Kämpfe gegen Geister

Voriel

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21. Juni 2008
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Hallo zusammen!

Ich habe gerade das Forum gewälzt und keine Antwort auf die Frage gefunden, welche mir unter den Nägeln brennt, seit der letzte Kampf meiner Spieler gegen eine Plage ziemlich... bitter ausgegangen ist.
(Trotzdem ich versucht habe mein Nicht-Verstehen der Regeln mit jahrelanger SL-Erfahrung auszugleichen)

Daher meine Frage: Wie funktionieren die Kämpfe gegen Geister? Unterscheidet sich der Kampf gegen einen Geist im Umbra vom Kampf gegen einen Geist, der sich auf der stofflichen Ebene materialisiert hat?
Wichtig wären mir aber vor allem die Regeln für den Kampf, denn die erscheinen mir doch ziemlich happig.

1. Willenskraft: Der Willenskraftwert gibt u.a. die Fähigkeit des Geistes zu agieren an. Gut. Muss der Geist Willenskraft ausgeben oder eine Willenskraftprobe würfeln?

2. Zorn: Zorn bestimmt u.a. den Schaden, den ein Geist anrichtet. Ich nehme an, er verwendet seinen Zorn als Schadenswert (zzgl. überzähliger Erfolge vom Angriffswurf, falls er einen ausführen muss).

3. Essenz: Repräsentiert also die "Lebenskraft" des Geistes. Alles klar, davon ziehe ich den Schaden ab, den meine Wölflein anrichten. Aber:

4. Soaken: Ein Geist kann Schaden absorbieren mit Willenskraft. Gut. Ich nehme an, er würfelt Willenskraft gegen SG 6 und jeder Erfolg "zieht" einen Schadenspunkt.

5. Schaden-bekommen: Damit mein Wölfchen dem Geist überhaupt Schaden kann, muss er - laut GRW 3.Ed - beim Schadenswurf gegen den Zornwert des Geistes würfeln. Beispiel: Jägerspinne (Zorn 10, Willenskraft 8). Mein Wolf muss also, angenommen er beißt nach dem Geist, mit seiner Anzahl Schadenswürfel gegen die Schwierigkeit 10 würfeln (wird dabei wahrscheinlich recht wenige Erfolge erzielen) und dann kann der Geist den wenigen Schaden, den er bekommt auch noch mit 8 Würfeln absorbieren und dann (!) muss mein Wölfchen es auch noch schaffen, dem Geist 24 Essenzpunkte rauszukloppen, bevor er selbst zu Boden geht?!

Fazit: Wow! Sollen die Geister wirklich so heftig sein?? Habe ich was übersehen? Wie sollen meine Spieler dann so einen Geist überhaupt "tot" bekommen?

Danke schonmal für eure Antworten!

Viele Grüße,
Voriel
 
AW: Kämpfe gegen Geister

ja, so wie die regeln es sagen hast du es richtig gemacht. (wenn ich mich nicht irre steht evtl. irgendwo, dass 8 das maximum für die schwierigkeit zum schadenmachen ist, evtl. wars aber auch ne hausregel)

ich bin aber auch der meinung, das dies zu heftig ist (wie soll man dann erst geister mit zornwert von 20 (in worten ZWANZIG) bekämpfen können. (ein fenrisavatar hat z.b. den wert)
regeltechnisch wäre:gar nicht! die antwort.

meine meinung:

der macher der regeln hat nicht viel ahnung von mathe. dass eine erhöhung der schwierigkeit um einen geist zu verletzen nicht linear verläuft und selbst von guten recken dann ein geist mit einem zornwert von 8+ sher schwer zu besiegen ist, ist dem autor vermutlich nicht so ganz klar gewesen. es gibt ja teilweise schon sehr geringe geister, die aber einen hohen zornwert haben. diese zu besiegen würde zu einem sehr nervigen und auch nicht sehr spielflussfördernden unterfangen.

ich empfehle, auch, damit du die kampfkraft des geistes besser einschätzen kannst und es im spiel auch flüssiger läuft (1. die spieler müssen nicht immer gegen verschiedene schwierigkeiten würfeln und du brauchst den wert auch nicht verraten):

schaden immer gegen 6 und gib dem geist für jeden punkt zorn über 6 noch einen absorbtionswürfel. dann geht der schutzfaktor durch hohen zorn nicht verloren bleibt aber im überschaubaren rahmen. gefährlich sind geister mit hohem zornwert immer noch (zumal sie ja auch mehrfachhandlungen durchführen können, was bei hoher willenskraft einen zornpunktevorrat gegenüber den garou ja ganz gut ausgleichen kann).

