Warhammer 40.000 Imperiales HQ

Dieses Thema im Forum "Tabletops" wurde erstellt von Hesha, 26. März 2007.

Moderatoren: ApokalypseTest, tobrise
  1. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    Da ich jetzt mit den fröhlichen Imperialen angefangen habe, ist mir etwas recht seltsames aufgefallen: Die Imperiale Armee kann ihre HQ-Auswahlen nicht auffüllen!

    HQ-Einheiten sind das Command Platoon, sowie die Berater Kommissar, Prediger und Sanktionierte Psioniker, die man nicht als HQ-Auswahl nehmen kann.
    Das Command Platoon hat als Einschränkung "1". Nicht 0-1 oder 1+, nein: "1".

    Wie haben sich die Entwickler das gedacht? Gehen sie davon aus, dass man Verbündete Inquis rein holt, oder was? Wie handhabt ihr das? Ansonsten wäre das Armeeorganisationschart im Imperialen Codex (sic!) ja reichlich sinnlos, da es die gleichen Auswahlen auflistet!
     
  2. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Du weißt, das Kommisare, Psiokiker und ähnliches üpgrades zur HQ sind? (Just asking for clarification)

    Die sache ist aber auch so, daß ein zweites HQ von der organization der Imperialen Armee her nicht viel sinn macht...
     
  3. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    Sicher weiß ich das, aber helfen tut es nix... mE macht ein zweites HQ bei den Imps genausoviel Sinn, wie ein zweiter Necron-Lord... aber darum geht es nicht,... in einer normalen Schlacht hat jede Armee 17 Auswahlen und bei hohen Punktebereichen will man die vielleicht auch alle benutzen...
    Mich persönlich stört das jetzt nicht so sehr, da ich so guten Gewissens nen Grey Knight Hero integrieren kann, ohne auf was "originales" zu verzichten, aber etwas seltsam finde ich es schon, wenn eine Armee ex codex ihren AOP nicht voll bekommt! (Inquis zählen nicht, die sind ja kaum für solitären Einsatz konzipiert)
     
  4. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Tatsächlich, seltsam... mal im FAQ / Errata nachgesehen?
     
  5. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    nope... ich schau da mal
     
  6. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Zur not, naja, da hast du Space Marine-Spielern gegenüber einen vorteil: du brauchst auf nichts zu verzichten, um einen Grey Knight Ordensmeister plus Leibgarde mitnehmen zu können :D
     
  7. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    meine ich ja... oder worauf spielst Du an?

    Nope, nix im Errata
     
  8. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Genau das :)
     
  9. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    Für ne SM Armee wären die GK eh zu teuer... bei Imps rocken sie...
     
  10. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Oh, ich hab oft auf turnieren statt einem psioniker einen Großmeister der Grey Knights für meine marines eingepackt - hat sich gelohnt, muß ich sagen...
     
  11. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    schon, aber die SMs haben eh schon recht wenig Modelle... da ist der effekt bei imps schon krasser denke ich... aber...8o... MOOOMENT:

    Ich denke Alliierte sind bei Turnieren grundsätzlich verboten!?!?
     
  12. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Kommt auf das turnier an, würde ich sagen...
     
  13. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    offizielle?
     
  14. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Dann kann man immer noch eine inqu-armee aufstellen :)

    Die einizigen Turniere, die ich bisher besucht habe, waren die auf der örtlichen con - und da war selbst auf den ersten (die GW noch für uns ausgerichtet hat) noch erlaubt, allierte mitzunehmen ... *Schulterzuck* Aber ich bin älter geworden, ich spiele kein 40K mehr, meine 4500 punkte Space MArines bekommen demnächst ein neues zuhause...
     
  15. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    gut fänd ichs ja, da es gerade bei den Imps echt sinnvoll ist... sie Armageddon... da sind die Imps nicht in den Keller gegangen als die SMs angerückt sind... aber GW muss man mit Logik ja bekanntlich nicht kommen...

    Man kann nicht in Nahkämpfe schießen.... Pussies!
     
