Cyberpunk 2020 Klassen in CP 2020

G

Gelöschtes Mitglied 5033

Guest
Wer spielt eigentlich noch mit Klassen in CP? Bzw. wie lange habt ihr mit den Klassen gespielt, oder habt ihr nur mit gespielt?

Ich persönlich hatte immer das Gefühl, das es grundsätzlich immer schwierig war, wenn der Solo nicht "optimiert" im Kampf war. Das ein "Killer" besser im Kampf funktioniert, asl ein Cop ist das eine, deswegen sind die MAXTEK Jungs auch Solos und keine Cops, aber der Bonus war mir immer viel zu hoch.

Auch der Rockster, das FACE jeder Gruppe, besser als jeder Konzerner & Dealer.

Der Nomade tat mir meist leid, da er seltens seinen Stamm mitnehmen konnte, weshalb es auch wieder Solo waren.
 
Als Cyberpunk rauskam, habe ich mit Klassen gespielt.

Wenn Combat Sense nur auf die Ini wirken würde, hätte ich nichts dagegen, aber es kann wegen Combat Sense auch keiner an einem Solo vorbeischleichen, etc.... Der Bonus wirkte einfach auf zu vielen Dingen.

Rockster hatte ich nie in meinen Runden, die wollte immer keiner spielen.

Nomaden waren schlechte Solos, weil ihnen natürlich der Combat Sense fehlt. Wenn die Nomaden öfter mal auf die Ressourcen oder Infos von dem Stamm zurückgreifen können, ist die Klasse schon interessant. Leider kam das Buch mit den Zusatzinfos für Nomaden erst später raus. Wenn man den Familienbegriff etwas aufweitet d.h. Nomadenclans generell, so dass der Nomade deren Gebräuche kennt und daher auch besser mit diesen klar kommt und kleinere Gefallen bekommen kann, quasi ein Nomade hilft dem anderen Nomaden, dann ist der Nomade auch besser spielbar. In meinen Runden wollte aber niemand einen Nomaden spielen.

Spoäter, nach einer längeren Cyberpunk Abstinenz habe ich Ocelot´s Alternate Character Generation System gefunden und leite seitdem nur noch mit dem, wenn ich CP 2020 leite.
 
Dito. Hatte Damals auf Karstens Seite geplündert und mit Karsten Spielregeln gespielt, wobei ich vorher Versuche mit einer zweiten Spezialfertigkeit ausgetestet habe. Meine Spieler haben es auch gleich genutzt, um einen Solo Hybriden zu bauen. War halt zu gut.

Keinen Rockster oder Nomaden? Okay... Wow... Rockster sind immer so ne Sache gewesen, aber Nomaden hatten wir viele, wirklich viele. Da hatten wir einige die ganze Clans erstellten und wie Abreißcharaktere behandelten.^^ Selten konnten sie ihre Spezialfertigkeit nutzen, hing sehr vom SL ab. Bei mir war es weniger das Problem, wobei ich aber auch sagen musste, das einige sie wie Kanonenfutter behandelt haben.
 
CP2020 nur mit Klassen. Eine der IMHO Schönheiten des Systems, die "Eierlegende Rampenlichtsau" ist damit angenehm ausgebremst. Welche Rollen zum Einsatz kommen ist abhängig vom Szenario. Und an Solos kann man mit den richtigen Klassen durchaus vorbei schleichen. Oder man muss sie halt umgehen/austricksen.

Das arme TukTuk von Basisregel-Nomade ist eigentlich nie aufgetaucht da es in urbanen Settings uninteressant war und in Nomanden-Settings die Varianten besser waren. Wer im Urbanem einen "Redner" spielen wollte hat zum Fixer gegriffen. Konzerner hatten wir nie, Netrunner waren uns immer zu "lästig". Cops und Journalisten hatten wir in passenden Szenarien, dito nen Rockstar. Und einiges aus den Firestorm-Büchern im Bereich Tech und Covert Ops ist auch verwendet worden.

