Jamin
lebhafter Bücherwurm ;)
- Registriert
- 11. März 2004
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Wir gehen jetzt erst einmal davon aus, dass die Gegner sich gegenüberstehen, nicht gemacht haben und nun anfangen müssen. Beschreibung geht rundenpassierend voran - erst sagen, was man macht und danach auswürfeln (eigentlich sollten wir Initative würfeln und aufsteigend ansagen - man darf ja nur mit höhere Initiative auf die Aktion des anderen eingehen [oder man zahlt einen WK Punkt]; nehmen wir W10 + Geistesschäfe + Geschick oder Geistesschärfe + Aufmerksamkeit gegen 4?).
Ist dein Werwolf als Mensch oder Wolf unterwegs?
Variante 1:
Variante 2:
1. Runde:
1. a+b setzen einen Blutpunkt für die nächste Runde geschwindigkeit ein und beide zwei Blutpunkte: einen auf Körperkraft(6), einen auf Geschick (5). a schlägt zu. b) Für diese Runde wird die Aktion gesplittet - erste Aktion ist ein Schlag und die zweite das Ziehen der Waffe.
2. Natternhaut wird aktiviert - kostet je einen Bluts- und einen Willenskraftpunkt (ich gehe davon aus, dass man nicht Schangenzunge nicht in der selben Runde aktivieren kann). Einsatz von zwei Blutpunkten - zwei auf Widerstandsfähigkeit (6). Er schlägt zu.
Ist dein Werwolf als Mensch oder Wolf unterwegs?
Körperkraft 3/5/7/6/4, Geschick 4/4/5/6/6, Wiederstand 3/5/6/6/2
Wahrnehmung 3, Geistesschärfe 3
Aufmerksamkeit 3, Ausweichen 3, Handgemenge 3, Nahkampf 4
Instinkt 2
Gaben: Rasiermesserklauen, Herr über das Feuer, Fällende Berührung
Zorn 6, Gnosis 2, Willenskraft 5
waffe: KEINE (ich geh einfach mal von ner richtigen zufallsbegegnung aus)
Variante 1:
Brujah:
Körperkraft 5, Geschick 4, Geistesschärfe 4, Ausweichen 3, Handgemenge 3, Nahkampf 3, Aufmerksamkeit 3, Stärke 4, Geschwindigkeit 1, 8. Gen.
a) ohne Waffen
b) großes Schwert +5
Variante 2:
Krieger-Setit:
Körperkraft 4, Geschick 2, Widerstandfähigkeit 4, Geistesschärfe 4, Ausweichen 3, Handgemenge 3, Nahkampf 3, Aufmerksamkeit 3, Stärke 2, Serpentis 3, 8. Gen.
1. Runde:
1. a+b setzen einen Blutpunkt für die nächste Runde geschwindigkeit ein und beide zwei Blutpunkte: einen auf Körperkraft(6), einen auf Geschick (5). a schlägt zu. b) Für diese Runde wird die Aktion gesplittet - erste Aktion ist ein Schlag und die zweite das Ziehen der Waffe.
2. Natternhaut wird aktiviert - kostet je einen Bluts- und einen Willenskraftpunkt (ich gehe davon aus, dass man nicht Schangenzunge nicht in der selben Runde aktivieren kann). Einsatz von zwei Blutpunkten - zwei auf Widerstandsfähigkeit (6). Er schlägt zu.