AW: Jäger-Chronik
Aus dem Erfahrungsschatz eines langjährigen Hunter Spielers *g*
Komplett vorgegebene Creeds (= Bekenntnisse, ich favorisiere die englischen Begriffe, dem also bitte nicht böse sein) sind bei Anfängerspielern eher hinderlich, wie die Erfahrung lehrt. Wie auch in diversen anderen Threads hier ersichtlich sind Hunter in ihren Creeds ja immer noch äußerst individuell. Kommst du zu nem Spieler an, der sich gerade dafür ausgesprochen hat Avenger (=Rächer) sein zu wollen, weil er das so gelesen hat, könnte das ganze extrem stereotypisch ablaufen.
Ein Hunter (Ingame) weiß nichts von irgendwelchen Bekenntnissen, dass es derer insgesamt 9 gibt. Das kriegt er wahrscheinlich erst mit hohen Virtues mit und selbst dann erscheint ihm niemand und sagt: Du bist ein Avenger und Joe ist ein Defender. Unwissenheit ist für die Spieler also ein Segen.
Für das Imbuing (= Beseelung) hat sich für mich folgendes Prozedere als verdammt gut erwiesen:
(im Falle von Einzelimbuings)
Bau möglichst offene Szenarien für jeden einzelnen Charakter. Versuche aus der Situation heraus möglichst jedes Creed entstehen lassen zu können. Das bedeutet, dass (sofern du nicht automatisch aggressive Leute haben willst) das offensive Handeln von den Spielern ausgehen sollte.
Zombie Angriffe neigen dazu Avenger oder bestenfalls Defender und Martyrs zu produzieren. Redeemer und Innocents (in meinen Augen sehr wichtige Bestandteile einer Gruppe) könnten in einem offensiven Imbuing untergehen. Deshalb ist es aus meiner Erfahrung besser das Monster mal machen zu lassen und abzuwarten was der Spieler tut.
Das Bekenntnis richtet sich nach der Motivation des Charakters und weniger nach dem was er eigentlich tut. Einfach das Monster umkloppen kann aus mehreren Motivationen heraus geschehen ("Ich hasse dieses Vieh, es soll sterben!" - "Ich kann diese Menschen nicht ihrem Schicksal überlassen!" - "Besser ich, als die Menschen da vorne *dazwischenschmeiß*", etc. pp.)
Es ist also wichtig während des Imbuings den Spieler immer zu fragen warum er gerade was tut und wie sein Charakter dabei fühlt.
Ein Gruppenimbuing hat den Vorteil, dass alle Chars bereits aufeinander hängen. Nachteil dabei: Das Hunter-eigene "verloren in einer Welt voll scheiße" fehlt erstmal, weil man direkt Peers hat die man ansprechen kann.
Ich persönlich mag Einzelimbuings mit anschließendem Zusammenführen lieber als Gruppenimbuings, aber ich glaube das ist Geschmacksfrage.
In unserer jetzigen Gruppe hatten die Charaktere zumindest ansatzweise etwas miteinander zu tun. Wir hatten einen Romanautor, der Charakter Nummer 2 als Aushilfskraft (Recherchearbeiten und so) angestellt hatte und Charakter Nummer 3 war mit seiner Tochter liiert. Alle hatte irgendwie etwas miteinander zu tun, aber alle mussten sich trotzdem erst kennen lernen und wurden auch einzeln beseelt.
Creed-Vielfalt bietet ebensoviele Tücken wie es Vorteile bietet. Je extremer die Gegenpole desto unruhiger wird die Gruppe. Avenger, Visionaries und Martyrs kann man eigentlich ganz gut nebeneinander her laufen lassen.
Schwierig wird es, wenn man nen Avenger, nen Redeemer, nen Visionary und meinetwegen nen Judge drin hat.
So frei die Creeds auch sind, letztlich gehen trotzdem alle mit fortschreitendem Erfahrungslevel (= steigende Virtues) in gewisse Archetypen hinein.
Ein Avenger kann sich vielleicht darauf einlassen mit nem Monster auch zu reden, er kann es akzeptieren, dass es gerade wichtigere Ziele gibt, als dieses Monster zu plätten (oder dass es zu gefährlich ist). Trotzdem ist er ein Zeal Anhänger und obendrein einer, dessen erste Fähigkeit (egal welche von beiden) etwas mit töten zu tun hat. Tief in seinem inneren gehören Monster getötet, genauso wie der Redeemer tief in seinem Inneren Gewalt auch als letzte Lösung eher ablehnt.
Am besten reagiert man bei der Imbuingfrage auf die Reaktionen der Spieler. Lass sie Charaktere bauen, aber lass alle Hunter relevanten Sachen offen (keine Virtues, keine Edges, kein Creed). Verteile Creeds genau dann, wenn sich ein Spieler beim Imbuing entsprechend verhält (deswegen auch nachfragen wie sich der Char fühlt und warum er das tut was er tut) und mache daraus eine Gruppe.
Hinterher (falls mal ein Char stirbt, oder jemand neues dazustößt) kann man dann anfangen direkt bei Charaktererschaffung schon Creeds zu verteilen ("Die Runde ist mir viel zu aggressiv, wir könnten mal nen Innocent gebrauchen!")
Achja, die Edges:
Auf Grund der ganzen Story von Hunter bin ich in den meisten Fällen ein absoluter Gegner davon, dass sich die Spieler ihre Kräfte aussuchen. Kräfte kommen genau dann wenn sie gebraucht werden und werden nicht vom Hunter ausgesucht. Insofern frage ich meine Spieler lediglich, ob es ihnen wichtig ist irgendwann einmal eine Level 4 (oder auch 5) Kraft zu haben, oder ob sie lieber eine große Bandbreite an Kräften haben wollen. Spieler die die Bücher kennen können mir gerne Wünsche unterbreiten, aber das letzte Wort habe ich als SL. Nichts ist schlimmer, als ein geplanter Charakter ... das nimmt dem Spiel den Reiz. Als ich mal gespielt habe, habe ich mir selbst den Charakter durch meine Vorkenntnisse kaputt gemacht, weil ich auf eine Kraft bestanden habe, die eigentlich so gar nicht ins Konzept gepasst hat.
Einer der Chars sollte auf jeden Fall über kurz oder lang eine Heilfähigkeit haben. Es gibt derer nur 3 (Defender Level 2, Redeemer Level 3 und Martyr Level 4 IIRC), also kann es nicht schaden zumindest einen Charakter damit auszustatten .... Hunter halten nix aus und Verletzungsphasen dauern enorm lange.
So das reicht von meiner Seite fürn Anfang. Hoffe das hilft weiter:
Alles selbstverständlich nur IMO, IIRC und AFAIK.