Rezension Im Schatten Simyalas [B!-Rezi]

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Im Schatten Simyalas


DSA Abenteuer 150 [B!-Rezi]


Der Hardcoverband der überarbeiteten Simyalatrilogie aus DSA3-Zeiten umfasst insgesamt 160 Seiten und besticht vor allem durch sein schmuckes Cover (von Ralf Berszuck) sowie durch die zahllosen, hervorragend gezeichneten Innenillustrationen und Karten (von Zoltán Boros, Caryad, Frank Freund, Ralf Hlawatsch, Swen Papenbrock, Lucio Parillo und Tom Thiel), die zum Teil Eingang in weitere DSA-Werke gefunden haben.
Die Trilogie von Thomas Finn und Lena Falkenhagen ist für 3 bis 6 erfahrene Helden gedacht und erfordert laut Umschlaginformationen hohe Kompetenzen seitens des Spielleiters. Die gespielte Zeit ist 1022/1023 BF und somit wenige Götterläufe nach dem Borbaradkrieg und einige vor dem Jahr des Feuers anzusiedeln. Die dann und wann auftretenden kleinen wie großen Interventionen Travias ermöglichen vor allem traviagläubigen Helden vielfältige Interaktionsmöglichkeiten.
In der Simyalatrilogie machen sich einige mutige Recken auf, die alte, hochelfische Stadt Simyala im Reichsforst wiederzuentdecken, um eine uralte Kreatur, den Basiliskenkönig, davon abzuhalten, aus der Stadt, die ihm dank hochelfischer Magie zum Kerker wurde, auszubrechen und Schrecken über die gesamte Welt zu bringen. Leider wissen die Helden jedoch vorerst nicht, wo sich das sagenhafte Simyala befindet, doch glücklicherweise müssen auch die Diener des Dreizehnten erst den Standort Simyalas und die Umstände der Befreiung des Basiliskenkönigs herausfinden, wodurch ein spannender Wettlauf gegen die Zeit beginnt, um als erster in der humusaffinen, mystischen Stadt anzukommen.
Die drei Abenteuer heißen „Namenlose Dämmerung, „Stein der Mada“ und „Der Basiliskenkönig“ und werden im Folgenden näher beschrieben.

„Namenlose Dämmerung“:
In „Namenlose Dämmerung“ werden die Helden durch die Rettung einer Traviageweihten, die von schrecklichen Visionen den Baron von Falkenwind betreffend geplagt wird, auf Burg Falkenwind eingeladen, wo die Helden sich erst einmal umsehen und –hören können, um etwas über eine Gefahr für den jungen Adligen herauszufinden. Hierbei können sie auf die altbekannte Gauklertruppe aus dem Abenteuer „Gaukelspiel“ treffen und erhalten bei ihnen durch vorgetragene Moritate und/oder Weissagungen der Wahrsagerin Legenden und Informationen über Simyala. In der Nacht wird die begleitete Traviageweihte ermordet und die Suche der Helden ergibt, dass es sich um zwei Kultisten des Namenlosen auf der Burg handelte, die dann selbstverständlich der Gerichtsbarkeit übergeben werden. Bei einer folgenden Treibjagd der Adligen stoßen die Helden auf die durch einen Geweihten des Namenlosen schwerverletzte Fee, die den Schutz Simyalas vor Entdeckung garantiert, der in einem Pakt zwischen Menschen der Familie Falkenwind und der Fee besteht, doch wurde der Pakt dank der Intervention nicht erneuert und die Fee liegt im Sterben. Die Helden erfahren, dass die Rettung der Fee in der legendären Feengrotte vorzufinden sei, in der sie auf interessante Relikte aus hochelfischer Zeit stoßen können. Die Feengrotten selbst sind als zauberhafte Gewölbe mit winzigen, verschiedenen Feenwesen darin beschrieben und dort können die Helden die Fee nach dem Lösen einiger Rätsel erretten, wobei sie von der fortschreitenden Eroberung der Gewölbe durch namenlose Mächte behelligt werden. Bewältigen die Helden jedoch ihre Aufgabe, werden sie von der Fee dorthin geschickt, wo sie einst ein Lamifaar verbannte, das den Weg nach Simyala kannte, denn dort vermutet sie den Geweihten des Namenlosen, der sie verwundete. An jenem Ort angekommen wartet ein spannendes Finale gegen den Geweihten und seine Diener, wonach im Anschluss Rat über das plötzliche Interesse der Diener der Namenlosen und weiterer Schritte in der Zukunft abgehalten wird.

