AW: It ain't about guns...
Dadurch, dass das System der Informationsverteilung durch den SCL-Grad geregelt ist, werden Untersuchungen und Nachforschungen für frische Operatives unheimlich erschwert, wodurch das Lösen eines BPN meist nur dann reibungslos, schnell und genügend gelöst werden kann, wenn man als Op die Schandtat begeht, sich Informationen zu erkaufen oder über anderem Wege zu erhaschen. Das ist meist das notwendige Übel, das die Amateure eingehen müssen, wenn sie nicht ewig an einem Fall rumdümpeln wollen.
Die Informationen, die sie jedoch zu manchen BPNs erhalten, sind eben teilweise truthig (und generell auf dem oben beschriebenen Wege illegal). Die truthigen Informationen, die sie mit niedrigen SCL-Graden erhalten (die dann natürlich abermals illegal sind), haben nur gewaltigeren Einfluss auf ihre Überzeugungen, Weltbilder, ihr Überleben etc.
Gleichzeitig wird das Spiel mit der Zeit immer weniger truthig, weil der Informationsfluss später - also mit niedrigem SCL-Grad - gegeben ist und nur wenige Fragen eine D-notice zur Antwort haben. Anfangs Informationen zu besitzen, die sonst mit einem D-notice vor den Ops verschlossen gewesen wären, sind sogar nicht das größte Problem, sondern die Unterscheidung zwischen legaler und illegaler Information, denn es ist vielseitiger: Eine Information zu besitzen, die man sonst nicht besitzen würde, ist die eine Sache. Nicht zu wissen, wann aus dieser jetzt illegalen Information eine legale werden wird und gleichzeitig in allen Unterhaltungen stets die legalen Informationen zur Argumentation zu verwenden, ist die andere und weitaus schwierigere Aktion im Spiel mit der Truth.
Mit genau dieser Tatsache wird dem Spielleiter auch ermöglicht mit der Gruppe ein sehr hohes Power-Niveau zu erreichen, denn fängt man eine neue Runde an (also mit neuen Charakteren), dann werden die Verfügungen für Informationen einfach verschoben, sodass die Spieler die Truth kennen können, ihr Wissen aber nicht sinnvoll einsetzen dürfen, wenn sie ihre Charaktere schützen wollen.
malcalypse schrieb:
Aber wie schafft man die Motivation, dass die Spieler es wissen wollen?
Indem man ihnen immer nur die halbe Wahrheit erzählt. Die Informationen, die sie besitzen, fordern sie dazu auf, ihr Leben so zu ändern, dass sie eine Fassade aufbauen, die die Welt vor diesen Informationen schützt; die Charaktere werden sozusagen ein Teil der Truth. Diese Fassade ist aber erst dann lückenlos und somit zur Verteidigung bereit, wenn der Charakter
alles weiß, sodass er mit Gewissheit unterscheiden kann, was er sagen darf und was nicht. Kennt der Charakter also eine Information, die er nicht kennen sollte, muss er den Rest der Informationen, die zu dieser Information geführt haben, ebenfalls kennen, um jene Information vor der Welt zu verdunkeln.
Wie der Spieler zur nachforschung getrieben wird ist eigentlich einfach: Führe eine Person ein, die ihn auf sein Wahrheitswissen prüft. Dabei
kann er die Prüfung nicht bestehen, weil er nicht alles weiß, er kommt also ins schwitzen, wenn er versucht Fragen auszuweichen etc. Sollte er sich nach dem Gespräch nicht kräftig eingeschissen haben, dann war die Prüfung zu leicht; hat er die Hosen voll, muss er den üblen Weg gehen und weiter nachforschen.