Info und Einführung

Skar

Dr. Spiele
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#StandWithUkraine
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16. Januar 2003
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Zeit der Legenden ist ein von Doomguard erstelltes Rollenspiel. Sollte jemand Beziehungen zu Illustratoren oder anderen hilfreichen Personen haben, dann immer her mit den Infos. Selbstverständlich könnt ihr jederzeit neue Themen eröffnen und eurer Meinung/euren Fragen freien Lauf lassen.

Dieses Thema bitte ich allerdings nicht dafür zu benutzen, eröffnet bitte jeweils ein neues Thema dafür.

es folgt nun eine grundeinführung, mit verweisen zu den einzelnen bereichen.
 
das rollenspiel:

es handelt sich um eine mittelalter-fantasywelt. die charaktere, welche man spielt sind (vorerst) ausnahmslos menschen, welche einen für eine mittelalterliche welt üblichen hintergrund und jugend hatten. so kann man eine junge schülerin der macht, einen alten söldnerveteranen, eine gesellschaftlich gebildete hure oder eien durchgebrannten adeligen spielen, welche eine schicksalswendung zu einer gruppe zusammenschweist.
der uralte kampf von licht und schatten ist wichtiger bestandteil der welt. die charaktere, welche man spielt werden in diese welt geworfen und ihren weg finden. üblicherweise findet sich eine gruppe zusammen, welche erkannt hat, das der dunkle könig sich wieder regt (sofern man im zeitalter, welches dem zeitalter der legenden folgt spielt, was ich anfängern empfehle) und und die notwendigkeit erkannt hat, etwas zu tun. es können aber auch wenig edlere motive, wie das überleben oder das verfolgen von egoistischen zielen (z.b. geld, wohlstand, macht) der grund dafür sein, dass sich eine gruppe von individuen zusammenfindet und gemeinsame zeit verbringt.

es liegt dabei in der entscheidung des sl und der spieler ob eher alltägliche probleme (geld zu bekommen und seinem beruf nachzugehen, kann auch mit gefahren verbundensein ;) ) den hauptbestandteil der geschichten ausmachen, oder ob es zu epischen ausseinandersetzungen der kräfte des lichtes und des schattens kommt.

regeln:

wie in (fast) jedem rollenspiel wird es konflicktsituationen geben, deren ausgang ungewiss ist, und von den fertigkeiten des betreffenden und dem zufall abhängt. in diesemsystem wird mit w100 gewürfelt und die entsprechende fertigkeit, oder das attribut dazugezählt. wenn ein bestimmter vom sl festgelegter wert erreicht wird, ist es erfolgreich.
wenn zwei oder mehrere individuen aktionen durchführen, welche gegensätzlich sind (kampf, verstecken und entdecken, usw.) würfeln beide und der bessere gewinnt.

wer einen stilistíschen eindruck bekommen möchte, siehe nächster post.


wer ein bisschen mehr einsteigen möchte, aber noch keinen bock auf die vollversion hat (wer die vollversion downlädt, wird die meisten der in den verlinkten threads noch offenen fragen beantwortet finden):

mehr zur welt:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=1132
und
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=2542

zwei der Grundprinzipien des seins:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=2429

karte:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=2614

zur charaktererschaffung:

http://www.blutschwerter.de/showthread.php?p=17841#post17841

magie siehe thread:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=1134

kampf:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?p=29647#post29647
 
hier noch einige textausszüge, um einen stilistischen eindruck zu bekommen:

Beispielkapitel und Textauszüge:

Aus „Der Beginn“, S.7:
Der immer stärker werdende Zwist zwischen dem Licht und dem Schatten sät den Keim der Furcht in den Herzen der Menschen. Im Osten des großen Kontinents schließen sich mehrere Nomadenstämme zusammen, um gegenseitig Sicherheit und Schutz vor den Auswirkungen der Kräfte zu erhalten. Sie geben sich einen Namen, der ihr Bündnis beschreiben soll. So entstanden die Sial. Es entsteht eine einfache Schriftsprache, welche aber noch nicht ausgeprägt genug ist, um Literatur oder historische Berichte abzufassen. Obwohl die Sial eine nomadische Lebenskultur pflegen, begann der Verbund doch erste Züge eines organisierten Reiches zu zeigen.