Wir haben aber Background-Bücher wie "Neotribes" oder "Wildsite" auch ziemlich kurz nach Erscheinen in der Gruppe gehabt und verwendet. Deutsche Regelwerke waren dagegen immer ein "ne danke".
 
Das einzige echte Problem am Klassensystem ist der Solo, da er als einziger harte Kampfvorteile bekommt und damit allen anderen Klassen objektiv überlegen ist. Einfache Lösung: Den Solo kicken, dann sind auf einmal wieder alle Klassen interessant.

Für die Schneeflöckchen denen eine Klasse zu eng ist gibt es immer noch die Regeln für den Klassenwechsel in LUYPS, die Spy-Klasse sowie Hybridklassen wie Outrider oder Shaman.

Ocelot fand ich früher ganz gut, aber kaufbare Vor- und Nachteile sind mir heute zu 90er.
 
Ich sehe den Solo nicht als Problem. Er ist halt der "Plattmacher" so wie der Fixer der "Laberkopp" und der Techie der "Bastler" ist. In einem ordentlichen Szenario findet jeder von ihnen seine Nische und sein Einsatzgebiet, da braucht man keine Klasse zu entfernen.

Nun finde ich aber das Gewalt durchaus ein Mittel der Problemlösung sein kann und darf, erst recht im Rollenspiel. "Alles ausblubbern" passt ggf. zu ner Hippie-Kommune aber die hat für mich halt bestenfalls nen Job als "Opfer" oder "Versteck des bösen Ökos der die Menschen auserotten will" d.h. den Gegner der Helden.
 
Plattmachen ist halt eben eine Standardbeschäftigung in CP2020, und eine in der jeder gut mitmachen können will. In Solo-losen Spielen ist jeder ein Plattmacher und hat auch noch Problemlösungscoupons für die Zeiten, wo etwas anderes als Plattmachen gefragt ist.
 
@TheOzz: Das Bild von Santiago gefällt mir sehr gut, sowas würde ich gerne spielen, wenn ich aber dann die Klasse sehe, dann nehme ich doch lieber eine andere. Basic Tech ist zwar nett, aber spätestens, wenn du einen Techie in der Runde hast, hat der es besser. Rifle ist ein netter Skill, aber wann rennst du mit einer Rifle offensichtlich rum. Handguns und MA waren in meinem Runden die wichtigsten Kampffertigkeiten. SMG kamen noch gelegentlich vor, aber wenn automatische Waffen im Spiel waren, dann gab es sicher Tote.
Als Hells Angel oder (kriminelles) Rockerbandenmitglied kann ich mir den Nomaden auch gut vorstellen, aber dafür hat er dann die falschen Skills, da nimmt man dann lieber einen Fixer, nimmt hohe körperliche Attribute, verpasst dem Driving und MA und du hast deinen Rocker. ;)

@Darkwalker: Die "Eierlegende Wollmilchsau" ist bei mir als SL auch bei selbst kaufbaren Skills auch ausgebremst. Bei mir als SL kann nicht jeder alle Skills einfach so kaufen, sie müssen zum Charakter oder der Charakterhintergrundsgeschichte passen. Ein Spieler eines Solo-Artigen Charakters wollte als Skill Heavy Weapons oder Demolitions auf 4+ haben. Von seiner Hintergrundsgeschichte ist er auf der Straße aufgewachsen und war nie bei irgendeiner Armee. Da habe ich Nein gesagt.

Netrunner gab es bei uns aus Prinzip nicht, die habe ich als SL als PCs verboten. ;) Meistens wollten die Voll-Informatiker Netrunner spielen. Es kommt immer oft, wenn der Spieler von einem Gebiet mehr Ahnung hat als der SL, der das Gebiet meistern soll.

Ich finde einige Klassen aus dem Firestorm gut. Aus Spaß habe ich einmal einen Char damit gebastelt. Irgendwie kam ich nicht auf die Skills und Werte, die ich mir für so einen Char gewünscht hätte. Vielleicht bin ich auch durch Ozelot bei der Charaktererstellung zu verzogen.