grundsätzlich finde ich es gegenüber der 2. ed. schon sehr gut, dass die geister schwierigere gegner werden und ein geist mit hohem zornwert auch wirklich eine gefahr bedeutet.

möglicherweise war es aber tatsächlich auch so gadacht, dass ein geist mit zorn 10 nahezu unverwundbar ist. (besonders, wenn noch hohe wk dazukommt) dann sollte jeder geist aber etwas haben, womit man ihn leichter verletzen kann. (die jägerspinne z.b. durch feuer, oder von insektenfressenden geistern gesegnete waffen) dies würde dem besiegen bestimmter geister einen questcharakter geben, in dem die spieler erstmal rausfinden müssen, mit was der geist gut zu verletzen ist, um überhaupt eine chance haben zu können...

ein weiterer punkt sind rudelmanöver. mit "fell aussreissen" kann man z.b. ja gezielt stellen schaffen, die weniger absorbtion haben (solle auch bei geistern funktionieren, man schafft halt stellen, bei denen man direkt die epherme kraft des gesites angreift), und bei spinnen eigenet sich der "wünschelknochen" auch wunderbar. dies wäre aber bei schwierigkeit 10 zum verletzen auch nur merh ein tropfen auf den heissen stein.

aber mit der 3. ed. sei den meisten rudel geraten, auch mal den weg des theurgen zu gehen, wenn es um potente geister geht.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

hierzu habe ich mich ja noch gar nicht geäussert:

Unterscheidet sich der Kampf gegen einen Geist im Umbra vom Kampf gegen einen Geist, der sich auf der stofflichen Ebene materialisiert hat?

ja tut es. wenn ein geist manifestiert ist, und man die manifestation bekämpft, hat die manifestation auch nur die kampf- und körperlichen werte der manifestation. wenn diese besiegt ist, ist aber auch nur die manifestation besiegt (und der geist hat für jede gesundheitsstufe, dei die manifestation verloren hat, einen punkt essenz verloren).

normalerweise macht es also mehr sinn, den geist im umbra zu bekämpfen. normalerweise, wäre da nicht diese zornregel.... diese strikt befolgt wäre es sogar sinnvoller erstmal die manifestationzu bekämpfen, da die gesundheitsstufen der manifestation, selbst bei hoher widerstandskraft und möglichem rüstungszauber immer noch leichter zu beseitigen sind, als z.b. gegen 9 oder 10 schaden zu machen.

wenn etwas unklar ist, immer raus damit.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

Hallo!

Danke schonmal, das ging ja ziemlich zügig! :)
Ok, dann habe ich die Regeln scheinbar nicht missverstanden, sondern sie sind einfach so heftig... Wenigstens ich muss mir also nichts vorwerfen ;-)

Aber: Mehrfachaktionen können Geister nur mit den normalen Erschwernissen machen, denn soweit ich das grade im Kopf habe, stand ausdrücklich dabei, dass die Geister den Zorn nicht einsetzen können, um Mehrfachaktionen zu bekommen.
Nicht dass jetzt jemand denkt, dann wären die Geister ja gar nicht mehr so stark: Sie brauchen zwar länger um dich kaltzumachen, aber du selbst machst ja zum Glück trotzdem keinen Schaden... :-D

Pro forma wiederhole ich eine Frage nochmal, auch wenn ich denke, die Antwort zu kennen:
Muss der Geist Willenskraft ausgeben oder eine Willenskraftprobe würfeln?

(Ich nehme an er muss würfeln, aber das GRW hat sich an dieser Stelle so unglaublich bescheuert ausgedrückt, dass beide Interpretationen denkbar wären...)

Danke nochmal!

Viele Grüße,
Voriel
 
AW: Kämpfe gegen Geister

bezüglich der mehrfachaktionen:

ein geist mit hohem zorn braucht wohl nix zum ausweichen parieren. also, wenn er z.b. wk 8 hat mach er eben 3 angriffe mit je 5, 4 und 3 würfeln. mit zorn z.b. 8 hat er somit auch ein gutes zerstörungspotential was dem eines schwächeren garous durchaus gleichkommt. also standartregeln für mehrfachaktionen, ja.

wk würfeln. irgendwo steht glaube ich, dass er den pool für den angriff verwendet. der geist hat auch keine wk-punkte, genau wie zorn, also kann er auch keine einsetzen.

geister nehmen ja auch keine wundabzüge, also die sind schon echt heftig, und nach originalregeln, solte so eine jägerspinne oder ein feuerelementar nur im rudel agegriffen werden. aber wie gesagt, die originalregeln in diesem fall unmodifiziert zu verwenden wird nicht unbedingt spielspass bringen.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

Hallo!

