Pathfinder Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Maeschda

Kravallier
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Nabend!

In meinem Bekanntenkreis reformiert sich gerade eine vor einem Jahr eingeschlafene D&D-Runde. Die Spieler sind ein eingefleischtes Team zu dem einzig ich als Neubesetzung dazustoße.

Was allgemeine Entwicklungen des Hobbies angeht sind die Jungs nicht gerade auf neustem Stand. Sie stehen recht monogam zu 3.5 (einzig SR4 wurde mal kurz versucht) und was die neueren Entwicklungen angeht haben die wenigsten überhaupt mitbekommen, dass es mittlerweile eine 4. Edition gibt. Pathfinder war bislang sogar vollkommen unbekannt.

Wie kann ich diese Gruppe auf Pathfinder neugierig machen? Was kann Pathfinder, was die 3.5 (ärgerlicherweise) nicht konnte? Was macht Pathfinder besser?

Ich muss gestehen, dass meine eigene D&D-Erfahrung bislang relativ begrenzt ist, daher auch dieser Thread. Meine Stammrunde spielt seit einer Weile u.a. 4E und ich selbst habe zudem ein paar Con-Runden 3.5 miterlebt. Das wars. Mir fehlt einfach das Wissen um die 3.5-Defekte, die Interesse an Pathfinder rauskitzeln könnten.

Vielen Dank schon mal
Maeschda
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Schonmal großer Pluspunkt von Pathfinder ist das vereinfachte/zusammengeführte Kampfmanöver-System (Grapple, Trip, Bull-Rush...).

Des weiteren wurde versucht, die Klassen besser auf einen Level zu bringen, von der Balance her. (Ich schreibe 'versucht', weil ich das Ergebnis im Detail noch nicht kenne.)
Manche Klassen erhielten neue Features, andere wurden einfach nur verändert, um sie einfacher oder besser balanciert zu bekommen.

Es wurden jede Menge Sprüche/Feats/Skills... umgeschrieben, was man als Vorteil oder Nachteil sehen kann.

Trotz allen Änderungen sollte man aber bestehende 3.0 und 3.5 Abenteuern und Kampagnen auch mit Pathfinder spielen können, mit nur minimalen Anpassungen, die sich 'on the fly' machen lassen sollten.

Ein kleines Beispiel?
Der "Flurry of Misses" wie er oft genannt wird, also die Fähigkeit des Mönchs, sehr viele Angriffe, auf Kosten der Genauigkeit, zu machen wurde insofern verbessert, als das Mönche für diese Fähigkeit nicht den BAB sondern ihre Klassenstufe verwenden.
Auch wurde geklärt, das Flurry und Two Weapon Fighting nicht mehr stacken, weil das eine das andere emuliert.

Am besten einfach noch die Beta herunterladen, da sind schon manche Änderungen drinnen.
Oder ab 13. August das PDF zum Probierpreis von 10USD kaufen. Da kann man nix falschmachen, bei dem Preis.
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Kurz gesagt: Wenn euch die Edition 3.5 im Prinzip gut gefällt, ihr euch aber an den unzweifelhaft vorhandenen Ecken und Kanten stört, dann ist die Chance da, dass das Pathfinder RPG diese Kanten abschleift, ohne den Grundcharakter des Spiels zu verändern.

Wenn ihr die Grundklassen bisher als zu langweilig empfandet und eigentlich immer direkt nach Prestigeklassen Ausschau gehalten habt, dann besteht die Chance, dass ihr die überarbeiteten Grundklassen als so interessant empfindet, dass ihr die tatsächlich mal wieder bis zur zwanzigsten Stufe durchnehmen wollt.

Und wenn ihr ein System sucht, dass noch aktuelle Produkt-Unterstützung erhält, ohne eure bereits bestehende Sammlung an Regelbüchern obsolet zu machen, auch dann könnte das Pathfinder RPG sich als das für euch richtige erweisen.

