Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Silvermane

Wahnsinniger
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Wenn jemand eine Erklärung des Begriffs braucht:

http://en.wikipedia.org/wiki/Mexican_standoff


Stellen wir uns also die bekannte Szene aus Reservoir Dogs vor: 4 Mann, mit gezogenen Waffen, bereit einander zu töten sobald einer von ihnen eine falsche Bewegung macht...

White_joe_eddie_standoff.jpg


Wie wickelt euer Lieblingssystem diese Situation ab, und wie sieht das Ergebnis aus?

Fürs Protokoll:

In the script the standoff is not described. If one watches the film closely, one can see that, in sequence:

Joe shoots Mr. Orange,
Mr. White then shoots and kills Joe for shooting Mr. Orange,
Eddie shoots Mr. White for shooting his father, and finally
Mr. White shoots and kills Eddie while falling after being shot.

The bullet hitting Eddie is not seen, although Mr. White's gun points in his direction and fires a round; the mistake was acknowledged by Chris Penn in the audio commentary of the special edition DVD as an error involving blood squibs going off prematurely, prompting him to fall too soon. Despite the mistake, the scene would not be reshot as Tarantino liked the added mystery.


Wie ich auf diesen Thread komme? Die Szene wird in Indie-Kreisen gerne benutzt, um Initiative/Kampfsysteme zu testen. Ich habe einige Initativesysteme diesem Test unterzogen und kam zum Teil zu katastrophalen, antiklimaktischen Ergebnissen.


-Silver
 
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Wo ist denn das genaue Problem?

Joe hat die höchste Ini und killt Mr. Orange, dann so weiter. Problematisch könnte doch nur der Schuß von Mr. White sein, weil er schon getroffen ist.
 
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Bei Feng Shui wird in Shots gerechnet, der Erzähler zählt die Shots runter und wenn man anhand der Ini dran ist, macht man halt seine Aktion (Standart-Aktion 3 Shots). Daraufhin ist man 3 Shots später wieder dran. Hätte man zum Beispiel nachgeladen oder geziehlt (1Shot), wäre man schon wieder im nächsten Shot dran. Damit kann man auch "herauszögern", ob der Gegner verdächtig zuckt, usw.

Ist etwas unglücklich ausgedrückt, aber das System läuft rund und ist sehr schnell.
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Skar schrieb:
Wo ist denn das genaue Problem?

Joe hat die höchste Ini und killt Mr. Orange, dann so weiter. Problematisch könnte doch nur der Schuß von Mr. White sein, weil er schon getroffen ist.


Hat Joe eben nicht. Die stehen voreinander und warten darauf, das jemand eine Dummheit begeht, namentlich halten also alle ihre Aktion (Schiessen) zurück. Das ist kein Feuergefecht mit 4 Beteiligten, sondern eine verfahrene Situation die mit Warten und reagieren zu tun hat.

Beliebte Probleme die bei der Abwicklung dieses Problems auftauchen: Endlosschleife (S1: Ich warte auf den Angriff von S2, S2: Ich warte auf den Angriff von S1), spontanes Massensterben (passiert alles gleichzeitig, also plötzlich 4 Tote), regeltechnische Unmöglichkeit der Szene (weil z.B. "Aktionen zurückhalten" nicht im Regelwerk vorgesehen ist).

Die Szene nicht als Kampfrunde zu spielen (Genervter SL: "So, alle Ini würfeln, ich hab die Warterei satt!") sondern als das was sie ist (eine gefährliche Pattsituation) ist nicht so einfach wie es aussieht.

-Silver
 
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Silvermane schrieb:
Die Szene nicht als Kampfrunde zu spielen (Genervter SL: "So, alle Ini würfeln, ich hab die Warterei satt!") sondern als das was sie ist (eine gefährliche Pattsituation) ist nicht so einfach wie es aussieht.

Richtig. Die Szene - oder besser gesagt ihren Abschluss - aber eben als Kampfrunde zu spielen ist in vielen Fällen enorm einfach. ;)

mfG
rmn
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Erst schießen dann fragen ist also doch die bessere Methode. :]
 
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Silvermane schrieb:
Das ist kein Feuergefecht mit 4 Beteiligten, sondern eine verfahrene Situation die mit Warten und reagieren zu tun hat.
Da kommt es im Rollenspiel doch immer darauf an, was VOR dieser Szene geschah.

Im Film ist es einfach: da schreibt der Drehbuchautor das so auf, daß man eine Einstellung hat, in der alle dastehen und jeder jeden bzw. sie sich überkreuz bedrohen.

Wie oft kommen solche Situationen im nicht stark gescripteten/gerailroadeten Rollenspiel denn so vor?