Fast fünf Jahrtausende nach der Gründung der Sial regte sich im Norden eine finstere Kraft. Der Dunkle König, die Personifizierung der Schatten, steigt aus dem tiefsten Feuer der Erde auf die Oberwelt. In seinem schwarzen Herzen wächst der Entschluss, die gesamte Welt zu erobern. Die Völker des Nordens fallen seinen finsteren Gelüsten als erste zum Opfer und können nur eine schwache Gegenwehr leisten. Nachdem der König seinen ersten Zug gemacht hat, entbrennt der erste große Krieg gegen die Sial. Die Wunden dieses Krieges zeichnen noch heute das Land. Der Grat der Welt, der auch die Schattenhöhen genannt wird, und das östliche Gebirge werden durch die Freisetzung elementarer Kräfte geschaffen. Das unheilige Erdfeuer des Königs brennt ganze Wälder nieder. Aber weder die dunklen Lakaien des schwarzen Königs, noch die vereinten Armeen der Sial können diesen Kampf für sich entscheiden. Nach mehren Jahren des Kampfes zieht sich der König mit seinen Lakaien hinter den Grat der Welt zurück. Doch während sich die Sial eine Pause in dem langem Krieg erhoffen, vollendet der König seinen Zug. Durch schwarze Magie verändert er die magischen Fäden und zerstört das fruchtbare Land der Sial, welches nunmehr eine blanke Wüste ist. Zwar verlieren die Sial an Zahl und Macht durch die Zerstörung ihres Heimatlandes, aber sie bleiben die erbittertsten Gegner des schwarzen Königs. Während der Kämpfe wird das Volk der Sial von den anderen Völkern getrennt, als die rohe Magiemacht des Krieges weitere Gebirge schafft. Doch trotz all dieser Schwächungen gelingt es dem Dunklem König nicht, das Volk der Sial zu unterwerfen.


Aus „Die Sial“, S.12 ff:
Geographie

Wind wiegt die Ähren in den dem hohen Meer aus gelbem Gras. Die Sonne brennt erbarmungslos auf die trockenen Weiten, die leer scheinen von Horizont zu Horizont. Nur eine Ahnung im Westen und im Norden spricht von dem Schatten eines Gebirges, höher als der Himmel selbst. Doch nur das unwissende Auge sieht nicht das Leben, wie es wimmelt und pulsiert in den unendlichen Ebenen von Hós…

Die vielen versprengten Stämme der Sial leben in einem weiten, leeren Land. Das Hatrasgebirge im Norden, so nennen die Sial den östlichen Teil der Schattenhöhen, erhebt sich bis zu viertausend Schritt in die Höhe, die Ausläufer reichen nach Westen und Osten.
Gemeinsam mit dem Hochgebirge von Nossea, dem hohen Wall im Westen, dessen höchste, schneebedeckte Gipfel bis zu sechstausend Schritt hoch sind, umschließen sie die Ebenen von Hós. Hier lebt der größte Teil der Sial, die durch diese räumliche Trennung vom übrigen Kontinent eine eigene kulturelle Entwicklung erfahren haben.

Kultur

Das Kastensystem:
Alle Sialstämme leben in einem Kastensystem, in das man allerdings nicht hineingeboren wird, sondern in dem man erst nach der Pubertät gemäß seinen Fähigkeiten seinen Platz wählt. Die Kinder gehören bis zu diesem Zeitpunkt automatisch der Kaste ihrer Eltern an. Es ist möglich, einen Partner aus einer anderen Kaste zu heiraten, es bedarf allerdings der Zustimmung des oder der Dorfältesten.

Die Jäger und Krieger:
Jäger und Krieger leben stets abseits vom übrigen Stamm. Sie haben ihre eigenen Hütten, die sie mit ihren Familien bewohnen und dürfen nur mit Erlaubnis des Sippenführers das restliche Dorf betreten – was in der Regel allerdings bedeutet, dass sie solange die stillschweigende Erlaubnis dazu haben, bis sie ihnen entzogen wird. Die Jäger liefern der gesamten Sippe das Fleisch zum Überleben und tauschen es gegen alles ein, was sie sonst zum Leben benötigen – auch Waffen. Sie haben Anspruch auf das Herz ihrer Beute, als besondere Delikatesse, und auf die erste Auswahl bei Leder und bearbeiteten Pelzen. Ihr Ansehen ist recht hoch, denn es ist ihr Mut und ihre Kraft, die das Volk nährt und schützt, ihr Opfer, dass sie bringen, wenn sie im Krieg oder bei der Jagd verwundet, verstümmelt oder getötet werden.
Andererseits dürfen Jäger und Krieger kein Werkzeug berühren, das den Handwerkern gehört – es würde in diesem Fall sofort verbrannt werden, weil es durch die zerstörerische Kraft der Jäger oder Krieger beschmutzt wird. Das Werkzeug dient dazu, etwas Neues zu schaffen und gehört somit zu der lebendigen und schöpfenden Kraft. Das Tun der Jäger/Krieger dient allein Zerstörung und Tod. Der Krieger, der solchermaßen schuldig geworden ist, muss umgehend Ersatz leisten. Auch schwangere Frauen müssen sich von ihnen fern halten. Die Frau eines Kriegers oder Jägers lebt fern von ihrem Partner, bis ihr Kind geboren ist.

