Ich will Sword & Sorcery!

Prisma

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Sammeln wir doch mal ein paar Sword & Sorcery RPGs!

Bedingungen:
Schlank muss das System sein.
Welthintergrund egal.
Kein d20.
Es darf auch ein freies RPG sein.
Es soll allerdings kein Universalsystem sein, es sei denn, die Referenz ist ausdrücklich S&S (z.B. GURPS Conan).



Folgende RPGs bleiben außen vor und sollen hier nicht erörtert werden:
-Hyperborea
-GURPS Conan
-The Savage Sword of Conan (Savage Worlds Conversion)
-D6 Fantasy
-Talislanta (ist das überhaupt S&S?)
-Hero Wars (ist das überhaupt S&S?)



(Für alle die nicht wissen wovon ich rede: Was ist Sword & Sorcery?)
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Wenn ich Sword&Sorcery will, und kein D20, dann nehm ich mir Conan D20/OGL Hintergrundmaterial und spiele es mit Hero System. :D
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Folgende RPGs bleiben außen vor und sollen hier nicht erörtert werden:
-The Savage Sword of Conan (Savage Worlds Conversion)
Was ist mit Solomon Kane? - Das hat tatsächlich das gute alte S&S-Feeling, wie man es kennt und schätzt. Vor allem ist die Magie hier SEHR Sword&Sorcery-Genre-konform umgesetzt.

Das ist etwas, worauf man bei S&S eh immer achten sollte. - Es steht zwar "&Sorcery" drin, aber diese Sorcery ist ziemlich undurchschaubar, düster und mindestens so brutal wie die knallharten Schwertkämpfe. - Sword ist aber (zurecht) stets das dominierende Element. (Ganz anders als z.B. bei den Midkemia-Romanen von Feist, die ganz klar KEINE S&S sind.)

Meine Erfahrung mit Savage Sword of Conan ist ebenfalls SEHR positiv (wir haben das unter Verwendung von Material von Mongoose Conan D20 gespielt). Es kommt tatsächlich das GEFÜHL "wie in den Conan-Geschichten" auf. - Etwas, das ich eigentlich nicht erwartet hätte. Da war ich sehr positiv überrascht, vor allem, weil ich (wirklich ein Zufall) erst kurz vorher nochmal alle Conan und alle Solomon Kane Geschichten von REH wieder einmal gelesen hatte, bevor wir die erste Spielsitzung überhaupt angedacht hatten. - Aus dem direkten Vergleich mit der literarischen Vorlage kann das im Spiel bestens mithalten (auch wenn diese SW-Conversion ERHEBLICHE Schwächen aufweist - hier hilft die grundsätzliche "Pulpigkeit" des Regelsystems deutlich mit für ein passendes Spielgefühl zu sorgen).

-Hero Wars (ist das überhaupt S&S?)
Nein. - Dazu müßte man das Regelsystem ziemlich biegen und sich auch noch von der Spielwelt, für die es geschrieben wurde, verabschieden.

S&S-HELDEN sind bei weitem bodenständiger als die HW/HQ-"Überflieger" (bei manchen wortwörtlich zu nehmen!). Bei HW/HQ ist ALLES voller Magie - auch der Schwertkämpfer. Hier geht ohne Magie eigentlich nichts. Die Welt Glorantha würde ich nicht als eine Sword&Sorcery-Welt bezeichnen.

Das mit dem Biegen gilt auch für Sorcerer&Sword (den S&S-Ableger des Sorcerer-Rollenspiels). Das tut nur so, als wäre es SWORD&Sorcery, doch definiert es auch den Schwertschwinger zum "Sorcerer". Da fängt es an sehr an den Haaren herbeigezogen zu werden, warum man mit dem auf kranke Beziehungskisten zwischen Sorcerer und Dämonen fokussierten Spiel dann auch "irgendwie" Sword&Sorcery spielen können soll. - Hat mich in der Papierform schon nicht überzeugt. Vielleicht können hier ja mal ein paar Leute ihre praktischen Spielerfahrungen damit darlegen.

