Re: Einführung in Jäger die Vergeltung
Im Gegensatz zu anderen WoD-Systemen stellen die Bekenntnisse keine feste Organisation dar, keinen "Club" und keine Familie. Die Jäger definieren sich durch ihre persönlichen Wertvorstellungen, ihre Moral und ihre Erfahrungen und ordnen sich somit selbst in ein Bekenntnis ein. Somit gibt es bei den Bekenntnissen keinen Stereotyp, vielmehr passt jeder Jäger das Bekenntnis an sich an. Wenn ein Jäger während seiner Jagd Erfahrungen sammelt und er sich immer besser in der Welt zurechtfindet, kann es passieren, dass er sogar sein Bekenntnis wechselt. Da Jäger oft eine große Bandbreite verschiedenster Kräfte aller Tugenden anwenden und aus den unterschiedlichsten Kulturelen und Gesellschaftlichen Schichten kommen, ist es manchmal fast unmöglich, Jäger bestimmten Bekenntnissen richtig zuzuordnen.
Alle Jäger sind sich darin einig, das die Kontrolle der Übernatürlichen über die Menschheit gebrochen werden muss, doch in der Ausführung dieses Vorhabens sind sie sich absolut uneinig.
Rächer
Die Monster halten die Menschheit seit Jahrhunderten, vielleicht seit Ewigkeiten in ihrem Würgegriff. Die Rächer schlagen jetzt zurück. Verhandlungen sind unmöglich, weil man den Monstern nicht trauen kann, Zurückhaltung ist Feigheit, es wird weder Gnade erwartet noch gewährt. Rächer führen einen Krieg, und sie wollen ihn unbedingt gewinnen.
Durch ihren Hass sind viele Rächer oft hitzköpfig, sie greifen auch überlegene Gegner ohne Furcht an. Die größten Erfolge im Kampf gehen auf Rächer zurück, aber auch die größten Niederlagen.
Hauptkraft: Rache
Ihre Hauptkraft ermöglicht es den Rächern schweren Schaden auszuteilen, Monster problemlos zu verfolgen oder sie im Umkreis mehrerer Kilometer zu orten. In Kombination mit anderen Kräften macht sie das zu formidablen Kämpfern.
Tugend: Eifer
Richter
Darf man jemanden nach dem Einschätzen, was er aufgrund seiner Geburt oder eines zufälligen Ereignisses ist? Muss man jemanden nicht vielmehr nach seinen Taten beurteilen?
Richter beobachten einen Übernatürlichen über längere Zeit, schätzen seine Handlungen ein, versuchen mehr über ihn zu erfahren. Kommt ein Richter zu der Entscheidung, das der Übernatürliche eine Gefahr darstellt, wird der Richter mit seinem erworbenen Wissen einen raffinierten Angriffsplan erstellen und für seine Durchführung sorgen.
Hauptkraft: Richtspruch
Dank ihrer Hauptkraft verfügen Richter über eine extrem gesteigerte Wahrnehmung. Sie können übernatürliche Wesen durch die Kraft ihres Blickes festhalten oder ihnen sogar die Aufnahme neuer Energie verbieten. Sie können Lügen erkennen und Übernatürlichen bindende Eide abverlangen.
Tugend: Eifer
Verteidiger
Die Jäger führen einen Krieg, doch oft vergessen sie, um was sie eigentlich kämpfen. Die Verteidiger nicht. Verteidiger wollen sicherstellen, das die Menschheit und ihre Errungenschaften den Krieg überstehen. Verteidiger betrachten bestimmte Personen (z.B. Familie, Nachbarschaft), Orte (z.B. Haus, Stadt) oder sogar Ideologien (z.B. Pressefreiheit, Menschenrechte) als schützenswert und verteidigen diese Schätze (oder Belastungen) mit einer Verbissenheit, die oft die der Rächer in den Schatten stellt.
Hauptkraft: Verteidigung
Verteidiger können Schutzbarrieren errichten, welche die Monster zurückhalten, können Wunden heilen und auch Schaden verursachen.
Tugend: Eifer
Erlöser
Ist Kampf und Vernichtung wirklich die einzige Lösung? Sollte man nicht wenigstens versuchen zu verhandeln? Viele der Übernatürliche sehen aus, reden und handeln wie Menschen. Warum sollte man mit ihnen dann nicht auch verhandeln können um eine bessere Zukunft für alle zu erschaffen?
Die, welche dazu nicht fähig oder Willens sind müssen natürlich unschädlich gemacht werden. Erlöser wissen, das ein Kampf manchmal unausweichlich ist, doch er sollte der letzte Ausweg bleiben.
Hauptkraft: Erlösung
Erlöser können die Übernatürlichen zwingen, sich ihrer Missetaten und verlorener Menschlichkeit zu erinnern, können sie von aggressiven Handlungen abhalten und sind hervorragende Heiler.
Tugend: Gnade
Unschuldige
Vampire saugen Blut, weil sie es zum Überleben brauchen. Darf man sie dafür töten? Werwölfe sind extrem aggressiv, doch wäre das nicht jedes Tier, das man in die Ecke drängt? Unschuldige versuchen, die Übernatürlichen besser zu verstehen, ihnen aus ihrer Lage zu helfen. Als das Gewissen der Jäger erinnern sie andere ständig daran, das man im Kampf gegen Monster sehr schnell selbst zum Monster werden kann.
