulhu und allen anderen bisherigen Lovecraft/Cthulhu-Spielen soll das Spiel allein auf Lovecrafts eigenen Texten aufbauen. Hier sollen, so sagt Miller, alle von anderen, späteren Autoren und Redakteuren mit in den Cthulhu-Mythos eingebrachten Elemente, Figuren, Ideen, Monster, Schauplätze und Geschichten bewusst außen vor gelassen werden. Also eine Art Urtext-Fan-Rollenspiel. ;)

Im Gegensatz zu so gut wie allen Rollenspielen ist Macabre Tales für Sessions zwischen dem Erzähler (Narrator) und einem einzigen Spieler geschrieben. Es ist also ein 2-Personen-Spiel, nämlich deswegen, weil es in den Originalgeschichten meist auch nur einen Protagonisten gibt, der seine Begegnung mit dem grauenhaften Übernatürlichen entweder überlebt oder auch nicht.

Zudem gibt es in Macabre Tales auch bewusst keine Würfel. Die "randomizers" in diesem Spiel sind Dominosteine, die auf etwas eigentümliche Weise benutzt und berechnet werden. Man benötigt zwei komplette Sets der Standard-Dominosteine ("Domino Double Six"), um das Spiel zu spielen. Das ist aber eigentlich auch kein großes Problem.

Wenn euch das Konzept interessiert, auf dieser Seite findet ihr direkt eine Gratisvorschau (13 Seiten PDF), die auch einen Eindruck vom Look (braune Pulp-Seiten, auf alt getrimmt) und Schreibstil dieses Spiels vermittelt. Für Halloween ist das bestimmt gut geeignet.

Ein erstes kleines Einzelabenteuer für das neue System ist auch schon geplant.
 
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Wenn ich nicht immer mal wieder auf der Suche nach spielen wäre die würffellos und für einen Spieler geeignet sind, würde der Grundsatz mich nicht unbedingt umhauen. (Lovecraft war gut.. okay. Aber er hat durch die Zeit nicht an Qualität gewonnen und SO viele Rollenspiele braucht der arme Mann erst recht nicht)
So hat das Spiel einen kleinen Startbonus. Schauen wir also mal rein...

Chronologische Eindrücke:
Nette Style Idee, aber nicht konsequent umgesetzt. Die Bilder sehen nicht zeitgemäß aus. Sei es ein zu modernes Foto oder eine Strichgrafik, die langsam mit der Umgebung verschmilzt. Stört für mich den LEsefluss ungemein.

Der SL würfelt nicht? Normalweise würde ich mich jetzt beschweren! Gleichzeitig hat 1on1 RP ein paar spezielle Vorraussetzungen... in dem Fall akzeptiert. Wird aber vielen anderen Aufstoßen, die den handwedel schwampf nicht mehr ausstehen können.

Lovecraft selbst nahm es mit "MEINE Bücher" nicht so genau. Warum ihr? Ein saubereres und schöneres Spiel hättet ihr erhalten, wenn ihr mit Absicht aus allen Quellen das rauspickt was in euren Mythos cycle reinpasst. Stattdessen habt ihr so eine "mein Gott bin ich TRUE" Grenze, die euch dafür hin und wieder um schönes Spiel bringt und vielleicht an anderen Stellen sogar stört.

Uhh.. ein One Shot Spiel? Damit ist es für mich tot. Sorry nicht das was ich brauche. Naja... ich werde mal weiter querlesen, vielleicht kann ich ja Teile ausschlachten.


WAS? Preview ohne den Würfel Dominomechanismus zu erklären? Grober Handwerklicher Fehler. Selbst wenn mir bis dahin alles gefallen hätte, würde ich jetzt nichts dafür ausgeben.
 
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Tut mir leid, dass es dir nicht zusagt, Shadom.

Im Bereich der Indie-Rollenspiele gibt es inzwischen Dutzende, die sich vorzugsweise als One-Shots eignen oder von vornherein für One-Shots geschrieben wurden. Das hat Macabre Tales mit einem anderen Spiel von Cynthia Miller gemeinsam, nämlich Slasher Flick (siehe Spectrum Games Website). In der Tat behandelt Macabre Tales die "genre points" ähnlich wie das vor zwei Jahren erschienene Slasher Flick. Beim Letzteren ist es sogar noch weit weniger wahrscheinlich, dass dein Charakter bis zum Ende der Session überlebt, also ist es klar, dass es kein Kampagnenspiel sein soll.

Ehrlich gesagt: Kampagnenspiele gibt es doch schon zuhauf. Warum also sollen wir die gleiche bekannte Suppe immer wieder kochen?

Den Dominomechanismus habe ich ja kürzlich schon im anderen großen Rollenspieler-Forum erläutert. Hier ist er mal in Kurzform, für alle Neugierigen:


Die relevanten Stellen im Buch sagen dazu:
When the game session begins, all the
dominoes should be placed facedown and
scrambled up. This is known as the domino
pool
. The player takes three random dominoes
from the pool and places them so that only he
can see them. These are collectively referred
to as his hand. Additionally, you need to set
aside a bit of space for the discard area.

Jeder Spieler - oder beim One-on-One-Spiel besser gesagt "der Spieler" - erhält also drei zufällig gezogene Dominosteine, die er später für relevante Aktionen unter Stress/Bedrohung/Gefahr einsetzen kann. "Mundane actions" wie normales Gehen, Sprechen, Türen aufmachen, ein Auto steuern u.a. erfordern wieder einmal keine Proben oder Regelmechanismen. Man beschreibt sie kurz und sie passieren einfach.