Das alte TSR Conan Rollenspiel (NICHT D20!) und auch die alte TSR Lankhmar-Ausgabe sind hingegen ganz gefühlvolle Umsetzungen von Sword&Sorcery. - Insbesondere das alte Conan Rollenspiel!

Die Moorcock-Schiene wird ja von einer Vielzahl an Ausgaben von Elric!, Stormbringer, Hawkmoon bedient. - Die aktuellsten sind teils von Chaosium, teils von Mongoose im aktuellen Programm. Die älteren gehen weit, weit bis auf eine gemeinsame RuneQuest-Vergangheit zurück.

Alte wie neue Stormbringer, Hawkmoon, etc. Rollenspiele lassen sich (mit wenigen Ausnahmen) auf BRP als Regelkern zurückführen, also modifiziertes RuneQuest.

Die Leiber-Schiene wurde ja vom alten TSR Lankhmar bedient und ist heute bei Mongoose angesiedelt für ihr MRQ-Haussystem, somit also auch bei BRP als Regelkern gelandet.

Dedizierte Kane-Rollenspiele (wegen Verwechslungsgefahr: NICHT Solomon Kane ist hier gemeint) sind mir gerade nicht präsent. Wer weiß was?
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Wie wärs mit dem alten TSR-Conan Rollenspiel?

Gibt's mittlerweile kostenlos (wenn auch ohne den Hintergrund)

ZeFRS : Introduction
Oh! Wußte ich noch garnicht.

Dann kann ich hier mal zitieren, was ich damals (und heute noch) so ÜBERCOOL daran fand und finde (Kommentare ins Zitat reingeschmiert):
Fame

A hero's fame will long outlast her money, and indeed will survive her. Her legend will be based on her deeds, earning her a reputation for cunning, might, ferocity, mercy - whatever attributes she displays in accomplishing her feats.

Each character has a Fame rating. Unlike other talents, Fame cannot be bought and cannot be improved with talent points. Fame must be earned by doing deeds of renown. Certain conditions must be met for Fame to be earned:

1. The deed must be extraordinary or heroic. (Zornhau: Welch schlaue Unterscheidung!)
2. The deed must be performed before witnesses or leave indisputable proof of its author. You can't earn Fame for something you can't prove you did. (Zornhau: Trademark Weapons und dergleichen sind einfach nur geil!)
3. The deed must be dangerous. (Zornhau: Kein Ruhm für "Weichspüler"!)

Characters earn 1 Fame point for:

* particularly wild or dangerous stunts
* defeating an opponent with higher General ratings
* leading the victors in a major battle (Zornhau: Niemand interessiert sich für Verlierer!)
* deeds of notable savagery (Zornhau: Wie GEIL IST DAS DENN? - "Notable savagery"! - Wow!)
* each Talent rated between 20 and 29
* each Talent rated 30 or higher
* notable displays of mercy (Zornhau: Und hier der Punkt, der verhindert, daß der Charakter ein Psycho-Freak wird!)
* outwitting a major NPC (Zornhau: Und das ist einfach nur KLASSISCH! - Hier kommt einem Cugel in den Sinn, auch wenn ich Vance nicht mehr direkt zur S&S einordnen würde.)

This is not an exhaustive list; the referee may award a Fame point for any sufficiently noteworthy accomplishment.

Monsters and items may have a Fame rating. A character who participates in defeating the monster or gains possession of the item gains Fame points equal to that rating.

Characters may also lose Fame due to public failure or misbehavior. For example, a character will lose 1 Fame point for:

* acts of notable cowardice (Zornhau: Weicheier verdienen keinen Ruhm!)
* acts of notable stupidity (Zornhau: Blödmänner auch nicht - und wenn sie Milliarden Hitpoints haben und nie etwas abbekommen! Dann bekommen sie eben den Ruf ein unschlagbarer Blödmann zu sein.)
* being made a fool of (Zornhau: Und hier SPÜRT man die GEFAHR einer losen Zunge für einen S&S-Helden!)
* betraying friends or followers (Zornhau: Sicherung gegen totalen Mangel an Loyalität innerhalb der SC-Gruppe)
* leading the losers in a major battle (Zornhau: Das finde ich als Freund ausgiebiger Schlachtenszenen einfach nur toll! - So MÜSSEN sich die SCs mal bemühen einen Krieg nicht nur anzuzetteln, sondern ihn auch zu gewinnen!)
* being defeated by an opponent with lower General ratings