Hauptkraft: Unschuld
Unschuldige können sich für andere Wesen unbemerkbar machen, ihre eigene Wahrnehmung steigern und sich selbst und andere vor den Angriffen aggressiver Monster beschützen.
Tugend: Gnade
Märtyrer
Märtyrer opfern sich für die Jagd völlig auf. Haus, Familie, Besitz, das eigene Leben - ein kleiner Preis, wenn man der Menschheit dadurch eine bessere Zukunft ermöglichen kann. Den Märtyrern ist bewusst, das Jäger nicht alt werden, darum geben sie alles, solange sie noch Zeit haben. Es ist ein hartes Los, aber einer muss es ja machen.
Hauptkraft: Martyrium
Martyrium verleiht dem Nutzer übermenschliche Körperkräfte, gesteigerte Wahrnehmung, vernichtende Angriffskräfte und sogar die Möglichkeit, ihre Kraft anderen zu leihen - doch diese Macht hat seinen Preis. Für den Einsatz vieler Kräfte müssen Märtyrer schreckliche Schmerzen und Verletzungen in Kauf nehmen.
Tugend: Gnade
Visionäre
Wer erschuf die Jäger, woher stammen die übernatürlichen Wesen, wie sieht die Zukunft aus? Visionäre versuchen solche Fragen zu beantworten. Nur mit einem klaren Kopf und ausreichend Informationen können die Jäger ihre Mission erfüllen. Recherche und Observation sind ihre Hauptbeschäftigungen, aber (oder gerade deswegen?) geben sie auch hervorragende Anführer ab.
Hauptkraft: Vision
Dank ihrer Hauptkraft können Visionäre in die Zukunft sehen oder Ereignisse aus der Vergangenheit noch einmal beobachten, die Schwächen der Übernatürlichen mit einem Blick erkennen und Verletzungen heilen.
Tugend: Vision
Wayward
Die Waywards sind eines der "verlorenen Bekenntnisse". Diese waren die ersten Jäger, die beseelt wurden, und waren absolute Fehlschläge. Ursprünglich als perfekte Anführer und Kämpfer geplant, sind die meisten Waywards zu fanatischen, skrupellosen Killern mutiert.
Waywards wollen alle Monster tot sehen. Sie führen einen Krieg ohne Regeln und Zurückhaltung, bei dem sie auch menschliche Opfer in Kauf nehmen. Andere Menschen und Jäger betrachten sie nur als nützliche Werkzeuge im Krieg, und manchmal muss ein Werkzeug auch geopfert werden.
Hauptkraft: Wayward
Waywards können andere Jäger regelrecht zum Kampf zwingen. Unter dem Einfluss eines Waywards kann selbst der friedlichste Unschuldige zum Berserker werden. Darüber hinaus können Wayward ihre eigene Wahrnehmung steigern und sogar in die Erinnerungen von Toten eindringen.
Tugend: Vision
Hermit
Als das zweite "verlorene Bekenntnis" sind die Hermit ebenso ein Fehlschlag wie die Wayward. Die Hermit sollten als Sprachrohr der Herolde dienen, die Botschafter und Informationssammler ihrer Erschaffer auf Erden sein. Doch in der Nähe anderer scheinen ihnen die Herolde regelrecht in die Ohren zu schreien, die Hermits sind der Flut von Botschaften und Informationen die auf sie bei jeder Begegnung mit Übernatürlichen und Jägern einstürzen, einfach nicht gewachsen. Daher ziehen Hermits die Einsamkeit vor und nutzen die Anonymität des Internets und des Telefons, wenn sie mit anderen in Kontakt treten wollen. Nur in Extremfällen zeigen sich Hermits persönlich.
Hauptkraft: Hermit
Hermit sind in der Lage, ihre Sinne an andere Orte zu senden, mit anderen in Telepathischen Kontakt zu treten oder gleich ihren Körper zu verlassen. Vor allem sind sie in der Lage, die Aufmerksamkeit der Herolde auf bestimmte Personen zu lenken.
Tugend: Vision
Mitstreiter
Für viele Jäger ist die Beseelung ein traumatisches Erlebnis. Die Herold öffnen ihnen die Augen für die wahre Welt und konfrontieren sie mit unnatürlichen Geschöpfen. Für manche ist das einfach zu viel. Sie können die Wahrheit nicht akzeptieren, laufen davon oder ignorieren das Ereignis. Einige verdrängen das erlebte, aber viele hinterfragen es, versuchen ihr Erlebnis zu verarbeiten, bereuen vielleicht sogar ihr Verhalten. Diese Menschen besitzen weder die Wahrnehmung noch die Kräfte der Jäger, lediglich das Wissen, das es dort draußen mehr gibt. Andere Jäger betrachten die Mitstreiter oft als Versager und Feiglinge, doch andere nehmen die Hilfe der Mitstreiter gerne in Anspruch.
Hauptkraft: keine
Tugend: keine