Fazit:
Das Abenteuer selbst wirkt an manchen Stellen sehr schnelllebig und scheint die Spieler mit neuartigen, großen Entdeckungen nur so zu überhäufen, um sie schließlich tiefer in die Geheimnisse um Simyala einzuweihen. Vor allem der recht bombastische Anfang mit einem Wunder der Travia mag auf manche Spieler etwas übertrieben wirken. Alles in allem besticht das Einstiegsabenteuer durch seine epischen Hintergründe und die Ausblicke auf zukünftige Ereignisse, die durch einige Handouts unterstützt werden. Was erfahrenen Spieler negativ auffallen mag, sind die teils vorgeschriebenen Ausgänge einiger Konfliktsituationen, in denen die Aktionen der Helden definitiv nicht den erwünschten Erfolg haben sollen, doch vermag ein kundiger Spielleiter den Spielern glaubwürdig ein knappes Scheitern statt einem unausweichlichen zu präsentieren.
Im Vergleich zur DSA3-Version lässt sich feststellen, dass der ursprüngliche Tarnname des Geweihten des Namenlosen verändert worden ist und seine frevlerische Identität nicht mehr durch den verräterischen Namen „Frevlarin“ offenbart wird. Zudem hat man die Werte der NSC auf die bis dahin existierenden DSA4-Vorlagen erfolgreich umgeändert.

„Stein der Mada“:
In „Stein der Mada“ sehen sich die Helden mit einem altbekannten Recken konfrontiert: Beorn, der Blender (Phileasson-Saga). Die Helden erfahren von der Harfe der Zwölf Winde (bekannt aus In den Fängen des Dämons, Krieg der Magier) und dem Stein der Mada, die beide wichtige Schlüsselrollen bei der Entdeckung und Errettung Simyalas besitzen sollen. Angeblich soll die Harfe der Zwölf Winde gefunden worden sein und sich in Punin zur magischen Analyse befinden. Leider haben o.g. Beorn ebenso Interesse an der Harfe und am Stein der Mada wie auch ein Kult Ilaristen und ein phexgefälliger Madakult. Die Harfe wird aus der Akademie entwendet und den Helden fällt es zu, sie zurückzubekommen. Das Abenteuer beinhaltet für die Erkundungen in Punin eine vollständige Stadtkarte mit zahlreichen, eingezeichneten Gebäuden und der Beschreibung wichtiger Persönlichkeiten, womit den Helden die Möglichkeit zu einer interessanten Jagd nach Informationen über Simyala und allen betreffenden Artefakten sowie nach den Artefakten höchstselbst gegeben worden ist. Vor allem die vielfältigen Handouts mit Informationen über elfische Legenden, etc. sorgen für eine dichte Atmosphäre und viel Vorfreude auf Simyala und seine Geheimnisse. Schließlich führt der Weg der Helden nach dem Erringen der Artefakte und genügend Informationen in die Salamandersteine zur Lichtelfe Madaya, die als einzige noch den Weg nach Simyala weisen könne. Hier in einer für die Spieler nicht immer unterscheidbaren Welt zwischen Wirklichkeit und Traum findet das Finale gegen Zadig von Volterach, dem Anführer der Augen des Namenlosen, statt. Sollten die Helden siegen, steht ihnen nun der Weg Richtung Simyala offen.

Fazit:
Der zweite Band der Simyalatrilogie ist ungemein komplex. Vor allem die Interventionen der einzelnen Parteien mögen einen unerfahrenen Spielleiter schnell überfordern und dennoch ist dieser Band durchaus als bester der drei Bände festzuhalten, denn er bietet vielfache Interaktionsmöglichkeiten und interessantes Rätselraten auf die wahren Umstände in und um Simyala und seinen Gefahren. Sehr interessant sind auch die Passagen Madaya betreffend und die Vermutungen darüber, ob es sich dabei um die legendäre Halbgöttin Mada handeln könnte oder nicht. Nur kampforientierte Charaktere dürften in diesem Abenteuer eher weniger auf ihre Kosten kommen, denn bis auf wenige Kämpfe zwischenzeitlich und im Finale wird eigentlich nicht blank gezogen, wenn die Helden es nicht unbedingt darauf anlegen.

„Der Basiliskenkönig“:
Im dritten und letzten Band der Trilogie stoßen die Helden endlich auf Simyala und nehmen den Kampf gegen eine uralte Gefahr der Stadt auf: dem Basiliskenkönig.
Doch zuvor gilt es, die Harfe der 12 Winde aus den Klauen der Diener des Namenlosen zu befreien und zu dem Zweck warten sie dem Erschaffer und ersten Besitzer der Harfe auf, dem mysteriösen Lichtelfen Dagal, womit ein weiteres Mysterium der Welt des Schwarzen Auges ein Stückweit beleuchtet wird. Dank ihres gewonnenen Wissens um das Wesen der Harfe gelingt es ihnen, in einem spannenden Kampf am Thron der Winde Beorn die Harfe zu entreißen, doch wird der von den zwölf anderen Winden ehemals gebundene Dreizehnte Wind befreit, womit sich Beorn später Zugang zum geschützten Simyala zu verschaffen vermag. Nach langem und zähem Ringen gelangen die Helden jedoch schließlich in die Elfenstadt, wo sie mit Hilfe einiger überlebender Hochelfen den Spiegelbann um Simyala zu erneuern wissen und dem Namenlosen in letzter Sekunde ein Schnippchen schlagen.