Of course, since there must be proof or witnesses for a character to lose Fame, the truly amoral frequently have more than they deserve... (Zornhau: Und dieser Zusatz ist ja sowas von wahr. - Tue Gutes und rede darüber. Sei ein Arschloch und halt wenigstens die Klappe - und sorge dafür, daß niemand sonst redet!)
Sowie:
Thrills

Each character has a certain number of luck points that he can use to deal with the sudden changes of fortune that are wont to spring up in a sword-and-sorcery world. At character creation, the referee secretly rolls d10 for the character. This is the number of luck points he starts with. The character (and player!) do not know how many points the character has; there is quite literally no knowing when his luck will run out. (Zornhau: Dies Idee zu DER ZEIT damals! Ich war ja hin und weg.)

Characters earn additional luck points by deeds of derring-do. Referees may choose to award 1 luck point for a highly original or outrageous stunt. They may also award 1 point for good role-playing or generally contributing to everyone having a good time.(Zornhau: Und das liest sich wie die Bennie/Fate Chip/Plotpoint/Dramapoint/Heropoint-Vergabe in viel jüngeren Rollenspielen
Und:
Honor

What separates the heroes from the villains in a sword-and-sorcery world is the heroes' sense of honor. They stay true to their friends, defend the weak from the strong, and will even fight to smash evil if there's a little something in it for them. Many a hero hopes for nothing more than to leave an honorable name graven in legend. (Zornhau: Und das zu Zeiten, wo es noch für jedes aus dem Dungeon geschleifte Goldstück Erfahrungspunkte gab! - Das war einfach anders als TSRs "Normalo-Fantasy".)

Die Regelmechanismen sind ein wenig antiquiert, aber NICHT SEHR! - Und es ist sogar ein Massenkampfsystem drin! - Was will man mehr?

Und die MENTALITÄT, die aus diesen Regeln hervorgeht! Der Autor hat nicht nur Sword&Sorcery VERSTANDEN, nein, er muß es GELIEBT haben, um solch ein Rollenspiel zu schreiben!

Das findet man nicht alle Tage. (Schön, daß es diese Online-Version gibt. Die ist auch noch gut aufbereitet.)
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Tellurian schrieb:
Wenn ich Sword&Sorcery will, und kein D20, dann nehm ich mir Conan D20/OGL Hintergrundmaterial und spiele es mit Hero System. :D
Gerade wegen dem Conan d20 könnte ich heulen... :(
Gibt es eigentlich eine d20 Conversion (jetzt mal nicht Savage Worlds) von d20 weg? :D


xorn schrieb:
Wie wärs mit dem alten TSR-Conan Rollenspiel?

Gibt's mittlerweile kostenlos (wenn auch ohne den Hintergrund)
Schön. :) Wird begutachtet.


Zornhau schrieb:
Was ist mit Solomon Kane? - Das hat tatsächlich das gute alte S&S-Feeling, wie man es kennt und schätzt. Vor allem ist die Magie hier SEHR Sword&Sorcery-Genre-konform umgesetzt.
Solomon Kane ist mir nicht primitiv genug. Ich dachte an muskelbepackte Conantypen, an leichtbekleidete Amazonen, an finsterste Hexerei...
Savage Worlds wollte ich jetzt mal auch nicht. (Obwohl ich Deine Ansicht, betreffend dem großartigen The Savage Sword of Conan, teile.)

Wie ist Stormbringer in dieser Hinsicht? Das reizt mich zur Zeit.


blut_und_glas schrieb:
Wenn es mit einem fertig ausgearbeiteten PDF kommen sollte, ist es sogar in Erwägung zu ziehen.