Aber um ganz ehrlich zu sein: Nach wie vor ist für mich der entscheidende Pluspunkt der Pathfinder-Produktlinien nicht die hauseigene Regelvariante, sondern die damit verbundene Kampagnenwelt und die dafür produzierten Abenteuer. Der Hauptgrund für mich, um von 3.5 nach PFRPG zu wechseln ist, dass die grandiosen Kampagnen von Paizo in Zukunft auf Basis des PFRPG geschrieben werden. Wär zwar kein Problem, dass nach 3.5 zurückzukonvertieren, aber für mich sind die Systeme ähnlich genug, als dass es sich eigentlich nicht lohnt, wenn das daraus resultierende Spielgefühl eh das gleiche ist.

Investiert die 10 Euro für die PDF im Vergleich zum Gegenwert ist das ein nahezu unschlagbarer Preis. Schauts euch an, und wenn euch die Änderungen zusagen, könnt ihr es euch immer noch in Buchform zulegen.

Hm, ok, länger geworden, als ich dachte ^^
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

P.S.: Soll nicht nach Selbstwerbung klingen, aber im Moment übersetz ich ja gerade die Vorschauen auf das Pathfinder-RPG, da lassen sich anhand der Erklärungen von Chefdesigner Jason Bulmahn die Änderungen eigentlich schon ganz gut ablesen. Um einen ersten Eindruck zu gewinnen, sollte das eigentlich reichen :)
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Kurz gesagt: Wenn euch die Edition 3.5 im Prinzip gut gefällt, ihr euch aber an den unzweifelhaft vorhandenen Ecken und Kanten stört, dann ist die Chance da, dass das Pathfinder RPG diese Kanten abschleift, ohne den Grundcharakter des Spiels zu verändern.
Ja, aber was genau sind diese Ecken und Kanten? Wo könnten D&D3.5-Spieler Defizite sehen, die Pathfinder ausbügelt?

"Flurry of Misses" und die Vereinfachung der Kampfmanöver wurden als Beispiel genannt. Gibts noch mehr? - Ich kenn mich nicht besonders gut aus, daher der Thread.

Was macht 3.5 schlecht/unbefriedigend und Pathfinder besser? Das würd ich hier gerne hören.
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Warum Pathfinder?

Für unsere Gruppe wäres es - wenn wir noch D&D/d20 spielen würden - (in einigen Bereichen) genau das System, wie wir es gehausregelt haben, vor allem im Fertigkeitsbereich. Die neuen Klassen sehen sehr fein aus - endlich wurde bekannter Hintergrund (oder Neurolldeutsch: Fluff) regeltechnisch untermauert.
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Dann will ich mal versuchen die Mängel von 3.5 aufzuführen die bei Pathfinder behoben wurden. Wobei das natürlich meine persönlichen Ansichten sind, andere mögen diese Punkte nicht als Mängel ansehen oder die Änderungen bei Pathfinder nicht als Verbesserung.

Es gibt bei Pathfinder keine Multiclasspenalties mehr. Stattdessen erhält ein Charakter für jedes Level in einer Favored Class einen zusätzlichen Skill Rank oder Hitpoint. Anscheinend wird sich in der finalen Version jeder Charakter zu Beginn eine Favored Class wählen dürfen, mit Ausnahme der Halbelfen (die dürfen zwei wählen).

Klassen wie Sorcerer, Wizards und Kleriker haben nun deutlich stärkere Einschränkungen wenn sie zu einer Prestigeklasse mit Spell Advancement wechseln da diese nur ihre normalen Sprüche weiterführt, nicht ihre Schulfertigkeiten oder ihre Domänensprüche. Außerdem haben Sorcerer Blutlinien erhalten die sie stärker von Wizards abgrenzen (und einige sehr nette Builds erlauben).

Fighter bekommen mehr Class Features als nur Feats. Außerdem wurde eine Reihe von Feats für hochstufige Kämpfer eingeführt.

Mönche wurden stark überarbeitet und sind nun in der Lage Gegner tatsächlich zu treffen. Außerdem dürften sie die stärksten Charaktere in Bezug auf Kampfmanöver sein.

Barbaren können nun in jedem zweiten Level Rage Powers wählen die ihnen zusätzliche Fertigkeiten während einer Raserei verleihen. Außerdem haben sie nun eine Gesamtzahl von Runden die sie pro Tag ragen können welche allerdings nicht zusammenhängend sein müssen.

Rogues erhalten deutlich früher spezielle Rogue Talente. Außerdem wurde der Anteil der kritimmunen Gegner stark reduziert.