Auf der alten White Wolf Homepage gab es mal ein FAQ, da haben sie zu dem Geisterkampf Stellung genommen.

Da die alte HP wohl nicht mehr am Netz ist (ich aber rechzeitig eine Kopie gezogen habe) stelle ich mal die entprechende Passage hier rein:

Spirit combat seems pretty rough. A Scrag with a
Rage of 10 is difficulty 10 to injure and rolls 10 dice
to soak damage! How are you supposed to kill one
of these guys?

Yeah, that is harsh.We recommend you adopt the
rule that a spirit has a soak pool of Willpower -2 (no
minimum; a spirit withWillpower 2 had better have
Armor if it wants to soak damage), and that thePage
difficulty to injure one is Rage -2 (minimum of 3). And
go ahead and drop the Scrag's Rage to 6. The
footsoldiers of theWyrm shouldn't be that tough.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

dann war das wohl das mit der obergrenze von 8 was ich im sinne hatte. ich halte nach wie vor unterschiedliche schwierigkeiten zum schaden machen für spielflusshemmend.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

dann war das wohl das mit der obergrenze von 8 was ich im sinne hatte. ich halte nach wie vor unterschiedliche schwierigkeiten zum schaden machen für spielflusshemmend.

Sehe ich auch so.
Bei Sonderschaden (Sonnenlicht gegen Vamp, Strahlung, Feuer usw.) die Reduzierungsschwirigkeit vom Grad der Exponierung des Körpers abhängig zu machen ist OK. Auch bei Gaben finde ich's in Ordnung, aber nicht bei "normalen" Kampfaktionen...
 
AW: Kämpfe gegen Geister

AUf der anderen Seite gegen manche Geister sind die originalregeln durchaus angebracht.
Nexuskriecher sind als DIE GEGNER schlechthin dargestellt, und ein einzelner soll schon eine Bedrohnung für einen ganzen Caern sein.
Es braucht viele Rudel um einem Nexuskriecher beizukommen und nicht selten wird von Kämpfen berichtet in dem es rund nen Dutzend Tote gegeben hat im Kampf durch EINEN Nexuskriecher.
Wenn man da jetzt die -2 Regel zur Anwendung bringt, dann isser mir nichts dir nichts erledigt
 
AW: Kämpfe gegen Geister

Der Nexuskriecher hat halt "Alter Reality" und verwandelt in der ersten Runde die Luft um sich herum in Senfgas (Regeln im Freak Legion). In der nächsten Runde oder mit geteilten Aktionen, verwandelt er den Boden in Lava (drei schwerer Schaden bei einer Schwierigkeit von 9 oder 10 zum Reduzieren, drauf laufen ist schwierig)....

Mit etwas Phantasie ist da schon genug Gefahr dran, egal wie er reduziert bzw. wie schwer Angriffe sind.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

Leider habe ich so einen Kampf noch nicht miterlebt, aber ein Freund hat so einen Kampf in seiner Runde mal geleitet. Er hat dem Vieh keine Werte mehr verliehen, sondern den Kampf erzählerisch abgehandelt. Das Rudel war nur ein kleiner Teil der Garou die den NK angegriffen haben.

Am Anfang waren alle drauf losgestürmt und ne Reihe von NSCs sind dabei ziemlich rasch krepiert, bis die SCs das Ruder in die Hand genommen haben und die Angriffe der Garou koordiniert wurden.

Ich denke, richtig epische Gegner (und dazu gehören imho auch Nexuskriecher) sollte man nicht mehr mit Würfeln beikommen.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

Naja, nicht nur mit Würfeln. Da ist Einfallsreichtum gefragt. Aber selbst wenn die Spieler außergewöhnliche Ideen haben, heißt dass nicht, dass sie nicht durch Würfeln deren Umsetzung bestimmen sollten.
 
AW: Kämpfe gegen Geister

na ja, und neben den zaubern des nexuskriechers ist es sicher sinnvoll, seine werte auch anzupassen, z.b. wk 15und zorn 15 als bsp. dass mächtige geister auch werte über 10 dort haben können ist ja schon aufgetaucht. mit 15 absorbtionswürfeln und schaden gegen 8 zu machen ist der auch so nur in grossangelegter rudelarbeit zu erledigen. bzw. mit hilfe von mächtigen verbündeten geistern, ritualen usw.
 
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