  16. Brethren

    Brethren DSA3-Überlebender

    AW: Imperiales HQ

    Also ich hab das Imp Armeebuch gerade nicht zur Hand. Künststück in der Uni... ;)
    Was Alliierte angeht... ich glaube das Grand Tournament erlaubt Inquisitoren als Alliierte, da diese einem offiziellen Pamphlet entstammen.

    Was die "fehlende" HQ-Auswahl angeht... daran sollte man sich nicht so stören. Dieser Kommandotrupp ist zwar nützlich, aber teuer. Ähnliche Effekte (bis auf Nahkampf) lassen sich auch mit einem Spezialwaffen-, Veteranen- oder Gardistentrupp darstellen.

    Und diese 0-5 Zusätzlichen Auswahlen sind ne klasse Sache für sich.
    Mal aussen vor gelassen, dass eine Standard-Auswahl auch bis zu 65 Modelle umfassen kann, gell?
    Nur 17 Auswahlen... wers glaubt. ;)

    MfG
    Breth

    /edit: So... Text nochmal abgeändert, um Sinn reinzubringen.
    Schon irgend nen Ansatz, wie du Imps aufziehen würdest? Btw. wie kommts, dass du doch nicht aufhörst?

    /edit²: Ich habe nachgesehen. Alliierte dürfen auch auf den GTs nicht verwendet werden. Einzige Ausnahme, du spielst eine Inquisitionsarmee. Dort kannst du nach entsprechenden Regeln Imperiale Armee oder Space Marines requirieren.
     
  17. Hesha

    Hesha Godfather of Hartwurst

    AW: Imperiales HQ

    solange ich kein Geld ausgeben muss, brauch ich ja nicht aufzuhören... aber ich bin gerade dabei meine Tauze zu verhökern!

    Das heißt ja de facto, dass man auf nem GT wirklich nur ein HQ aufstellen darf... voll schwul, da HQs meistens die dicksten Eier haben...

    Aber mal was anderes:
    Hardened Veterans sind viel geiler als Storm Troopers! (sic!)
     
  18. Brethren

    Brethren DSA3-Überlebender

    AW: Imperiales HQ

    Richtig so.
    Auch richtig. Wobei man es bei Imps durchaus dabei belassen kann ein billiges "Moral-HQ" aufzustellen und sich auf die Penisverlängerungen á la Leman Russ zu konzentrieren. "There is strength in numbers." Ab 6 Panzern, wird der Mitspieler dem meisst nicht mehr Herr.
    Falls du doch noch ein HQ, mit ansatzweise Bartwuchs, suchst. Nimm dir die Doktin "Nahkampfspezialisten". Pack an den Oberst ne E-Faust, dem Kommissar auch, dem Prediger dazu einen Eviscerator. Einziges Manko... nur 4 ablative Lebenspunkte, also besser in einer Chimäre verstecken. (Okay... 2 Doktrinen zu verbrauchen ist vielleicht viel für nur das HQ, aber alles bis Widerstand 5 fährt gute Verluste dagegen ein.)

    Dachte ich zuerst auch. Sie haben definitiv die weitreichenderen Optionen. Falls man jedoch etwas mit den Optionen der Storm Troopers abdecken kann, sollte man die nehmen. die bessere Rüstung und die Fähigkeit vor dem Schiessen die Reichweite nachzumessen bringt viel, wenn du gerade nicht weisst, wohin deine Melter halten sollen. Zudem könnte man sie schocken lassen.
    Was aber den Fluff und das Auftreten angeht, muss ich dir Recht geben... die Veteranen gefallen mir auch besser.
     
  19. Infernal Teddy

    Infernal Teddy mag Caninchen

    AW: Imperiales HQ

    Würde ich heute wieder mit 40k anfangen wären es entweder Tau oder Imps :)
     
  20. Brethren

    Brethren DSA3-Überlebender

    AW: Imperiales HQ

    Nächste Möglichkeit für ein brauchbares HQ... wobei eher für die Kommandoabteilung eines Zuges zu gebrauchen.
    Leutnant mit Sturmbolter + 4 Stabsgefreite mit Sturmboltern
    10 Kugeln, mobil... und mit einem Bumms von dem der Rest der Infanterie träumt. ;)
     
Moderatoren: ApokalypseTest, tobrise
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