Hallo zusammen,
bei meiner letzten Werwolfrunde hatten meine Jungs und Mädels einen verflucht langwierigen Kampf gegen einen einzelnen BSP. Dieser zeichnete sich durch Stamina 4 aus, hatte also 7 Soak-Würfel. Und die hat er benutzt … ;-) (ich weiss, dass er eigentlich nicht sooo der Killer war)
Mir war dieser Kampf um ehrlich zu sein zu langwierig. Treffer gelandet, gesoakt, neue Runde, wieder zuschlagen, wer will ausweichen, usw …
Mich reizt die Ein-Wurf-zum-Treffen-Variante der WOD 2.0, auch wenn ich vom Apokalypse-Background momentan nicht weg will (weshalb Forsaken keine Alternative darstellt). Ich frage mich nun, wie man das schnelle System in WtA umsetzen könnte, und wo die Tücke im Balancing steckt.
Meine Idee wäre:
Defense-Wert für Charakter errechnen, bestehend aus:
Dex+Dodge/ Melee/ Brawl (je nach angemessener Verteidigungshandlung) durch 2.
Dieser gibt entweder
a) Zahl der notwendigen Erfolge zum Treffen an oder
b) Zieht dem Angreifer Würfel ab
Problematisch könnte sein, dass es bei WtA noch keine Standardschwierigkeit gibt, dass also ein Angriff mit niedriger Schwierigkeit ungleich mächtiger wird, wenn man jemanden treffen will … andererseits ist es ja nicht so unpassend, gegen einen geschickten Gegner einen Angriff zu starten, der weniger Schaden macht, aber die Trefferchance erhöht.
Mehrfache Angriffe gg. eine Person reduzieren den Defense-Wert, wobei ich dazu tendiere, dies nur bei Angriffen von mehreren Personen gelten zu lassen (sprich: wer mit drei Zornangriffen auf den Gegner eindrischt, muss immer gg. den Standard-Defense-Wert anwürfeln. Warum? Damit Mehrfachangriffe nicht zu mächtig werden).
Aktionssplittung, um Angreifen und Verteidigen zu können ohne Zornpunkt fällt somit weg (fand ich eh immer umständlich).
Volles Ausweichen: wer eine volle Handlung zum Ausweichen investiert, verdoppelt seinen Defense-Wert. Die Frage ist: für wie lange? Pro voller Handlung für einen Angriff, würde ich vorschlagen, denn ansonsten würde das Zornangriffe zu stark abschwächen (wenn man gegen einen geschickten Gegner, der voll ausweicht, immer acht oder neun Erfolge zum Treffen brauchen würde bzw. acht oder neun Würfel abgezogen bekäme …). Ausweichen gilt immer gegen den ersten Angriff, der zu Beginn einer Runde ausgeführt wird, kann aber verzögert werden (wenn man sich auf den gefährlichsten Gegner konzentriert und so Schläge von anderen einsteckt).
Weiterhin schwebt mir vor, für jeden Erfolg über dem Defense-Wert (nach dem Treffererfolg) den Schaden um 1 zu erhöhen. Ist aber optional, das müsste ich mal durchwürfeln, um den Effekt zu sehen. Soll ja auch nicht JEDER Kampf nach 1 Runde vorbei sein … ;-)
Was haltet ihr davon? Kritik wird gerne angenommen.
Gruß,
Hjorvar
bei meiner letzten Werwolfrunde hatten meine Jungs und Mädels einen verflucht langwierigen Kampf gegen einen einzelnen BSP. Dieser zeichnete sich durch Stamina 4 aus, hatte also 7 Soak-Würfel. Und die hat er benutzt … ;-) (ich weiss, dass er eigentlich nicht sooo der Killer war)
Mir war dieser Kampf um ehrlich zu sein zu langwierig. Treffer gelandet, gesoakt, neue Runde, wieder zuschlagen, wer will ausweichen, usw …
Mich reizt die Ein-Wurf-zum-Treffen-Variante der WOD 2.0, auch wenn ich vom Apokalypse-Background momentan nicht weg will (weshalb Forsaken keine Alternative darstellt). Ich frage mich nun, wie man das schnelle System in WtA umsetzen könnte, und wo die Tücke im Balancing steckt.
Meine Idee wäre:
Defense-Wert für Charakter errechnen, bestehend aus:
Dex+Dodge/ Melee/ Brawl (je nach angemessener Verteidigungshandlung) durch 2.
Dieser gibt entweder
a) Zahl der notwendigen Erfolge zum Treffen an oder
b) Zieht dem Angreifer Würfel ab
Problematisch könnte sein, dass es bei WtA noch keine Standardschwierigkeit gibt, dass also ein Angriff mit niedriger Schwierigkeit ungleich mächtiger wird, wenn man jemanden treffen will … andererseits ist es ja nicht so unpassend, gegen einen geschickten Gegner einen Angriff zu starten, der weniger Schaden macht, aber die Trefferchance erhöht.
Mehrfache Angriffe gg. eine Person reduzieren den Defense-Wert, wobei ich dazu tendiere, dies nur bei Angriffen von mehreren Personen gelten zu lassen (sprich: wer mit drei Zornangriffen auf den Gegner eindrischt, muss immer gg. den Standard-Defense-Wert anwürfeln. Warum? Damit Mehrfachangriffe nicht zu mächtig werden).
Aktionssplittung, um Angreifen und Verteidigen zu können ohne Zornpunkt fällt somit weg (fand ich eh immer umständlich).
Volles Ausweichen: wer eine volle Handlung zum Ausweichen investiert, verdoppelt seinen Defense-Wert. Die Frage ist: für wie lange? Pro voller Handlung für einen Angriff, würde ich vorschlagen, denn ansonsten würde das Zornangriffe zu stark abschwächen (wenn man gegen einen geschickten Gegner, der voll ausweicht, immer acht oder neun Erfolge zum Treffen brauchen würde bzw. acht oder neun Würfel abgezogen bekäme …). Ausweichen gilt immer gegen den ersten Angriff, der zu Beginn einer Runde ausgeführt wird, kann aber verzögert werden (wenn man sich auf den gefährlichsten Gegner konzentriert und so Schläge von anderen einsteckt).
Weiterhin schwebt mir vor, für jeden Erfolg über dem Defense-Wert (nach dem Treffererfolg) den Schaden um 1 zu erhöhen. Ist aber optional, das müsste ich mal durchwürfeln, um den Effekt zu sehen. Soll ja auch nicht JEDER Kampf nach 1 Runde vorbei sein … ;-)
Was haltet ihr davon? Kritik wird gerne angenommen.
Gruß,
Hjorvar