Aus „Die vereinigten Königreiche“, S. 23:
Die letzte Schlacht Fendarion Silberhammers

Überliefert von Doria Harfenstimme, einer berühmten Bardin, die Fendarion auf seinen letzten Feldzug als Augenzeuge begleitete.

Schreie, Blut und Waffengeklirr. Verwundete und Sterbende überall auf dem Boden. Angewidert zog Fendarion seinen silbernen Hammer aus dem Brustkorb eines erschlagenen Schattens. Diese Wesen vermochten sich im Schutze der Schatten nahezu unsichtbar überall hinzubewegen. In seiner unmittelbaren Umgebung drohte nun keine Gefahr mehr. Nun nicht mehr einem direkten Kampf ausgesetzt, war er in der Lage, ungehindert die Macht zu ergreifen. Auch die Fäden in der Umgebung verrieten keine Anzeichen von Gefahr. Einen Bogenschuss entfernt war die Schlacht in vollem Gange. Dort im linken Flügel kämpfte die schwere Reiterei gegen übermannshohen Torrocks. Im Zentrum die Legion der Pikaniere neben den Rittern von Thanmansk. Von rechts die Berge hinunter, kamen die Stämme der Sial. Dem Licht sei Dank hatte er die wilden Stämme des Ostens für diesen Kampf gewinnen können. In der Luft kämpften die Flugechsen der südwestlichen Reiche gegen riesige grausam mutierte Kreaturen, deren Fänge und Stacheln giftbewehrt nur einen Sinn hatten: zu töten und zu vernichten.
Weiter oben tobten Gewitter in den Wolken, die das gesamte Schlachtfeld verdunkelten. Zahllose aufflackernde fahle Blitze verliehen dem blutigen Kampf dem Anschein eines grotesken Tanzes. Selbst die Elemente beteiligten sich an der Schlacht.
Hinter den Pikenträgern in der zweiten Schlachtreihe bildete ein Gruppe von Talanimagiern, die mit aller Konzentration immer wieder die Macht von feindlichen Sprüchewebern unterbrachen und verhinderten, dass Feuer, Stein und Blitze den größten Teil der Armee verschlangen, einen Kreis und schritten der vorrückenden Armee hinterher. Die Zauberer waren unschätzbar wertvoll, hatten sie doch schon auf dem Weg hierher beim Übergang über den Pass so manches Gefecht entschieden und stärkere Verluste vermieden.
Die Schlacht sah gut aus, er konnte mit der Gruppe von Helden, die dem Ruf gefolgt und aus dem ganzen Land, nicht nur den vereinigten Königreichen, zusammengekommen waren, einen Vorstoß zum dunklen Feuerberg machen, der Festung des Dunklen Königs.
Nachdem sie sich nun durch eine Horde Berserker-Minotauren gekämpft hatten, starrten sie in den stockdunklen großen Eingang, der sich vor ihnen wie ein riesiges Maul auftat, bereit sie zu verschlingen. Größer als jedes bekannte Tor ragte der Eingang über ihnen auf, groß genug um selbst den gewaltigsten Kreaturen, welche der Dunkle König im Laufe der Zeitalter geschaffen hatte, aus seinen dunklem Schmieden zu entlassen. Fendarion wusste aber, der Dunkle König hatte seine Reserven bereits in die Schlacht geschickt, es dürfte keine weiteren Scheusale mehr zwischen ihm und der endgültigen Herausforderung geben.
Doch da bewegte sich die Dunkelheit vor ihnen. Zahlreiche Schatten nahmen körperliche Gestallt an und stellten sich ihnen in den Weg. Es mussten Dutzende sein. Sie säten Furcht in die Herzen jedes Kriegers und nur die kühnsten vermochten sich ihnen in den Weg zu stellen, aber er hatte die kühnsten. Er war mit den lebenden Legenden hier um zu vollenden, was zuvor noch niemandem gelungen war: die Dunkelheit endgültig zu besiegen. Ohne zu zögern stürzten sie sich wie ein Mann auf den letzten Schutz des Dunklen Herrschers. Viele würden sterben, aber jeder war bereit für dieses Ziel sein Leben im Kampfe zu geben.
Fendarion hielt inne. Er hatte ein seltsames Gefühl. Eine Unsicherheit, wie eine Bewegung im Augenwinkel, die immer verschwindet, wenn man hinsieht. Einer Intuition folgend ergriff er die Macht - und erschrak. Durch die Erde bewegte sich die stärkste Machtquelle, die er je wahrgenommen hatte.
„In Deckung!!“ brüllte er noch und senkte sich gleichzeitig auf ein Knie hinunter, während er den Hammerkopf auf den Boden und die Stirn an den Griff presste. Die Erde gab ihm Kraft und er webte blitzschnell einen Schild um sich herum. Dann brach der Fels mit lautem Krachen auseinander und eine Gestallt, drei Meter groß, trat empor. Gehüllt in einem Mantel aus Rauch, Flammen und Staub schwang sie ein brennendes, mannshohes Schwert. Die Felsexplosion fegte alles beiseite, nur Fendarions Gestalt kniete unverletzt am selben Ort. Eine Aura aus Licht trotzte der Dunkelheit und dem Staub. Lautes Lachen wie von herabstürzenden Steinen hallte über das Schlachtfeld. Doch Fendarion wich keinen Fingerbreit. Er stand auf und sah unerschrocken in das Antlitz des verhassten Feindes. Kein Mensch hat je berichten können, was in diesem Gesicht zu sehen war. Das Schwert fuhr hernieder, der Hammer parierte. Der Kampf entbrannte. Ein Wirbeln aus Flammen und Silber. Die Zeit verharrte im Augenblick des Kampfes.

