Abenteuer- Quellenband
Markus Plötz, Verlagsleiter von Ulisses Spiele und Autor des Regelwerkes zum Rollenspiel John Sinclair meldet sich zu Wort mit Neuigkeiten über den neuen zweiten Band zum Spiel. Das in erster Linie als Abenteuerband konzipierte Spielebuch „John Sinclair Ewige Jugend“ wird allerdings auch weitere Regeln haben und ein Errate für Buch 1 beinhalten. Aber lest selbst:
„Ewige Jugend“ ist der erste Abenteuerband für das neue „John Sinclair – Abenteuerspiel“ und enthält, wer hätte es gedacht, in erster Linie Abenteuer. Hierbei wird die im Grundbuch mit „Das Horrordorf“ begonnene Kampagne konsequent weitergeführt und so langsam beginnt sich der Schatten von etwas großem abzuzeichnen (könnte das vielleicht der Schwarze Tod sein? – Schließlich ist der ziemlich groß und dürfte einen beeindruckenden Schatten werfen).
Da es unfair wäre, hier näher auf den Inhalt der Abenteuer einzugehen, schließlich möchte der eine oder andere sie ja vielleicht noch spielen, wende ich mich stattdessen dem kleineren Abschnitt des Buches zu, dem Quellenteil.
Nun ist es so, dass das „John Sinclair – Abenteuerspiel“ kein typisches Rollenspiel ist, mit klaren Unterscheidungen zwischen Regel- und Abenteuerbüchern. Stattdessen enthält auch dieses Buch einige neue Regeln. Allerdings werden diese Regeln nicht ihrer selbst willen eingeführt, sondern weil sie in den enthaltenen Abenteuern benötigt werden. Diese Vorgehensweise entspricht eher der von Brettspielerweiterungen und ermöglicht ein einfaches Einführen von neuen Spielelementen. Der Vorteil liegt auf der Hand, kein ewiges Regellesen sondern nur eine kurze Erklärung durch den Erzähler, sobald es notwendig wird und weiter spielen.
Zusätzlich gibt es noch Regelerläuterungen um einige *missverständliche Passagen im Grundbuch ins rechte Licht zu rücken. Hierbei handelt es sich also nicht um neue Regeln sondern nur um genauere Erklärungen und das eine oder andere Beispiel. Im Laufe der letzten Wochen wurden einige Fragen an uns herangetragen und wir wollen auch allen, die kein Internet nutzen, die passenden Antworten nicht vorenthalten.
Und jetzt zum wirklich interessanten Teil
Natürlich gibt es auch noch zusätzliche Ausrüstung und neue besondere Eigenschaften. Alles was ein gesunder Geisterjäger zum groß werden so braucht. Die Ausrüstung besteht neben einigen Waffen, die die Auswahlmöglichkeiten im mittleren Preisbereich verbessern, vor allem aus günstigen (AP-Kosten, wohl gemerkt) Hilfsmitteln. So gibt es jetzt z.B. Arm- und Beinschoner (für Leute die dauernd irgendwo runter fallen), einen PDA (für Geisterjäger die nie genug Informationen zur Hand haben können) und die Hasenpfote (was immer die genau macht).
Die besonderen Eigenschaften dienen allesamt der Unterstützung der Mitspieler. So kann man jetzt seinen Kollegen unter die Arme greifen oder sich für einen besseren Erfolg zusammenschließen. Aber auch helfen will gekonnt sein, von daher gibt es keine billige („wir machen alles zusammen“-Regel) sondern spezifische besondere Eigenschaften wie „Richtige Hinweise“ (womit man einen seiner Erfolge bei Nachforschung an einen anderen Geisterjäger abgeben kann) oder „Helfende Hand“ (womit man einen anderen Geisterjäger einen seiner Athletikwürfel neu würfeln lassen darf).
Zu guter Letzt gibt es auch noch einige Seiten Hintergrundmaterial mit zusätzlichen Informationen über z.B. die in den Abenteuern vorkommenden Monster und die Einordnung der Ereignisse in den offiziellen John Sinclair Kanon.
Und bevor ich es vergesse. In diesem Band können die Geisterjäger auch endlich John, Suko und Jane persönlich kennen lernen und sogar Seite an Seite mit ihnen kämpfen!
Ich hoffe ihr habt genauso viel Spaß mit *„Ewige Jugend” wie wir beim Schreiben hatten. Und jetzt setze ich mich auch direkt an das nächste Projekt und schreibe einige Exposes für „Der falsche Templer“.