@Skyrock: Ich verstehe warum du den Solo kicken willst, das ist aber nicht die Lösung. Diese Lösung ist für mich ähnlich wie in einem Fantasysetting den Fighter zu verbieten, damit der Thief, Wizard und Cleric im Kampf besser dastehen. Der Solo in CP soll der beste Kämpfer sein, denn das sagt sein Name schon aus und es ist das einzige was er gut kann. Worüber man reden kann ist, dass Combat Sense zu stark ist und wie man es schwächen kann. Im gliechen Atemzug sollte man überlegen, wie man die Spezialfertigkeit des Nomaden verbessern könnte.

Ich finde Ocelot immer noch gut. Nach unzähligen aus Spaß gebauten Charakterkonzepten ist mir aufgefallen, dass ich jedenfalls trotz der Vielfalt häufig die gleichen Nachteile nehme, weil sie einfach zum Charakterkonzept passen. Vielleicht sollte ich Nachteile auswürfeln, aber wenn ich das schon bei Nachteilen mache, warum nicht auch bei Vorteilen.

Darkwalker hat es schon schön gesagt: Es kommt auf die Abenteuer drauf an.
Ich hatte in einem Cyberpunk Oneshot mal einen Fahrradkurier, einen Einbrecher und einen Arzt. Die heftigste Waffe war eine leichte Pistole und die einzige Vercyberung eine Cyberhand. Also eine atypische Cyberpunkgruppe.
Diese Gruppe bekam dem Auftrag einen entführten Politiker zu finden. Als sie ermittelten und in einer Straße bewaffnete Gangmitglieder gesehen haben, haben sie den Rückzug angetreten und sich einen anderen Weg gesucht. Als sie schließlich stichhaltige Hinweise gefunden haben, dass der entführte Politiker in einem stark bewachten und gesicherte Lagerhaus festgehalten wird, haben sie ihren Auftraggeber angerufen und das mitgeteilt. Der sollte sich dann um die Extraktion kümmern. Die Spieler wussten genau, was ihre Charaktere können und was nicht. Sie haben das Abenteuer mit Bravour gelöst. Bei einer Standardgruppe z.B. Solo, Techie, Fixer wäre es eine Standardlösung geworden, an die man sich Jahre später wahrscheinlich nicht mehr erinnert hätte.

Ja, bei mir gab es Solo-Äquivalente in der Ocelot Variante und auch Kämpfe. Die Solos konnten meistens mehr als nur Kämpfen und die anderen Charaktere konnten ebenfalls im Kampf dank fehlenden Combat Sense bei den Solos auch Akzente setzen, wenn auch nicht so stark wie auf Kampf optimierten Charaktere.
 
Plattmachen ist halt eben eine Standardbeschäftigung in CP2020, und eine in der jeder gut mitmachen können will. In Solo-losen Spielen ist jeder ein Plattmacher und hat auch noch Problemlösungscoupons für die Zeiten, wo etwas anderes als Plattmachen gefragt ist.

Korrekter wäre "Ist in den CP Runden in denen du mitgespielt hast ...." denn für die Runden in denen ich spiele/leite ist das nicht der Fall. Da kommen auch andere Bereiche der Regeln zum Einsatz und die Spieler wollen und mögen ihre Nischen. Da gibt es keinen "hach nur der Solo ist ein Superkiller" Neidanfall genau so wenig wie der Solo-Spieler sich ärgert das er mit Sicherheitstechnik auf Kriegsfuss steht oder der Techie darauf besteht im ölverschmierten Overall die Vertragsverhandlungen zu führen.

Kann daran liegen das "Bumm, Bumm, Kill, Kill" Missionen a la "Tales from the Forlorne Hope" NICHT unser Spielstil für CP2020 ist. Wenn wir so was wollen(und das gibt es durchaus) - spielen wir ne Runde Merc:2000. Da ist dann ggf. jeder ein Ex-Ranger/Seal/Speznaz/Whatever und auch nen Panzer kann mal zur Ausrüstung gehören.
 