Schwerttänzer schrieb:
Was ist bzw wo bekommt man das Savage Sword of Conan
Link zum PDF
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Gerade wegen dem Conan d20 könnte ich heulen... :(
Gibt es eigentlich eine d20 Conversion (jetzt mal nicht Savage Worlds) von d20 weg? :D

Im offiziellen Forum von Herogames findet sich so einiges an Konversionsmaterial.
Wobei das natürlich auch eine Frage des Geschmacks ist WIE man das genau macht. Vor allem weil die Systeme ja doch schon sehr unterschiedlich sind vom Ansatz...
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Ich würde aber nicht zu den MRQ-Regeln raten, wenn ich Elric und Konsorten angehen will.
Mir, als Spielleiter, gingen sie ziemlich auf den Sender. Jetzt sind wir wieder zurück zu Stormbringer 5th - und jetzt ist auch alles wieder gut ;)
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Ich würde aber nicht zu den MRQ-Regeln raten, wenn ich Elric und Konsorten angehen will.
Mir, als Spielleiter, gingen sie ziemlich auf den Sender. Jetzt sind wir wieder zurück zu Stormbringer 5th - und jetzt ist auch alles wieder gut ;)
Zwar leicht offtopic (Antwort daher gerne auch in einem separaten Thread): Worin siehst Du - gerade für den Spielleiter - die Hauptunterschiede bzw. Verschlechterungen gegenüber Stormbringer 5th? Wie haben sich diese Unterschiede bei Dir ausgewirkt?

Warum unterstützt MRQ Sword&Sorcery NICHT GUT, während Stormbringer 5th das (mindestens mal für Dich) gut unterstützt? Beide fußen ja auf dem gleichen BRP-Regelkern - somit dürften die Unterschiede nicht im Groben liegen, oder?
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

TRoS ist ein Regelschwergewicht, aber in der kostenlosen Quickstartversion noch gut zu handhaben. Ich halte es sowieso für ein Spiel das man mal angeschaut haben sollte.

Sorcerer bietet mit Sorcerer&Sword einen Quellenband zum Genre. Man kann damit durchaus S&S spielen, aber es ist recht eigen da jeder Charakter mit Dämonen umgeht. (Es gibt zwar die ausdrückliche Option auf einen naiven Charakter, der nichts mit Dämonen zu schaffen hat, aber Sorcerer nehmen um einen Nicht-Sorcerer zu spielen ist so wie Vampire nehmen um einen Nicht-Vampir zu spielen.)

Hyperborea (im französischen Original Bloodlust) ist ebenfalls S&S, aber auch recht eigen mit seinem Fokus auf Götterwaffen und deren menschlichen Trägern als Wegwerfartikel.

FTA ist von den Regeln her nicht wirklich S&S (es ist die typische D&D-Kompetenzkurve), referenziert aber stark S&S (etwa mit dem Elric'schen Balance/Chaos-Dualismus als Gesinnungssystem).
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Zwar leicht offtopic (Antwort daher gerne auch in einem separaten Thread): Worin siehst Du - gerade für den Spielleiter - die Hauptunterschiede bzw. Verschlechterungen gegenüber Stormbringer 5th? Wie haben sich diese Unterschiede bei Dir ausgewirkt?

Die Frage ist nicht leicht zubeantworten, MRQ verlangt mehr und gibt mir weniger. Ein Beispiel: Mit ersten, ursprüngliche Kampfsystem hat man ohne Schild kaum eine Change, da du auch bei einer erfolgreichen Parade Schaden nimmst. Das ist nicht so S&S, wie ich mir das vorstelle. Dann bringen sie ein neues Kampfsystem raus, wo das Angreifen nun über Opposed Skillrolls läuft. Wenn beide ihren Wurf schaffen, zählt der Höhere. Daraus wird das Kämpfen ein relatives Glückspiel (Der mit Skill 100 würfelt eine 30, der mit Skill 50 eine 40 - der mit Skill 50 gewinnt). Sowas macht meiner Gruppe keinen Spass. Meine Gruppe hatt bei MRQ das Gefühl, dass es an jeder Ecke und Kannte hakt, bei Stormbringer läuft alles irgendwie runder. (Stichwort: Skills über 100%, Mal ist hochwürfeln gut - manchmal nicht, etc.)