Bye, Markus
Links:Da es unfair wäre, hier näher auf den Inhalt der Abenteuer einzugehen, schließlich möchte der eine oder andere sie ja vielleicht noch spielen, wende ich mich stattdessen dem kleineren Abschnitt des Buches zu, dem Quellenteil.
Nun ist es so, dass das „John Sinclair – Abenteuerspiel“ kein typisches Rollenspiel ist, mit klaren Unterscheidungen zwischen Regel- und Abenteuerbüchern. Stattdessen enthält auch dieses Buch einige neue Regeln. Allerdings werden diese Regeln nicht ihrer selbst willen eingeführt, sondern weil sie in den enthaltenen Abenteuern benötigt werden. Diese Vorgehensweise entspricht eher der von Brettspielerweiterungen und ermöglicht ein einfaches Einführen von neuen Spielelementen. Der Vorteil liegt auf der Hand, kein ewiges Regellesen sondern nur eine kurze Erklärung durch den Erzähler, sobald es notwendig wird und weiter spielen.
Zusätzlich gibt es noch Regelerläuterungen um einige *missverständliche Passagen im Grundbuch ins rechte Licht zu rücken. Hierbei handelt es sich also nicht um neue Regeln sondern nur um genauere Erklärungen und das eine oder andere Beispiel. Im Laufe der letzten Wochen wurden einige Fragen an uns herangetragen und wir wollen auch allen, die kein Internet nutzen, die passenden Antworten nicht vorenthalten.
Und jetzt zum wirklich interessanten Teil
Natürlich gibt es auch noch zusätzliche Ausrüstung und neue besondere Eigenschaften. Alles was ein gesunder Geisterjäger zum groß werden so braucht. Die Ausrüstung besteht neben einigen Waffen, die die Auswahlmöglichkeiten im mittleren Preisbereich verbessern, vor allem aus günstigen (AP-Kosten, wohl gemerkt) Hilfsmitteln. So gibt es jetzt z.B. Arm- und Beinschoner (für Leute die dauernd irgendwo runter fallen), einen PDA (für Geisterjäger die nie genug Informationen zur Hand haben können) und die Hasenpfote (was immer die genau macht).
Die besonderen Eigenschaften dienen allesamt der Unterstützung der Mitspieler. So kann man jetzt seinen Kollegen unter die Arme greifen oder sich für einen besseren Erfolg zusammenschließen. Aber auch helfen will gekonnt sein, von daher gibt es keine billige („wir machen alles zusammen“-Regel) sondern spezifische besondere Eigenschaften wie „Richtige Hinweise“ (womit man einen seiner Erfolge bei Nachforschung an einen anderen Geisterjäger abgeben kann) oder „Helfende Hand“ (womit man einen anderen Geisterjäger einen seiner Athletikwürfel neu würfeln lassen darf).
Zu guter Letzt gibt es auch noch einige Seiten Hintergrundmaterial mit zusätzlichen Informationen über z.B. die in den Abenteuern vorkommenden Monster und die Einordnung der Ereignisse in den offiziellen John Sinclair Kanon.
Und bevor ich es vergesse. In diesem Band können die Geisterjäger auch endlich John, Suko und Jane persönlich kennen lernen und sogar Seite an Seite mit ihnen kämpfen!
Ich hoffe ihr habt genauso viel Spaß mit *„Ewige Jugend” wie wir beim Schreiben hatten. Und jetzt setze ich mich auch direkt an das nächste Projekt und schreibe einige Exposes für „Der falsche Templer“.
Bye, Markus
Copyright © 2008 Dominik für den Rollenspiel Almanach.
Danke für das Abonnieren meines Feeds!
Der Almanach –
Dein Blog mit täglich frischen News aus der deutsch- und englischsprachigen Rollenspiel-Szene. Garniert mit Rezensionen, Conberichten, Projektvorstellungen, Spielmaterialien, Downloads, Artikel zu besonderen Themen, Verschollenem und vielem mehr!
Merkwürdig geschriebene Berichte über interessante Dinge!
(Digital Fingerprint:
e1a7e4fd78c4d9275a3b9b5c268c7021) Abenteuer, Abenteuerbücher, Abenteuerspiel, Ausrüstung, Hintergrund, Hintergrundmaterial, John Sinclair, Regeln, Regelwerk, Regelwerke, Rollenspiel, Ulisses Spiele
Verwandte Artikel