Fazit:
Der dritte Band lässt die Helden viel Reisen, wo sie im zweiten vornehmlich in Punin selbst zu tun hatten. Dabei stoßen sie auf viele altbekannte Freunde früherer Abenteuer und erleben den ungemein mystisch wirkenden Lichtelfen Dagal auf eine schwer zu fassende Art. Für den Spielleiter ist die Begegnung mit Dagal nicht unbedingt einfach, denn er zeigt sich verschiedengestaltig und gibt rätselhafte Antworten, doch die vorgegebenen Texte und Antwortmöglichkeiten innerhalb des Abenteuers sollten bis zum Ende der Szene vorhalten. Sehr gelungen ist auch die Szene am Thron der Winde und der Beschreibung der insgesamt 13 Winde sowie die Befreiung des 13., während die Helden sich derweil in eben jener Grotte um die Bekämpfung der Diener des Namenlosen kümmern müssen. Definitiv ein spannender und überaus individueller Konfrontationsmoment des Abenteuers. Was das Abenteuer dann doch leider den Schwung nimmt ist Simyala selbst. Wer bisher die Beschreibungen der Elfenstädte Tie´Shianna und Ometheons Himmelsturm aus der Phileasson-Saga kennt, erlebt hier eine herbe Enttäuschung. Nicht nur die fehlende Stadtkarte sorgt für Verwirrung und Willkür seitens der Beschreibung der Stadt, sondern auch die mangelnde Mystik, die nur dann und wann durch einige wenige Bauwerke und Statuen erhalten wird. Tretpedalbetriebene Luftgondeln und Blütenkelchaufzüge rauben schnell den letzten Hauch epischer Monumentalität, die dieser geheimnisvollen Stadt anhaften sollte und somit obliegt die Leitung der Erkundung und Entdeckung der Stadt der meisterlichen Kreativität, um den Spielern Faszination und Neugier zu erhalten.
Der finale Kampf gegen Beorn und seine Diener schließt die epische Kampagne spektakulär ab, denn es gilt nicht nur, die Rückkehr des Basiliskenkönigs zu verhindern, sondern auch, Beorns Seele, die von Travia noch lang nicht aufgegeben worden ist, zurückzuerobern. Vor allem das Ringen um Beorns Seelenheil wird überaus interessant dargestellt mit Szenen aus der Phileasson-Saga, die den Helden vage vertraut vorkommen könnten und die die Lücken zwischen dem selbst Erlebten und dem, was Beorn erlebte, zu schließen vermögen. Sollten sie jedoch obsiegen, ist die Gefahr durch den Namenlosen vorerst wieder gebannt.

Gesamtfazit:
Die absolute Stärke der Kampagne ist das epische Ausmaß seine Hintergrunds und die Verknüpfung zahlloser Fäden aus Romanen und Abenteuern zu einem einzigen Handlungsfaden, den die Helden miterleben können. So wird nach Abschluss der Kampagne ebenso das Ende von Brogars Blut den Spielern klarer wie auch die Hintergründe des Romans Das Greifenopfer von Thomas Finn, wenn auch die Verflechtung des letztgenannten Romaninhalts gerne ein wenig besser ausgearbeitet hätte sein dürfen. Der Elf Der Rote Pfeil, den man aus Hintergrundwerken und Romanen wie Erde und Eis oder Der Lichtvogel kennt, spielt im letzten Band der Simyalatrilogie ebenfalls eine tragende Rolle und beleuchtet den Fortgang der o.g. Romane, in denen er vorkam. Beorn ist wie erwähnt aus der Phileasson-Saga bereits bekannt und zu seiner Errettung durchqueren die tapferen Recken das kleine Dorf Travingen, dessen Entstehung sie unter Umständen im Abenteuer Schatten über Travias Haus miterleben durften und somit mit der dort lebenden Traviageweihten bekannt sein könnten. Weiterhin trifft man die Gauklertruppe aus Gaukelspiel wieder, sowie die Elfe Ariana Einhorngruß, die im Donnersturmrennen mit einem lebenden(!) Streitwagen aus Humus antrat. Hochinteressant kann sich für die Spieler jedoch vor allem die Begegnung mit der Baronin Yanis di Rastino von Nordhain entwickeln, die sie im zweiten Band der Trilogie kennen und schätzen lernen können, denn später im Jahr des Feuers treffen sie wieder auf die Baronin unter gänzlich anderen Umständen, in denen es sich nicht als schlecht erweist, wenn sie sie bereits zur Freundin gewannen. Der Transfer von DSA3 auf DSA4 gelingt dieser Kampagne vollständig und abgesehen von den o.g. Schwächen können die Helden in dieser Kampagne wahrhaft Episches erleben und viel über Hintergründe und Entstehung so mancher Mythen und Legenden erfahren. Will man sie zur Gänze erfahren, sollte man möglichst viele der bereits genannten Romane und Abenteuer gelesen und/oder erlebt haben, denn der Wiedererkennungswert spielt eine ungemein atmosphärestiftende Rolle in diesem Epos. Eine Kampagne, die man auf jeden Fall gelesen - oder besser noch - gespielt haben sollte!Den Artikel im Blog lesen
 
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