Das Auftauchen ihres Herrn stachelte die Truppen zu neuer Wut an. Mit der Raserei des Dunklen Königs nahm die Wut des Berges zu und er begann, Feuer zu spucken und alle, ob Freund oder Feind, mit der flammenden Glut zu begraben. Das Chaos gewann an Kraft. Das durfte nicht sein. So schlug Fendarion zu, wissend, das der Hieb ihn töten würde. Während das Feuer seinen Leib durchtrennte, zerschmetterte das Silber die Dunkelheit. Ein heller Blitz erleuchtete das Schlachtfeld, gefolgt von einem lauten Donner. Die folgende Druckwelle zwang jeden in der Nähe zu Boden. Dann Stille. Selbst der Berg schwieg für einen Moment. Keine der beiden Gestalten war mehr zu sehen. Dann brach der Berg mit erneuter Heftigkeit aus. Die dunklen Heerscharen flohen - ihres Anführers beraubt - in alle Richtungen.


Aus „Magie, Kosmologie der Magie“, S. 102 ff:

Manche Menschen, Helden wie es Talanos war, besitzen die innere Stärke, Drehung der Sphäre mit zu gestalten. Denn aus unmittelbarer Nahe betrachtet, verschwimmt auch dieses Bild. Keine ebenmässige Kugel mehr zeigt sich dem Blick, sondern ein dichtes Geflecht unterschiedlicher Fäden, aus denen alles besteht. Als Chaos und Ordnung sich berührten rangen sie miteinander, wandelten sich zu einem feinen ineinander greifenden Geflecht aus elementaren Fäden. Erde, Himmel, Pflanzen und Tiere, alles setzt sich aus den Fäden der Macht zusammen, in denen noch heute das Ringen zwischen Chaos und Ordnung lebendig ist. Dort, wo die Sphäre mit Wasser benetzt sind, lösen sich die Fäden und vermischen sich mit dem Lauf der Zeit. Manche Menschen haben die Gabe, unter die Oberfläche zu sehen und dieses Gespinst wahrnehmen und sogar berühren zu können. Sie haben ihnen Namen gegeben, die sie mit dem Bild verbinden, als dass normale Menschen sie wahrnehmen: Feuer, Erde, Luft, Wasser und Geist. Aber die Gabe befähigt nicht nur dazu, die Struktur der Welt erblicken zu können, die Menschen, die mit ihr gesegnet sind, können die Fäden ergreifen und ihnen eine neu Form geben. Diese Fäden zu neuen Mustern zu weben, bedarf größter Konzentration und Selbstbeherrschung, nur wer ein klares Bild dessen, was er zu erreichen gedenkt, in seinem Geist trägt, nur wer das Wirken von Chaos und Ordnung zu erkennen vermag, kann die Struktur der Welt ein wenig nach seinem Willen formen und wahre Wunder vollbringen. Manchmal gelingt es einen kurzen Blick durch das Netz auf das zu werfen, was dahinter liegt, den Fluss der Zeiten. Was mag hinter der nächsten Biegung liegen? Was mag an seinen Ufern liegen? Ist Erà vielleicht nicht einmal die einzige Welt, die auf seinen Wellen tanzt?
Ich kann euch diese Fragen heute nicht beantworten, denn ich weiss es nicht, selbst die mächtigsten unseres Ordens, die je gelebt haben, konnten ihre inneres Auge, nur ein kleines Stücken über die Begrenzungen der Sphäre hinausrichten. Aber vielleicht werden uns die Strömungen eines Tages nahe genug ans Ufer tragen, um eine Blick darauf erhaschen zu können.
 
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