Gewertet werden die Steine dann im Wesentlichen wie folgt:

Making Checks
When a check is in order, the narrator tells
the player which stat is being used and also
if one of the aspects linked to the stat would
be helpful to him. The narrator then selects
a challenge rating based on how difficult he
feels the task is to accomplish. This rating is
not divulged to the player, creating a sense
of uncertainty and suspense.

2-3 Easy
4-6 Moderate
7-9 Hard
10-12 Very Hard
13+ Nigh Impossible

Once the narrator chooses the rating, the
player must select a domino from his hand
and reveal it. The grade of the stat being
tested determines which side of the domino
is used for calculating the result.

Normal: Lowest side
Good: Highest side
Excellent: Both sides added together

Man muss dazu natürlich wissen, dass ein Spielercharakter in Macabre Tales diverse Fähigkeiten oder Attribute hat, aber diese Fähigkeiten nur in diesen drei Stufen angegeben werden: Normal, Good oder Excellent. Je nachdem wie hoch die Fähigkeit ist, werden die Augen auf den Dominosteinen unterschiedlich gezählt (siehe oben):

Normal: niedrigere Seite
Gut: höhere Seite
Exzellent: beide Seiten addiert

Einfach, oder? Dazu kommen dann unter Umständen noch leichte Verbesserungen, wenn der Charakter einen Aspect (Skill) für eine bestimmte Situation hat. Diese werden auf die "Augenzahlen" der Dominos aufaddiert:

Should one of the character’s aspects
logically be of assistance to the character,
add its rating to the result.
• If the final result equals or exceeds the
task’s challenge rating, the character is
successful.
• If the final result is lower than the challenge
rating, the character fails.

EXAMPLE: James’ character is attempting
a task. The responsible stat has a grade of
Good. He plays a 4/2 domino, using the
highest side, which is 4. Thus, his result is
currently 4. However, the narrator states
that one of the character’s aspects would be
of use to him. The character has a rating
of 3 in that aspect, which is added to the
result. Therefore, the final result is 7 (4 + 3
= 7). The Difficulty Number for the task was
5. The final result is equal or higher, so the
action is successful.

Der ausgespielte Dominostein wird so gut wie immer auf den Ablagestapel (discard pile) gelegt und die Hand des Spielers sofort wieder auf drei Steine aufgefüllt.

Es gibt noch gewisse Sonderregeln für Dominos mit leeren Seiten (Blanks) und den Doppel-Nuller, also den Stein mit zwei leeren Seiten (Double Blank). Der Letztere ist so etwas Ähnliches wie ein Kritischer Erfolg in anderen Spielen.

Dann gibt es noch Opposed Checks und Extended Checks, die man in bestimmten Erzählsituationen einsetzen kann, aber die wollte ich hier noch nicht alle zitieren, denn dann würde ich ja schon das ganze Spiel verraten.
 
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Erfindet das Rad nicht neu, aber die Dominosache ist nett! Ich werds mir mal durch den Kopf gehen lassen.
Ich hatte meinen One-Shot Kommentar schon genau so gemeint wie geschrieben:
Gerade nicht das was ich suche.

Das soll nicht bedeuten, dass es das schlechter macht, ich brauche es einfach nicht.

Das ihr den Dominomechanismus aber nicht in der Preview mit drin habt ist wirklich sträflich.

Was die Suppe erneut kochen angeht:
Nenn mir mal ein Story orientiertes 1on1 Kampagnenrollenspiel ohne Würfel. Soo viele sind das nicht und das ist es was ich gerade Suche.
 
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Klingt grundsätzlich erst einmal interessant. One-One RPGs finde ich ja eh ziemlich interessant und unorthodoxe Regelmechanismen gleich mit.
Die Fixierung auf Lovecraft allein finde ich gerade beim Mythos zwar auch ein wenig befremdlich, ist aber natürlich Geschmackssache und ich kann mir nur schwerlich vorstellen, dass man Mythosmaterial anderer Autoren oder Homebrew Zeugs nicht selbst einbauen können sollte.
 
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Klingt grundsätzlich erst einmal interessant. One-One RPGs finde ich ja eh ziemlich interessant und unorthodoxe Regelmechanismen gleich mit.

Das geht mir genauso. Gerade one-on-one habe ich noch nie gespielt und es wäre mal etwas für Abende, an denen tatsächlich nur ein Freund aus der Spielrunde Zeit hat. Ich kenne zwar den Text zu Macabre Tales, aber er enthät viel Gewöhnungsbedürftiges und vieles, was ich nicht auf Anhieb verstanden habe. Das ist auch wieder typisch Lovecraft.

Aber ich denke, grundsätzlich würde ich auch zu einer Runde mit zwei oder drei Spielern tendieren, auch wenn ich dann noch mehr Dominos im Überblick behalten müsste.

Die Fixierung auf Lovecraft allein finde ich gerade beim Mythos zwar auch ein wenig befremdlich, ist aber natürlich Geschmackssache und ich kann mir nur schwerlich vorstellen, dass man Mythosmaterial anderer Autoren oder Homebrew Zeugs nicht selbst einbauen können sollte.

In dem Buch steht ein erklärender Absatz mit der Überschrift "Cycle vs. Mythos". Um den gesamten Mythos kümmert sich ja schon Call of Cthulhu. So wie ich die Autorin kenne, sucht sie sich für jedes Projekt absichtlich ein streng abgestecktes Gebiet zur Recherche aus. Das soll dazu dienen, das Grundregelbuch nicht zu dick und unlesbar zu machen und das Thema nicht zu verwässern.

Eigene Ideen und spätere Mythos-Storys zu verwenden, ist ganz bestimmt nicht verboten. Auf die ersten Fan-Hacks bin ich schon gespannt.
 
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