Was mir schon untergekommen ist, ist in Deadlands, daß zwei Charaktere - beide mit As im Ärmel - als einzige noch was machen könnten. Dann greift da die übliche Regelung, daß man mit einem vergleichenden Quickness-Wurf entscheidet, ob man vor dem anderen, gleichzeitig, oder nach dem anderen dran ist. Hierbei können beide Seiten ihre Vorteile und ihre Fate-Chips (in allen Farben) einsetzen. Auch passende Kampfmanöver wie Called Shots, oder Double Tap (aber nicht Fanning, da das Schießen aus der Hüfte nicht der Situation, daß man den anderen mit der Knarre anvisiert, entspricht). - Ein ähnliches System ist bei Charakteren "on hold" in Savage World der Fall: vergleichende Agility-Würfe, ggf. modifiziert durch Vorteile, Joker (falls die Stand-Off-Situation im Wirkungszeitraum des Jokers eintreten sollte) und durch Bennies (so etwas ähnliches wie die Fate-Chips bei Deadlands).

Bei mehr als zwei Kontrahenten in der Stand-Off-Situation ist eben die Reihenfolge durch vergleichende Würfe (Quickness/Agility) aller Beteiligter zu bestimmen. Oder einer schießt vor einem anderen (vergleichender Wurf zwischen zwei) - JETZT will der dritte den ersten unterbrechen (vergleichender Wurf) - JETZT will der vierte den dritten Unterbrechen ... - so etwas ginge auch.

Ich bin mir nur ziemlich sicher, daß eine solche Situation wie im als Beispiel präsentierten Film ohne starkes Spielleiter-Scripting ziemlich selten vorkommen wird (vor allem mit VIER Charakteren), da die Spieler meist sofort etwas unternehmen, wenn ihnen eine Knarre vor die Fresse gehalten wird - bei zwei Charakteren vielleicht noch, aber mehr als zwei wäre schon enormer Zufall.
 
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Zornhau schrieb:
Ich bin mir nur ziemlich sicher, daß eine solche Situation wie im als Beispiel präsentierten Film ohne starkes Spielleiter-Scripting ziemlich selten vorkommen wird (vor allem mit VIER Charakteren), da die Spieler meist sofort etwas unternehmen, wenn ihnen eine Knarre vor die Fresse gehalten wird - bei zwei Charakteren vielleicht noch, aber mehr als zwei wäre schon enormer Zufall.
Das stimmt schon, aber als Einstiegsszene eines Abenteuers könnte ich mir das gut vorstellen. Da kann man was raus machen.
 
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Skar schrieb:
Das stimmt schon, aber als Einstiegsszene eines Abenteuers könnte ich mir das gut vorstellen. Da kann man was raus machen.
Ja. Alle Charaktere sind tot. - Dann können die Erben das eigentliche Szenario weiterspielen... 8)
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Es gibt ja durchaus Systeme, in denen man nicht an einem Pistolenschuß stirbt.
 
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Oder als "Schlußpunkt". Dann die Zeit zurückspulen und schauen, obs nochmal so ausgeht... ;)
 
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Silvermane schrieb:
Wie wickelt euer Lieblingssystem diese Situation ab, und wie sieht das Ergebnis aus?

Die Charaktere stehen sich gegenüber bis der erste Spieler schreit "I'll whack 'im" (eindringliches Sprechen reicht auch). Dessen Charakter fängt an, hat daurch aber keinen großen Vorteil, da ja immer noch mindestens ein Charakter da ist, der auf ihn schiesst. Dann dürfen alle anderen Charaktere ihre Aktion durchführen (denn sofortiger Tod ist recht unwahrscheinlich) und am Ende haben wohl fast alle (je nach Fähigkeiten der Schützen) eine Kugel im Leib und krümmen sich vor Schmerzen auf dem Boden.
 
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Bei mehr als zwei Kontrahenten in der Stand-Off-Situation ist eben die Reihenfolge durch vergleichende Würfe (Quickness/Agility) aller Beteiligter zu bestimmen. Oder einer schießt vor einem anderen (vergleichender Wurf zwischen zwei) - JETZT will der dritte den ersten unterbrechen (vergleichender Wurf) - JETZT will der vierte den dritten Unterbrechen ... - so etwas ginge auch.


Um eben sowas geht es. Versteift euch mal nicht auf die 4 Gestalten aus Reservoir Dogs. Primär geht es hier um die mehr oder weniger gleichzeitige Abwicklung mehrerer ineinander verflochtener Aktionen.

Das muß nicht der klassische "Mexican Standoff" sein, aber der ist halt als Situation noch am ehesten bekannt. Jede Interaktion von 3 oder mehr Leuten untereinander, bei der es auf Timing und Reaktion ankommt *kann* zu einem regeltechnischen Alptraum werden.