@yennico: Ich stehe nach diversen negativen Erfahrungen mit GURPS einem "freien" PointBuy SEHR negativ gegenüber. Da waren mir etwas zu viele "4 Seiten Background" und "KannIAus" dabei. Dazu kommt das ich generell auf lange Backgrounds nicht stehe, ich habe einen "Just say NO!" Aufsteller bei dem das Stopschild über einen WhiteFiffi Regelwerk angebracht ist für Cons und bringe wöchentlich Rauchopfer vor einem Bild des Pundit dar :) Jeder Spieler dessen Char mit mehr als 1/2A4 (12PT, Block, Times New Roman) Hintergrund bei Spielstart beginnt ist mir suspekt. Erst recht bei "quick and dirty" Systemen wie CP2020 oder Merc:2000 wo IMHO der Tot immer mal dazu gehören muss und daher nicht zu viel Energie in die Chars investiert werden sollte.
 
Nachsatz zu den Solos: Bei uns in der Gruppe ist es (weil er vom Ansatz meist besser passt) auch meistens der "Eurosolo" mit seiner anderen Skill- und Ware Ausstattung der gespielt wird. Also "Rodger Moore als Bond" und nicht "Michael Bien als Hicks". Das könnte ein weiterer Grund sein warum da kein Problem ist. Wenig Cyberware, etwas Bioware und ansonsten Fähigkeiten.

Wir HABEN zwei Hausregeln:

a) Startgeld ist nicht an die Special Skill gekoppelt sondern wird "nach Ausrichtung der Kampagne" vom SL festgesetzt
b) Secondaries sind nicht (Int+Ref)/2 sondern x+1W10 wobei x auch nach "Ausrichtung der Kampagne" vom SL festgesetzt wird

Das führt dann auch dazu die Specials etwas unten zu halten. Ein Special von 5-6 ist nicht ungewöhnlich, auch bei Fixern (Maintenance Regel aus Wildsite) oder Techs.
 
@Darkwalker : Selbst bei "freien" Point Buy Systemen sollte man den GMV nicht ausschalten. Nur weil etwas von Punkten her regelkonform ist, muss man es als SL nicht zulassen.
Besagter Spieler, dessen Solo Heavy Weapons haben wollte hatte keine lange Hintergrundsstory. Dass auf der Straße aufgewachsen hat er beim Lifepath erwürfelt. Dsas der Char nie bei der Armee, war hat er mir so gesagt. Nix aufwendige Backgroundstory.

Der Lifepath von CP (ob Original oder Ocelot) ist einfach geil. Damit und etwas Kreativität gibt es die besten Stories, aus denen man Plothooks für zukünftige Abenteuer der Runde gewinnen kann. Ich erinnere mich an die Media, die in ihrer Jugend eine Ökoterroristin war und als Freund einen übergewichtigen, Pornosüchtigen Informatikstudenten (Netrunner) hatte.
 
Im Prinzip richtig, in der Realität "Haaaallllo Dauerdiskussion". Ich habe damals idR. in einem "offenen Treffen" gespielt und nicht privat. Bei begrenzter Zeit und begrenzter Möglichkeit Don Schwallo abzulehnen ist das dann doppelt nervig. Erst mal den ggf. versteckten "KannIAu" rausfinden (GURPS ist da etwa nervig) und dann die Diskussion warum das Ding nicht erlaubt ist. Da war es einfacher GURPS in die "Akte Blau, eckig" zu drücken und Systeme wie Twilight:2000 und CP2020 zu nehmen die so was pauschal ausbremsen.

Das mir Systeme und Settings auch noch besser gefallen ist dann ein Bonuspunkt.
 