Warum unterstützt MRQ Sword&Sorcery NICHT GUT, während Stormbringer 5th das (mindestens mal für Dich) gut unterstützt? Beide fußen ja auf dem gleichen BRP-Regelkern - somit dürften die Unterschiede nicht im Groben liegen, oder?

Stormbringer ist härter und weicher zugleich, du kannst flexibler kämpfen, aber die Konsequenzen treffen dich härter (keine Hero-Points, keine fixen Aktionspunkte, etc.).
Weiterhin passt die Stormbringer-Magie besser zu unserer Sichtweise der S&S (z.B. Dämonen und ihre Needs), wobei man sagen muss, dass das Grundset der Magie aus dem Lankhmarbuch echt gut und stimmig gemacht ist, nur will man andere MRQ-Magie verwenden (aus dem Grundregelwerk, oder dem Spellbook), kanns halt schnell passieren, das man nichts passendes findet oder einen Stilbruch begehen muss.

Fazit:
Unsere Gruppe hatt mit Stormbringer mehr Spass in Lankhmar, nur leider bekomme ich keine Konvertierung hin und muss das deshalb immer Daumen mal Pi machen. Meine Gruppe weiss das und hatt kein Problem damit.



Sorry für das offtopic, ich weiss leider nicht, wie man mit einem Zitat einen neuen Fred erstellt :)
 
AW: Ich will Sword & Sorcery!

Hyperborea (im französischen Original Bloodlust) ist ebenfalls S&S, aber auch recht eigen mit seinem Fokus auf Götterwaffen und deren menschlichen Trägern als Wegwerfartikel.
Hyperborea wurde im Startposting ausgeschlossen.


Tatsächlich denke ich aber schon seit längerer Zeit daran, Hyperborea ohne den "Charakterbeginn, automatisch mit Götterwaffe" einzusetzen. Ich vermute mal, dass es letztlich darauf hinausläuft, da Hyperborea hochgeeignet (und auch noch eines meiner Lieblinge) ist.
Allerdings wünsche ich mir natürlich finstere Hexer. Die Zaubereigentschaften könnte man mit magischen Gegenständen schaffen, die es laut Hyperborea GRW auch gibt. Somit wäre Zauberei immer noch "Item-gebunden" und Hexer ist, wer das Amulett, den Talisman, das Diadem, den Ring, oder die Waffe besitzt. Das wäre eine sehr einfache Methode und man könnte auch die eine oder andere Seelenwaffe/Seelengegenstand einwerfen. Allerdings besteht der Nachteil, dass Helden meist selber zu extrem mächtigen Hexern werden (könnten), weil sie den besiegten Hexer ausplündern. Natürlich muss man sich entscheiden ob man so einen "schnellen Machtgewinn" will.
Noch ungeklärt bliebe auch die Frage, wie man was festlegt, wenn jemand einen beginnenden Hexer spielen will? Man könnte vielleicht jedem Charakter zu Beginn keine Seelenwaffe, aber einen magischen Gegenstand, mit einem ausgewürfelten exotischen Talent geben. Probleme entstehen dann wieder wenn der Vorteil des einen z.B. Teleportation ist und der Vorteil des anderen darin besteht, dass sein Metallring schwimmt. Allerdings kann man sich ja noch wie üblich für die zweite Zahl entscheiden (aus der 21 wird eine 12), das könnte also nicht so schlimm sein. Vielleicht wäre es aber trotzdem besser, eine Punkteanzahl wie bei den Seelenwaffen zu nehmen?
Hexerei-Machtgewinn würde dann über das Akkumilieren von magischen Gegenständen laufen.

*Grübel* (Verdammt, gerade jetzt habe ich die Box nicht hier. :( )

Oder man könnte (und hier spreche ich ausschließlich von passenden exotischen Talenten), die Talente unter einer neuen Fertigkeit, z.B. "Hexerei" packen. Hm... das müsste genauer ausgearbeitet werden. Allerdings gefällt mir im Moment die Sache mit der Machtakkumulation durch Gegenstände besser.

*Grübel*


Spaßeshalber habe ich betreffend Hyperboera mal wieder gegoogelt und bin auf folgendes gestoßen:
Neuauflage von Hyperborea?
Das wäre natürlich ein Hammer! :banane:
 
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