S1: Ich schnappe mir die Statuette und schubse den mir am nächsten Stehenden um.
S2: Ich schnappe mir die Statuette und schubse den mir am nächsten Stehenden um.
S3: Ich schnappe mir die Statuette und schubse den mir am nächsten Stehenden um.


Viel Spass bei der Abwicklung.

-Silver
 
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blut_und_glas schrieb:
Wechsel von einer die Initiativregeln nicht benutzenden Szene auf eine sie benutzende? ;)

mfG
rmn

Nein. Voneinander abhängige Aktionen. Wer hat am Ende der Runde die Statue und wer liegt?

-Silver
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

Silvermane schrieb:
Nein. Voneinander abhängige Aktionen. Wer hat am Ende der Runde die Statue und wer liegt?

?( Das ist doch aber nur die Frage, wenn alle Zeitgleich handeln, also die gleich Initative haben. Und dann habe ich ja in der Regel, noch den rest des Regelwerkes!
 
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Sylandryl Sternensinger schrieb:
?( Das ist doch aber nur die Frage, wenn alle Zeitgleich handeln, also die gleich Initative haben. Und dann habe ich ja in der Regel, noch den rest des Regelwerkes!

Silvermane schrieb:
Wie wickelt euer Lieblingssystem diese Situation ab, und wie sieht das Ergebnis aus?

Ich glaube, ich editiere das oben nochmal...

-Silver

EDIT: So, noch einmal mit Gefühl.
 
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Silvermane schrieb:
Nein. Voneinander abhängige Aktionen. Wer hat am Ende der Runde die Statue und wer liegt?

Der Schnellste hat sie und der Schwächste liegt. ;)

Die Zeit in der nichts passiert kann man durchaus als (regeltechnisch) uninteressant behandeln. Sobald etwas passiert kann man in vielen Fällen auf die (in aller Regel ja im Kampf) üblichen Mechanismen zurückgreifen, verzögerte Aktionen, Abwarten und Reagieren sind da meiner Meinung nach in 9 von 10 Systemen eher hinderlich als nützlich.

mfG
rmn
 
AW: Knifflige Regelhürde: Mexican Standoff

blut_und_glas schrieb:
Der Schnellste hat sie und der Schwächste liegt. ;)

Die Zeit in der nichts passiert kann man durchaus als (regeltechnisch) uninteressant behandeln.
Kommt darauf an, was man unter "passiert" versteht.

In einer solchen Stand-Off-Situation können in Deadlands oder Savage Worlds die Test of Will Aktionen passieren, die wegen der eh schon vorhandenen Bedrohung durch eine Waffe sogar auf Einschüchtern eines Gegners einen Bonus gewähren. Man kann aber einen Gegner auch erschüttern, indem man ihm klarmacht, daß man cooler als er ist, oder ihn überzeugen, daß man selbst ja nicht der Böse ist, sondern einer der anderen Typen, die eine Knarre auf IHN halten. Das geht mit diesen Willensduellen, bei denen Einschüchtern, Verspotten, Überzeugen, alle diesbezüglichen Vorteile/Nachteile(!) zum Tragen kommen - und man kann mit seinem Guts/Spirit/Smarts etc. dagegenhalten, wo Vorteile wie Strong Willed etc. zum Tragen kommen.

Also kann noch vor dem Schuß viel passieren, was dann den Schuß eines psychisch gebrochenen Gegners längst nicht mehr so sicher und so garantiert tödlich macht, wie wenn alle in gelassener Coolness dastehen. (Falls man hier eine Modifikation der eigentlich nur für zwei Gegner gedachten Duell(sic!)-Regeln aus Deadlands anwenden will, dann kann man sogar durch Sprache, Körpersprache, etc. einen der anderen dazu bringen, daß er ZUERST schießt (natürlich nur, wenn man NICHT der von ihm direkt bedrohte ist), um dann ihn als zweiten abkratzen zu lassen.)

Also im Deadlands-Kampfsystem/-Duellsystem steckt eine Menge, was man in diesen Situationen anwenden kann, und was über eine einfache Initiativbestimmung reihum hinaus geht. Savage Worlds ist im Grundregelwerk etwas gröber (hat nicht so feingranulare Regeln für die Test of Will Aktionen), hat aber im kommenden Deadlands:Reloaded auch wieder Duellregeln mit dem ganzen "Vorspiel" dabei.

Bei UA würde das wohl auch auf Initiativbestimmung herauslaufen, wobei man je nach Lage der eigenen Trigger auch mit flip-flop der Würfe viel herausholen kann - der Feuerwaffen-Schaden würde aber (wie üblich) wüst sein. Aber man hat ja eventuell einen Mage-Charakter der solche Scheißsituationen etwas anders lösen kann...
 
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