Nachsatz zu den Solos: Bei uns in der Gruppe ist es (weil er vom Ansatz meist besser passt) auch meistens der "Eurosolo" mit seiner anderen Skill- und Ware Ausstattung der gespielt wird. Also "Rodger Moore als Bond" und nicht "Michael Bien als Hicks". Das könnte ein weiterer Grund sein warum da kein Problem ist. Wenig Cyberware, etwas Bioware und ansonsten Fähigkeiten.
Ich mag den Euro Solo auch lieber als den Solo, aber ich finde der Euro Solo ist noch besser als der normale Solo. Für den Verlust von Rifle, Stealth und Melee gibt es Wardrobe & Style, Coporate Policy und Expert (pick one) sowie noch insgesamt drei Skillpoints. Ein Gewehr kann man schlecht verstecken, so dass in der Stadt der Verlust dieses Skills nicht dramatisch ist. Melee kann man mit der Wahl der richtigen Martial Arts kompensieren. Der Verlust von Stealth schmerzt, aber den Skill kann man sich ja mit den Secondaries Skillpoints wieder holen. Die drei neuen Skills sind auch noch Skills die man nicht maximieren muss, so dass von den Skill Points für alle Role Skills mehr für die anderen Skills übrig bleiben. Insegsamt ist der Euro Solo damit besser als ein normaler Solo (so soll es ja auch sein).

Wir HABEN zwei Hausregeln:

a) Startgeld ist nicht an die Special Skill gekoppelt sondern wird "nach Ausrichtung der Kampagne" vom SL festgesetzt
b) Secondaries sind nicht (Int+Ref)/2 sondern x+1W10 wobei x auch nach "Ausrichtung der Kampagne" vom SL festgesetzt wird
In welchen Bereichen lag das Startgeld und die Secondaries?

Das führt dann auch dazu die Specials etwas unten zu halten. Ein Special von 5-6 ist nicht ungewöhnlich, auch bei Fixern (Maintenance Regel aus Wildsite) oder Techs.
Ich habe generell alle Skills etwas unten gehalten. Ohne Boni durch Cyberware durfte ein Skill maximal 6 sein. Wenn das passende Attribut dann auch noch 10 ist, was bei REF und INT oft der Fall war, braucht man mit Skills jenseits 6 nicht mehr würfeln.
 
Secondaries/Geld:

Wie gesagt, je nach dem was gewollt war/wie die Sache ausgerichtet war. Für viele Sachen waren Secondaries 4-6+1W10, für eine "Spionage" Sache auch mal 10+1W6. Geld war abhängig von "wieviel Cyber/Bio will die Gruppe/der SL" und wurde teilweise auch nicht voll ausgenutzt (Das Geld ist dann weitgehend/ganz "verfallen" wenn nicht verbraucht). Hing auch von den Spielern ab, wenn bekannte "KannIAu" dabei waren gab es eher weniger, bei späteren rein privat gespielten und damit von diesen Dingern freien Gruppen war da mehr Luft drin.

Skillcap:

Gab es bei uns nie. Würden viele Spieler (auch ich) nicht akzeptieren. Andererseits wird bei uns auch konsequent gewürfelt. "Du bist was auf dem Bogen steht" und "Auswürfeln und dann auf Wunsch anspielen" sind der Spielstil. Ist ne gute Bremse gegen "Blubber Bill" der immer davon ausgeht "soziales wird ausgespielt, braucht keine Punkte". Nach 1-2 Frusterlebnissen der Frage "Hast du den Fertigkeit x" waren diese Spieler idR. nicht mehr an CP interessiert.

Lifepath:

War immer optional in der Verwendung. Bei privaten Gruppen auch recht frei in der Interpretation/dem noch mal würfeln. Da wusste man das keine Problem-Susis dabei waren
 
Ich hatte Skillcaps relativ spät eingeführt und die Attributs Punkte mit 65-75 versiegelt, aber das kam dann eher wegen Themenkampagnen wie Streetgangs und ExMilitärs die eine Insel befreien, oder, oder oder... Einer meiner alten Spieler hatte sich sogar noch an eine kurze Phase unsere Vampire in Chromes erinnert, wo ich meine Spieler hab Ganger spielen lassen, die ihren Meister übern haufen geschossen haben und anfingen wie eine Seuche über NightCity herzufallen ^^ Achja... Schöne Zeit.