Turn Undead wurde durch Channel Energy ersetzt. Kleriker haben jetzt die Möglichkeit damit Schaden zu heilen oder anzurichten. Einige Klerikersprüche wie Divine Power, Divine Favor und Righteous Might wurden verändert, so dass Kleriker nicht mehr generell die besseren Fighter sind.

Druiden wurden abgeschwächt (was auch bitter notwendig war). Wild Shape modifiziert nun die körperlichen Attribute des Druiden anstatt sie zu ersetzen. Auch der Animal Companion ist nicht mehr ebensostark wie ein Fighter (es sei denn man wählt einen Löwen oder Tiger ...)

Kampfmanöver wie Grapple und Trip wurden vereinheitlich und sind in ihrem Einsatz jetzt deutlich flüssiger.

Jede Klasse erhält auf Level 20 nun besonders mächtige Fertigkeiten wodurch eine stärkere Motivation besteht eine Klasse durchzuziehen.

Das Fertigkeitssystem wurde vereinfacht. Man hat zwar noch immer eine große Auswahl von Fertigkeiten, dennoch ist es deutlich einfacher geworden die Fertigkeitspunkte zu verteilen, insbesondere bei Multiclasscharakteren. Und man hat bei Crossclassskills nicht mehr dieses Gefühl Punkte zu verschwenden.

Ich habe bestimmt eine Menge der weiteren Vorteile vergessen. Auch wenn ich bisher nur die Beta zur Verfügung habe ist ein Großteil der Änderungen doch sehr gut. Das einzige was mir missfällt ist die Beschränkung der Statbooster auf Hüte und Gürtel, da ziehe ich die Regelung aus dem Magic Item Compendium vor.
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Mir persönlich gefällt, das viele Beschränkungen (wie zB vorgeschriebene Gesinnungen bei Klassen, gewisse Crossclasses usw) weggefallen sind und sich Zauberer (Magier, Hexenmeister, Barden, Klerker usw) dank unbegrenzt zur Anwendung möglichen Stufe 0 Zaubern und Stoßgebeten nun auch Zauberer nennen können und es glaubwürdiger ist, mit einem Stufe 1 Charakter in die Welt zu ziehen.
Überhaupt wurden die Charaktere im Anfangsstadium wesentlich lebensfähiger gestaltet...

Besonders geil finde ich einfach, das die Grundklassen einfach so interessant gestaltet wurden, das Prestigeklassen nahezu überflüssig sind, bzw einfach als Ergänzung genutzt werden können.

Die Auswahlmöglichkeiten sind einfach vielfältiger und nicht mehr so beschränkt!

Pathfinder macht nicht alles super, aber eben vieles besser als das Standart D&D, zumindest für mich und habe deswegen auch mehre Runden damit.

Trotzdem ziehe ich als System und Setting natürlich jederzeit Arcane Codex vor! :D ;)
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Ich mag, dass nicht mehr jeder Magier und Hexenmeister einen Vertrauten hat, nicht mehr jeder Druide einen Tiergefährten, dass es interessantere Domänen gibt, dass man Domänen wie "Gutes" jetzt wohl auch ernster nehmen kann, und, dass Barbaren und Mönche auf dem gleichen Level untereinander nicht mehr jeweils fast identisch sind, und vor allem, dass alles jetzt ein Bisschen runder und überdachter klingt (und letztendlich wohl auch sein wird).
 
AW: Kurz und knackig: Warum Pathfinder?

Das hab' ich jetzt nicht ganz verstanden. Könntest du das vielleicht ein wenig ausführen?
Gemeint ist, dass man jetzt sowohl bei Barbaren als auch bei Mönchen deutlich mehr Auswahlmöglichkeiten auf den einzelnen Stufen hat (durch Rage Powers und Monk Feats). Das war insgesamt bei Barbaren deutlich stärker ausgeprägt als bei Mönchen, vor allem wenn man bedenkt, dass die meisten Barbaren sogar eine recht ähnliche Featauswahl hatten (Power Attack, etc). Der Hauptunterschied zwischen Barbaren war, ob sie einen Zweihänder, eine Großaxt oder eine Sense als Waffe verwendeten.
 
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