@TheOzz: Das Bild von Santiago gefällt mir sehr gut, sowas würde ich gerne spielen, wenn ich aber dann die Klasse sehe, dann nehme ich doch lieber eine andere. Basic Tech ist zwar nett, aber spätestens, wenn du einen Techie in der Runde hast, hat der es besser. Rifle ist ein netter Skill, aber wann rennst du mit einer Rifle offensichtlich rum. Handguns und MA waren in meinem Runden die wichtigsten Kampffertigkeiten. SMG kamen noch gelegentlich vor, aber wenn automatische Waffen im Spiel waren, dann gab es sicher Tote.
Als Hells Angel oder (kriminelles) Rockerbandenmitglied kann ich mir den Nomaden auch gut vorstellen, aber dafür hat er dann die falschen Skills, da nimmt man dann lieber einen Fixer, nimmt hohe körperliche Attribute, verpasst dem Driving und MA und du hast deinen Rocker.
@Darkwalker: Die "Eierlegende Wollmilchsau" ist bei mir als SL auch bei selbst kaufbaren Skills auch ausgebremst. Bei mir als SL kann nicht jeder alle Skills einfach so kaufen, sie müssen zum Charakter oder der Charakterhintergrundsgeschichte passen. Ein Spieler eines Solo-Artigen Charakters wollte als Skill Heavy Weapons oder Demolitions auf 4+ haben. Von seiner Hintergrundsgeschichte ist er auf der Straße aufgewachsen und war nie bei irgendeiner Armee. Da habe ich Nein gesagt.
Netrunner gab es bei uns aus Prinzip nicht, die habe ich als SL als PCs verboten.
Meistens wollten die Voll-Informatiker Netrunner spielen. Es kommt immer oft, wenn der Spieler von einem Gebiet mehr Ahnung hat als der SL, der das Gebiet meistern soll.
Ich finde einige Klassen aus dem Firestorm gut. Aus Spaß habe ich einmal einen Char damit gebastelt. Irgendwie kam ich nicht auf die Skills und Werte, die ich mir für so einen Char gewünscht hätte. Vielleicht bin ich auch durch Ozelot bei der Charaktererstellung zu verzogen.
@Skyrock: Ich verstehe warum du den Solo kicken willst, das ist aber nicht die Lösung. Diese Lösung ist für mich ähnlich wie in einem Fantasysetting den Fighter zu verbieten, damit der Thief, Wizard und Cleric im Kampf besser dastehen. Der Solo in CP soll der beste Kämpfer sein, denn das sagt sein Name schon aus und es ist das einzige was er gut kann. Worüber man reden kann ist, dass Combat Sense zu stark ist und wie man es schwächen kann. Im gliechen Atemzug sollte man überlegen, wie man die Spezialfertigkeit des Nomaden verbessern könnte.
Ich finde Ocelot immer noch gut. Nach unzähligen aus Spaß gebauten Charakterkonzepten ist mir aufgefallen, dass ich jedenfalls trotz der Vielfalt häufig die gleichen Nachteile nehme, weil sie einfach zum Charakterkonzept passen. Vielleicht sollte ich Nachteile auswürfeln, aber wenn ich das schon bei Nachteilen mache, warum nicht auch bei Vorteilen.
Darkwalker hat es schon schön gesagt: Es kommt auf die Abenteuer drauf an.
Ich hatte in einem Cyberpunk Oneshot mal einen Fahrradkurier, einen Einbrecher und einen Arzt. Die heftigste Waffe war eine leichte Pistole und die einzige Vercyberung eine Cyberhand. Also eine atypische Cyberpunkgruppe.
Diese Gruppe bekam dem Auftrag einen entführten Politiker zu finden. Als sie ermittelten und in einer Straße bewaffnete Gangmitglieder gesehen haben, haben sie den Rückzug angetreten und sich einen anderen Weg gesucht. Als sie schließlich stichhaltige Hinweise gefunden haben, dass der entführte Politiker in einem stark bewachten und gesicherte Lagerhaus festgehalten wird, haben sie ihren Auftraggeber angerufen und das mitgeteilt. Der sollte sich dann um die Extraktion kümmern. Die Spieler wussten genau, was ihre Charaktere können und was nicht. Sie haben das Abenteuer mit Bravour gelöst. Bei einer Standardgruppe z.B. Solo, Techie, Fixer wäre es eine Standardlösung geworden, an die man sich Jahre später wahrscheinlich nicht mehr erinnert hätte.
Ja, bei mir gab es Solo-Äquivalente in der Ocelot Variante und auch Kämpfe. Die Solos konnten meistens mehr als nur Kämpfen und die anderen Charaktere konnten ebenfalls im Kampf dank fehlenden Combat Sense bei den Solos auch Akzente setzen, wenn auch nicht so stark wie auf Kampf optimierten Charaktere.