Ich habe die Klassen gekippt und die Skills massivst eingedampft, samt Vor und Nachteilen aus dem Ocelot. Mein Vorhaben endlich mal Cyberfuzion zu zocken, fand noch nicht statt.
 
Wir spielen noch mit Klassen, aber mit den erweiterten, gibt ja mit den ganzen Sourcebooks ne Menge Klassen und Subklassen zur Auswahl (Übersicht im Reference Book V5). Mit den Hobbyfertigkeiten und erlernen kann man sich seinen SC im Prinzip so bauen wie man möchte. Und wenn hier und da mal ein Skill durch einen anderen logischeren - ohne das Powerplay im Spiel ist - austauscht geht das auch in Ordnung. Zusammen mit einer plausiblen Vita - sprich gut gebastelten (außer bei Zufallsereignissen wie Glück/Pech) nicht gewürfelten Lifepath - formt sich so ein spielbarer SC. Spiele selbst einen Solo, der ist Ex-Marine, Rank Corporal, also nix hohes, und war bei Amphibischen Truppen in Panama stationiert gewesen. Klar das der auch Schwere Waffen hat, aber auch Menschenführung, was über die Hobby-Fertigkeiten lief. Allein Raufen habe ich durch Waffentechnik ersetzt, da er schon Kampfsport (Aikido) hat, das wäre doppelt gemoppelt . Aber bei allem außer Kämpfen ist er halt ein Versager, da kann der nix. Im Dschungel Mittelamerikas im Held, im Großstadtdschungel nicht unbedingt die große Nummer. Da haben ihm die anderen SC eins voraus. Dennoch ist es meist der Solo der eben nicht alles mit der Waffe lösen will, die Ballereien beginnen meist die anderen SC, was natürlich auch daran liegt es er als Ex-Militär sehr genau weiß was die Dinger anrichten können.
Wir spielen mit Solo, Pathfinder (Nomade), Assassin (Solo), Tech, Nomade, Prowler (Dealer). Netrunner ist immer NSC, wollte keiner spielen, und zwingen soll man nicht, da kommen keine guten Runden bei raus. Bisher hat alles gut geklappt, und irgendwie leben die SC für Cyberpunker schon relativ lange, auch wenn der eine oder andere schon mehrmals kurz davor oder auch kurz drüber war über die Klinge zu springen. Daher haben mittlerweile alle eine gute Bandbreite an Skills.
Ocelot gefiel unserer Gruppe nicht so, aber jeder hat einen anderen Geschmack und andere Spielweise. Bei uns sind die Cyberpunk-Runden eher mehr so eine Art Spaß.-Runden, meisten spielen wir improvisierte Abenteuer und schauen wie es sich entwickelt, was bei CP ja außerordentlich gut funktioniert.
 
Bei uns waren Klassen nur "Spezialistenskills" so dass wir Solo / Nomaden / Rockster oder MedTech / Tech / Fixer etc. hatten. Jeder konnte bis zu drei dieser Karierreskills lernen. Hat gut funktioniert und hat für uns besser gepasst.
 
Wem das Klassensystem auf die Nerven geht, der kann auf das Fuzion-System (auch von Talsorian) umsteigen. Klassenboni gibt es dort nicht, stattdessen ein Vorteil-/Nachteilsystem (Combat Sense ist z. B. ein Vorteil).
 
Wobei Fuzion seine ganz eigenen Macken hat. Und halt all die Probleme eines klassischen "reinen Point Buy" mit sich bringt / zum Teil die selben Sorte Dominanzspieler anzieht wie andere PointBuys. Und nein, ich meine keine Munchkins/Gunbunnies - DIE sind angenehm und berechenbar. Ich meine die Sorte die RPG als "Ego-Onanieren" betreibt
 
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